Shop menü

BORDERLANDS 2 VR BEMUTATÓ

A Borderlands sorozat idén a 3. részéhez ért, így a Gearbox a hírverést meglovagolva nemsokra rá kiadta PC-re is a PSVR-on már egy éve elérhető Borderlands 2 VR változatát, mert miért ne? A most következő tesztben pedig megpróbálom megindokolni, hogy miért ne csináljon VR játékot a Gearbox egy 2012-es játékból.
Török Roland
Török Roland
Borderlands 2 VR bemutató

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

  • VR-ban már veterán, de a Borderlandsért rajongók talán megvehetik, mindenki más kerülje.

Kezdjük a tényekkel. A PC-s Borderlands 2 Steames változatát vettük elő, amit Oculus Rift S-en játszottam álló helyzetben, alig két négyzetméteres játéktérben, forgolódás nélkül.

A szobámban már több száz VR játékot játszottam, megannyi világban jártam és a legkülönfélébb élményekkel lettem gazdagabb. Több száz emberrel találkoztam, beszélgettem és játszottam a világ minden tájáról. Bár ezen univerzumok egy részének a minőségével vannak gondok, eddig nem engedtem be a szobámba még egy ilyen tiszteletlen, lelketlen és pénzre éhező kapzsi játékot, mint a Borderlands 2 VR. Tipikusan egy olyan játék, amit azért hoztak létre, hogy a névvel eladja magát egy új piacon. Ilyen fapados minőségű VR portot indie stúdiók is ritkán adnak ki a kezük alól! De ne szaladjunk ennyire előre.

A Borderlands-sorozat sosem volt a kedvencem - ezt bevallom a negatív cunamim elején. Bár PS3-on sokat játszottam ismerősökkel az első részt, és bár volt szerencsém a kettőhöz, az már hamar unalomba fulladt. Maga a koop-élmény poén volt akkor, érdekes a világ és a szabadsággal sincsen gond, de egyedül nem játszottam volna. Viszont itt nem is a játékot magát, tehát a 2012-es Borderlands 2-őt fogom értékelni, azt majdnem egy évtizede megtették már mások és jó eséllyel te is találkozhattál már vele. Most kizárólag a VR portot fogom szemügyre venni.

Kezdjük a pozitívumokkal, mert abból úgyis kevés van. A játék jól néz ki. (Ez a screenshotokból egyértelműen nem jön át, ezt csak szemüveggel a fejeden láthatod). Pontosabban ugyanúgy, mint 7 évvel ezelőtt, de a cel shaded-grafika köztudottan jól öregszik. Annyi a különbség, hogy éppen most benne vagyunk Pandora világában, körbejárhatjuk azokat a helyeket, ahol korábban már jártunk és sokkal közelebbről megvizsgálhatjuk a bolygó felszínét. Külön kiemelném Sanctuary dizájnját, ahol a házak, az utcák és úgy az egész környék hangulatos és tényleg városi élménye van az embernek, még ha nem is egy gigapolisz.

A karakterdizájnok még mindig jók, a töpszli és a gigantikus ellenségek izgalmasak. Ezek az eltúlzott arányok nagyon kiütköznek VR-ban, de természetesen pozitív értelemben. Egy-egy bosson jó látni, hogy csak azzal össze tudna nyomni, hogy rád helyezi a tenyerét, össze nem hasonlítható az élmény a lapos kijelzőkhöz látottakhoz. Borderlands-fan ennél közelebb nem kerülhet Pandórához.

Galéria megnyitása

A kényelmi beállítások egész sokrétűek, az irányítás nagyon szépen személyre szabható. Tudunk teleportálni, futási sebességet állítani, ugrani és ezeket igény szerint változtatni. A kamera, mozgás közben a látótér egy részét fekete kerettel kitakarhatja. Ez azért jó, mert akik érzékenyek a VR-ban lévő sétára, azok nem lesznek rosszul, mert ilyenkor olyan élményük lesz, mintha egy 3D monitort néznének és nem azt érzik, hogy a világ megmozdult körülöttük. Ezenkívül a magasságunk is állítható manuálisan, a fegyverünk mérete és a fordulás is személyre szabható, egyhelyben álló és nem forgolódó élményre jól kalibrálható. A fejlesztők láthatóan mindent megpróbáltak bevetni a beállítások tekintetében, hogy elkerülhessék a felhasználóknál a rossz közérzetet. Végül pedig pozitívumnak tekinthető még a játék hossza és az, hogy maga a játékmenet a kooperációt leszámítva nem veszített el semmilyen elemet.

Eddig tartottak a jó dolgok. Sajnálom, lehetséges, hogy mostantól néhány Borderlands-rajongó úgy fogja érezni, hogy direkt a lelkébe tiprok, de tényleg ne sajnáljátok ezt a játékot: akik ezt a portot készítették, robotmunkát végeztek, akik meg parancsba adták, hogy ezt meg kell csinálni, azok szeme előtt pedig csak a pénz lebegett.

Galéria megnyitása

Kezdjük a legelejéről. A Borderlands 2 VR startja egyáltalán nem sikerült jól és ehhez még csak el sem kellett indítani a játékot, elég volt az, hogy a Gearbox marketingesek figyelmetlensége. Jelenleg a legnépszerűbb PC VR szemüveg az Oculus Rift és a Rift S, ezt támogatja is a játék gond nélkül, bár azt nem ismeri fel, hogy melyiket használjuk a kettő közül, ezt manuálisan kell beállítanunk.

A gond viszont már akkor elkezdődik, ha valaki nem Riftet használ. Kezdetben a Valve Index is támogatott volt, valaki a Gearboxnál ugyanis véletlenül rosszul töltötte ki a játék adatlapját a Steamen és több PC-s VR szemüveget is bejelölt, mint amennyit valójában támogat. A Valve Index felhasználók azonnal katasztrofális élményekkel lettek gazdagabbak, a gombok nem működtek, a játék játszhatatlan volt. Meg is érkezett a Gearboxtól hamar a javítás a problémára, levették az Indexet a támogatott eszközök listájáról.

A HTC Vive több napig működő szemüvegként volt feltüntetve, hiszen ez a steamen a 2. legnagyobb piaci részesedéssel bíró headset, így nem csoda, hogy nem akarták a logóját levenni onnan. Még akkor sem, ha a Vive felhasználóknak nem volt 3D élményük, ugyanis a bal és a jobb szem azonos képet látott. A közösség próbálta modokkal és Rift emulátorokkal (!) megoldani a problémát, míg végre megérkezett a fix. És ez még csak a jéghegy csúcsa. Miután letöltöttem a játékot és elindítottam, a Riften belül jó volt a hang, hallottam a menüt rendesen. Új játékot kezdtem és elindult a jól ismert badass intró. Hatalmas élmény átélni ezeket az animációkat úgy, hogy ott vagy a helyszínen és körülötted történnek az események. Gondolhatnád te.

Galéria megnyitása

A valóságban viszont nem elég, hogy a hang nem a Riftemben, hanem a PC-m hangszórójából kezdett el szólni, a játék még bedobott engem egy fekete légüres térbe és egyszerűen csak kirakták elém a 2012-es videójuk alacsony bitrátás változatát (bugosan), ami ráadásul lenyomhatatlan. Mert ugye még senki, soha nem játszott Borderlands 2-vel, ezért muszáj végignézni az intrót ezredjére is, mert az annyira fontos és jól néz ki VR-ban (nem). Itt volt olyan visszajelzés, hogy valaki konkrétan klausztrofóbiás lett a sötét semmiben, ahová a játék bedobta és nem engedte, hogy tovább lépjen percekig. Átgondolt tervezés.

Viszont a játék csak a legügyesebbeket engedi tovább. Szintén sok panasz érkezett arra, hogy első indításnál, az intró után és a karakterválasztó előtt fekete képernyő fogadja, és nincs folytatás. Természetesen én is ezt tapasztaltam: se kép, se hang, csak a nagy semmi egy kijelzővel és azt se elém, hanem mögém rakta be. Második indításra és intró végigszenvedésre a legtöbb embernek már bejött a következő menü, én viszont még előtte észrevettem, hogy a játék a Steam Overlayt így bumm benyomta a lapos monitorra, ami megakasztotta az egészet. Mondanom sem kell, hogy semelyik VR játék nem használja a Steam overlayt, hanem a SteamVR-t használják, hiszen senki nem veszi le a szemüvegét a monitorját bámulni. Ha tippem lenne, ez miért jön elő, akkor azt mondanám, hogy az eredeti 2D-s játék valahol ezen a ponton kezdheti el vizsgálni, kit akarunk meghívni a barátlistánkból a kooperációs játékba, ez meg így nagyvonalúan benne maradt a VR verzióban.

Ha túljutottál a játék első questjén, vagyis a bejutáson, akkor kiválaszthatod azt a karaktert, akivel menni szeretnél. Mindegyik Vault Hunter egyedi képeségekkel rendelkezik. Szuper, ezután jön a karakterszerkesztő, aminek szintén az ég világon semmi értelme, mert úgysem multiplayer a játék. Ráadásul ez egy olyan VR cím, ahol nem foglalkoztak a karakter testének a mutatásával, riggelésével, egyszerűen csak két kéz lebeg előttünk. Magyarul, ha férfi karaktert választunk, se a bicepszünket, nőinél meg a mellünket nem tudjuk stírölni, annyira fölösleges tehát ez a szerkesztő. Vagyis nem. Egyáltalán nem fölösleges. Hülyeségeket beszélek. Hiszen így nem kellett a készítőknek kivenni, nem kellett ezzel fáradozniuk és dolgozniuk, hiszen kit zavar?

Galéria megnyitása

A menüben már állítottam a magasságomat. Más játék automatikusan detektálja ezt, itt egy csúszka van. Ha leraktam a kontrollert a földre, akkor láttam, hogy a talajtól még jó egyméterre lebeg. Beállítottam rendesen. Elindítottam a játékot, Claptrap megtalál minket és milyen furcsa, benne vagyok a földben. Kérdem én: miért van magasságállító a menüben, ha a játék magassága úgyis különbözni fog attól? 

Calptrap hangját próbálták a lehető legjobban elkeverni, de azért hallatszik, amikor a szinkronszínészek váltakoznak, hiszen a Borderlands 3 hangját már nem ugyanaz a színész adta és itt már az új hang mondja fel a VR oktató szövegeket. Semmi baj, így nem kellett új küldetést hozzáadni a játékhoz, ami külön tanítja a VR felhasználót. Spórolás.

A játék felhívja a figyelmet arra, hogy rosszullét jelentkezhet VR-ban néhány embernél, ez esetben érdemes pihenőt tartani az első jeleknél és visszatérni. Ezt én is tudom tanácsolni mindenkinek, aki új belépője ennek a médiumnak. Én szinte már teljesen immunis vagyok az ilyenre, egyedül a Dirt Rally az, amit egy óra játék után már nem bírok szerintem érthető okokból, de ez korábban 10 perc volt, szóval itt is fejlődöm. A lényeg az, hogy a VR-t meg lehet szokni és az előtt abba lehet hagyni, hogy tényleg rosszul lennél és másnapossághoz hasonló tüneteid lennének. Ha úgy érzed indokolatlanul izzadsz vagy valami rossz érzés van a gyomrodban, rendellenes dolgot érzel, le kell venni a szemüveget, pihenni pár percet és visszatérni. A VR-ban töltött időd így folyamatosan nőni tud. Bár a figyelmeztetést a játéktól rendes dolognak tartom, de gyanúsan túl sokszor és nyomatékosan került elő, hogy figyeljek oda magamra. Más VR játék ilyet nem csinál.

Galéria megnyitása

Azt tudni kell, hogy kezdetben a VR játékosok a fejlesztőktől teleportációs élményt kaptak, mert ez nem okoz rosszullétet senkinél sem, ha a többi dolog jól van beállítva. Viszont az idő előrehaladtával a játékosok már igényelték a locomotion-t, vagyis a konzolokhoz hasonló analóg karral való közlekedést, mert megszokták már a VR-t. Rengeteg játékos ott tart, ha csak teleportáció van egy játékban, meg sem veszi - én is ehhez a táborhoz tartozom. Csoda, de az irányítást sikerült jól eltalálni a Borderlands 2 VR fejlesztőinek. A sebesség jó, a forgolódás abszolút okés, a gyorsulással és a lassulással sincs gond, ami amúgy kritikus eleme a közérzetnek.

Igaz a pályarészek nagy része VR-ra alkalmatlan. Túl sok a szintkülönbség, túl sok az illesztési hiba, túl sok az akadály, amibe a locomotionös beakadhat és ez rosszullétet okozhat neki. És ez miért van? Mert senkit nem érdekelt ez annak idején, mert a konzol és PC játékosoknak ez nem okoz gondot. A baj az, hogy ez most sem izgatott senkit, hogy javítsák. Egyszerűbb egy csomó rosszullétet elkerülő beállítással teletömködni a menüt, mintsem átnézni a pályákat és módosítani azt, amit kell. Nagy fekete pont, rengeteg játékos már itt elvérzik, nem tud vele játszani a rosszullét miatt és lesz ez még rosszabb is, de erről majd később.

A Bethesda VR játékait sokan okkal nem tartják túl jó portoknak, van is köztük pár borzalmas cím. Én személy szerint a 2017-ben megjelent a Skyrim VR-t egy nagyon jó játéknak tartom, ami már 2019-ben egy Asgard’s Wrathez képest kevés lenne, de akkoriban hozta azt, amit hoznia kellett. Nem győzöm hangsúlyozni, hogy a Borderlands 2 VR 2019 végén jelent meg és még csak közelében sincs a Skyrim VR-ban már 2 évvel ezelőtt alkalmazott megoldásoknak és teljesítménynek. A hud is több helyen bugos. Van, hogy az átvezető videókba kerülnek be nem kívánt elemek, vagy egyszerűen nem lehet használni a pályán található paneleket. Például a gyorsutazást segítő holografikus kijelző önmagába vetíti a képet, vagyis saját maga takarja azt ki.

Galéria megnyitása

A Gearbox játékában annyira élvezetes lövöldözni, mint plüssmackókra villogós, gyerekboltokban kapható lézerfegyvert fogni. Túlzás nélkül állítom, hogy ingyenes, egyfejlesztős VR techdemókban kidolgozottabb harcrendszer van, mint itt. A fegyvereken van irányzék, amit magad elé tartva láthatsz is, de valójában van egy virtuális célkereszted, ami nincs a fegyverhez igazítva. Magyarul ha célzókát használnád, akkor méterekkel lőnél mellé. Ez egy vicc, de van még.

A fegyverek maguktól táraznak. A shotgun eleje lecsapódik, megjelenik a töltény, belelebeg a fegyverbe és az felhúzza magát. Automatikusan. Csak tartod a kezed és megcsinál mindent a gép. Ez egy billentyűzetet használva azt mondom okés, használjuk az R gombot, de VR-ban? A néhány gépfegyver és pisztoly ugyanígy viselkedik, de a legdurvább az, amikor egyszerűen eltűnik a fegyver a kezedből és egy új materializálódik oda. Mivan?! Ez egy VR játék Gearbox! Miért nem tárazhatok én manuálisan? Vagy legalább kelljen valamit csinálnom, eldobni a fegyvert és a hátamról újat elővenni, esetleg suhintani a kezemmel a gyors tárazás illúzióját megteremtve? A Pavlov VR-ban még a forgótáras fegyverbe is egyesével kell belepakolnom a töltényhüvelyeket, itt meg a létező legunalmasabb, legillúziórombolóbb módon maguktól működnek. Elkeserítő, főleg az, hogy ez nem beállítás kérdése. Ha ez nem lenne elég, néha a fegyver beragad és nem táraz egyáltalán, pedig mutatja, hogy van bőven töltény. Ilyenkor ököllel rohangálhatunk és csapkodhatjuk az enemy-t.

Lehet akármekkora ágyú a kezedben, nyugodj meg, a bal kezeddel nem kell megfognod. Minden egy kézzel tartható, nem esik ki a kezedből, egyszerűen primitív az egész. VR árkádokban azt mondom egy negyedórás demóba az ilyen belefér, mert nem kell megtanítani minden embert egyesével tárazni és húzni vele az időt. De ez egy 40 órás játék, tényleg ilyen unalmas módját kellett választani a játékmenetnek egy ennyire fegyverekre épülő játékban?

Az első indítás előtt olvastam, hogy a mesterlövész puskák mindennek az alját képviselik. Na mondom, biztos úgy van megoldva, hogy a fejemmel kell céloznom, mint valami telefonos VR játékban. Óh nem, az csak az autónál van, ott tényleg fejjel célzom, de a snipernél nem is tévedhettem volna nagyobbat. A mesterlövész puska kéremszépen úgy működik, hogy bár amikor a kezedbe veszed, látod a távcsövet, de belenézve az koromfekete, nem látsz át rajta. Forgatom a fegyvert, nyomogatom a gombokat össze vissza, semmi. Bal kezemen megnyomom a ravaszt és röhögni kezdtem, hogy nem, ilyen nincs.

Galéria megnyitása

A fegyverem előtt 1 méterre megjelent egy kétdés lebegő monitor, ami nagyítva mutatja a távcső képét. Ezt úgy képzeld el, mintha egy rúdra rögzítenéd a monitorodat és azon lenne egy célkereszt. Igen, ennyire élvezetes és ötletes az egész koncepció. 

Az élmény ugye Rift S-sel a legjobb, annak meg a touch kontrollerén van egy csomó érzékelő, ami azt is tudja, hogy most éppen elemeled az ujjad a gombról, rajta pihenteted vagy be is nyomod azt. Természetesen a játék ezt sem használja ki, abszolút természetellenesen kinyújtott pozícióban van mindig a tenyerünk és nem is használhatjuk semmire se a kezünket. Pedig a speciális képességeinket sokkal ötletesebb és szórakoztatóbb módon elő lehetne csalni, mintsem egy gombot nyomogatni. Nem foghatunk meg tárgyakat, nem léphetünk az égvilágon semmivel sem interakcióba. A kezünkből kijön egy egyszerű lézercsík, amire pedig rámutatunk, azzal aktiváljuk a dolgokat.

Az ellenfelek buták. A főbossok mellett néha elég megállni és csak lőni őket, úgyis gyorsabban szaladgálok körülöttük, mint ahogy ők fordulnak. Nem poén. Külön imádom, amikor két méterre fölöttem a levegőben kezdenek el futkorászni és lőni rám. Nem tudom ez a bug volt-e az eredeti lapos verzióban, de itt igazán feltűnő, ha valaki nem a talajon áll vagy a föld felett lebeg a hullája.

Galéria megnyitása

A játékban van kocsi (természetesen egyszerre kettő is lehívható, mert egy singleplayer játékban ez fontos), lehet azokat vezetni és lőni velük. A tűzerejük elég nagy és irthatsz vele, ha bírsz vele játszani. Mármint úgy értem, hogy nem leszel rosszul tíz perc után benne. Annyira rosszul van ugyanis megcsinálva a kamerakezelés, az autó sebessége, a gyorsulás, a láthatatlan akadályok miatti lassulás, a zuhanás, hogy ez még a VR edzett mágikus unikornisokat is ledöntheti a lábukról, pedig nekik négy is van. Én a harmadik alkalom után úgy döntöttem, inkább gyalogolok. Nem vagyok hajlandó beülni abba a taligába, hogy tíz perc múlva a világ pörögjön körülöttem órákon keresztül. Így se élvezetes játszani a Borderlands 2 VR-ral, aztán ha még utána is zaklat... Szóval ezt is kerüljétek, mert ez nem VR-ra való. Ahogy az egész játék sem, de erről már beszéltem.

Viszont az igazi főbűn, ami miatt ez a játék egy igazán szörnyű port, az nem más, hogy a kooperációs módot teljesen kivették. Elhiszem, hogy a Borderlands 2 élvezetes egyedül is, de biztos vagyok benne, hogy közel sem lett volna ilyen sikeres többjátékosmód nélkül. És a VR verzióban, ahol végtelenségig lehetne baromkodni a társakkal, kommunikálni kézzel, lábbal, fegyverrel, testbeszéddel, csak a virtuális valóságban elérhető gesztusokkal, ott pedig ez hiányzik. Ha pedig egy VR játékban nincs többszemélyes mód, akkor ne legyen már ennyire sivár, élettelen, kihalt a világ. A lakók vagy lőnek ránk vagy három másodpercenkként ismétlik a mozdulataikat. Nem tudunk velük beszélgetni, nem csinálnak semmi érdekeset. Sanctuary-ben hiába ülnék le és bámulnám mi van körülöttem a téren, mert az ég világon úgyse történne semmi. Unalmas és repetitív az egész játék. Egy RPG-nek nem erről kéne szólnia.

Viszont van magyarázat a fejlesztők részéről, miért nincs benne multi: akkor nem tudták volna belerakni a hihetetlenül menő időlassítást. Én ezt pedig nagyon nem tudom elfogadni indoknak. Ugyan tényleg raktak bele egy gombbal előhozható időlassító képességet, ami ahhoz kell, hogy az amúgy túlpörgős játék a VR felhasználónak is jó legyen, viszont ezt meg lehetett volna oldani gond nélkül akkor is, ha mások is vannak a játékban velünk, a Killing Floor Incursionnak sem okozott ez problémát. Ott is random lassult be a világ és mégis jól működött. Ez a kifogás valójában egy olcsó, gyenge és hiteltelen ürügye annak, hogy nem akartak ezzel foglalkozni, nem akarták a kéz és a test riggelését megoldani és kidolgozni, nem akarták a játékot egyensúlyozni négy személyre és a testek szinkronizációjával foglalkozni a netkódban. Mert az mind munka lett volna, így pedig olcsó maradt a projekt. Ez szerintem egy megbocsájthatatlan tett, amit úgy lehet értékelni legjobban, ha nem veszed meg.

Galéria megnyitása

Ez a hozzáállás ehhez a médiumhoz nem lehet támogatható. Nem szabad hagyni, hogy megint ilyen játékkal jöjjön elő egy újabb nagy kiadó, annak reményében, hogy a cím majd úgyis eladja a minősíthetetlen cuccaikat. Ez az álláspont nem csak a VR-ra igaz, mostanában sokan túl sokat engednek meg maguknak horrobilis pénzekért. A 2K ráadásul most nagyon jó is ebben, meg lehet nézni a WWE 2K20 minőségét a bakiparádé videókategóriák alatt. Itt sem volt más felfogás a készítéskor.

A Borderlands 2 VR nem egy annyira rossz játék, volt pár perc, amikor még én is élveztem, ennél sokkal gagyibb címmel is találkoztam már, igaz nem ennyiért. De valójában ami jó benne, az sem a VR portnak köszönhető, hanem annak, hogy ezt már valamikor valakik régen egyszer már megcsinálták. A többi fejlesztő a meglévő játékaikhoz ingyen szokott ennél kategóriákkal jobb VR portot hozni a rajongóknak. No Man’s Sky, PayDay 2, The Forest, Minecraft, Dirt Rally 2.0, Hellblade: Senua's Sacrifice, csak hogy párat említsek. Nem azt mondom, hogy ingyen adják, de ezt lehetett volna fizetős DLC formájában kiadni, mert 10-15 eurónál többet elkérni egy ilyen régi, ráadásul kiherélt játékért pofátlanság. Ez pedig 50 euró és ha az árához viszonyítom, ez vállalhatatlan ára egy vállalhatatlan játéknak, főleg egy Asgard's Wrath után, ami nagyon úgy tűnik, hogy az év legjobb VR játéka és az egyik legjobb PC-s játéka lesz csupán 40 euróért.

VR-ban már veterán, de egyben Borderlands rajongók talán megvehetik, mindenki más kerülje. Talán az sem véletlen, hogy a Steames statisztikák szerint hiába van kint a játék több, mint egy hete, a játékosok 20%-a se jutott el Sanctuary-ig, vagyis a menedékvárosig a játék elején. Rengetegen kérik vissza játék árát vagy nem tudják folytatni a rosszullét miatt. Sajnos én is az utóbbiak közé tartozom. Ezzel nem tudok játszani többet, pedig egy kis odafigyeléssel, törődéssel ez lehetett volna egy nagyon jó játék is. Szóval itt egy tankönyvi példa, hogyan kell meggyalázni egy sorozat elismert tagját és lenézni a fogyasztókat. GG 2K és Gearbox, ügyesek voltatok.

Összefoglalás

Szerzői értékelés

A Gearbox-nak nem kellett volna VR-portot csinálnia 2012-es sikeréből.
Szép grafika és karakterdizájnok, a beállításnál minden személyre szabható.
Ami jó benne, az sem a VR portnak köszönhető, a fejlesztők robotmunkát végeztek.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére