- Magas minőségű, hatalmas potenciállal rendelkező VR szemüveg, amihez még csak egy telefon sem kell.
A virtuális valóság az évek folyamán egy hihetetlenül megosztott fogalom lett a videojátékosok körében, holott maga a technológia egyáltalán nem korlátozódik a játékokra. A VR régóta dédelgetett álom volt az emberek számára, ám most, hogy megérkezett és itt van közöttünk, viták tárgyává is vált.
A potenciális vásárlók egyik fele ugyanis szkeptikus. Ők nem látnak mást benne, mint ami annak idején a 3D-s filmekkel és 3D-s tévékkel történt. A pénzes gigacégek megpróbálták mindenáron lenyomni a 3D technológiát az emberek torkán, majd miután nem volt rá igény, illetve a külön megvásárlandó szemüvegek is drágának bizonyultak, egyszerűen hanyagolták a dolgot és nem érkezett rá több tartalom. Sokan pedig máig nem látnak mást a VR-ban, mint egy fejre helyezhető 3D-s monitort.
Sajnos a telefon behelyezésével működő virtuális valóság eszközök, mint például a Samsung Gear, a Google Cardboard és utódja, a Daydream, úgy tűnik összességében nem tett jót a VR terjedésének. Míg a felhasználók egy része azóta is követi a szemüvegek fejlődését és rendelkezik egy modern kütyüvel, addig a másik részét megerősítette abban a hitében, hogy ez tényleg csak egy felejtős technológia, ugyanaz, mint a 3D televízió volt, hiszen ki vette újra elő a telefonos VR szemüvegét két hét után? Kevesen. Egy dedikált VR szemüveg pedig porosodni igencsak drága, és ez még csak a jéghegy csúcsa.
Mi sem bizonyítja jobban, hogy milyen sokrétű és összetett szkepticizmust kell legyűrniük a headset gyártóknak annak érdekében, hogy terjeszteni tudják az eszközeiket, mint az, hogy sokan abban a hitben élnek, hogy egy csillagászati összegeket megkívánó hobbiról van szó. Hiszen kinek van pénze félmillós számítógépre és félmilliós szemüvegre, hogy utána ugráljon magában, miközben még hülyén is néz ki egy külső szemlélő számára? Nem beszélve a kábelekről, a külső kamerákról, amiknek helyet kell találni a szobában, az alacsony felbontásról pedig még nem is írtam.
A felhasználók ellenérzéseit még ráadásul az újságírók is tudják tovább fokozni. A lesajnáló, gúnyolódó cikkek mindennaposak a VR-ról az elmúlt években, hiszen sokkal több kattintást generál egy olyan cikk, ami a VR halálát bizonygatja, mintsem a rekord eladásokat, lévén több embernek nincs headsete, mint amennyinek van. 2019-ben viszont külföldön is elindult valami. Egyre több újságíró jutott hozzá az aktuális VR szemüvegekhez és hirtelen megváltozott a leányzó fekvése, sorra kezdték el a legjobb játékok listáiba beemelni az aktuális VR slágereket. Így lett például tavaly az év PC-s játéka az angol nyelvű IGN-nél az Asgard’s Wrath, holott biztos vagyok abban, hogy ezen cikk olvasóinak többsége még csak nem is hallott erről a God of War szintű, AAA-kategóriás RPG játékról.
A helyzet az, hogy a VR megváltásáért sokan dolgoznak hatalmas ellenszélben, ám mai tesztünk alanya nem véletlenül slágertermék megjelenése óta és egyben hiánycikk is. Olyat nyújt, amire más headset képtelen és ez pedig egyetlen szóval leírva nem más, mint a szabadság.
John Carmack, korunk egyik legnagyobb koponyája nagyon korán csatlakozott az Oculus Rift fejlesztéséhez. Már a kezdeti időkben azt volt a célja, hogy egy olyan szemüveget készítsen, ami térbeli követésre képes és bárhol felvehető, ennek következtében számítógépre se legyen hozzá szükség. Amikor a Facebook mérnökeinek felvetette az ötletét, közölték vele, hogy lehetetlent kíván. hiszen a kamerákhoz és a stabil követéshez a mai akkumulátorok nem elegendőek, arról nem is beszélve, hogy még egy VR élményt is futtatni kéne folyamatosan a felhasználó számára.
A célját viszont nem adta fel. Csapatával és a Qualcommal közösen olyan megoldásokat talált a problémára, amire a Facebook az utóbbi és az elkövetkezendő években joggal és büszkén építheti a VR jövőjét. Megszületett az Oculus Quest, egy önálló headset, amihez nem kell se számítógép, se telefon, se kábel, se külső szenzorok. Bárhol és bármikor beüzemelhető és élvezhető a használata. Ez az Oculus konzolja és egyben a VR jövője is.
Mit tud a Quest?
A headset az első Oculus Rifthez hasonló dizájnt kapott, viszont azzal ellentétben a hátsó pánt gumi és nem egy fix váz. Oldalt és fent egy tépőzárral a fejre igazítható. Az egész eszköz az 596 grammjával orrnehéz (beépített akkumulátor, elektronika, kamerák, hűtő stb.), ezért nem könnyű kényelmesen személyre szabni a többi PC-s szemüveggel ellentétben. Nem lehetetlen beállítani, ám ha a családban vagy baráti körökben egymásnak adogatjátok a Questet, akkor nehéz lesz mindenki kényelmi igényét kielégíteni. Az arcpánt cserélhető. Érdemes lehet egy VRCover nevű utángyártott szivacs után nézni, hogy könnyebben legyen tisztítható az arcra simuló rész, illetve adott esetben ők kényelmesebb megoldást tudnak nyújtani, mint a gyári.
A headsetben két darab PenTile elrendezésű OLED kijelző kap helyet szemenként 1440x1600-as felbontással. Ez látszólag magasabb pixelszám, mint amit az Oculus a Lenovoval közösen a Rift S-be pakolt (1280x1440), de valójában a PenTile elrendezés miatt kevesebb subpixel kapott helyett a szemüvegben, így képrészletességében a Rift S a nyerő. A teljesítmény és a hardverigény optimális szinten tartása miatt a PC-s headsetekkel szemben csak alacsonyabb, 72 Hz-en tud működni.
A vele egyszerre megjelent Oculus Rift S-hez képest viszont jobb fekete képet tud produkálni, ebben az OLED ugyanis verhetetlen. A valóság viszont az, hogy amíg valaki nem néz bele ezekbe a szemüvegekbe a saját szemével, el sem tudja képzelni, hogy mit jelentenek ezek a számok a gyakorlatban, így ezt el is engedném. Nem ez a fontos, a lényeg az, hogy a Quest képe nagyon szép és élvezhető, az Oculus saját fejlesztésű lencséinek hála pedig szinte bárhova néz az ember, éles képet fog kapni.
Ha már éles képnél tartunk: érdekesség, hogy a Rift S egy darab LCD kijelzővel került forgalomba, ezért a lencsék távolsága nem állítható a szemüvegen. Ellenben a két darab OLED panel szabadon mozgatható, így sokkal több felhasználó tudja hordani. Az emberek szemtávolsága ugyanis eltérő. Ha valakinek közel vagy távol üllő szemei vannak, akkor problémás lehet számára egy Rift S használata, ellenben a Questben a távolság megfelelőre állításával bárki éles képet kaphat.
A szemüveg - ha éppen kapható - két változatban került forgalomba, 64 vagy 128 gigás belső tárhellyel. Teljesítménybeli különbség nincs a két változat között és általánosságban elmondható, hogy a legtöbb felhasználó kényelmesen el fog férni 64 gigán is. A képeken a hangszóró nem látszik rajta, pedig van az is neki. A pántba épített hangprojektorok térhangzást kínálnak a felhasználónak, ez sok szempontból egy nagyon kényelmes, ám nem a legjobb hangminőséget produkáló megoldás. Hétköznapi helyzetekben persze nincs senki ellenére, de aki igazán jó hangzásvilágra vágyik, az vásárolhat hivatalos „agybadugós” megoldást, vagy felveheti a saját, jól megszokott fülesét is. Ehhez jack ajzat található a headset mindkét oldalán.
Az akkumulátor élettartama is fontos kérdés. Jelentem, itt sem okoz csalódást a gép, 3 és 4 óra között lehet használni folyamatosan alkalmazástól függően (van, ami jobban meríti). Ha pedig még tolnánk, a hozzáadott több méteres kábellel rácsatlakozhatunk valami energiaforrásra és még tölthetjük is játék közben. Ilyenkor természetesen kompromisszumot kell kötni és idézőjelben „kábelessé” válik az eszköz, de ez általában családi összejöveteleknél szokott ennyire lemerülni, amikor mindenki ki akarja próbálni.
Vannak, akik powerbankot erősítenek a szemüveg hátsó pántjára. Ez egy járható megoldásnak tűnik, de mindenképpen csak jó minőségű hordozható töltő használata javasolt, az olcsó kínai kerülendő. Érdekes módon, ha súlyt helyezel a szemüveg hátuljára, esetleg a töltőkábelt is itt vezeted el, akkor az eszköz kiegyensúlyozódik és sokkal kényelmesebbé válik a nagyobb tömeg ellenére is.
A szemüvegeseknek sincs okuk az aggodalomra, az arcpárna és a szemüveg közé ugyanis be lehet tenni egy szemüveg lencse távolságát megnövelő eszközt. Ez a kis gumírozott eszköz a csomag része, így senki nem karcolja össze a lencséket véletlenül.
A követést négy beépített kamerával oldották meg, ami a szemüveg 4 sarkában található olyan helyeken és módon beépítve, hogy ne sérüljenek meg könnyen, de mégis a legnagyobb látószöget biztosítsa a felhasználó és a kontrollerek térbeli lekövetéséhez. Ezek a kontrollerek alapból járnak a szemüveghez és kényelmesen beleilleszkednek az emberek kezébe, az ujjainkat a kisujj és a gyűrűs ujj kivételével pedig az érzékelőknek hála leköveti. Felmerülhet a kérdés, hogy mire elég egy mobiltelefon hardverének alapjaira épített VR szemüveg, amikor a PC-s gépekhez köthető testvérek lényegében meg se mozdulnak GTX 970 alatti konfigon.
A Questet egy Qualcomm Snapdragon 835 üzemelteti, ami nem a legújabb megoldás, hiszen ennél már jobbal is előálltak a gyártók. Ám a telefonokkal ellentétben a szemüvegben egy aktív hűtőrendszer kapott helyet, ami azon kívül, hogy hangtalan, optimális hőmérsékleten tartja a szemüveget és ennek hála a processzor is tuningolt, jóval erősebb tehát, mint a telefonos társai. John Carmack szerint körülbelül egy Xbox 360 és PS3 konzollal megegyező teljesítményre képes így a Quest, de fontos megjegyezni, hogy azoknak nem kellett ilyen magas felbontáson sztereóban képet renderelni.
A teljesítménnyel való szkepticizmus általában addig szokott tartani, amíg az ember felveszi magára az eszközt. Aztán elindítja a Beat Sabert vagy Star Wars Vader Immortal játékot és elkezd számolni fejben, hogy mennyibe is kerül egy ilyen szemüveg, mert otthonra is kéne egy.
A VR-nak van egy olyan tulajdonsága ugyanis, hogy 2D-s monitor kijelzőn nem lehet látni, milyen élményt tud nyújtani egy adott játék. Ellenben felvéve, azonnal mosoly kerül az emberek arcára és boldogan hadonásznak a levegőben, hiszen egészen más érzés belekerülni valamibe, mint nézni valamit.
Természetesen a gyönyörű látvány eléréséhez a fejlesztők részéről kemény munkára van szükség, az optimalizáció elengedhetetlen a Questre írt játékok esetében. Magyarul, a megfelelő csapat kezében ez a hardver bőven elegendő olyan élmények létrehozására, amikkel nagyon boldog perceket okozhatnak a kipróbálóinak.
Hogyan működik a valóságban?
Amikor megkapod a szemüveget, szükséged lesz egy androidos vagy iOS-es eszközre, amire le kell töltened az Oculus appot, majd a lépéseken átmenve párosítani azt. Ez egy pár perces folyamat és egyszer kell csak megcsinálni a headset életében, utána már nem lesz szükség az alkalmazásra. Ha nincs a közelben a telefonod, ugyanúgy működni fog a Quest.
A telepítés után a Quest több módon irányítható a telefonnal. El tudsz indítani rajta játékokat akkor is, ha más viseli, be tudod állítani, merre legyen másoknak az előre a virtuális térben (például ne a tv felé kezdjenek el csápolni) és akár te is megnézheted az alkalmazáson keresztül azt, hogy mit látnak a szemüvegben, így lehet segíteni másoknak vagy ha mást nem, közösségibb élménnyé varázsolhatod a szemüveget. Ha van otthon legalább Chromecast 2 eszközöd, akkor pedig a TV-re is kiküldheted a Quest képét hanggal együtt.
A játékmeneteket a Quest menüjéből egy gombnyomással rögzítheted a szemüveg belső tárhelyére, esetleg még facebookra is közvetítheted azt, amit látsz egy élő adás keretében. Ezeket megoszthatod FB csoportokban is, ilyenkor láthatod a cseten a reakciókat, de a kép felbontása nem lesz olyan szép, mint a rögzítés esetében.
A beépített kamerákat már említettem korábban, most visszatérnék az Oculus által Insight-nak elnevezett technológia bemutatása végett. A játéktér betanítása egy körülbelül 10 másodperces folyamat, amire helyiségenként egyszer van szükség. A szemüveg lokálisan tárolt 3D szkent készít a környezetéről, ahol használjuk, ezáltal bármikor, ha bekapcsoljuk, emlékezni fog rá, hogy korábban már volt azon a helyszínen. Ez egy villámgyors folyamat és annyira jól működik, hogy az se zavarja meg, ha más emberek sétálnak körülötte, esetleg pár kisebb bútort arrébb raktunk közben. Ha be kell állítanunk, akkor pedig a kamerák átváltanak egy fekete-fehér üzemmódba és a külvilágot látjuk ilyenkor, így a kontrollerünk segítségével meg tudjuk rajzolni a játékterünket. Érdemes a törékeny bútordarabokat, így például a televíziókat elkerülni, nehogy véletlen betörjük a kijelzőjét.
A játéktér beállítása után, ugyanis, ha közel kerülünk annak széléhez, egy rács jelenik meg előttünk, ami jelzi, hogy vigyáznunk kell a környezetünkre. Ha a rácson kívülre nézünk, akkor ismét a való világra lehet kitekintésünk és betájolhatjuk újra magunkat. Érdemes ezt a rácsot tiszteletben tartani, illetve, ha valaki használja az eszközt, arra figyelni, nehogy az élmény hevében belerohanjon a falba vagy szétcsapja az üvegszekrényt. Az ember hamar elveszik egy ilyen világban, érdemes tehát körültekintőnek lenni.
A szemüveg szinte bárhol használható, de természetesen beltérre lett kitalálva. Viszont az utcán, parkban is elővehető, amennyiben nem tűz a nap, azzal ugyanis a kamerák már nem tudnak mit kezdeni, az erős napfény megvakítja őket. Igaz, ez a felhasználási mód nem javasolt az Oculus részéről. Vaksötétben sajnos nem működik az eszköz térbeli követése, ilyenkor átvált egy olyan üzemmódba, ahol fixen helyez el téged és a kontrolleredet a virtuális térben. Kikapcsolódik a hajolgatás és a mozgás követése, egyszerűen csak a fejforgatás marad aktív. Ha ez a mód van bekapcsolva, akkor filmet lehet nézni vagy böngészni és néhány olyan alkalmazást lehet használni, ami támogatja ezt, de egy kislámpa fénye bőven elég arra, hogy újra 100%-osan működjön a Quest követése.
Amire nagyon kell figyelni, hogy soha nem érheti napfény a lencsét, hiszen az azon keresztülhaladó napsugár a nagyító lencse miatt egy pillanat alatt képes lehet elégetni a kijelzőt. A kontrollereken két darab feléd néző gyűrű található, ami a követés elősegítését szolgálja, ezen kívül a régi Riftekhez készült Oculus Touch kontrollerek funkcionalitásával megegyezik, bár azzal nem kompatibilis. Van rajtuk több gomb, analóg kar és természetesen ravasz. Mint már említettem, a kezünket a beépített érzékelők lekövetik, így több játékban tudunk velük kézjeleket mutatni. Ez nagyban segíti a közösségi játékokba való beleélést, de például egy lövöldözős katonai játék közben is hasznos kézjelekkel kommunikálhatunk ott, ahol nem igazán kellene megszólalni, mert az ellenség könnyedén meghallhatja.
A kontrollerek követése alapból elképesztő. Szinte probléma nélkül használható bármely szituációban és ha a kontroller valamiért holt térbe kerülne, például az ember háta mögé, akkor is pontosan tudja az eszköz annak térbeli helyzetét egy pár másodpercig. Szóval tényleg csoda, amit az Oculusnál véghez vittek ezzel kapcsolatban. A Windows Mixed Reality és a HTC Vive Cosmos szemüvegek hasonló technológiát használnak, ám közelében sincsenek minőségben a Quest és a Rift S Insightjához képest. Konkrétan jobb és pontosabb lefedettséget tud produkálni így a Quest, mint a két külső kamerás első generációs Oculus Rift.
Ha pedig valaki pedig szeretné kontrollerek nélkül használni az eszközt, a cikk írásakor béta fázisban elérhető az irányító nélküli üzemmód. A béta alatt még játékok nincsenek rá, de a menük és böngésző az ujjaink segítségével működésre bírható. Ilyenkor a kezünk a csuklónkig bezárólag szó szerint megjelenik a VR térben és külső szenzor nélkül valós időben lekövetik a beépített kamerák annak mozgását. Hatalmas lehetőségek vannak ebben például kommunikációra kiélezett alkalmazásoknál vagy üzleti és egészségügyi téren. Könnyen használható a technológia oktatásban és prezentációknál. Viszont a kézkövetés nem helyettesítheti az irányítót. Ha máshoz nem, a haladáshoz kell egy analóg kar vagy tapipad megoldás, illetve a kontroller sokkal reszponzívabb és az eszköz is jobban képes követni, kevésbé kitakarható, mint a kezünk.
Jó-jó, de a tartalom?
Általános tévhit, hogy a VR-ra nincs tartalom, holott a probléma inkább az, hogy a nagy kiadók, akik a legnagyobb nevű játéksorozatok jogai fölött rendelkeznek, jelenleg még nem foglalkoznak a VR-ral, így az átlagos gémerek ingerküszöbét nem érik el a VR címek a nevük hallatán. Így bár jó játék bőven van ezekre a szemüvegekre, de laikusok számára ismert húzócím kevés.
A Quest tavaly májusi megjelenésekor egy 100 applikációs Oculus Store starttal indult, ami azóta többszörösére nőtt és hetente ontja ki magából a minőségi tartalmakat. A helyzet ugyanis az, hogy a Questre a konzolokhoz hasonlóan csak az Oculus által engedélyezett alkalmazások kerülhetnek ki, amiknek kiemelkedő műveknek kell lenniük. A fejlesztőknek nyíltan megmondják már a terv fázisban, ha az ötletük nem lesz elég jó, nem fog bekerülni a boltba, ám ha valami ott van, az 5 csillagból 3-nál kevesebbet nem szokott kapni. Pont ezért bármelyik alkalmazást vásároljuk meg, kicsi az esélye, hogy csalódjunk, mindegyik minőségi élményt nyújt a játékosnak.
A Star Wars Vader Immortal, a Superhot VR, a Rocky sorozatra épülő Creed, a hamarosan érkező The Walking Dead: Saints & Sinners, Star Trek Bridge Crew és még sorolhatnám - mind olyan cím, ami a laikus számára is mond valamit, ezek a művek pedig megérik a pénzüket és minőségi szórakozást tudnak nyújtani. Az Oculus nemrég felvásárolta a Beat Saber csapatát és további stúdiók megszerzését is tervezi, de eddig is rengeteg fejlesztőt támogattak anyagiakkal, így az Oculus Studios részei lehettek.
Magyarul a 2020-as évben még több magas minőségű AAA cím várható, így tartalomhiányra panaszkodni abszolút nem helytálló megközelítés. Sőt, ha megveszel egy játékot Questre és az megjelent Riftre is, akkor nem minden játék esetében, de az esetek nagy többségében mindkettőre megkapod a játékot. Vagyis csak elég egyszer megvásárolni őket, de megnyílik előtted a jobb grafikával ellátott PC-s verzió futtatásának a lehetősége vagy fordítva; ha korábban gépre vásároltad meg a játékot, utána már Questen is tolhatod azt.
De mi lesz így a Half-Life: Alyx-szal? Vagy a Medal of Honor: Above and Beyonddal? Ezek a játékok a hardverigény miatt sajnos nem tudnak majd futni Questen, hiszen nem erre tervezték őket. Túl sok effektet és polygont használnak, ezekkel a Quest már nem bír el. Legalábbis natívan nem, viszont, ha van otthon elég erős számítógépünk, akkor a Questtel egy USB 3.0-s kábel segítségével máris pofonegyszerűen működésre bírható lesz az összes PC-s virtuális valóság játék, szinte kivétel nélkül.
Ezt az Oculus egy nemrég megjelent frissítéssel tette elérhetővé, magyarul a Quest PC-s VR szemüvegnek is szabadon használható igény szerint. Ilyen esetben viszont a grafikai részletesség a gép függvényében megsokszorozódik, nem is beszélve a több ezer VR játékról, amit nyúzhatunk kedvünk szerint a kábel behelyezése után.
A professzionális alkalmazásokról is ejtenék pár szót. Maga az Oculus Store több olyan appot tartalmaz, ami például vizuális prototípus készítéshez, prezentációhoz akár cégek számára is tökéletes megoldás lehet, de mivel minden Quest a telefonos szoftveren belül egy gombnyomással fejlesztői eszközzé kapcsolható át, így bárki írhat magának rá saját céljainak megfelelő szoftvert.
Egy kutatás szerint egy brit orvosi egyetem hallgatói hagyományos módon és VR segítségével kapták meg a sürgősségi ellátáshoz a tananyagot. Az ehhez kapcsolódó feladatot, akik VR nélküli tananyagból tanultak nem tudták megoldani, míg a VR-ral tanulók 83%-a elsőre vette az akadályt. Éppen ezért tér át egyre több cég a VR-ral való oktatásra, ebben a folyamatban pedig a Questnek is nagy szerepe lehet a jövőben.
A Virtuális Valóság általánosságban nem egy ülő élmény, legalábbis sokan így gondolják. Viszont vannak olyan programok, amiket lehet akár ágyban fekve vagy fotelban ülve használni és ezek általában a média applikációk.
Van beépített, chromium böngésző, amit az Oculus fejleszt, minden alapvető feladatot képes ellátni, van könyvjelző és lapfül kezelés, inkognító mód és kényelmesebb élményt nyújt, mint például egy kis mobilképernyőn netezni. Az Oculus nem gyűjti a böngészőn keresztül az adatokat a közleményei szerint, ám ha nem bízol bennük, alternatívaként például a Firefox böngésző is szabadon használható.
A YouTube számtalan VR180 és 360 fokos videót támogat, nem beszélve például a külön filmezésre kitalált alkalmazásokról. A Skybox VR-ral például rögtön a számítógépedről streamelheted a saját mozitermedbe a videókat, a Bigscreenben pedig konkrét virtuális mozivetítésekre térhetsz be, amiket körülbelül 5 dollár fejében megtekinthetsz. Jelenleg a Paramount legújabb filmjei közül válogathatsz és más felhasználókkal együtt élvezheted ezeket. Ha nem akarsz fizetni, TV csatornák vetítik nonstop a különböző kategóriákban a régi remekműveket, de van Nickelodeon vagy akár több anime csatorna is. Ha jártas vagy az angol nyelvben, konkrét TV előfizetés cserélhető le vele ingyen.
Élő eseményeken vennél részt? Nem probléma! Ilyenkor például egy foci vagy NBA meccs arénájába kerülsz. A lelátón ott lesz a többi VR felhasználó és együtt nézitek élőben például a világbajnokság aktuális fordulóját (a videón a Go verzió kedvcsinálója látható, de ez a program természetesen Questre is elérhető).
Mint látható, ülő élmények tekintetében sincs hiány, viszont az Oculus Quest - hála a beépített kamerák nyújtotta követésnek - itt nem áll meg és az egész testedet is használhatod. Például egy lövöldözős játéknál neked is szükséges mozognod, így amikor fedezékbe bújsz, te is leguggolsz a valóságban, nem pedig egy CTRL gombot nyomsz meg a billentyűzeten. A VR-ozás pedig sok szempontból a legegészségesebb videojátékozási forma: a legismertebb fitneszre használható alkalmazás egyértelműen a Beat Saber, de konkrét edzőprogramok épülnek arra, hogy kardió mozgásokat lehessen végigcsinálni benne és negyedóra alatt elégetni egy jó zsíros magyar ebédet, mindezt úgy, hogy még jól is szórakozik az ember közben.
Ha valaki tehát a testsúlya miatt aggódik így az ünnepek után, rengeteg magyar VR felhasználó napi rutinjába került már be a VR edzés és olyat még nem hallottam, hogy valakinek ne sikerült volna elérnie vele a kitűzött célját, ha komolyan vette a dolgot. Az Oculus Quest ráadásul a legjobb megoldás erre a célra, nem zavarnak a kábelek. Szabadon, bárhol használhatod ott, ahol helyed van edzeni.
Másik érdekesség az a szociális része a VR-nak. Bár a külső szemlélő csak azt látja, hogy aki a szemüveget felveszi, elszeparálja magát a többi embertől, a valóság viszont az, hogy éppen, hogy közel kerül a világon bárkihez, aki szintén hord egy ilyen eszközt.
Számtalan multiplayer alkalmazásnak hála pikk-pakk találkozhatunk hasonló érdeklődésű emberekkel, akikkel beszélhetünk nem csak szóban, de akár testbeszéddel is. Vannak ráadásul külön közösségi appok, ezekeből a leghíresebb a VRChat, ami szintén elérhető Questre és amely segítségével akár a nyelvtanulásnak is ez válik a lehető legjobb módszerévé. Szeretnél angolul tanulni? Csak lépj be a VRChatbe, szólíts le valakit (vagy várd, hogy megszólítsanak) és bátran kezdj el vele beszélgetni. Sokan segítőkészen állnak a dolgokhoz, ha elmondod, hogy mi célból léptél be a játékba. Természetesen a másik kultúráját, életét és világnézetét is megismerheted a világ minden tájáról, erre pedig csak akkor lennél képes a VR nélkül, ha konkrétan körbeutaznád a bolygót. Hatalmas lehetőségek vannak tehát benne, a világod egy szempillantás alatt kitágul egy Questtel.
Az egyetlen dolog, amire nem vagy képes a VR-ral az a fizikai kapcsolat, de ennél közelebb nem kerülhetsz például egy külföldön élő szerettedhez. Számtalan történet van az interneten, hogy mennyire jó, hogy a VR segítségével a több ezer kilométerre lévő családtagjaival az emberek újra találkozhattak és játszhatnak például ping-pong meccseket.
A VR szemüveg maga tehát nem rosszabb, mintha valaki a telefonját bámulja társaságban, vagy a számítógépe monitora előtt ülne egyfolytában. Egyszerűen csak egy másik helyre repíti el az embert, amire a valóság már nem képes.
Szerencsére viszont nem kell még egy szemüveg, hogy egy VR-os személlyel játszunk. Baráti körök vagy egy családi összejövetel alkalmából is elő lehet venni a Questet és lenyomni a különböző parti játékok bármelyikét. A Keep Talking and Nobody Explodes például remek közösségi élmény, az egyik játékos a VR szemüvegben próbál hatástalanítani egy bombát, míg a többi játékos a kézikönyvet lapozva mellette próbálják elmagyarázni neki, hogyan kell azt megtenni. Zseniális élmény, bármennyien játszhatják a társaságban és mindig izgalmas lesz a végeredmény mindenki számára.
De vannak már olyan játékok is, amibe a többi jelenlévő egy mobil alkalmazás segítségével tud becsatlakozni. Az Acron: Attack of the Squirrels!-ben például a VR-ban lévő játékos egy hatalmas ősi Fa, aki próbálja megvédeni a terményét, ám a telefont irányító játékosok a mókusok, akik meg azt el akarják lopni. Az egész család számára remek szórakozás, egy pillanatra se fogjátok úgy érezni, hogy a VR nem való a közösségi szórakozásra.
Amire viszont oda kell figyelni, hogy sokan alábecsülik azt a tényt, hogy ezek a VR szemüvegek nem valók gyerekeknek, nem az ő fejükre és szemükre lett kitalálva. 14 éves kortól kezdve viszont a Quest bárkinek adható, a játékok és programok is e fölötti korosztályból kerülnek ki. Senkit ne zavarjon meg egy cuki, látszólag gyerekeknek szánt grafikájú játék, az olyan, mintha egy South Parkot tennénk be egy 6 évesnek, mert hát mese. Minden app idősebbeknek készült és őket próbálja elvarázsolni, hozzátenném, tapasztalataim szerint nagy sikerrel.
A Quest a VR szemüvegek csúcsa?
A kérdés rendkívül összetett, hiszen, ha azt nézzük, hogy ez-e a legjobb VR szemüveg egy kezdő számára, akinek nincs otthon elég erős számítógépe a VR-hoz, akkor egyértelmű a válasz, egy nagy igen. A Questnél jobb szemüveggel senki nem kezdheti VR karrierjét, még sokáig ez lesz a legpraktikusabb és legsokoldalúbb eszköz a piacon. Ha később gépet veszünk mellé vagy már rendelkezünk elég erős PC-vel, akkor ugyanarra képes, mint a többi VR szemüveg csak még mobil is, ellenben nem ez a világ legkényelmesebb fejre helyezhető tárgya, ezért hosszan nem igazán fogja hordani senki. Ha valaki PC VR-t szeretne elsősorban használni, akkor hasonló áron talál magának egy Oculus Rift S-t, ami sokkal kényelmesebb és szebb képet tud produkálni egy kicsit jobb követéssel.
De természetesen a VR szemüvegek ára is el tud szállni, ha igazán profi cuccra vágyik valaki. A 330 000 Ft-os Valve Index kétségtelenül szebb képet nyújt, mint a Quest PC-re kötve, de nem biztos, hogy érdemes is rá ennyit kiadni. Főleg annak fényében, hogy annak a szemüvegnek a meghajtásához olyan gépet kell vásárolni, aminek az ára elérheti a csillagos eget is.
Röviden tehát, ha nincs számítógéped, akkor a Quest a legjobb, legolcsóbb választás. Ha van géped, de szeretnéd néha átvinni a barátaidhoz játszani, esetleg élvezni a szabadságot és a média tartalmakat, akkor is a Quest a nyerő. Viszont ha elsősorban PC-s játékokat szemeltél ki magadnak és van is hozzá számítógéped, és a mobilitás annyira nem nyűgözött le, érdemes másik VR headseten gondolkoznod, legyen az akár egy Oculus Rift S vagy egy Valve Index.
Nem véletlen tehát, hogy a Quest külföldön is hiánycikk. Ha felkeltette az érdeklődésedet az eszköz, akkor iPonon érdemes használni a raktárfigyelő funkciót (64GB változat, 128GB változat), hogy lásd, mikor jut a magyar piacra is belőle egy pár példány, így pedig azonnal értesítést kapsz, ha rendelhetsz magadnak egyet. Folyamatos és izgalmas fejlesztéseinek hála egyértelműen látszik, hogy a Quest lett az Oculus elsődleges terméke, aki erre beruház, nem fog mellé nyúlni, nem fogják magára hagyni az eszközt évekig.
A virtuális valóság tehát bárki számára elérhető, az Oculus Quest pedig az a szemüveg, amit a fejlesztők és a felhasználók ugyan olyan mértékben szeretnek és használnak. Az élmény leírhatatlanul jobb, mint amire egy kétdimenziós képernyő valaha is képes lesz és soha nem volt még ennyire egyszerű átkerülni egy másik világba, mint amire a Questtel képessé válhatsz.
Nekem több, mint fél éve van ilyen eszközöm és minden vele töltött percet élvezek. Egy pillanatra se bántam meg a beszerzését még úgy sem, hogy itthon rendelkezem egy Rift S-sel is. Ha tehát a kérdés az, hogy javaslom-e a Quest megvásárlását, akkor a határozott válaszom az, hogy igen, de mindenképpen felhívom a figyelmed arra, hogy ha csak PC-re megjelent játékokkal szeretnél játszani, akkor a többi VR szemüveg jobb választás lehet számodra. Minden más esetben ez a cucc többet tud nyújtani bármilyen másik szórakoztató célokat szolgáló tech kütyünél is, beleértve akár a hamarosan hasonló árakkal érkező újgenerációs konzolokat is.