Lapunk mindig nagy hangsúlyt helyezett arra, hogy a hivatásos játékfejlesztők mellett nem ebből élő, de kiemelkedő teljesítményt nyújtó alkotókat is megszólaltasson. Így az évek során a legismertebb hazai Thief-modder, egyben a Helvéczia asztali szerepjáték atyja, dr. Lux Gábor és a WoW-addonok terén ténykedő Resperger Dániel mellett a MorroHun fordítói és a MoonDragon Entertainment tagjai is nyilatkoztak nekünk. Ezúttal egy külföldi csapat, jelesüla Morrowindet Skyrim-modként újragondoló Skywind-projekt PR-felelőse, Rebelzize osztott meg velünk pár kulisszatitkot.
Köszönöm, hogy vállaltad az interjút. A TES Renewal Project immár hosszú évek óta lázban tartja a Bethesda klasszikusának rajongóit. Kezdetben hányan vágtak bele a feladatba, és honnan jött az ihletforrás? Mi adta meg a kezdőlökést?
Az ötlet eredetileg a Morroblivion kapcsán vetődött fel, ami a Morrowind az Oblivion alatt futó portja. A csapat lényegesen kevesebb főt számlált mint a Skywind és Skyblivion projektek esetében, mert a Morroblivionnál szerényebb volt a célkitűzésünk és egy hozzáadott tartalom nélküli, feljavított grafikájú változatnak szántuk.
Alighanem minden idők egyik, ha nem a legambiciózusabb rajongói projektjéről van szó, így első körben beszéljünk a szervezésről és az irányításról. Hány ember munkáját kell koordinálni és körülbelül hány főbb területre osztva dolgoznak? Mekkora a fluktuáció, mi a jellemző, mondjuk tíz jelentkezőből hány morzsolódik le?
Nos, azt hiszem remekül érzékelteti a helyzetet, hogy a Discord-szerverünkön több mint százötven DEV-státuszú tag van, ami azt jelenti, hogy az illetők ilyen vagy olyan módon hozzájárultak a mod fejlesztéséhez. Ugyanakkor, mivel ez egy önkéntes projekt, az emberek jönnek és mennek attól függően, hogy éppen mennyi ránk fordítható szabadidejük van. A 150+ tagból úgy hiszem, harmincan foglalkoznak heti szinten a moddal. A maradék százhúsz havonta egyszer, vagy többhavonta segít be. Ezt azonban nem panasznak szánom, nagyra értékeljük a munkájukat. Minden közreműködés sokat ér, és kevesen engedhetik meg maguknak azt a luxust, hogy egy olyan közösségi projektre szánják az összes idejüket, ami nem tud fizetni a rajta dolgozóknak. A modnak különféle részlegei vannak és mindegyik élén egy a munkafolyamatokat irányító vezető áll. Jelenleg az alábbi szekciók működnek: pályatervezés, kódolás, QA, 2D, 3D, SFX, animáció, zene, szövegírás, PR és szinkronszínészet.
Hogyan lehet egy ennyire bonyolult feladaton dolgozó, kizárólag lelkesedés-hajtotta csapatot egyben tartani? Például, hogyan megy egy vitás ügy lerendezése? Demokrácia van, vagy csakúgy, mint a profiknál, az érintettek elfogadják, hogy utasításokat követnek?
Mivel egy multikulturális csapat vagyunk, melynek tagjai más-más életkorúak és hátterűek, értelemszerűen akadnak kihívások, de boldogulunk. A viták ritkák, de ha mégis ilyesmire kerül a sor, a vezető fejlesztő megvizsgálja a helyzetet és beszél azokkal, akik érintettek, hogy ne fajuljanak el a dolgok. Mindenki véleményét meghallgatjuk, de ha csapatszinten nem sikerül egységes álláspontra jutnunk, akkor a vezető fejlesztők döntenek.
Hogy néz ki a projektkoordinátorok egy napja? Mennyit foglalkoznak átlagosan a TES Renewal Project-tel?
Ezt embere válogatja, de általában úgy kezdődik, hogy bejelentkeznek a Discordra, megnézik a részlegüket, aztán megkérdezik, hogy kell-e valakinek segítség, utána leellenőrzik a már elkészült munkákat, vagy visszajelzelnek azoknak, akik frissítést adtak le az éppen aktuális feladatukhoz.
Ha olvasóink közül valaki elgondolkozna azon, hogy besegít, nagyjából milyen tapasztalatot kell felmutatnia? Melyik területen a legégetőbb a munkaerőhiány, hova kell a legtöbb szakember?
Mindig keresünk tehetséges művészeket, 3D-grafikusokat és koncepciórajz-készítőket, sosincs elég belőlük. Az egyetlen akadályt az jelentheti, hogy vannak bizonyos elvárásaink a hozzánk jelentkezők munkájának minőségét illetően. De mindig készséggel adunk tippeket és visszajelzéseket a 3D-grafikusoknak, hogy javíthassanak a munkájukon.
Térjünk rá a Skywind-re! Akárhogy is nézzük, a két alkotás között kilenc év telt el. Teljesen más elvek alapján készültek, hiszen a Morrowind egy lényegesen keményvonalasabb mű, míg a Skyrim egy jelentős lépés volt az alkalmi játékosok megszólítása felé, egyben kijelölte a Bethesda új csapásvonalát. Hogyan lehet két, látszólag hasonló, de a felszín mögé nézve eltérő filozófia mentén készült játékot összeegyeztetni? Röviden: újraalkotás közben a Morrowind-élmény az elsődleges, vagy ha dönteni kell, a Skyrim játékmenete felé billen a mérleg nyelve? Rögtön egy gyakorlati példával megvilágítva: lesznek véletlen találkozások, és velünk együtt erősödik majd a világ, mint a Skywindben, vagy marad a Morrowind szisztémája?
Egy hibrid-megoldást próbálunk tető alá hozni. Anélkül, hogy túlságosan is belemennék a részletekbe, elmondhatom, hogy egyes elemeket, például a tulajdonságokat vissza fogjuk hozni, mert szerettük őket és úgy érezzük, hogy komplexebbé tették a játékot. Mások, például a „kockadobálós” harcrendszer viszont ki lesznek hagyva, mert meglátásunk szerint nagyon kiegyensúlyozatlanok és régimódiak. Összességében a 2002 óta nem látott RPG-megoldások mellett a Skyrim jól ismert, és szeretett elemei is helyet fognak kapni játékban.
A tárgykészítésről már tudni lehet, hogy része lesz a Skywindnek, ami felvet egy érdekes kérdést. A Morrowindben egy üveg vagy daedra fegyver/páncél vagyonokat érő kincs, míg a Skyrimben nagyságrendekkel nyomottabb áron kel el egy ilyen készség. Hogyan lesz megoldva a játékegyensúly kérdése? Továbbá volt szó olyasmiről, hogy egy teljesen új rendszer áll majd az önellátásra vágyók rendelkezésére, erről megosztanál pár titkot?
Nem akarunk mindent felfedni, de itt van, amit megoszthatok. Az árakat még nem egyensúlyoztuk ki és valószínűtlen, hogy a Morrowindben látotthoz hasonló kereskedelmi rendszert fogunk tető alá hozni. Ugyanakkor, az üveg és daedra páncélok kifejezetten ritkák lesznek és sokba kerülnek majd. Lesz némi erősen limitált tárgykészítés. A közepes vérteket kivettük. Azok, amik ebbe a kategóriába tartoznak vagy kategóriájukhoz képest keveset nyomó nehézvértek, vagy súlyosabb könnyűvértek lesznek. A tárgykészítős képzettségek, mint a kovácsolás, alkímia és varázstárgy-készítés nem kerülnek be a tizennyolc képzettség közé, mert kell a hely a szálfegyvereknek és a fegyvertelen harcnak, illetve a páncélzat nélküli védekezésnek. Ezek egy saját fát kapnak majd és külön kell hozzájuk gyűjteni a tapasztalati pontokat, fejlesztésükkel nem lehet majd szintet lépni.
Az előző kérdéshez kapcsolódik: megmaradnak/visszatérnek a tulajdonságok és újra egy, nem csak küldetések elvégzését igénylő, hanem bizonyos képzettség és tulajdonság-minimumokat is elváró frakció-rendszerhez lesz szerencsénk?
Röviden igen, és igen!
Ha már itt tartunk: a Morrowindben 27, a Skyrimben 18 képzettség van. Miképpen néz majd ki a képzettségrendszer? Megmaradnak a nagy gyűjtőcsoportok és perkekkel fogjuk tudni személyre szabni a karakterünk, vagy a 2002-es remekből ismert megoldás köszön majd vissza?
A "perkeket" újféle módon fogjuk kezelni. A képzettségeknél az Obliviont vettük alapul, azaz egyes perkek akkor aktiválódnak, ha elérsz egy bizonyos szintet az adott területen, míg mások megszerzéséhez különleges kiképzésre, vagy küldetések teljesítésére lesz szükség.
Milyen különbségekre számítsunk még a hagyományos Morrowind-élményhez képest?
Egyes elemek vagy játékmechanikák nem fognak visszatérni, és olyan, új opciókat adunk majd hozzá, amik érzésünk szerint fokozni fogják az élményt. Összességében egy modern, keményvonalas RPG-élményre lehet számítani, ami egyszerre érződik majd ismerősnek, ugyanakkor frissnek és izgalmasnak.
A TES játékok egyik fő vonzereje a Morrowind óta a modolhatóságuk volt. A hibrid verzió hogyan kezeli majd az efféle kiegészítőket? Mennyire lesz nehéz dolga a tartalomgyárosoknak?
Bárhogy is nézzük, a Skywind mégiscsak egy mod. Aki akarja, az a 2011 óta használt hivatalos és nem hivatalos modder-programokkal megváltoztathatja, vagy feltöltheti a saját alkotásait a Skyrim Nexusra.
Az utóbbi időben több, nagyívű rajongói kezdeményezésnek inthettünk búcsút. Legutóbb a Fallout 3-at a negyedik epizód motorjával újraalkotó Capital Wasteland Project múlt ki, jogi okok miatt. Egyeztettek a Bethesda ügyvédjeivel, vagy bíztok a jóindulatukban? Egyáltalán, lehet tudni, hogy a cégnél mit gondolnak a TES Renewal Projectről? Előfordulhat, hogy leállíttatják a munkálatokat?
Kapcsolatba léptünk velük és egy beszélgetés után arra jutottunk, hogy a Morrowind valamennyi elemét (a 3D modelleket, a hangeffekteket, a szinkronhangokat, stb.) az alapjaitól építjük újra, hogy biztosítsuk, hogy a projektünk száz százalékig rendben legyen és ne legyen problémák a Bethesda tulajdonában álló elemek felhasználásával. A cégnél tudnak a projektről és nem áll szándékukban leállíttatni a munkánkat.
Az előző kérdéshez kapcsolódik, hogy a problémás jogi helyzetű hangfile-okat is lecserélitek és szinkronszínészeket kerestek. Cél volt az is, hogy új, karakteres tehetségeket találjatok, vagy azért kimondva-kimondatlanul elvárás, hogy az újoncok orgánuma hajazzon a jól ismert hangokra? Vannak esetleg faji elvárások, tehát, hogy egyes népek tagjai kifejezetten bizonyos akcentussal beszéljenek?
Ahogy azt fentebb leszögeztem, azt szeretnénk, ha a modunk száz százalékban megfelelne a törvényi előírásoknak és ez az eredeti játékok szinkronszövegeit (amikből nincs is olyan sok), illetve a hangeffektjeit is érinti. A szinkronszínészeinket kitanítottuk arra, hogy a fajuk és társadalmi helyzetük függvényében hogyan is beszélnek azok a karakterek, melyeknek a hangjukat kölcsönzik. Hosszú és mindenre kiterjedő dokumentumaink vannak arról, hogy miképpen beszélnek az egyes fajok képviselői és ha valaki beküld egy ilyen szöveget, akkor a szinkronért felelős illetékeseink alaposan átnézik. Egy nemes elf és egy ork például igencsak különböző módon beszélnek és számtalan szempontból egymás szöges ellentétei.
Egyébiránta csere az összes ilyen elemet érinti, tehát teljesen új zenét komponáltok és a varázslatok, fegyverek, stb. effektjei is máshogy hangzanak majd?
Igen, egy csomó zene már lényegében készen van és aki akarja, a YouTube, vagy Spotify-csatornánkon meg is hallgathatja a végeredményt. Eközben folyamatosan dolgozunk a fegyverek és varázslatok új hangjain, amiknek hála a Skywind egy teljesen új játéknak fog tűnni.
Bár tudom, hogy nincs még hivatalos megjelenési dátum, de mégis, nagyjából hány százalékon áll jelenleg a projekt és körülbelül mikor lesz látható az első, kézzelfogható eredmény?
Valószínűleg ezt a kérdést teszik fel a leggyakrabban és nem igazán tudok rá válaszolni. Jelenleg nincs egy tisztán látható megjelenési dátum és lehetetlen megállapítani, hogy körülbelül hány százalékon is állunk. Ennek oka, hogy egy efféle közösségi projektnél az előrehaladás meglehetősen rendszertelen és nehéz megjósolni, hogy hogyan fogunk állni később. Jelenleg a legtöbb kulcsfontosságú szekcióban szorgosan zajlik a munka, ami nagyban előreviszi a projektet. Ha majd eldöntöttük, hogy mikor jelenik meg a játék, okvetlenül értesíteni fogjuk a rajongókat a különféle közösségi média oldalainkon, illetve a Discordon keresztül.
Köszönöm az interjút. Őszintén remélem, hogy a Skywind sikert fog aratni és a rajongói projektek tankönyvbe illő, pozitív példájává avanzsálódik majd!
Köszönjük szépen az évek során az irányunkba mutatott érdeklődéseteket, bizalmatokat és támogatásotokat. A Morrowind mindannyiunk szívében különleges helyet foglal el és alig várjuk, hogy megnézhessétek és kipróbálhassátok mindazt, amin eddig dolgoztunk. Ez a projekt egy, az Elder Scrolls rajongóknak címzett szerelmes levél és reméljük, hogy a későbbiekben is velünk fogtok tartani, ahogy egyre halandunk a fejlesztésben.