1. oldal
Profik profit nélkül sorozatunkban olyan lelkes alkotókkal, modderekkel, addon készítőkkel beszélgetünk, akik saját szabadidejükből áldoznak arra, hogy mi jobban szórakozhassunk és mindezt önzetlenül, anyagi kompenzáció nélkül teszik, sokszor olyan munkát végezve, amiért mások rendes fizetést kapnak.
A World of Warcraft történetében mindig is fontosak voltak az addonok. Kezdetben a kezelőfelület hiányosságait pótolták, ill. kényelmesebbé tették használatát, később pedig, amikor bekerültek a játékba a komolyabb raidek, már egyenesen nélkülözhetetlenné váltak. A játék kezelőfelülete és funkciói rengeteget fejlődtek az évek során, de a modderek mindig kicsivel előrébb jártak és ügyesen megtalálták, mi az, amivel még jobbá lehet tenni a játékot. Az addonok a casualok és hc játékosok körében egyaránt közkedveltek, és a játék mára már elképzelhetetlen nélkülük.
Sorozatunk második részében Resperger Dániellel, alias Resikével beszélgetünk, aki számos World of Warcraft addon, többek között a sokak által ismert és kedvelt CTMod egyik alkotója.
Az olvasók, a WoW játékosok és az Ipon szerkesztősége nevében is köszönjük, hogy időt szánsz ránk. Mesélj egy kicsit magadról, és arról, hogy mikor és miért kezdtél bele WoW addonok készítésébe!
Jelenleg Győrben tanulok a Széchenyi Egyetem mérnök informatikus hallgatójaként. Körülbelül egy tucat féle programozási nyelvet ismerek valamilyen szinten, köztük a kedvencem a játékfejlesztésben elterjedt beágyazott nyelv, a Lua, ez az a programozási nyelv, amelynek szükséges valamilyen szintű ismerete az addonok készítéséhez.
A Warcraft világába 6 évesen, 1994-ben csöppentem bele a Warcraft: Orcs & Humans kijövetelekor, ami megalapozta a 10 évvel később, 2004-ben megjelent World of Warcraft iránti érdeklődésemet. A legelső béta verzió óta ismerem és használom a WoW-ot és itt a használom szó már szó szerint értelmezendő, mivel már évek óta nem a játékélményé a főszerep. Talán 2007 óta foglalkozom komolyabban addon fejlesztéssel, amikor is intuitív módon elkezdtem foglalkozni a Lua nyelvvel. Emellett persze a játék mindkét műfajában (PVE, PVP) elég magas szintű ismeretekkel/tapasztalatokkal rendelkezem.
Hogyan működik a modok fejlesztése? Milyen kapcsolatban állsz a Blizzardos fejlesztőkkel és mennyit vesz igénybe az idődből egy-egy addon elkészítése?
Igazából egy szövegszerkesztő programon és a WoW API valamilyen szintű ismeretén kívül nem nagyon kell más a fejlesztéshez. Persze lehet használni komolyabb IDE (integrált fejlesztői környezet) alapú programokat is. Én speciel egy erősen megspékelt Sublime Text-et használok már több éve, aminek funkcionalitása mellett labdába sem rúg semmilyen más text editor. Emellett már csak valamilyen verziókövető rendszer nélkülözhetetlen, főleg a nagyobb projektekhez.
A játékfejlesztőkkel nincs nagyon kapcsolatom, bár volt rá példa, hogy egy-egy addonomat megpróbálták integrálni a játékba, kisebb-nagyobb vagy semmilyen sikerrel. De a Blizzard nem nagyon kíván kapcsolatot tartani az addon fejlesztőkkel, ami eléggé sajnálatos.
Viszont más fejlesztőkkel, valamint a Curse és a WowInterface alkalmazottaival (az oldalakon ahol az addonjaim megtalálhatók) elég jó kapcsolatokat ápolok. Sőt, igazából a Curse állja a havidíjamat is a játékhoz, valamint rengeteg készülőben lévő játékhoz biztosít béta kulcsokat és más prémium funkciókat is a fejlesztők számára, így szinte minden Blizzard játékhoz is kapok béta kulcsot, ami segítheti a fejlesztést.
Azt elég nehéz megmondani, hogy egy addon elkészítéséhez mennyi idő is kell, mert függ a projekt komplexitásától és az adott témának az ismeretétől is, valamint hogy esetlegesen kell-e hozzá média fájlokat is szerkeszteni vagy sem. A másik dolog pedig az, hogy én nem nagyon fókuszálok mindössze egy projektre, vagyis csak nagyon ritkán, inkább egyszerre párhuzamosan dolgozom minden éppen futó és készülő addonomon. Ennek oka, hogy elég hamar megunok egy témát és belekezdek valami teljesen másba.
2. oldal
A WoW idén lett 10 éves - addonjaidon már a Vanilla időktől kezdve dolgozol, ami igen tiszteletreméltó teljesítmény. Az évek során rengeteg energiát fektettél abba, hogy karbantartsd őket (sok esetben még másokét is) és biztosítsd, hogy folyamatosan naprakészek legyenek. Mit tudnál erről mesélni?
Hát jelenleg körülbelül 25 olyan addonon dolgozom, aminek a további fejlesztéséről én döntök, és van 5-6 olyan projekt is, amiben inkább csak besegítek. Némelyik addon terjedelme elég nagy, akár 20-30.000 soros munkákról is beszélhetünk. Viszont nekem ez az egész csupán egy jó hobbi, ami emeli a programozási tudásomat. Korábban inkább azért csináltam, hogy segítsenek játék közben, viszont ma már csak azért játszok, hogy fejleszthessek.
Melyik addonodra/munkádra vagy a legbüszkébb?
Az egyik legrégebbi munkám a PVPSound. Viszont ezt még majdhogynem tizenéves fejjel kezdtem el fejleszteni egy hasonló, bár közel sem ennyire összetett mod alapján. Így ennek a forráskódján látszik is, hogy kezdő voltam mikor belevágtam, valamint több éven keresztül nem is volt publikus, talán a Burning Crusade-del lehet egyidős. Ennek a teljes újraírása és további hangok hozzáadása, hát mondjuk azt, hogy már majdnem folyamatban van.
Igazából egy elég egyszerű addon, sima hangfájlokat játszik le (Unreal Tournament stílusban), ha valami fontos esemény történt egy adott battlegroundon. A csavar benne, hogy bele van építve egy olyan sound queue system, aminek a lényege, hogy nem enged lejátszani egy új hangot, amíg egy másik hang éppen lejátszás alatt van. Ezzel megakadályozza az egyidejű, idegesítő hanglejátszást, ami szerintem elég egyedi.
De ha arra a modra gondolok, amibe az elmúlt két évben a legtöbb munkámat fektettem, az valószínűleg a Power Auras lenne, amihez több mint 250.000 sornyi változtatást adtam az említett időszak alatt. Ebbe beletartozik a 3D modellek kamerájának, textúrájának és fényeinek teljes manipulációja, mindez játékon belül:
Használsz/kedvelsz mások által készített addonokat, és ha igen, milyeneket?
Természetesen, bár többnyire inkább az általam manipulált verziókat használom. Ha cím szerint kellene említem párat, akkor ezeket mondanám: Tidy Plates, TellMeWhen, TrinketMenu. Ha pedig fejlesztőket kéne megneveznem, akkor őket emelném ki: Gello, Phanx, Zork.
Bírod még? Voltak olyan mélypontok, amikor azt mondtad, hogy elég volt, nem csinálod tovább, vagy úgy érezted, hogy az egész túl sok időt vesz el az életedből? Mi az, ami miatt mégis tovább folytattad? Tervezed, hogy egyszer "nyugdíjba" vonulsz?
Szerintem huszonéves fejjel az lenne a fura, ha nem bírnám. Az a napi 1-2 óra, amit esetleg ezzel töltök, szerintem sokkal produktívabb mintha a tv-t bámulnám ugyanennyi ideig. Valamint ha megszerzel egy nagyobb felhasználóbázist, akkor szerintem nem fordíthatsz hátat nekik csak úgy. Az elmúlt évben például mindent összevonva körülbelül tudtam tartani a 400-500.000 letöltést havonta. Ebben az addonjaim változatossága is segít, ha valamit megunok, akkor elkezdek/folytatok egy teljesen más projektet. Bár ez a hozzáállás lehet, hogy, változhat majd a jövőben.
3. oldal
Van olyan addon, amit szeretnél a jövőben elkészíteni? Láttuk, hogy a terveid között szerepel néhány érdekesség, pl. egy Flappy Bird és egy Plants vs Zombies témájú mod. Tudnál mesélni ezekről egy kicsit?
Nem gondoltam volna, hogy kiszúrjátok őket. :) Igazából mindkettő ilyen kis üdítő játéknak fog indulni és később jönnek majd beléjük az extrák. Talán év elején kezdtem el őket és úgy volt, hogy a nyár végére legalább egy release verzió lesz belőlük, de sajnos egy másik projekten dolgoztam egész nyáron, ami miatt ezek nagy valószínűséggel átcsúsznak 2015-re. Igazából már minkét program le van programozva a fejemben, viszont a kódsorba vetésük több időt vesz igénybe.
A Flappy Wyrm-ben egy frost wyrm pet 3 dimenziós animált modelljével kell megszöknünk a Lich King elől Flappy Bird stílusban, az extrák, amiket tervezek bele a szintrendszer mellett, hogy WoW-ból átemelt spellek használatára is lesz lehetőség (pl: Charge, Blink, Divine Shield, stb.) valamint az idő lassítására, hogy könnyebben átverekedhessük magunkat az elénk táruló akadályokon.
A Plants Vs Ghouls pedig a Plants Vs Zombies 1 WoW-ba átírt és WoW-os karakterekkel, bossokkal megspékelt verziója lesz. Erről talán tudok is mutatni egy bemutató videót:
Van-e valamilyen kihatása a WoW-os életedre annak, hogy addon szerző vagy? Egyáltalán mennyire tudják ezt rólad játékostársaid? Van különbség az itthoni és a külföldi ismertséged és elismertséged között?
Volt rá példa, hogy játékon belül is megismertek, de ez annyira nem gyakori. Fórumokon inkább tudják, hogy ki is vagyok, bár ebbe besegít a nevem alatt lévő ”Addon Author” gomb, ami a munkáimra mutat, valamint elég aktív vagyok a projektjeim fórumán is.
Akár magyar, akár külföldi guildekben játszottam, ők többnyire tudták, hogy mivel foglalatoskodom. De akikkel jelenleg is tartom a kapcsolatot, legyenek azok fejlesztők, felhasználók vagy ismerősök, azok túlnyomó részt külföldiek. Viszont mindkét oldalon elég pozitívak a visszajelzések, és tűkön ülve várják, hogy mikor is lesz kész az éppen következőnek beígért addon.
Van itthon külön közössége az addon szerzőknek? Mennyiben különbözik ez a külföldi közösségektől?
Én nem tudok róla, de lehetséges, hogy van. Viszont mivel külföldi biztos hogy van, és számomra nem akadály a nyelvismeret, valamint ezek sokkal aktívabbak/nagyobbak is, ezért én inkább a külföldi felé húzok.
Milyen segítséget kapsz a közösségtől projektjeid fejlesztésében illetve tesztelésében? Elégedett vagy a segítség módjával, mértékével (ha nem, akkor szerinted hogyan lehetne javítani ezen)? Mi az, ami könnyebbé tenné a munkádat?
Igazából ezen a téren nem nagyon panaszkodhatom, a Curse kínál ticket rendszerű bug reportot, valamint fordítást is a játék összes nyelvére, persze mindezt a felhasználók maguk csinálják. Bár én elfogadok bug reportot leírásban/screenshotban is, mert sokan nem akarnak/tudnak kitölteni egy egész ticketet. Ráadásul egy screenshot néha többet ér, mint egy három oldalas bug leírás.
Ami segítené a munkám, az az lenne, ha a Blizzard hallgatna a modderek véleményére és hajlana az általunk ajánlott módosítások elvégzésére. Elképesztően sok bug van magában a játék kódjában, és ebbe sajnos mi nem nyúlhatunk bele, viszont pont mi lennénk azok, akik belelátnak. A másik dolog hogy elképesztően sok felhasználó használ nagyon régi verziókat egy-egy addonból, ami hátráltatja a tesztelést, csökkentheti a felhasználó élményét, valamint ha van kommunikáció is az addonok között, akkor teljesen tönkre is teheti azt.
4. oldal
Az évek során a WoW rengeteget változott technikai és egyéb értelemben. Hogyan élted meg ezeket a változásokat?
Sajnos az évek során a játék szinte összes elemén csak egyszerűsítettek, hogy szélesebb körben is befogadható legyen, aminek következtében nagyon sokan abbahagyták. A butítások nagy része a játékélmény rovására ment, de a játék még így 10 év után is képes volt megtartani a hangulatát, ami szerintem nagy szó. Én sajnos azt tapasztaltam, hogy szinte minden ismerősöm otthagyta a játékot, így nem maradt senki, akivel játszani tudnék, ami miatt a játék részt jobbára magam is abbahagytam.
Milyen tanácsot tudnál adni azoknak, akik szeretnének belevágni az addonok fejlesztésébe(akár technikai jellegű, akár életmódtanács)?
Valamilyen alapszintű programozási ismeret természetesen szükséges és mindenképpen fontos az is, hogy a szintjéhez és a beleölni kívánt időhöz mérten válassza meg mindenki a projekt komplexitását. Valamint én olyan addonokat favorizálnék, amelyekben fellelhető valami féle egyediség.
Van még valami, amit szeretnél elmondani, ill. üzensz valamit az olvasóknak, WoW-osoknak?
Aki esetleg szeretné kipróbálni a fejlesztés alatt lévő addonjaimat, látogasson el ide:
Aki pedig csak szeretné megtekinteni őket akció közben, az ide:
[link href="https://www.youtube.com/user/Resikelool/videos" target="_blank"]https://www.youtube.com/user/Resikelool/videos
[/link]
Az iPon.hu szerkesztősége és olvasói nevében is köszönjük, hogy időt szántál ránk és megosztottad velünk gondolataidat és köszönet az addonokért, melyeket mi is használtunk WoW-os éveink alatt. Sok sikert és minden jót kívánunk Neked a jövőre nézve is!