Közel 13 éve annak, hogy Eli Vance meghalt és a Half-Life 2 sorozat a videojátéktörténelem egyik legerősebb, ha nem a legnagyobb cliffhagerével ért véget, amit azóta se fejeztek be annak megálmodói. A Valve bár többször nekifogott valamilyen Half-Life folytatásnak, elmondásuk szerint akkora volt az elvárás, hogy nem tudtak volna annak megfelelni és a játékuk nem lett volna olyan jó, mint amit vártak tőlük, így tehát több, mint egy évtizednyi csend következett.
Amikor az Oculus alapítója, Palmer Luckey előjött az otthoni virtuális valóság szemüvegek ötletével, azt a Valve-ot is megmozgatta és támogatta a terveket. Útjaik hamar különváltak, de mind tudjuk, hogy a Valve azóta két VR szemüveg mögé is beállt, a tavaly megjelent Valve Index és a hozzá vehető kontroller ráadásul teljesen a saját fejlesztésük.
Ahhoz, hogy egy VR szemüveget tesztelni tudjanak, szükséges volt valamilyen környezetet létrehozniuk, hogy megtehessék. Ehhez pedig a kezdetekben a Half-Life 2-es assetjeiket használták fel és hamar rájöttek a saját és a tesztelők tapasztalatain keresztül, hogy VR-ban egy Half-Life játék elképesztően jól néz ki. Annak idején az Oculus fejlesztői eszközökre még el is készítették a Half-Life 2 VR módját, amit ugyan nem sokáig támogattak, de egy Razer Hydra segítségével a karunk is belekerülhetett a játékba, ez pedig akkoriban újdonságnak számított.
Utána viszont csend honolt újra a Half-Life univerzum körül, de a VR közösségeken belül több jel és kódsor is arra mutatott, készítenek egy Half-Life játékot. Bár sokan az Episode 2 folytatásában reménykedtünk, pár év várakozás után végre bejelentették az Alyxot, ami „sajnos” csak egy előzmény, de mégis egy teljes értékű Half-Life játék, 100%-ig VR-ban. Nem kizárt, hogy idővel a moddereknek hála az Alyx nem hivatalos módon enélkül is végigjátszható lesz egérrel és billentyűzettel, de az igazság az, hogy soha nem lesz ugyanaz az élmény és meg se fogja közelíteni a VR-os változat élvezhetőségét.
Nem ebben a cikkben fogom a szkeptikusokat győzködni, hogy miért jobb a Half-Life: Alyx VR-ban, mint anélkül, mert lerágott csont.
Aki nem akarja megérteni, nem fogja most sem és kifogásokat fog keresni. Ahogy nem tudjuk elmagyarázni a túró rudi vagy a gulyásleves ízét egy külföldinek, úgy nem fogod tudni te se megérteni, hogy mi az a VR, amíg ki nem próbálod egy igazi, modern szemüveggel. Hangsúlyozom, modern szemüveggel, mert ahogyan egy külföldinek sem instant gulyásleves porral akarod megmutatni az ízeket, itt sem mindegy, hogy mit veszel fel a fejedre.
Akik viszont újak a VR világban, esetleg nyitnának felé, azoknak a képzeletükre bízom a dolgot. Gondoljatok a kedvenc videojátékotok kedvenc helyszínére, csukjátok be a szemeteket és képzeljétek el, hogy ott álltok benne a játékban. Tudtok nézelődni, forgolódni - nem egy egérrel, hanem a saját testetekkel, hiszen ott álltok -, az lesz a saját valóságotok. Kedvenc szereplőitek megállnak előtted és úgy beszélnek hozzád, mint a való világban a barátaid és minden ott történik veled. Tehát a legfontosabb, hogy te magad válsz a főszereplővé, ugyanúgy, ahogy a saját életedben is, hiszen te éled át a dolgokat. Nem egy lapos képernyőt nézel, hanem egyé válsz a világgal. Röviden tehát ez lenne a VR.
De térjünk is át a lényegre, mit is nyújt nekünk tehát az Alyx, miről is van szó és miért olyan fontos mérföldkő a VR számára? Vágjunk bele.
Az Alyx tökéletes megértéséhez szükséges legalább a Half-Life 1, 2 és annak epizódjaival játszani, hiszen bár a sztori 5 évvel van Eli Vance halála előtt, sok minden csak a későbbi események ismeretében lehet a játékosnak világos. A 7 órás háború után nem sokkal a Combine erők igyekeznek a lakosságot erővel és különböző tudatmódosító praktikákkal az oldalukra állítani és megpróbálják fenntartani a rendet az ellenállókkal és a Xen-ről átkerült élősködőkkel szemben. A hős, Gordon Freeman eltűnt, így az emberek kevés reménnyel próbálják túlélni a hétköznapokat. Vannak, akik figyelemmel kísérik a Combine ténykedését és a megfelelő alkalomra várnak, hogy lecsaphassanak. Ők az Ellenállók. Ezek az emberek leginkább a Black Mesa tudósaiból és alkalmazottjaiból állnak, így van elképzelésük, mi folyhat a háttérben.
A játékban a 19 éves Alyx Vance bőrébe bújhatunk, aki hamar elindul megmenteni a Combine által elfogott apját City 17-ben. Segítségére Russell lesz, aki rábízza a pisztolyát és a gravity kesztyűjét. A két szereplő végig kapcsolatban marad egy fejhallgató segítségével és bizony a korábbi Half-Life játékoktól eltérően a karakterünk beszélget vele. Nincs tehát némasági fogadalom, Alyx sokat dumál Russellel és ennek folyományaként mindig nagyon érdekes információkhoz jutunk hozzá, és bizony nem érezzük magunkat egyedül még a nehéz helyzetekben sem.
A két karakter ráadásul nagyon jól megírt humorral rendelkezik, csipkedik egy kicsit egymást vagy éppen a világról csevegnek. Russell az őrült tudós, aki bár aggódik, sokszor nem bánik túl jól a szavakkal, míg Alyx nagyon eltökélt az ügyben, hogy megmentse az apját, még mielőtt a Combine leszívná az agyát. Az idő tehát fogy, a lehetőségek szűkösek és el is kell hát indulnunk a nagy mentőexpedícióra.
Rögtön az indulásnál City 17 terül elénk, páratlan kilátással a most épülő Citadellára. Kevés Half-Life rajongó lehet, aki nem áll meg az erkélyen és kezd el bámulni a messzeségbe és magába szívni a hely atmoszféráját. Itt a legnagyobb fanok szinte biztos, hogy könnycseppekkel kezdik az élményt és realizálják, hogy bár nehéz volt, de megérte várni.
Az egész játék ugyanis kegyetlenül beránt a világába. Soha nem volt még ennél Half-Life-abb egy Half-Life játék, ehhez pedig a remekül optimalizált, de mégis páratlan grafika lesz a segítségedre. A játék közel áll a fotorealizmushoz. Az a részletesség és az a látvány, amit elénk tárnak páratlan a videojátékok történelmében. A fények, az árnyékok, a tárgyak textúrái, a különböző effektek, mind-mind elvisznek ebbe a posztapokaliptikus világba. A modellek végtelenül részletesek, minden egyes tárgyat kidolgoztak, hogy a játékos tényleg azt érezze, hogy egy másik világba került.
A Valve a tesztelések alatt rájött, hogy az emberek nagyon sokáig csak bámészkodnak a VR-ban
Már az, hogy ott vagy valahol máshol, mint az otthonod, leírhatatlan élményt nyújt, de amikor összeszedjük magunkat és utunkra indulunk, akkor sem hagy cserben a játék. Amikor már kezdenéd megszokni azt, ami körülötted van, mindig jön egy csavar. Egy hatalmas lépegető teszi le a lábát eléd, egy hatalmas robbanás megrázza a tájat, esetleg egy új karakter jelenik meg vagy egy nem várt esemény mindig felpörgeti a dolgokat, így soha nem pihenhetsz.
A játék meglepően jól optimalizált
Sokan a minimális ajánlott konfiguráció alatt is viszonylag stabilan tudják futtatni a játékot, tehát a Valve tényleg használta a mágiáját, hogy egy tökéletes megjelenésű játékot prezentáljon számunkra.
Félreértés ne essék, gyönyörű, részletes és szuperhangulatos játék VR-ban nagyon sok van már, ám ami ezek mellett a realizmust is ilyen szintű részletességgel tudja párosítani, ilyen grafika mellett, olyan nincs még egy. Éppen ezért technikai bravúr az Alyx, mert bár VR-ban a fotorealisztikus megjelenés közel sem olyan fontos, mint sokan gondolják, ám mégis efelé ment el a Valve és kompromisszumok nélkül megmutatta, hogy mire képesek.
A tempónktól függő 10-12 órás utunk során viszonylag kevés szövetségessel fogunk találkozni, de akik megjelennek, azok emlékezetesek maradnak. Mindegyik remekül néz ki, a dizájnjuk magával ragadó és bevésik magukat az emlékezetünkbe. A Vortigauntok, ahogy kinéznek, istenem… Amikor a szemükbe nézel látod a pulzáló életet bennük, fantasztikus élmény találkozni egy ilyennel „élőben”.
Lesznek viszont nem túl beszédes barátaink is. Így spoiler nélkül, de külön kiemelném a jó humorú Jeff-et és ezúttal üzenem neki, hogy remélem jól érzi magát, alig várom, hogy újra összefussunk.
A játék viszont az aranyos karakterei mellett rendkívül nyomasztó, pontosan a Half-Life élmény miatt. Valójában a lapos monitort bámulva az ember nem érzi át igazán milyen az, amikor egy poszt-apokaliptikus világban játszódó történetben halad előre. Itt az Alyx-ban viszont bizony hamar átérzed, hogy mekkora tragédia is történt a Földön, milyen pusztulást hozott magával a Combine támadás.
Ezt, ha megtetézzük azzal, hogy a való világ-béli karantén miatt még többen kerülnek depresszív hangulatba, akkor lehet elmondható, hogy nem biztos, hogy a legjobb időzítéssel érkezett a játék. Persze erről senki nem tehet, csak a koronavírus pusztítása miatt sokan érzékenyek lehetnek egy ennyire haldokló világba való átlépésre és nem biztos, hogy bírják a nyomást, amit a játék rájuk helyez. Még akkor is, ha a vége minden „negatív” élményt elfeledtet velünk.
Mert bizony nyomás az van. Az Alyx jelentős része piszok kemény. Azon túl, hogy hullák fognak körülvenni téged, azon lesz, hogy néhol meg is rémítsen.
Mivel könnyen ijedős fajta vagyok, ezért az első napon annyit ordítoztam, hogy kicsit meg is fájdult a torkom.
A headcrabek nagyon szemtelen kis lények, hiszen bár viszonylag gyenge ellenfelek, mégis mindig akkor bukkannak fel, amikor nincs kedved találkozni velük. No meg gondoltad volna, hogy akkorák, mint egy közepes méretű kutya? A kis komisz ott botorkál előtted ártatlanul a kis csápjaival, majd egyszer csak felordít és rácuppan az arcodra. Természetesen ez nem tesz jót az egészségnek, hiszen lehet, hogy koronavírusos volt és így elkapsz valamit. Ne hagyd magad lesmárolni idegen headcrabekkel, ha teheted.
A térhangzás tovább fokozza az egész horror érzést. Borzasztó érzés hallani, ahogyan valami mászkál körülötted a szellőzőnyílásokban, de te nem látod mi az és nem tudod, mikor fogsz találkozni velük. Folyamatosan stresszben tartanak, erre pedig a zene is rátesz mindig egy lapáttal. A játék - főleg az első felében - csak ritkán oldoz fel a napsütés csodás erejével. Általában sötét helyekről a még sötétebb részekre kell mennünk és mindig azon van, hogy ne legyen nyugtunk. A nagy csendben hallani a falban szikrázó vezetékeket, a felszínen történő építkezést vagy ami rosszabb, a ránk vadászó szörnyeket. Kicsit olyan, mintha az Alyx 70%-a Ravenholmban játszódna… csak annál sokkal félelmetesebb.
Az ellenségeink közül több lesz, akik ismerősök lesznek, de találkozunk majd teljesen újakkal is. Külön megemlíteném az egyik elektromos rohadékot, ami bár piszok félelmetes a gyors, kiszámíthatatlan mozgásával és a hangjaival, de ilyen látványos és ötletes szörnyet ritkán láthattunk korábban bárhol is.
Szerencsére amikor éppen egy fejtörő van, akkor általában békén hagynak. Igen, a Half-Life sorozatra jellemző fejtörők visszatérnek. Sokszor érezhetően csak időhúzás miatt vannak a játékban (mint mindig, minden játékban), de van egy pár nagyon izgalmas is köztük. Nekem személy szerint az elektromos vezetékek javítása volt a kedvencem. Természetesen nem csak ilyen direkt dolgok vannak, előfordul, hogy a továbbjutás érdekében kell megtalálnunk az intelligens megoldásokat, ami után nagy elégedettséggel dőlhetünk hátra, hogy megoldottuk a nehéz feladatot. Az egyik legötletesebb az volt, amikor Jeffel együtt próbáltunk megszerezni egy akkumulátort. Jó móka volt.
A horrort ritkán szakítja meg akciójelenet, ilyenkor viszont általában a Combine erőkkel vívott harcok kerülnek előtérbe. Láthatóan ezek az ellenfelek sokkal okosabban mozognak a szörnyeknél és általában távolról tudnak levadászni minket. Néha drónokat küldenek ránk, vagy gránátokkal és gépágyúkkal próbálnak meg minket sokszor úgy kifüstölni, hogy a fedezéket is szétlövik körülöttünk.
Ezekben a harcokban pisztolyt, shotgunt és gépfegyvert használhatunk, ezeket ráadásul fejleszthetjük is a pályán felvett nyersanyag segítségével. A játék tárakat kezel, nem pedig töltényeket, magyarul, ha a 10 töltényes tárat cserélni szeretnéd, mert lőttél 2-őt, akkor a 8 másik golyó a kukába kerül. Vagyis sokszor inkább az utolsó töltényt is ellövöd, mielőtt tárat cserélnél.
Itt külön megjegyezném, hogy a játékot legnehezebb fokozaton játszottam és ennek megfelelően az Alyx nagyon nehéz volt. A legkisebb headcrabtől kezdve az agyonpáncélozott Combine katonáig mindenkibe több lövés kellett, mint amit a Magyar Honvédség kiképzési célokra elhasznál egy évben, így nagyon okosan kellett helyezkednem fedezékről - fedezékre és törekednem arra, hogy pontos legyek. Ha már pontosság: mindegyik fegyver használható egy kézzel, de ha ezeket mindkét kezünkkel megfogjuk, akkor pontosabban fogunk lőni. Ez a Combine géppisztolynál különösen fontos lehet, amikor távolra kell céloznunk és úgy leszedni a gépágyút cipelő ellenséget.
A nehéz fokozat másik buktatója, hogy nagyon kevés lőszert kapunk. Sokszor volt az, hogy alig pár lövés maradt a táramban és úgy öltem meg az utolsó ellenfelet. A játék direkt kényszerít ilyen nehéz fokozaton arra, hogy kutass fel mindent és okosan használd az erőforrásaidat.
A Half-Life játékok mindig is mesterkélten csőjátékok voltak. A fejlesztők sosem a szabadságra gyúrtak rá, hanem a történetmesélésre.
Ennek megfelelően bár behatárolt, merre mehetünk, rengeteg felfedezni való hely van és bizony sokszor bújnak meg dolgok valami mögé elrejtve. Ezekre sokszor van utalás, például egy-egy hívogató fény kíséretében, de sokat csak szerencsével lehet megtalálni. A pályadizájnt hibáztatni nem lehet, a játék minden körülmények között részletes és hiteles marad, nagyon okosan felépített minden négyzetmétere.
A játék irányítására is kitérnék, ami amúgy egy elég összetett dolog VR-nál. Itt nem egy faék egyszerűségű egérről, billentyűzetről vagy gamepadról van szó, ahol elég a W-t lenyomni és menni előre. Először is szögezzük le, hogy a Valve gondoskodott róla, hogy a játék szinte minden PC-s VR eszközzel működjön, ami kompatibilis a SteamVR-ral. Ennek megfelelően nem csak Valve Index-szel és HTC Vive-okkal, hanem akár (többek között) Oculus eszközökkel is tökéletesen tolható.
Én a végigjátszás nagy részét Oculus Rift S-sel tettem meg, de próbáltam HTC Vive Cosmosszal, Cosmos Elite-tel és Oculus Questtel is.
A fejszettek tekintetében nem volt különbség, mindegyik egyszerűen beüzemelhető volt és abszolút átadták az Alyx élményt. A Rift S, Cosmos vagy Quest? A játék örömmel kiszolgálja bármelyiket. Ha valaki viszont hajlamos a VR-ban a rosszullétre, akkor az Oculus szemüvegeit javaslom, mert jobb lencséje van, mint a HTC-nek vagy a Valve Indexnek, ezért nem fog furcsa lenni a világ a látótér széleinél, ezáltal nem is jelentkezik hányinger a játékosnak megfelelő beállítások mellett.
Aki Valve Index kontrollerrel tolja, nem kap több funkciót, mint a többi gyártó terméke. A Vive Wandjától kezdve az Oculus Touch-ig mindenki egyformán hatékony. Az egyetlen előnye az Indexnek, hogy a szorítás érzékelésének és az 5 ujjas követésének hála nagyobb lehet a beleélés, de itt ki is merülnek az előnyök.
Az amúgy is jó követésű Oculus Touchra minden kézreállt, igazán jó élmény volt vele a játék. A Cosmos inside-out megoldás tökéletesen működött a játék során, hiszen a legtöbb fegyver egy kézzel is játszható, nem volt gond a követéssel. A Cosmos Elite-hez adott Wand szintén alkalmas volt a játékra, de azt a kontrollert nagyon nem szerettem és nem is ajánlom senkinek se, hogy használja. Aki teheti, vegyen egy Index vezérlőt, meg fogja köszönni magának, hogy lecserélte a Wandot.
A Valve nagyon igyekezett, hogy mindenki igényét kielégítse, mindenféle mozgásforma helyet kapott a játékban. A kezdő VR-osoknak ajánlott teleporton túl a gyakorlott felhasználóknak szánt locomotion-on keresztül minden megtalálható itt.
Lehet sétálni benne, nem csak megjelenni egyik helyen, amit kijelöltünk. Ezt külön leszögezném, mert sokan még mindig azt hiszik, hogy csak teleport van a játékban.
Ha valaki nem szeretne állni, annak sem kell félnie, mert akár ülve is lehet játszani. Ilyenkor egy gombra kerül a guggolás és felállás. Sőt, az a jó hírem van, hogy a Valve nagyon rendes volt és külön puszit küldök nekik innen, mert a játék egy kézzel is játszható. Ha tehát kerekesszékes vagy, netán csak az egyik kezedet tudod használni, nagy örömmel szólok, hogy a Half-Life: Alyx a te játékod is. Tudom, milyen nagy szó, ha egy játék támogatja a kerekesszékeseket és ilyen módon, (újra) járhatnak, ezért tényleg nem győzöm hangsúlyozni, mennyire jó, hogy ennyire széleskörnek baráti az egész. Ha epilepsziás vagy és a fényektől félsz, ami a VR-ban különösen veszélyes lehet, akkor szintén nagy örömre adhat okot, hogy van egy opció, ami kikapcsolja a hirtelen felvillanásokat.
Ha már van folyamatos járás, akkor azt azért megemlíteném, hogy nagyon lassú és sprint nem is kapott helyet a játékban. Egyfelől ez is segíti azt, hogy elkerüljék az emberek a rosszullétet, másfelől szerintem az lehet a dolgok mögött, hogy eredetileg csak teleportosra készítették a játékot, viszont idővel rájöttek, hogy a VR közösség már túlnőtt ezen ezért kötelező belerakni a folyamatos mozgást.
A másik, hogy az első napon még nem volt a játékban benne a folyamatos fordulás, ám ezt a 2. nap az 1.1-es javítócsomagban beletették. Magyarul az analóg kar/tapipad folyamatos egyik irányba nyomásával nem „pislogva” fog fordulni a karakter, hanem egyenletesen. Ez is nagy igény volt a felhasználók között, szóval ez is örömteli frissítés.
A játékban egyáltalán nincs testünk a fejünkön és a kezeinken kívül, viszont mindent itt kell elintéznünk. A kezünkre hamar rákerülnek a gravity kesztyűk, amivel egy hamar megtanulható mozdulat segítségével magunkhoz ránthatjuk a kisebb tárgyakat. A Gravity Gun-nal ellentétben nem tud magától ellökni dolgokat, de így is nagy hasznát vehetjük gyűjtögetésnél, vagy akár az ellenséges gránátok levegőben történő elkapásánál és azok eltérő röppályájára állításánál.
Ezeken a kezeken kapunk még egy-egy tárhelyet, amibe többek között gránátokat vagy élettöltőket pakolhatunk. Sajnos csak két plusz dolgot vihetünk magunkkal, ezért mindig érdemes meggondolni, mire lehet szükségünk.
A töltényeket és a Combine nyersanyagot a hátizsákunkba kell tenni, ehhez elég magunk mögé nyúlni és elengedni az adott tárgyat. Végezetül pedig ott van még a fejünk, amire sapkát tehetünk, hogy a Barnacles-ök ne minket kezdjenek felhúzni, illetve az arcunkra tehetünk egy szűrős maszkot, hogy ne kapjuk el a koronavírust… Illetve arra is jó, hogy ne lélegezzük be a veszélyes gázokat. (Persze a veszélyes gázok belélegzését máshogy is el lehet kerülni, de nem szeretném lelőni a poént.)
Ezek alapján úgy tűnhet, hogy ez a tökéletes videojáték VR-ra, de erről szó sincs. Természetesen akadnak bugok, de közel sem erről van szó, hogy emiatt bárki komolyan panaszkodna, hiszen pár napon belül a legtöbb kigyomlálása megtörténik. Ami viszont inkább érdekes, hogy irányítás véletlenül sem korszakalkotó, sőt.
A játékból teljesen hiányzik a közelharc.
Bár minden tárggyal kapcsolatba kerülhetünk, lesöpörhetjük őket az asztalról vagy mozgathatjuk őket, az ellenségeinkkel szemben már nem ilyen innovatív az Alyx. Itt ugyanis - szemben a Boneworks-szel vagy a The Walking Dead: Saints and Sinners-szel - kizárólag lőfegyverrel lehet ölni, ez pedig abszolút szembemegy azokkal az elvárásokkal, amit a két említett játékon kívül sok helyen láttunk már. A Walking Deadban például szinte bármit a kezünkbe vehetünk és azokat használhatjuk ölésre.
A mozgásforma is korlátozott. Ugrás vagy mászás nincs, csak teleport van helyette. A fegyvert nem lehet a testünkön elhelyezni, hanem a kezünkből kijövő holografikus menüből lehet elővenni. A szűk helyekre nem lehet bemászni csak beteleportálni. Röviden tehát vannak azért hiányosságok.
Akárhogyan is nézzük, ezen a téren még az egyszemélyes fejlesztésű Blade & Sorcery csúfosan túlmutat az Alyx-on. Ugyan néhány megoldás igaz, hogy kezdő VR-felhasználó barát, de az élményt a veteránoknak kicsit rombolja. Ebből látszik, hogy nem próbált a VR-ban innovatív lenni a Valve, egyszerűen csak ki akarta hozni a legjobbat a dolgokból, ezért pedig beáldozták a közelharcot, a bonyolultabb fegyverkezelést és a mászást.
A játék jelenleg 98%-os pozitív értékeléssel rendelkezik Steamen, illetve a kritikusok is el vannak ájulva tőle. Az év egyelőre legjobb játéka metacritics-en, sokan - így sok újságíró is - pont emiatt szereztek be egy VR headsetet. Ez egyáltalán nem csoda, én is megkönnyeztem pár részt, én is ott voltam City 17-ben és én is átéltem… nos… a váratlan következményeket.
Viszont hülyeség lenne azt állítani, hogy ez mindennek a csúcsa, rengeteg hasonló minőségű VR élmény garázdálkodik már, csak eddig egyik sem tudta annyira felkelteni a felhasználók figyelmét, mint egy Half-Life cím.
De ez természetes. És mivel van még hova fejlődni például a közelharc tekintetében, van még kihívás a Valve előtt, ami elmondásuk szerint egy Half-Life játék készítésekor számukra a legfontosabb.
A megjelenés előtti interjúkban azt sugallták a fejlesztők, hogy ez egy előzmény, de mégis előreviszi a történetet. Nagyon sok szkeptikus kommentelővel találkoztam ezekben az időkben és most leszögezem, készüljetek fel lelkileg, mert a Half-Life: Alyx az Episode 2 folytatása. Igen, ezt így leírtam, ez egy folytatás és bizony kár lenne félvállról venni, ezzel a játékkal mindenképpen játszanod kell, amennyiben Half-Life rajongónak tartod magad. Ha kihagyod, akkor nem is fogod érteni, mi miért történik az esetleges és nagyon valószínű folytatásban. Mármint a Half-Life 2 folytatásában.
A játék vége ugyanis álleszaggató lett és nagyon úgy tűnik, hogy a következő epizód itt van a nyakunkon (vagy a fejünkön?) és nem fogod érteni a nem várt… következményeket. Szóval ilyen közel még sosem voltunk a HL 3-hoz, vagy valami 3-as számhoz hasonló dologhoz, hidd el nekem.
Egy biztos, a pár éve kiszivárgott - vagy kiszivárgottnak kezelt - Half-Life 3 sztoriját nyugodtan dobd ki a kukába, felejtsd el, mert az Alyx egy kecses, szívbe markoló, izgalmas huszármozdulattal átírta annak cselekményeit. Sajnos a koronavírus miatti korlátozások okán hatalmas csapást kapott a világgazdaság és sok ember elveszítette a munkáját. De amikor majd mindez lecseng és stabilizálódik a helyzet, ha szereted a sorozatot tegyél meg magadnak egy szívességet. Ha még nincs, a következő hónapokban kezdj el gyűjteni az első VR szemüvegedre, mert érkezni fog a következő HL játék és ultrakicsi az esélye, hogy lesz VR nélküli verzió belőle.
Márpedig emiatt a játék miatt megéri szemüveget venni.
Ha pedig így tettél, hidd el, hamar rájössz, hogy több száz hasonló minőségű élmény fog rád várni, nem lesz kidobott pénz.