Shop menü

MIKOR FOG KEZDŐDNI A VR MÁSODIK GENERÁCIÓJA?

Egyáltalán nem a grafikáról és a felbontásról fog szólni a történet.
Török Roland
Török Roland
Mikor fog kezdődni a VR második generációja?

  Előszó

A virtuális valóság, mint szórakoztatási forma alig pár éves múltra tekinthet vissza, ezért az elmúlt években a szoftver- és hardverfejlesztők vállát nyomta a feladat, hogy felfedezzék, hogyan lehet a legjobban kihasználni ezt a vadonatúj médiumot.

A VR jelenleg két fronton fejlődik folyamatosan az otthoni felhasználók számára. Az első és egyik legfontosabb, maguk a szoftverek, azon belül is a videojátékok.

A játékfejlesztők a technológia bevezetésének elején még csak találgattak arról, hogy milyen élményre vágyhatnak a játékosok, illetve milyen lehetőségeik vannak kihasználni az eszközöket. Ebben a kísérletezési fázisban - nem fogok nagy meglepetéssel szolgálni - a Sony-n és az Oculuson kívül szinte senki nem fektetett be pénzt és időt a nagyobb kiadók közül, vagyis leginkább a kisebb indie stúdiókra lett bízva, hogy dolgozzák ki a megfelelő játékélmény elérésének mikéntjét. A többi kiadó egyszerűen félt pénzt invesztálni a dologba és inkább a kivárásra játszott, ugyanúgy, ahogy azt a mobilos játékok terjedésénél láthattunk annak idején.

Voltak olyan alapok, amiknél nem kellett sokat gondolkodni. Egy autóversenyes játék a többi stílushoz képest csupán minimális módosításokkal VR-késszé tehető, hiszen a kormányon és a pedálon kívül nincs nagyon szükség egyéb interakcióra. Sok más stílusban viszont a kezdeti VR játékok inkább hasonlítottak egy monitoros FPS-játék fejre vehető verziójára, hiszen játékmenet tekintetében meg sem közelítették a ma elvárandó szintet. A Skyrim például - ahogy minden platformon, úgy VR-ban is - nagyon érdekes lett, de a közelharc mai szemmel nézve már rendkívül béna, hiszen csak csápolunk a levegőben, a fegyverünknek nincs súlya és nem akad bele semmibe, így a sebzésünk pedig nevetségesen nagy.

Ahogy teltek az évek, úgy jelentek meg a komolyabbnál - komolyabb címek és kezdett kialakulni az, mit is várhatunk a VR-tól, melyek azok az alapvető játékmechanikai elemek, amik nélkül bűn kiadni egy játékot. A Skyrim vonalánál maradva, egy hasonló világban játszódó projektet, a Blade & Sorcery-t sokáig egyetlen személy fejlesztette és mégis összehasonlíthatatlanul jobb harcélményt tudott egymaga létrehozni, mint a Bethesda, amely hozzá képest szinte végtelen pénzzel rendelkezik. A Blade & Sorcery-ben a fegyvereknek súlya van, beakadnak, a fizikának megfelelően mozognak és hatolnak át az ellenség testén vagy páncélján, ezzel pedig olyan hatást kelt, mintha tényleg egy valódi kard és pajzs lenne a kezünkben.

Az FPS vonalon is jól látható a fejlődés. Annak idején a lövöldözős játékok fejlesztői a biztonságos teleportos megoldást választották, mert féltek a rosszullét megjelenésétől. Ahogy viszont az emberek megszokták a szemüveget, szinte azonnal követelni kezdték, hogy a folyamatos mozgás legyen az alap. Idővel kialakult, hogy enélkül bűn kiadni egy játékot, illetve automatikusan bukásra is van ítélve valami, ha nem rendelkezik ezzel az irányítási móddal.

Ez alól a félelem alól a Valve se volt kivétel. A Boneworks például szintén egy indie projekt, amit nagyban inspirált a Half-Life univerzuma, viszont a játék célja az volt, hogy mindent kihozzon a VR irányításból, ami lehetséges. A játék így még a veterán VR felhasználóknak is kihívás, mégis hatalmas siker lett, ez pedig több különböző forrás szerint is inspirálta a Valve-ot, hogy nyúljon bele a Half-Life: Alyx irányításába és tegye bele a folyamatos mozgást, amit eredetileg nem terveztek implementálni.

Ezért sem voltam elragadtatva a Borderlands 2 VR-tól pár hónappal ezelőtt és ezért ilyen kétes a megítélése a Steamen is, mert egy gyenge PC-s port lett, ami még a Skyrim idejében elment volna első generációs VR játékként, de akkor, amikor vele egyidőben a Boneworks mellett olyan 2. generációs címek érkeznek, mint a Stormland, a The Walking Dead: Saints & Sinners, az Asgard’s Wrath, Defector, Firewall: Zero Hour, No Man’s Sky VR, Onward, és még sorolhatnám, nem más ez, mint pénzlopás.

A VR játékok tehát már elérték a 2. generációt, a keretszoftverek pedig egyre kényelmesebben használhatóak, azonnal üzembe helyezhetők és sok hasznos funkcióval rendelkeznek, amik segítik a hétköznapokat. De mi a helyzet a hardverrel?

Ez az a másik fontos fejlesztés, amiről ebben a cikkben szó lesz az elkövetkezendő fejezetekben. Nézzük is hát meg, milyen feltételek szükségesek ahhoz, hogy a VR-ipar végre oda merje biggyeszteni a headsetjeik mögé a kettes számot.

1. Fejezet: Ahol a történet elkezdődött

Ahhoz, hogy belőjük, körülbelül mikortól beszélhetünk majd a VR következő generációjáról, érdemes elmerengenünk, hogy hogyan állnak a fejlesztések jelenleg. Ezeket összeszedve pedig át is térünk majd arra az izgalmas kérdésre, hogy mit várhatunk a jövőtől?

Kezdjük a visszatekintést a még 2016-ban megjelent HTC Vive, Oculus Rift és PSVR szemüvegekkel. Körülbelül innentől számíthatjuk a VR első igazi generációját, vagyis az 1.0-t. Korábban természetesen voltak fejlesztői változatok, illetve a mobiltelefonos hibrid megoldások is képbe kerültek, viszont ezek lényegében még csak egy ablakot nyújtottak egy másik világba, annak részesei a mozgáskövetés hiánya miatt nem lehettünk még igazán.

Alapjaiban viszont nem sok változás történt az otthoni szemüvegek működését illetően azóta sem. Van egy headset egy kijelzővel, beépített hangszórókkal, illetve két kontroller, az ebben véghez vitt mozdulatainkat pedig szenzorokkal a virtuális térbe helyezik át ezek az eszközök.

Változott a követési módszerek fejlődése, a kijelző minősége, a kényelem is javult, a legtöbb kontroller is tovább lépett egy szintet, illetve vezeték nélküli összeköttetések is megjelentek például a HTC-nél. Ezek nagyszerű fejlesztések, félreértés ne essék, nem is kicsinyítem le az érdemüket, tényleg nagyon jó, hogy egyre jobb képminőséget kapunk a kijelzők és a lencsék által, hogy egyre kisebb egységekben követi a rendszer az ujjaink mozgását és a szoftveres fejlesztéseknek hála mára 3 másodperc alatt használatba vehetjük az eszközeinket.

Ezek a változtatások mind-mind kellenek, elvártak és a fejlődés részei. A VR szemüvegek mai állása szerint, ami elvárható tőlük, azt a 2019-2020-as modellek már tökéletesen tudják. Kifinomult és jól működő rendszerek, viszont nem sok meglepetéssel szolgálnak a 2016-os alapokhoz képest. Ehhez mérten így körülbelül a generáció felénél járhatunk, vagyis olyan 1.5-nél. A kérdés ebben a cikkben viszont az, mikortól beszélhetünk majd a 2. generációról?

Ha az Oculus Questet nézzük, akkor az a szemüveg van legközelebb a 2.0-hoz, ennek ellenére valahol még 1.8-nál lehet. Olyan technológiai bravúrokkal rendelkezik, amiket a riválisai egy év távlatából sem tudnak megközelíteni sem. A Quest szabadon, vezeték nélkül használható bárhol, még csak PC vagy konzol sem kell hozzá, így a legolcsóbb és legsokoldalúbb VR megoldás. Ha ez nem lenne elég, olyan kísérleti funkciókkal is rendelkezik, mint például az ujjkövetés kontroller nélkül vagy az adaptív felbontás-változtatás a látótér széleinél.

A Bloomberg értesülései szerint már előkészületek alatt van egy új Quest az Oculus háza táján, amit eredetileg idén akartak értékesíteni, de a COVID-19 miatti globális ellátási lánc-problémák miatt nem tudják a gyártást időben elkezdeni. Ha igaz a jelentés, és tényleg érkezik 2021-ben egy új változat, akkor körülbelül 20%-kal könnyebb lesz, mint a mostani és 15%-kal kisebb. Talán a kijelző is fejlődik kicsit és magasabb frekvencián fog működni. Ezek leginkább kényelmi funkciók tekintetében lesznek majd fontos változtatások, de kétségkívül az egyik cél az, hogy az eszköz gyorsabban és olcsóbban elkészüljön, végső soron pedig a felhasználó kényelmesebben viselhesse, még ha az ára nem is változik.

Viszont ez a kicsinyített Quest már lehet új kontrollerrel érkezik, ami jelenleg „Jedi” kódnéven fut. A mostani driverek alapján sokkal kifinomultabban fogja a követni az ujjakat és új, a Nintendo Switch-hez hasonló rezgőmotort kap. Mindezek ellenére ez sem lesz generáció-váltó eszköz, csak egy kisebb lépés előre (hasonló fejlesztésre készülhet amúgy a Sony is az új PSVR vezérlőnél).

Nézzük meg egy kicsit a PC-s frontot, hogyan alakulhatott ki ez az „állóvíz”. Az Oculus a Rifttel egyelőre még azon dolgozik, hogy alacsony gépigény mellett (pl. i3-6100, GTX 960, stb.) könnyen hozzáférhetővé tegye a VR-t és ne fordítson hátat a korábbi vásárlóinak, megtartva így a bizalmukat a technológiában és jelezve, hogy jó befektetést csináltak korábban, bármelyik Riftet is vették.

Vegyük példának a Rift S-t. A beépített kameráinak hála hardveresen alkalmas lenne a kézkövetésre, sőt, még a Questnél is jobban működne, viszont ezzel megbontanák a Rift tulajok közötti egységet, miszerint minden funkció és játék ugyanúgy működik egyszerre a régi és az új eszközökön. Az Oculus tehát úgy viselkedik, mint a konzolgyártók. Lefektette a saját szabályait és ezeket nem tervezi átlépni, amíg nem áll készen a közösség a generáció váltásra (ezt a hozzáállást pedig a tavaly megjelent Questnél is tartani fogja, érdemi változás nem lesz ezen a platformon sem, ami megzavarná az Oculus eszközök egységét.).

Mivel az emberek főleg eleinte a magas videokártya árak miatt nehezen vették rá magukat a VR vásárlására, nem céljuk az első vásárlókat cserben hagyni. Ez látható is, a PC-s fejlesztéseik teljesen más irányba mennek el, mint a rivális SteamVR-nál, ahol leginkább a felbontással kívánnak versenyezni a gyártók. Az Oculus a szoftveres tökéletesítést választotta: funkcióban és sokoldalúságban a SteamVR-nál sokkal hasznosabb és átgondoltabb a Dash menürendszer, így viszont a 2016-ban még előremutató hardveres alapjai kezdenek a többiekhez képest elavulttá válni, de legalább jól ki is használják amijük van.

Másrészről viszont hiába növelnék az eszközeik kijelzőinek felbontását: habár megtehetnék és képesek lennének tűéles képet a felhasználók elé tárni, a helyzet az, hogy azok 99%-a megfelelő hardver híján nem tudná kihasználni annak előnyeit. Vagyis a magasabb gépigény miatt kevesebb szemüveg kelne el, ami az árak növekedéséhez vezetne. Az Oculus viszont a többiekkel ellentétben nem kisebb csoportoknak, hanem tömegeknek kívánja a termékeit értékesíteni. Előbbi feladatot átengedte a SteamVR eszközgyártóinak, mint például a HP-nak, amely a Reverbbel kínál magas felbontású, monitor minőségű élményt nyújtó kijelzőt a szemüvegeiben.

Mindezek miatt egy pár éven belül valószínűleg még nem várhatunk az Oculustól egy 2.0-s ugrást. Főleg annak fényében, hogy a Rift S és a Quest megjelenése óta indult be igazán a vásárlás iránti igény. A játékok tekintetében sem lesz lényegi változás, hiszen az Oculus dominálja a PC-s piacot, így a szoftverfejlesztők hozzájuk alkalmazkodnak.

Ez az egész kicsit olyan, mint a konzoloknál a generációk közötti lépcsőfokok, vagyis a PS4, PS4 Slim és a PS4 Pro vagy az Xbox One, One S és a One X. Az alapok ugyanazok maradnak, ugyanazon kontrollerekkel ugyanolyan játékokat lehet játszani, csak kicsit jobb minőségben vagy más konzolméretben.

De mi a helyzet a SteamVR-ral, amire bárki szabadon fejleszthet szemüveget és különböző kiegészítőket? Ezeket ki is használják a gyártók, rengetegféle VR-szemüveg van a piacon, de ezeknek csak kis része kerül a játékosok kezébe. A legtöbb szemüvegfajta speciális tulajdonságaival a vállalati felhasználókat célozza. A járműtervezéstől kezdve az orvosi képzéseken át az építőiparig mindenfelé különböző headseteket használnak már, amik tudásban lekörözik az eddig fent említett otthoni szemüvegeket, és ezek akár már túl is lépik az általunk tárgyalt és keresett 2.0-t. De ez igaz az árukra is: a milliós tételek, amikbe ezek az eszközök kerülnek egyértelműen nem eladhatóvá teszi azokat egy magánembernek. Az Oculus, a Sony, a HTC, a Valve, és a Microsoft célja viszont az, hogy ezeket a fejlesztéseket, amiknek a működtetéséhez sokszor stúdió kell, otthonra is elhozzák kicsiben, olcsón.

Fontos megjegyezni, hogy a SteamVR-os hardvergyártók jobban rá vannak szorulva az eszköz újra és újra eladására, hiszen ez az egyetlen bevételük. Az Oculus ezzel szemben alacsonyan tartja a hardverárakat az általános vásárlás ösztönzése végett, mert nekik az igazi haszon - a konzolgyártókhoz hasonlóan - a szoftvereladásokból származik, amit az Oculus Store biztosít számukra, egyelőre úgy tűnik, nagy sikerrel, hiszen a Facebook második legnagyobb bevételi forrásává vált a reklámok után.

Természetesen ahogy PC-n sosincs egyértelmű ugrás, így itt sem fogjuk biztosan észrevenni a 2.0-t (legalábbis addig, amíg valaki be nem vezeti a számozásban). Viszont látjuk azokat a fejlesztéseket, amiknek köszönhetően érezhetjük, mikor következik be a váltás, mikor lesz az, amikor már valami fontosból maradnak ki azok, akik nem cserélnek hardvert. A cikk további részében pedig ezekkel a jövőbeli fejlesztésekkel fogunk foglalkozni, vagyis amit a 2016-ban megjelent szemüvegek már nem lesznek képesek követni. A fent vázolt Oculus álláspont miatt ez a generációs ugrás PC-n még egyelőre várat magára, ez viszont nem jelenti azt, hogy ne lenne tervük a jövőre nézve. A kérdés inkább az, hogy mikor lépik meg váltást…

2. fejezet: A nem túl távoli jövő

A neten publikált kutatás és fejlesztési eredmények szerint úgy tűnik, hogy csupán két fejlesztő áll készen a 2.0-ra otthoni felhasználók számára. Az egyik a már kitárgyalt Oculus, a másik pedig, aki felforgathatja az ipart, nem más, mint a Sony.

A Sony jelenleg kényelmesebb pozícióban van PC-s riválisainál, hiszen éppen egy konzolgeneráció váltás küszöbén áll, így megengedheti magának, hogy a korábbi VR tulajoknak akár teljesen hátat fordítson és elölről kezdje az egészet mind hardveres, mind szoftveres szinten. Bár a PS5 támogatni fogja a PSVR első változatait, magára a generációs ugrásra szüksége lesz, hiszen a PSVR technológiája szinte minden elvárható szintet alulmúl: évekkel korábban PS3-ra készülő AR játékokra tervezett, nem erre a célra legyártott kontrollereket használ. Ezeket pontatlan, szűk követési szög, elbóklászó kontrollerek jellemzik, melyeket könnyű megzavarni/kitakarni és így a játékos kiesik a VR térből, ami végső soron rosszulléthez is vezethet. Vagyis minden adott, hogy a PSVR-t egy rossz koncepciónak tekintsük.

A kérdés az, hogy mennyire lesz bátor a Sony és mennyire mer nagyot álmodni. A generációváltás egyik legfontosabb kritériuma, hogy még jobban részesei legyünk a VR térnek.

Az egyik ilyen, amiről már tudunk, hogy biztosan létezik a laborjaikban, egy gépi tanulással oktatott kontrollerük.

A másik pedig a belülről kifelé követés, tehát az Oculus Questhez és a Rift S-hez hasonlóan nem kell már többé külső kamerát használni. Ilyen megoldások már vannak PC-n elérhető áron, így bár izgalmas fejlesztés lesz a konzolosok számára, az ipart ezek nem lendítik egy újabb lépcsőfokra, de mindenképpen megfelel annak a kritériumnak, hogy jobban átéljük a VR-t.

A kezünk tehát már átnyúl a 2.0-ba SteamVR-nál és Questen, reméljük a Sony-nál is ez lesz a helyzet hamarosan. Ez egy nagyon jó alap, de még kicsit több kell az igazi generációváltáshoz. Mint például ez a Sony szabadalom, amit Amerikában nyújtottak be PSVR-hoz. Ennek a lényege az, hogy a headsetbe épített kamerák segítségével a szemünk és az arcizmaink mozdulatait képes rögzíteni az eszköz, ezt pedig virtuális avatarként megjeleníteni.

Galéria megnyitása

Ez a fajta követés a szociális interakciók során jelenthet behozhatatlan előnyt. A kezünkkel együtt a verbális és a nonverbális kommunikációnk is tökéletesedhet, amik új szintre hozhatják a VR-élményt a közösségi élet során. Itt be is linkelném a Facebook Research egyik videoanyagát, ahol szépen megmutatják egy ilyen követés előnyeit.

Vegyük például a Vtubereket, vagyis a Virtuális YouTubereket, akik igencsak nagy népszerűségre tettek szert az elmúlt években. Kizuna AI például Japánban abszolút celebnek számít, de ott van AI Angel is, aki az angol nyelvterületekre kíván betörni és be is fog nagy valószínűséggel. Ezek a hírességek jelenleg csak stúdiókban tudnak ilyen professzionális módon működni, de nem elképzelhetetlen, hogy ha otthonainkban elérjük a VR 2.0-s szintjét, akkor már mi magunk is tudunk ilyen minőségben majd tartalmat gyártani. Jelenleg az Oculus gépi tanulással betanított avatarjai vannak a legközelebb ahhoz az élményhez, amit a külső kameráktól várhatunk.

A Vtuber jelenséghez ajánlom megtekinteni a beágyazott rövid dokumentumfilmet, ami magyar felirattal is rendelkezik.

De milyen előnyei vannak még mondjuk a szemkövetésnek? A helyzet az, hogy van bőven! Ez egy olyan izgalmas terület, ami alapjaiban változtatja meg a VR élményt és annak teljesítményét is. 

Az egyik az, hogy a szemüveg csak azokat a területeket renderelné le valós felbontásban, ahova valóban nézünk. Így például nem kell a látótér 100%-át tökéletes minőségben a felhasználó elé vetíteni, hanem csak azt, amit valóban figyelemmel kísér, hiszen a látótér csak egy rendkívül kis ponton éles valójában az emberi szemnek, a többi részt az agyunk javítja fel.

A foveated rendering megoldás lényege tehát, hogy erőforrást takarítson meg számunkra, egyes kalkulációk szerint akár 57%-kal is csökkenteni tudja a gépigényét egy-egy programnak. Ez hatalmas érték, főleg annak fényében, hogy a monitorokhoz képest a VR felbontása sokkal magasabb és a térhatás miatt duplán kell a legtöbb dolgot kiszámolnia a gépnek. Hasonló technológiát már javában alkalmaz a Quest, sőt az Nvidia is driver szinten, viszont ezek mindig csak a kép széleit mossák el alacsonyabb felbontásúra, nem azt a területet, ahova valójában nézünk - tehát lehet még fejlődni.

Ezen túl a menüelemek kezelésében is lehet szerepe. Nem kell például rámutatnunk a dolgokra, elég csak „jól megnézni” azokat és interakcióba kerülhetünk velük. Például egy weblap olvasásánál automatikusan görgethetjük a lapot, de akár egy szuperhős játékban is lézert lőhetünk ki a meghatározó tekintetünk segítségével.

A HTC például már rendelkezik szemkövetős szemüveggel (igaz, ez még mindig egy professzionális használatra szánt eszköz), az ő előadásukban viszont jobban megismerheted a szemkövetés technológia náluk elérhető változatát és a felhasználói felületeken való használat hatékonyságát.

Jelenleg a VR szemüvegek egy lencsén keresztül úgy torzítják a fényt, hogy az előttünk lévő kijelző természetes hatást keltsen és betöltse a látóterünk egy fontos részét. A helyzet viszont az, hogy bár a térérzethez ez elegendő lehetőséget nyújt, viszont a szemünk fókuszpontja mindig ugyanolyan távolságra lesz. Hiába érzi azt a játékos, hogy most távolra vagy közelre néz a szemüvegen belül, ez nem tükrözi a valóságot.

Viszont itt is lehet hova fejlődni még. Az Oculus évek óta dolgozik azon, hogy változó fókuszponttal rendelkező technológiát készítsen. Az eredeti eszközeik mechanikus megoldással próbálkoztak, vagyis a lencsét fizikailag tette ide-oda egy kis szerkentyű a szemüvegen belül, a kutatólaborokban már működtettek is ilyen eszközöket. A helyzet viszont az, hogy egy ilyen mozgó alkatrész beleépítése egy ilyen szemüvegbe nem feltétlenül a legjobb megoldás. Eleve mozgó alkatrész, amit a felhasználó megérezhet, ráadásul el is romolhat.

Galéria megnyitása

Éppen ezért készültek el az új polarizáció alapú lencséikkel, aminek segítségével mozgó alkatrész nélkül, pusztán elektronikus úton tudják kiválasztani a fókusztávolságot a felhasználó számára. Ez elképesztő lehetőségeket tartogat az élmény javítása szempontjából.

Galéria megnyitása

Az Oculus itt ír bővebben az új varifokális rendszerükről, illetve a Half Dome prototípusról, amihez ezt készítik.

Galéria megnyitása

A 2.0-hoz összeszedtünk tehát három kritériumot és azok előnyeit: Az ujjak, az arcunk és a szemünk követését.

Igazából ezek azok a területek, amit, ha meglépnek a gyártók, akár a kettes számot is bátran odatehetik a headsetjeik mögé. De mi a helyzet a különböző kiegészítőkkel? Járópad, lövés érzését átadó mellények, erővisszacsatolásos kesztyűk?

A helyzet az, hogy ezeknek is az üzleti vagy oktatási célú felhasználásában lehet majd szerepe. Ugyanúgy, ahogy nem minden autóversennyel játszó személy vesz magának cockpitet (ilyen autós vázat), főleg nem mozgót, ugyanígy egy futópad szerű cucc szinte elképzelhetetlen, hogy a legtöbb lakásba beférne és akarna is ilyet. Ebben nem is szabad és nem is kell gondolkodni. A másik probléma, a viselhető eszközök kérdése. Minél több bigyót kell fellógatnunk magunkra, annál kevésbé akarunk azzal foglalkozni idővel.

A VR-nál az egyszerűség a kulcsszó. Egy szemüveg és két kontroller.

Ezt a leckét már minden gyártó megtanulta, hiszen a telefonos VR szemüvegek már ennél eggyel több lépést kívántak meg, hiszen a telefont bele kellett tenni egy dobozba, ezért el is tűntek az ötlettel együtt. Viszont egy katonai oktatásban vagy egy játékteremben, miért ne lehetne használni olyan mellényt, aminél érzed a lövéseket? Ugyanígy egy ilyen kesztyűt, aminek a segítségével azt hiszed, tényleg megfogtál valamit?

Ezeket bár minden bizonnyal majd szeretnék eladni a gyártók az otthoni felhasználóknak is, széleskörű elterjedése egyáltalán nem várható, így nem fognak majd nagy figyelmet fordítani rá majd a játékfejlesztők sem.

3. fejezet: De mi fog jönni ezután?

A VR és az AR fejlesztések sok szempontból kéz a kézben járnak. Egy-egy funkció, ami VR-ban beválik, nagyon könnyen átkerülhet majd a kiterjesztett valóságba is. Például az arc és a kéz követésének a módja.

Először is fontos leszögezni, hogy a VR és az AR összemosódása nem valószínű, hogy meg fog történni. A VR a Mixed Reality, vagyis a kevert valóság definíció azon végén csücsül, amikor a cél teljesen átvinni az embert egy számítógép által generált világba, míg az AR lényege pont az, hogy a valóságba ültessük át a virtuális dolgokat. Teljesen más célokra való végső soron a két technológia, viszont átmenetek lehetnek egyikből a másikba.

Galéria megnyitása

Például a kommunikáció területén várhatunk majd nagy előrelépést, amikor az első AR szemüvegek megérkeznek.

Vegyünk például egy olyan szituációt, hogy mi VR-ban vagyunk, egy ismerősünk pedig AR szemüvegben otthon. Ő számára mi ki leszünk vetítve a nappalijába, mi pedig az ismerősünket fogjuk látni, ahogy a mi VR terünkben csücsül és beszélgetünk. Mindezt a már említett kéz és arckövetés mellett. Így az egyikünk a Kiterjesztett Valóságot, míg a másikunk a Kiterjesztett Realitást fogja érzékelni.

Közeli jövő lehet a gondolat irányította vezérlők megjelenése. A Facebook nemrég vásárolt egy olyan startupot, akik egy karkötő segítségével képesek a gondolatainkat leolvasni (időzített videó a lényegen), így akár a kamerák látószögén kívül is működhet például az ujjkövetés.

VR szintjén szerintem soha nem fogunk tudni beszélni kontaktlencse méretű eszközökről. AR-ben lehetséges lehet ez, mint megoldás, de amikor a teljes valóságot akarod kizárni, akkor ehhez egy kontaktlencse kevés lesz. Főleg annak fényében, hogy mit hozhat a jövő, ami ennél sokkal érdekesebb megoldást tud majd nyújtani.

A végső megoldás ugyanis akár közvetlenül az agynak küldött vizuális ingerek is lehetnek, akár az ember látórendszerét is megkerülve. Ezeken a megoldásokon például már a Valve alapítója, Gabe Newell is dolgozik és
ezt, vagyis a Mátrix szerű virtuális teret sokkal könnyebb elérni, mint sokan gondolják.

Így például egy speciális „sisakot” felvéve az ember tudati szinten kerülne át egy mesterséges világba és vehetné fel az ottani tulajdonságokat. Az sem elképzelhetetlen, hogy már az agyba beleültetnék az ehhez szükséges elektronikát és nem is kéne viselnünk semmit többé.

Ez jelenleg inkább tűnik sci-fi-nek, de a helyzet az, hogy egyáltalán nem elképzelhetetlen, hogy 20-30 éven belül már így fogjuk használni a virtuális teret és a Ghost in the Shell, a Mátrix vagy a Sword Art Online valamilyen módon tényleg valósággá válna.

Végszó

A cikkből remélhetőleg látszik, hogy a VR következő lépcsőfoka nem a grafikai javulásban és még csak nem is a vezeték nélküliségben keresendő. Ezen a kutatók már régen túl vannak és ezeknél jóval komolyabb megoldásokon törik a fejüket. Nem kérdés, hogy a VR és a kevert valóság többi eleme a jövő hétköznapi része lesz-e. A munkában, tanulásban és a szórakozásban az életünk alapvető elemeivé fognak ezek az eszközök válni, amik akár hosszútávon a személyi számítógépeinket is lecserélhetik végleg. De ez még rendkívül messze van.

Éppen ezért a felvázolt jövőbeli lehetőségek ellenére senkit nem tartanék vissza attól, hogy most vágjon bele a virtuális valóságba. Sőt! A mostani technológia az elkövetkezendő években is mindennek az alapja marad. A Quest például biztosan hosszú évekig nem fog generációt ugrani, ahogyan a PC-s szemüvegeknél sem áll fenn a veszély, hogy valami újjal jönnek ki és hirtelen minden szoftvert azokra kezdenének el írni, így kimaradnánk valamiből. Egyáltalán nem. A VR játékok is folyamatosan fejlődnek, de hardvertől függetlenül nyújtanak egyre jobb élményeket.

Egyedül a Sony megoldásánál érdemes észnél lenni, mert bár lehet, hogy a PS5 indulásával még nem lesz kész a következő VR rendszer, de ha megjelenik, akkor valószínűleg már gondolni sem lesz érdemes az első generációs PSVR-ra, a fagyi kontrollerekre és a béna kamerára.

A jövő tehát még előttünk van és sok nagyon okos ember dolgozik azon, hogy a lehető legjobbat hozzák ki belőle. Mi viszont a jelenben élünk és már most olyan programmal és élményekkel lehetünk gazdagabbak, amikről az emberiség soha korábban még csak nem is álmodhatott. Történelmi csatákat élhetünk át, meglátogathatunk távoli helyeket, harcolhatunk Darth Vader oldalán, a semmiből faraghatunk szobrokat, edzésre is használhatjuk, távoli csillagrendszereket járhatunk be, megtanulhatjuk a kardforgatást vagy éppen bejárhatjuk a Föld egyik városát egy idegen invázió után. Felsorolni se tudnám a VR-ban lévő jelenlegi lehetőségeket, ezek ugyanis határtalanok. Használjuk ezeket ki és ne féljünk tőle.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére