Shop menü

PROFIK PROFIT NÉLKÜL - INTERJÚ DR. LUX GÁBORRAL

Sorozatunkban olyan alkotókat szólaltatunk meg, akik nem kérnek pénzt azért, hogy szórakoztatnak minket. Első interjúalanyunk Melan.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Profik profit nélkül - Interjú dr. Lux Gáborral

1. oldal

Legfrissebb interjúnkban - amelyből reményeink szerint akár sorozat is lehet -, egy mások kikapcsolódását hobbiból elősegítő, anyagi hasznot nem látó alkotót faggatunk ki arról, miért is teszi azt, amit.

Manapság egyre nagyobb a divatja annak, hogy elmossák a felhasználók és tartalom-előállítók közötti határvonalat. A közösségi médiának köszönhetően valóban egyre inkább növekszik az alkotók száma, de a többség leginkább képvicceket, mémeket, vagy hasonló, azonnal fogyasztható alkotásokat hoz létre, amiknek az elkészítéséhez és publikálásához gyakran egyetlen percnél is kevesebb idő kell mindössze.

Akadnak olyanok is viszont, akik csekély szabadidejük jelentős részét azzal töltik, hogy olyan tartalmat állítsanak elő, aminek elkészítéséért mások tisztes havibért kapnak, mert létrehozásuk komoly munka. Ők azonban mégis ingyen fordítanak játékokat, készítenek új, az eredeti programban foglaltakkal felérő küldetéseket, vagy éppen az élményt nagyban növelő modokat kedvenc játékaikhoz, netán másféle módon járulnak hozzá szórakoztatásunkhoz, anélkül hogy bármit is várnának cserébe.

Az első interjúalanyunk dr. Lux Gábor, aki Melan néven számos, komplex és kidolgozott pályával ajándékozta meg a Thief és az általa inspirált The Dark Mod rajongóit.

Köszönöm, mind a magam, mind pedig az Ipon.hu szerkesztőségének és olvasóinak nevében, hogy időt szakítasz ránk. Mit lehet rólad és munkásságodról tudni?

Pécsen dolgozom az MTA KRTK Regionális Kutatások Intézetében; a közép-európai iparfejlődési folyamatok és versenyképesség témáival foglalkozom, meg persze mindazzal, amivel megbíznak minket – állami, önkormányzati és uniós szereplőknek is dolgozunk minden olyan témában, ami érinti a gazdaság és társadalom területi különbségeit, térben zajló folyamatait.

2007 óta foglalkozom pályaszerkesztéssel, bár már korábban is érdekelt a játékfejlesztés témája. A Thieffel kezdtem, majd 2009-ben átnyergeltem az ingyenes, rajongói fejlesztésű Dark Modra. Ehhez a pályák mellett textúrákat is készítettem, és ami egyenlőre nem túl dicsőséges sztori, benne voltam egy nagy kampány fejlesztésében, ami sajnos a résztvevők nagy részének kihullása után megtorpanni látszik.

Összesen körülbelül hány órányi játékot hoztál össze, azaz mennyi idő végigvinni a modjaidat?

Eddig nyolc pályám jelent meg, fele a Thiefhez, fele a Dark Modhoz, a legújabb éppen most, a 2.02-es frissítéssel együtt fog kijönni. Mindegyik több megoldási lehetőséget kínáló, a nyílt felfedezést támogató anyag, vagyis a játékidő nagyon eltérő lehet. Tíz-tizenkét óra biztos van bennük, de aki alaposabban bejárná őket, annak lehet a kétszerese is.

Tulajdonképpen mi a jó neked abban, hogy ezzel foglalkozol? Ápolja az egódat? Szeretsz adni? Vagy valami más ok bújik meg emögött?

Persze hogy ápolja, kinek ne tenné? De a legfontosabb az, hogy ez egy kreatív hobbi, olyan mint másnak a barkácsolás, vagy mittudomén, a gyöngyfűzés. Legjobban talán a legóhoz hasonlít, mert a pályatervezés is arról szól, hogy alap építőkövekből raksz össze valami komplexebb, bonyolultabb dolgot. És jó nézni, ahogy a munkád nyomán elkészül valami, meg persze learatni a fórumos babérokat.

2. oldal

Mennyire aktív a Thief és a Dark Mod modderközössége?

Ezt szerencsére könnyű megválaszolni, mert van hozzá egy rendes diagramm is. Ezek szerint 2013-ig összesen 1076 küldetés jelent meg a Thief három részéhez és a Dark Modhoz. Ha valaki szeretné, nyugodtan fordítsa le játékórára. Ahogy látható, az igazán nagy aktivitás 2004-2008 között volt, de ha azt nézzük, hogy az elmúlt években is 45-50 körüli pálya jött ki, az hetente majdnem egy. Persze ezek között van néhány szobából álló miniküldetés és több pályát átfogó, minden részletében kidolgozott sorozat is, és ahány alkotó, annyi stílus.

A Thiefhez nem jelent meg annyi pálya, mint a csúcstartó Doomhoz, de a színvonalas anyagok száma kiemelkedő. Talán a Duke Nukem 3D közössége volt ennyire szerteágazó és kreatív, de a Duke azért más stílusú játék. Az is különbség, hogy a legtöbb játékhoz főleg Deathmatch és más multiplayer dolgok jönnek ki, a Thief viszont egyértelműen egy játékosra koncentrál. Még akkor is, ha néhány elkötelezett fanatikus végül csakazértis belehekkelte valahogy a multiplayert, meg kihozta Unreal Tournament alá a Thieveryt.

Mi az szerinted, ami miatt a mai napig maga mögött tudhat egy eléggé eltökélt bázist a program? Mi olyan különleges a Thiefben, hogy nem kopik a fénye?

Több körülmény összejátszása. A Thief sikere eredetileg azon alapult, hogy más játékélményt kínált, mint az FPS-ek többsége. Vannak, akiket a lopakodás és a relatíve erőszakmentes problémamegoldás fogott meg; vannak, akiket a játék film noir elemekből és városi fantasyből építkező világa; de azt hiszem, az ad neki hosszan tartó vonzerőt, hogy jól integrálta az FPS-ek megközelítését az interaktív sztorikkal. Volt ilyen korábban és később is, pl. az Ultima Underworld vagy a Deus Ex, de miután a Thief rajongói kikönyörögték maguknak a pályaszerkesztő csomag kiadását, mindenki, akiben volt egy kis ambíció és türelem, nekiállhatott küldetést barkácsolni.

Igazából a Thiefhez nagyon egyszerű folytatásokat költeni, mert egy pálya koncepciójához nem kell más, mint egy titokzatos (és gyanús) megbízó, néhány ellopásra váró értéktárgy, és egy kellően baljós udvarház, kolostor vagy kripta. Egy tolvaj könnyen keveredik újabb és újabb veszélyes kalandokba. Nem kell egy egész játékot felépíteni, hanem minden kisebb-nagyobb pálya megáll önmagában, mint egy epizód. Az is segít, hogy a játékban nagy szerepet játszanak az írott dokumentumok, és ez nagyon megkönnyíti a történet átadását – nem kell beszélgetéseket felvenni, átvezető animációkat vagy scriptelt jeleneteket beállítani. Persze lehet azt is, akinek megvan hozzá a tehetsége – nekem nincs.

Mennyit fejlődtek, és/vagy egyszerűsödtek a moddoláshoz szükséges eszközök? Könnyebb ma tető alá hozni egy küldetést, mint pár évvel korábban, volt-e valamiféle választóvonal?

Is-is. A Thief szerkesztője, a Dromed makacs és rosszindulatú vén bestia volt, néha nagyon kemény határokkal, de kis kreativitással szinte bármit ki lehetett hozni belőle. Ha ehhez a színfalak mögött elrejtett, kapcsolókból, véletlenszerűen sétáló szolgákból és küldetésinformációkat tároló asztalokból összefércelt bizarr gépezetek kellettek, akkor azok kellettek, de ezekkel a megoldásokkal nagyon komplex dolgokat is meg lehetett csinálni. A Dark Modhoz megjelent, és 2009 óta alaposan továbbfejlesztett DarkRadiant letisztultabb, gyorsabb és sokkal barátságosabb felület, kezdőknek sokkal jobban megfelel, de azért el kell ismerni, a Doom3 motor is egy 2000-es évek közepéről származó technológia.

A modern játékfejlesztés sajnos nem annyira modbarát. A klasszikus pályatervezés főleg geometriai alapelemeket használ, pl. egy primitív ház egy téglatest és rajta egy piramis, egy torony pedig mondjuk egy nyolcszögletű hasáb. Téglatest formákkal ablakokat és lőréseket vagdosunk beléjük, hozzáadunk néhány modellt, megvilágítjuk a helyszínt és kész. Erre bárki képes, és kis gyakorlással már sokkal komplexebb dolgokat is össze tud hozni. A mai játékokban nagyon részletesen kidolgozott modellekkel dolgoznak, és ez a munka olyan erőforrásigényes, hogy nem két-három ember dolgozik egy adott pályán, hanem egy teljes team: más készíti el a koncepciót, más alakítja ki a durván kivágott tereket, más az aprómunkát, más festi le az egészet textúrákkal, és így tovább. Nem véletlen, hogy a mai AAA játékokban szereplő FPS pályák nagy része sokkal kisebb, mint korábban, és a profi stúdióknak is sokkal kevesebb leágazásra, mellékhelyszínre van pénzük. Ezt egyetlen ember nagyon nehezen tudja utánozni, részben a munkaórák miatt, és részben azért is, mert nagyon ritka, aki mindenben egyszerre tehetséges. Talán majd jön megint valami újítás, ami az egészet újra megkönnyíti, de ezt még nem látom.

Ettől függetlenül ma sem modolnak kevesebben, mint mondjuk tíz éve, sőt. A Minecraft sikere mutatja, hogy ha van egy elérhető, könnyen megtanulható tervezői felület (esetében maga a játék), akkor lesz hozzá lelkes rajongótábor is.

Hány, profinak nevezhető alkotó van a szcénában? Van köztetek némi versengés gondolom, de tudsz olyasmiről, hogy többen összeálltak volna egy nagyobb projekthez?

Ezt nehéz megtippelni, mert ugyan van egy rakás ember, aki aktív a fórumokon, de még többen vannak, akikről senki sem hallott, és egyszercsak előállnak valamivel, amin az elmúlt hónapokban-években dolgoztak, és mindenkinek leesik az álla, hogy egy kezdő erre is képes.

A legtöbb alkotó önállóan dolgozik, de ezek olyan közösségek, amelyeket alapvetően nem a verseny, hanem a segítőkészség és a közös kreativitás fog össze. Mindenkinek érdeke, hogy minél több jó pálya jöjjön ki, mert ez élteti a szkénát. A nagy összefogásokra nem kell más példa, mint mondjuk a Thief2X, ami egy, a Thief2 sztorijával párhuzamos, vele azonos méretű teljes játék, profi átvezető animációkkal és egy rakás újdonsággal. Vagy a Dark Mod, mint a Thief magas színvonalú, és rendszeresen frissülő újraalkotása a Doom 3 motorján. Vagy a NewDark, amely a Thief kalandos úton-módon megszerzett forráskódját felhasználva felszámolta a játékmotor korábbi korlátozásait és alaposan kibővítette a lehetőségeit. Az utóbbi csoport, mert azért nem teljesen legális dologról volt szó, úgy működött, mint egy profi nemzetközi összeesküvés. Ma sem tudom, kik voltak benne, és ha tudnám a titkot, akkor magammal vinném a sírba.

3. oldal

Hogyan lesz egy közgazdász-doktorból modder? Mikor „fertőzött” meg a hobbi?

2007 elején egy hónapot Lengyelországban töltöttem egy kutatói ösztöndíjjal, és egy unalmas este megragadott a gondolat, hogy mi lenne, ha én is készítenék egy Thief küldetést. Rajzoltam magamnak egy elég alapos vázlatot, és részletekbe menően elképzeltem, hogyan is nézne ki, miről szólna, stb. Ez volt a neheze, innen már csak meg kellett tanulni a pályatervező használatát, és megépíteni magát a pályát. Csekélység!

Azok, akik már kacérkodnak az ötlettel, hogy ők maguk is elkészítsenek egy küldetés-csomagot, vagy új pályát kedvenc játékukhoz, mire számítsanak? Milyen ismeretek kellenek hozzá, és mennyi időt kell rááldozniuk, ha minőséget akarnak alkotni? Jó tanácsok, intelmek?

Semmiféle ismeret nem kell hozzá, nekem sem volt – igazság szerint egy mobiltelefonnal is nehezen boldogulok, és tegnap telefonos segítséget kellett kérnem az öcsémtől, mert véletlenül bekapcsoltam a Num Lockot a laptopom billentyűzetén, és nem tudtam, mi romlott el és hogyan lehet visszacsinálni. Szóval nagy technikai tehetség nem kell hozzá; inkább egy kevés térlátás, alkotásvágy és szorgalom. Aki látott már valami CAD programot, az azonnal otthon lesz.

Ha mondjuk valaki végigcsinálja a Dark Modhoz adott alap tutorialt, akkor ezután két-három hét munkával és egy kevés fórumos segítséggel el tud készíteni egy kisebb, egyszerűbb pályát. Mostanában többen azon gondolkodunk, hogy hogyan tudjuk ezt a feladatot még jobban megkönnyíteni prefab (előregyártott) elemekkel, amelyeket kicsit megvariálva az is elboldogul, akinek ez még új és idegen.

Egyébként hogy látod, akár a szűkebb területeden, akár tágabb kontextusban, van utánpótlás, és ha igen, mennyire erős?

Mindig vannak új emberek, persze nem annyian, mint tíz éve. Érdekes módon kevesebb a nagyon szimpla pálya, a kezdők is inkább egészen komplex, jól összerakott dolgokkal állnak elő. Kicsit kevesebb a mennyiség, de cserébe volt egy minőségi ugrás. Tágabban meg ismét ott a Minecraft, meg a más játékokhoz kijött módosítások tömege.

Melyik alkotásodra vagy a legbüszkébb, és a rajongók visszajelzései alapján melyik sikerült a legjobban? Ez a kettő egybevág talán?

A 2009-es Disorientation-ben elértem azt, amit a Thiefben mindig is meg akartam valósítani, vagyis megidézni egy komor, összeesküvések és bűn uralta város képét úgy, hogy a játékos határozza meg, hogyan közelíti meg a célpontjait – az utcákon járó őrjáratokat elkerülve, a háztetőkön és padlásokon keresztül, vagy a sötét kanálisok és ciszternák mentén. Annyira elégedett voltam vele, hogy soha többé nem készítettem Thief pályát. Igazság szerint soha többé nem is volt annyi szabad időm, mint akkor.

A Thief negyedik részének fogadtatása a lehető legfinomabban fogalmazva is felemás lett. Mennyire tartod jogosnak a kritikákat, és elképzelhető-e, hogy idővel ahhoz a játékhoz is meginduljon a modkészítés? Te játszadoztál már a pályatervezés gondolatával?

Amit el lehetett róla mondani, azt mások már régen elmondták, de egyértelmű csalódás lett, beleértve az olyan abszurd döntéseket, mint hogy a játékban csak a kijelölt helyeken lehet ugrani. Sokkal szívesebben beszélnék a Dishonored-ről és DLC-iről, amelyek sokkal kreatívabban újítják meg az alap lopakodós formulát, és egy teljesen más minőséget képviselnek. A Looking Glass öröksége itt él tovább.

Nem hiszem, hogy az új Thiefhez kijönne a pályaszerkesztő, részben üzleti, részben technológiai okokból. A céges döntéshozók valójában soha nem szerették a modokat, és csak pár csapat látta át a vele járó közösségépítés előnyeit. Ez a számítás busásan megtérült az iD-nél, az Epicnél vagy a Valve-nál, a modern AAA játékok korában viszont ezeket a döntéseket egyre kevésbé a kreatív csapat hozza. A másik oldalon pedig az is igaz, hogy a Thief 4-hez a korábban említett okok miatt mérhetetlenül nehezebb lenne pályákat készíteni, mint elődeihez. Túl széles lett a szakadék az amatőrök és a profik között.

4. oldal

Sok az aktív magyar modder? Van nevünk a közösségben?

Nem vagyunk sokan, de magyarok mindenhol vannak. Szabó Csaba (Erdélyből) több önálló küldetés mellett két teljes Thief küldetéssorozatot is összehozott. Mindkettő profi munka, és nekünk azért is érdekesek, mert a Drakula- és Báthory Erzsébet-legendák horror és metál motívumokkal megkevert feldolgozását adják. A küldetésekben feltűnő várak és kastélyok részben hiteles rekonstrukciók, a Báthory-kampányban egy meglepő fordulattal egyenesen Erzsébetet, a véreskezű bárónőt alakítjuk.

A számítógépes játékok mellett a másik nagy szenvedélyed a szerepjáték, pontosabban, az asztali szerepjáték. Nemrég került a boltokba Helvéczia néven legújabb alkotásod, aminek különlegessége, hogy ingyenesen letölthető verzió is létezik belőle, így fizetés nélkül is kipróbálhatja bárki, akit érdekelne. Bemutatnád a játékot? Honnan jött az ötlet hozzá, mennyi idő volt a fejlesztése, milyen jövőt látsz előtte?

A Helvéczia egy kezdők számára is könnyen megtanulható szerepjáték, amely az angolszász fantasy (itt: a Gyűrűk Urától a Trónok Harcáig) helyett Közép-Európa legendáriumából merít: Jókai kalandregényeiből éppen úgy, mint az eredeti, csonkítatlan Grimm-mesékből vagy a vásári ponyvákból. A játékos karakterek lehetnek például magyar huszárok, ördöggel cimboráló vándordiákok, párbajhősök, gazfickók és cégéres bajkeverők – úgy, hogy van akiből császári generális lehet, van aki meg a hóhér kezére jut. A játék a gyors menetű, pörgős kalandokra van kihegyezve, és ahogy említetted, letölthető ingyenesen, vagy megvásárolható egy igen szép kiállítású dobozos kiszerelésben.

Ez is egy hobbiprojekt, amelynek a nagyját két nyári szabadság alatt hoztam össze – persze nagyon sokat teszteltük is, és a szabályok a két év alatt eleget csiszolódtak. Sajnos két hobbit munka mellett nehéz egyszerre művelni, ezért a Helvécziát az utóbbi időben rútul elhagyagoltam – azzal nyugtatom magam, hogy ősszel újra belevágok. Hogy milyen jövőt látok előtte… sajnos a magyar szerepjátékos közösség általában nincs jó egészségben, és egyre csak szűkül, amit én sem tudtam megfordítani. Ez eléggé elszomorít, de lehet hogy túl pesszimista vagyok. Amíg vannak játékosok, addig a hobbi is élni fog – ez a kreatív közösségek sorsa.

Mire számíthatunk tőled a közeljövőben?

Most még a közelmúltban élek, mert egy hete fejeztük be a legújabb Dark Mod anyagom tesztelését. Ez egy átlagnál nehezebb, több tekintetben más hangulatú pálya, mint a korábbiak, és reményeim szerint egy hosszabb sorozat második része. Meglátjuk még, mi lesz belőle.

Köszönjük az interjút és sok szerencsét kívánunk a továbbiakban!

Legnagyobb örömünkre tehát akadnak, akiknek elhivatottsága mások szórakoztatása iránt nem mindennapi mértéket ölt és példát állítanak a többi lelkes játékosnak is: sosem késő belevágni egy régóta dédelgetett tervbe!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére