Shop menü

PC-S JÁTÉKTÖRTÉNELEM: 1999 – 1. RÉSZ

Folytatjuk sorozatunkat, ezt az évet is két részben prezentáljuk, mert az ezredforduló előtt sem tétlenkedtek a fejlesztők
Svindler ^2
Svindler ^2
PC-s játéktörténelem: 1999 – 1. rész

I. oldal

PC-s játéktöri sorozatunkkal közeledünk az ezredforduló felé, és mivel a fejlesztőstúdiók töretlen lelkesedéssel ontották magukból ’99-ben is a szoftvereket, ezért ebből az évből is közel ötven címet fogunk összesen bemutatni. Sokaknak nosztalgikus lehet majd ez pár oldal, hiszen nem unatkoztunk már akkor sem, legendák és remek folytatások születtek. Aki pedig még nem volt aktív akkoriban legalább megnézheti mik ragasztottak minket a monitor elé 1999-ben. Ezúttal nem stílus szerint osztottuk fel a játékokat, így mindkét rész vegyes lesz, hogy senki se unatkozzon.

A mára már feloszlott Ensemble Studios akkoriban még RTS sikersorozatára koncentrálta minden erejét, de az Age of Empires második részének fejlesztése nagyon elhúzódott, így végül 98 helyett 99-ben jelent meg, és még így is növelni kellett a csapat létszámát, hogy időben készen legyenek. Az Age of Kings első blikkre nagyon hasonlított az első részre, ami annak volt köszönhető, hogy annak a motorját polírozgatták a srácok. Ettől függetlenül a játékmenet rengeteg ponton megújult, hallgattak a kritikákra, és igyekeztek mindent javítani, ami az első részben nem lett tökéletes, még a konkurenciától is ellestek pár újítást. Az alapok persze maradtak, most is korokon keresztül kellett irányítani embereinket, de a kezdés ezúttal a sötét középkor volt és háromszor léphettünk „szintet” ahogy haladtunk előre. Tizenhárom játszható civilizáció közül válogathattunk a legtöbb játékmódban, az öt kampány középpontjában pedig történelmi események álltak, így vezethettük például William Wallace seregeit (aki nem tudja ki ő, annak talán A Rettenthetetlen című film említése segíthet). A kampányon kívül még lehetett random térképen játszani, ahol többféleképpen is nyerhettünk. Az első részből ismerős lehetett például az, hogy építhettük egy, az adott népre jellemző „csodát” és azt megtartva már miénk is volt a játék, csak épp ezt nem volt könnyű kivitelezni. A Deathmatchben sok nyersanyag mellett fejlődhettünk gyorsan, hogy mi legyünk katonailag a legerősebbek, míg Regicide módban a többiek vezéreit kellett leszedni, és az lett a terület királya, aki élve maradt. Mivel az Age of Kings szinte minden szempontból egy tökéletesített Age of Empires I, ezért nem is csoda, hogy még annál is jobb kritikákat kapott: a Metacriticen és a Gamerankingsen is 92%-os átlaga van a teszteknek, ami önmagáért beszél. Tény, hogy maradtak hibái, amiknek a patchelésére 11 hónapot kellett várni, de ezek nem voltak akkorák, hogy ne lehessen szemet hunyni felettük. Ez volt a sorozat legjobban fogadott része, és mint a többi epizód, ez is megjelent Macre, így akármilyen ironikus is, az Apple elmondhatja, hogy a gépeire a legjobb játékok egy részét a Microsoft szállította.

A következő játékra lehet, hogy nem sokan kapják fel a fejüket, pedig bőven megérdemli, hogy itt szerepeljen. Az Age of Wonders fő fejlesztője, a Triumph Studios akkor még ismeretlen volt, később ezzel a szériával tett szert némi hírnévre, manapság pedig az Overlord-ok miatt csenghet ismerősen a neve (because evil always finds a way, mwhaha). Főleg anyagi okokra visszavezethetően nem volt túl nagy hírverés a játék körül, de azért a legfontosabb réteghez eljutott, hiszen a körökre osztott stratégiák rajongói figyeltek arra, hogy mi jelenik meg nekik. Az AoW fantasy környezetben játszódik és a szokásos Tolkieni fajok mellé még bevezet pár sajátot is. Sokan a Master of Magic-hez hasonlítgatják, a komplexitását nézve valóban olyan is, de van pár fontos eltérés. A leglényegesebb talán az, hogy kétféleképpen is lehet benne értelmezni azt, hogy „körökre osztott”. Volt a szokásos, szekvenciális mód, amikor az egyik fél elhasználja az akció-pontjait, majd a másik következik. Ezen felül azonban megjelent egy szimultán mód is, amiben a két fél egy-egy körben egyszerre mozoghat, csak a csaták maradtak szekvenciálisak. A tizenkét faj szépen ki volt dolgozva és rengeteg egyéb lénnyel is találkozhattunk kalandozásaink során, mint például sárkányok és óriások. A pályáknak három szintje volt: a felszín, a földalatti barlangok és a mélység, erre néhány térkép épített is. Volt hozzá ráadásul egy térképszerkesztő, ami bár nem volt túl okos, azért nagyon sok minőségi kampány született a használatával, nem egy közülük jobban sikerült, mint amit fejlesztők maguk csináltak. Szinte minden megvolt ahhoz, hogy sikerjáték legyen az Age of Wonders, ám valamiért mégsem lett az. Hiába a részletes leírások, a sokféle egység, a jó mágiarendszer, a nagy terepek és a komplexitás, csak egy kisebb réteg kattant rá. Anno az egyik külföldi magazin a TOP 100-as szavazásában rá is osztott egy különdíjat: A legjobb játék, amivel a kutya sem játszott. Ha valaki pótolná így utólag, a GOG-on megtalálja néhány plusz screenshot társaságában.

Galéria megnyitása

II. oldal

Evezzünk vissza egy kicsit az RTS-ek világába, hiszen a nagy sikerű Command and Conquer széria is ekkor kapott egy új részt. Már négy éve várták a játékosok, hogy folytathassák a harcukat a GDI vagy a NOD testvériség oldalán, de a Tiberian Sun a hosszú fejlesztési idő ellenére is (vagy pont amiatt) eléggé felemásra sikerült, ezért sokaknak okozott csalódást. Még az egy évvel később megjelent kiegészítő is sok szempontból jobb volt nála. Bár a grafikus motor sok apró változást hozott, a Tibériummal fertőzött Föld színvilága és a gyengécske történet eléggé aláásta a játék hangulatát, még a szokásos filmbetétek se tudtak ezen segíteni. A játékmenet nem sokat változott, aki ismerte a CnC-t (ami útközben Tiberian Dawn lett) vagy a Red Alertet, az tudta mire számítson. A sztori 30 évvel az után játszódik, hogy a GDI megnyerte az első háborút: Kane újra felbukkan, a Földet viszont már beborítja a tibérium, ami nincs túl jó hatással az emberi szervezetre, így a fertőzött területeken megjelennek a mutánsok, akik egy harmadik, nem játszható frakciót képviselnek. Ráadásul kiderül, hogy a tibérium egy idegen faj fő energiaforrása, és azért jelent meg bolygónkon, mert egy űrhajó ütközött vele. Nem is kell több a feleknek, egyből mindenki az új technológiára vadászik. Bár szerintünk nem a széria legjobb darabja, eladásszámot tekintve nagyon sikeres volt a Tiberian Sun, egy hónapon belül másfél millió példány talált belőle gazdára, így az 1999-es év egyik legjobban fogyó játéka volt. Mikor idén megjelent a széria negyedik része, az EA ingyenessé tette ezt a részt is, hogy ezzel is visszahozza a játékosokban a CnC érzést.

Galéria megnyitása

Hogy maradjon néhány stratégiai játék a következő részre is, most kategóriát váltunk és átmegyünk az FPS-ek világába. Ez a stílus anno az aranykorát élte, egyre felkapottabb lett és rengeteg fejlesztő vágott bele saját FPS kidolgozásába. A legtöbben az Epic-től (Unreal Engine) vagy az id-től licencelt motorokkal dolgoztak, még az előző részben már bemutatott sikerszéria indító Half-life is, ami egy erősen átdolgozott Quake motort használt. A Valve később saját motor fejlesztésébe kezdett, de 99-ben még a feltupírozott Quakest használták, és egy évben raktak le a játékos közösséggel együtt két kiváló modot az asztalra. Kezdjük is a leghíresebbel, ami embertömegeket ragasztott a gépek elé és hosszú évekig sikeres maradt. Ilyen bevezető után nem lehet nehéz rájönni, hogy a Counter-Strike-ról van szó, szinte már szállóige, hogy „egész nap csak CS-ztek”. Hát igen, sokan azt tettük. Bár több folytatást is kapott, azért a teljesség kedvéért foglaljuk össze miről van szó: a Counter-Strike egy Half-life mod ami Minh "Gooseman" Le és Jess "Cliffe" Cliffe nevéhez köthető. Két csoport harcol egymással egy-egy körben, a terroristák és a terrorista elhárítók. Addig tart a kör, amíg le nem vadásszák az összes ellenfelet vagy nem teljesítik a küldetésüket (pl. bomba hatástalanítása). Az összecsapások előtt befagy az idő, nem lehet mozogni, ilyenkor van idő gyorsan fegyvereket vásárolni. Ha már fegyverek, a legcikibb az ellenfél számára, ha egy késsel küldjük át a másvilágra… Maga a mod 99-ben jelent meg, de a dobozos változatra 2000-ig kellett várni. A Valve gyorsan felvette a két kreatív srácot, hogy náluk kamatoztassák tudásukat, így már ők adták ki a modot. A megjelenése utáni években még sok frissítést kapott a CS, míg végül 2003-ban eljutott az 1.6-os változatig. Ez volt a széria legkeresettebb része, több mint négy millió példány talált belőle gazdára.

III. oldal

Egy másik mod is hasonlóképpen kezdte, mint a CS, Valve-tól független programozók készítették el. Az első Team Fortress az ugyanilyen nevű Quake mod átdolgozása volt, a Quake-es változat még ’96-ban jelent meg. A fejlesztői eredetileg egy saját Team Fortress 2-t akartak készíteni, de a Valve felvette őket, így előbb a TF készült el a Half-life-hoz, a valódi második részre pedig rengeteget kellett várnunk, de legalább, mint azt azóta már tudjuk, megérte. A Team Fortressben megtalálhatóak a szokásos játékmódok, a nagy változás abban van, hogy a játékosok választhatnak egy-egy karakterosztályt, ami erősen befolyásolja, hogy mire képesek a harctéren. Pont ezért a csapatmunka, a különböző szereplők összedolgozása nagyon fontos a győzelem eléréséhez. Kilenc osztály közül lehet válogatni és mindegyiknek van rá jellemző fegyvere és statjai. A felderítő például nagyon gyors, de nem bírja a gyűrődést, míg a medikus ahogy az a nevéből is sejthető, tud gyógyítani. A modot egész 2009-ig fejlesztgették, a második legjátszottabb Half-life mod.

Hogy ne csak modokról essen szó, 1999-ben megjelent egy kiegészítő is a Half-life-hoz, az Opposing Force, ami a Gearbox Software nevéhez köthető. Ők készítették a Borderlands-et, és mostanában arra gyúrnak, hogy a Duke Nukem Forever még azelőtt megjelenjen, hogy a napunkból szupernova lesz. Az Opposing Force kettős utalás, egyrészt Newton harmadik törvényére (hatás-ellenhatás), másrészt arra, hogy most a másik oldalról szemlélhetjük az eseményeket. Az OF-ban Adrian Shephard bőrébe bújhatunk, akinek a csapatát azután küldik a helyszínre, hogy megnyílik az átjáró a másik világba. Sajnos ők erről semmit sem tudnak, a játék elején idegesek is a csapat tagjai, hogy nem kaptak rendes eligazítást, ám a következő pillanatban idegenek leszedik a helikoptereket, hősünk pedig a Black Mesa kutatólabor egyik orvosi szobájában ébred, ahol a tudósok elmesélik neki, hogy az egységét darabokra szedték, és azóta megjött a parancs a komplexum kiürítésére. Persze a megadott koordinátákra kijutni nem olyan egyszerű, először a G-man tesz nekünk keresztbe, majd megérkeznek a speciális egységek, hogy kiirtsanak minden túlélőt. Valaki nem szeretné, ha kiderülne mi történt itt. A dolgokat tovább nehezíti, hogy a Xen-ről érkező idegenek mellett megjelenik még egy faj, amit a játékban csak X fajnak hívnak, és ezek támadnak mindenre, ami nem hozzájuk tartozik. Ez egyrészt komoly problémát jelent majd számunkra, másrészt könnyítést is, mert a mi ellenfeleinket is megtizedelik. Megpróbáltatásaink során találkozhatunk majd a tudósokon kívül hasznos társakkal is, túlélő katonákkal. Van aki tűzerővel segít be, van aki ajtókat tud átvágni, és van medikus, aki gyógyítani tud. A játékmenet ezen felül változatlan a Half-life-hoz képest, a Gearbox csak a multin javítgatott egy kicsit. A kiegészítő a jótól a kiválóig mindenféle értékelést kapott, sokak szerint akkoriban ez volt a mérce egy jó kieghez.

IV. oldal

Mint láthattuk maga a Valve nem volt túl aktív, kis segítséggel mégis tovább növelte a hírnevét. Eközben persze a két nagy rivális sem pihent, mindketten gőzerővel dolgoztak új FPS-eiken, amik már tisztán multiplayerre koncentráltak. A Quakre III Arena és az Unreal Tournament mindössze tíz nap eltéréssel jelent meg, utóbbi futott be hamarabb. A játék a díjnyertes Unreal motorját használta, így nem volt miért szégyenkeznie, az útközben nagyon kiforrottá vált szoftver szép volt, villámgyors, és támogatott szinte minden szabványt, így a DirectX mellett az OpenGL-t, a Glide-ot (3dfx) és a Metal-t (S3) is. Bár multis játék volt, egy minimális sztorit azért kanyarintottak hozzá: a jövőben az univerzumban egyre terjeszkedő emberiségnek a kedvenc szórakozása a Bajnokság, amiben a fejlett technológiának hála lehetőség van arra, hogy hús-vér harcosok essenek modern gladiátorokként egymásnak. Aki „meghal”, azt a teleportszobában feltámasztják. Az egyetlen gond, hogy az állandó teleporthasználat idővel agykárosodást okoz, és agresszívabbak lesznek tőle az emberek, de erről a verseny mögött álló szervezet mélyen hallgat, elvégre pénz beszél. Hat féle játékmód van az UT-ben, és ha nincs elég játékos, akkor botokkal is feltölthetjük a pályákat. A szokásos Deathmatch, Team Deathmatch és Capture the Flag mellett még játszhattunk Domination (bizonyos helyeket kell irányítás alatt tartani és így pontot szerezni), Last Man Standing (hasonló a Deathmatch-hez, de csak meghatározott számú élet van, az nyer, aki a végén állva marad) és Assault (az egyik csapat védi a bázist, a másik támadja) játékmódokat. A játékosok imádták az Unreal Tournamentet, máig sokan játsszák online és ez mindent elmond a sikeréről. Jól megfért a Quake III mellett, ami annak volt köszönhető, hogy más játékélményt nyújtott, általában valaki vagy ezt szerette, vagy azt.

Hogy ne csak az óriásokról essen szó, a Quaket meghagyjuk a következő részre, és egy kisebb stúdió munkájával foglalkozunk inkább. A Cyclone által fejlesztett Requiem: Avenging Angelnek érdekes alaptörténete van. Minden a Mennyben kezdődik, ahonnan az Úr figyeli, mi történik a Földön és nem mondhatnánk, hogy elégedett a látvánnyal. Kapzsiság és korrupció mindenhol, az embereket könnyű rossz útra vinni. Az angyalok figyelték Isten reakcióit, de legtöbben vártak a bölcs döntésére. Néhányan azonban úgy döntöttek, hogy kezükbe veszik az irányítást, és alászálltak a Mennyekből, ők lettek a Bukottak. A 21. század közepére Lilith vezetésével már ők irányítják a bolygó döntéshozóinak nagy részét, egy totalitárius vezetést ráerőltetve az emberekre és hajszolva őket, hogy elkészítsék a Leviatánt, az első űrhajót, amit csillagközi utazásra terveztek. Ha elkészül, az emberek elérhetik a csillagokat és megérinthetik a Mennyet. Ezt pedig Isten nem engedheti, személyesen kéne elrendelnie az Armageddont az arcátlanságért, és pont ez az, amit a Bukottak akarnak. Mi az Úr egyik Angyalát alakítjuk, Malachit, akinek az a feladata, hogy megakadályozza a Leviatán elkészülését, és leszámoljon a Bukottak machinációival. Ehhez persze el kell hagynunk a Mennyet és a Káosz birodalmán keresztül átmenni a Földre. Ez nagyjából lefedi az első fejezet történéseit, máig emlékezetes az a pálya. Hogy megvédjük magunkat, használnunk kell a különleges képességeinket, mint például anno a Jedi Knightban az Erőt, sokat dobott a hangulaton, hogy nem csak fegyverekkel kellett lövöldöznünk. Kevesen tudják, de a Requiemben jelent meg először a Bullet Time, amikor belassul a környezetünk és mi kikerülhetjük a golyókat vagy leadhatunk pár pontosan célzott lövést. Bizony, nem Max Payne hozta ezt el nekünk, csak rá többen emlékeznek. A játék nagyon vegyes értékeléseket kapott, szinte mindent 60-tól 89%-ig, és a pénztáraknál se tudott szép eladásokat produkálni, úgyhogy sajnos a Cyclone megszűnt, ez volt az utolsó játékuk.

V. oldal

1999-ben a kalandjátékok már nem voltak olyan felkapottak, mint az azt megelőző években, egyre kevesebb jutott el a boltok polcaira. Még szerencse, hogy köztük volt ezen időszak egyik gyöngyszeme is. Mielőtt azonban rátérnénk erre, foglalkozzunk egy kicsit a Sierra utolsó saját fejlesztésű kalandjátékával, a Gabriel Knight sorozat befejező, harmadik részével, melynek alcíme „Blood of the Sacred, Blood of the Damned”. Már a második rész is jelentős újításokat tartalmazott az elsőhöz képest grafikailag, de a harmadik rátett erre még egy lapáttal, azáltal, hogy teljes 3D-ben pompázott. Mondjuk máig megosztja a kalandjátékok rajongóit, hogy mennyire volt jó 3D-re váltani, de az évek során sok szép példát láthattunk arra, hogy megfelelő kreativitás mellett lehet jó 3D-s kalandjátékokat alkotni (elég ha csak a Grim Fandango-ra gondolunk). A Gabriel Knightot viszont sokan kritizálták megjelenítése miatt, pedig a korhoz képest nem volt rossz. A történet ezúttal vámpírok körül forgott, és szerencsére még nem a Twilight hatására… Bár átlagosan jó értékeléseket kapott a játék, sok apróságot kifogásoltak benne, így néha elég szélsőséges vélemények születtek. Szerencsére a lényeget (a történetet) mindenki szerette és a kihívások között is voltak olyanok, amiknek a minősége csak a legnagyobbakkal említhető egy lapon (és sajnos sok olyan is ami a legrosszabbakkal).

Galéria megnyitása

Következzen egy személyes kedvenc, amit máig mindenhol a legjobb kalandjátékok között tartanak számon, főleg varázslatos világának és remek történetének köszönhetően. A The Longest Journey volt az a játék, aminek hála megtanulhattuk Ragnar Tørnquist és a Funcom nevét. A TLJ történetében két világ létezik párhuzamosan: Stark, a technológia és tudomány világa, és Arcadia, a mágia hazája. Főszereplőnk April Ryan, aki művészeteket tanul a helyi főiskolán, Newport (Stark) egy olyan részén, amit még nem lepett el a csúcstechnológia (stílusosan a házat is ahol lakik Border House-nak hívják). A problémák fonalát majd az indítja be, hogy a két világ közötti egyensúly kezd összeomlani… Ennél bűn lenne többet elmondani a sztoriról, érdemes magunknak felfedezni ha lemaradtunk volna róla. Csak félig engedve a kor kihívásainak, a kinézetét tekintve a TLJ egy vegyes megoldást használ: a hátterek gyönyörű, rajzolt és renderelt képek, míg a karakterek 3D-ben vannak lemodellezve a VGA által. Kritika csak a puzzle elemek miatt érte a játékot, azok ugyanis sokszor nem voltak túl nehezek, ám hála a történetvezetésnek és a rendezésnek, ezzel kevesen foglalkoztak. Amit még mindenképpen érdemes megemlíteni, hogy Sarah Hamilton emlékezeteset alakított April hangjaként és a zenei rész is nagyon jól sikerült. Utóbbi ráadásul elérhető ingyenesen a Funcom FTP szerveréről, de a linket csak főleg azoknak ajánljuk, akik játszottak már a TLJ-vel.

Galéria megnyitása

VI. oldal

Bár a BioWare 1998-ban igen magasra tette a lécet RPG körökben a Baldur’s Gate-tel, volt egy cég, ami besegített neki, aztán egy évvel később letette a saját játékát az asztalra. Bár az utolsó pillanatban futott be (decemberben) mégis azonnal begyűjtött rengeteg Év Játéka és Év RPG-je díjat. A cég a Black Isle és innentől a régi motorosok már biztos mosolyognak, mert tudják, hogy a Planescape: Torment következik. A játékhoz a fejlesztők a Baldur’s Gate-ben is látott Infinity Engine-t vették alapul, csak egy kicsit gyúrtak rajta, hogy jobban megfeleljen az igényeiknek. Az AD&D szabályrendszer megmaradt, a környezet viszont eltért az addig látottaktól, hiszen a játék a Planescape multiverzumban játszódik, ahol a létezés több síkja megtalálható. Itt félredobva a szokásos fantasy elemeket nem elfeket, törpéket, hobbitokat, stb. láthatunk, hanem néha elég groteszk teremtményeket. Főszereplőnk egy halhatatlan, aki ha valamiért távozik is az élők sorából, nemsokára újjáéled. Ezzel a procedúrával csak két probléma van: az egyik, hogy az esetek egy részében a feltámadás után hősünk teljes amnéziában szenved, a másik, hogy minden egyes feltámadásáért cserébe valaki meghal a multiverzumban, hogy az egyensúly megmaradjon (ezek közül néhány a játékban bosszúálló szellemként meg is jelenik). A történet pont egy ébredéssel kezdődik egy hullaházban. Mivel nem tudjuk kik vagyunk, a Nameless One-ként (Névtelen) fognak ránk hivatkozni. A cél nem is a szokásos (mentsük meg a világot), hanem az, hogy kiderítsük kik voltunk előző életeinkben, és miért vagyunk halhatatlanok.

Galéria megnyitása

Kezdéskor csak egyetlen úton tudunk elindulni, a hátunkon van egy tetoválás, ami azt mondja, keressük Pharod-ot, tehát előrelátóak voltunk előző életünkben. Az akkoriban divatos hőstípus helyett a Nameless One eléggé egocentrikus és önző, mi pedig teljes irányítást kapunk a cselekedetei felett, nincs megkötve a kezünk, nem kötelező jónak lennünk. A játék elején semlegesként indulunk, de a végére már lehetünk szentek vagy a nép ellensége is. Ettől függően egyébként változik a világ hozzáállása is hozzánk, ami a legtöbb beszélgetésben megnyilvánul. Márpedig azokból jó sok van, mert a Planescape: Torment erősen sztoriközpontú, a harc teljesen másodlagos benne, így ha a jó kérdéseket tesszük fel vagy lopakodunk, akkor a legtöbb konfliktus elkerülhető. Csapatot itt is szedhetünk össze, maximum öt társunk lehet egyszerre, melyek közül az első, Morte (egy lebegő koponya) már a játék elején csatlakozik hozzánk. A csapattagoktól függően változik egyébként pár beszélgetés is, plusz vannak random párbeszédek is. Amit még érdemes kiemelni a játékból, az a hangzásvilága, nagyon jó volt, hogy bárhová bementünk, bármi előtt elmentünk, az arra jellemző zajokat hallhattuk, ez sokat hozzátett a hangulathoz. Sajnos, mint az már sok jó játékkal megesett a történelem során, anyagilag a Planescape: Torment is bukta lett, eladások terén nem muzsikált túl jól. Rajongói bázisa viszont máig van, aminek köszönhetőensok apró patch megjelent hozzá, az egyiknek hála például szélesvásznú képernyőkön is élvezhetjük a játékot. A sok dialógus miatt pedig örömhír a nosztalgiázni vágyóknak, vagy azoknak akik kedvet kaptak hozzá, hogy van magyar fordítás is.

A Planescape aprópóján említsük meg, hogy a Baldur’s Gate is kapott ebben az évben egy kiegészítőt, a Tales of the Sword Coast-ot. Ez nem adott hozzá a fő történetszálhoz, viszont új területeket és küldetéseket hozott az eddigi térképre. A küldetések kiindulópontja Ulgoth’s Beard volt, innen küldtek minket az új területekre, mint a Jég sziget, a vérfarkasok szigete és Durlag tornya. Főleg utóbbiban nagyon erős ellenfelek voltak, sok csapda és jó loot. Ezért és a megemelkedett XP korlát miatt a kiegészítő eléggé egy tápoldának hatott az alapjátékhoz képest, viszont az új helyek dizájnja megmentette, mindegyiket jó volt felfedezni. Ha még végigjátszás közben telepítettük a kiegészítőt, akkor már előre felfedezhettünk mindent (és lehettünk ultraerősek a valódi end-bosshoz), ha pedig már túl voltunk a BG-n, akkor egy játék végi mentés betöltésével ledobtak minket Ulgoth’s Beardbe.

Galéria megnyitása

VII. oldal

Maradjunk a szerepjátékoknál, mert azokból volt bőven 1999-ben. Az egyik a PC-s körökben talán kissé szokatlan Septerra Core: Legacy of the Creator volt. A fix hátterek előtt előre renderelt karakterek mozogtak, amik animés stílusúra voltak véve. Ráadásul a keleti játékokhoz (például Final Fantasy) hasonlóan itt is keveredik a technika, a mágia és néhol a középkori körülmények. A harcok egy aktív időrendszerben zajlottak, tehát ha elég akciópontunk volt, cselekedhettünk, néhány támadáshoz pedig több időt kellett hagyni a feltöltődésre. A mágiarendszer érdekes a Septerra Core-ban, a varázslatokat alapvetően kártyák képviselik, ezeket használva süthetjük el a hozzájuk csatlakozó varázslatot. Viszont, hogy ne legyen ennyire leegyszerűsítve az egész, ha a csapat tagjai egyszerre használnak kártyákat, akkor ezáltal kombinálhatjuk az erejüket és valami egészen új varázslatot süthetünk el. Bár a legtöbb mágia nem volt túl erős, ez miatt érdemes volt vele eljátszani, mert néhány kombináció azért elég ütősre sikerült. Az alaptörténet szerint Septerra hét rétegből áll, amik egy központi mag körül keringenek. Nevét is innen kapta, a sept latinul hetet jelent. Százévente egyszer lehetőség van hozzáférni a központi maghoz, ami a Teremtő titkait rejti. Ehhez két kulcs kell, és ha az emberiséget nagy veszély fenyegeti és készen áll a tudás befogadására, akkor sikerülhet bejutni a magba. Minden rétegen más emberek élnek, az elsőn vannak a magukat Kiválasztottaknak nevezők, mert ők Marduk, a Teremtő fiának leszármazottjai, ezért aztán van is arcuk rendesen. Főszereplőnk Maya egy réteggel lejjebb él, ahol a legtöbb ember azzal foglalkozik, hogy a fentiek ledobott szemetében turkál, ám amikor egy befolyásos Kiválasztott megöli a barátait, útra kel hogy bosszút álljon. Eközben azonban olyasvalamibe keveredik bele, amire nem igazán számított: közeledik egy újabb századforduló, és az üldözött kiválasztott a Teremtő legendájában látja a jövőt.

Galéria megnyitása

Ha már megemlítettük a Final Fantasy sorozatot, akkor jöjjön egy játék, amiben sokan annak a konkurenciáját látták. A Silver ugyanúgy előre renderelt 2D-s háttereket használt, amik előtt 3D-s karakterek rohangáltak, animés/mangás dizájnnal. A legnagyobb újítás a konzolokról érkezett sorozathoz képest az egér használata volt, mindent el lehetett intézni klikkentgetéssel, például ha rákattintottunk valamire, akkor megjelent egy kör alakú menü, benne a lehetséges parancsokkal. Ez a fajta irányítás elég gyorsan be is lopta magát az egérhez szokott PC-s közönség szívébe. A Septerra Core-hoz hasonlóan a harcok itt is valós időben zajlottak, mi csapatunk egyik tagját irányíthattuk, a többiekért pedig a gép felelt. A Silver szigeteken játszódik, összesen heten, és kilenc különböző helyszínen. Főhősünk egy fiatal harcos, David, aki azért kel útra, hogy visszaszerezze elrabolt feleségét a játék főgonoszától, Silvertől. A történet nagyrészt nyolc varázsgömb megszerzésére fókuszál, amik nyolc elemet képviselnek, és a hozzájuk tartozó varázslatokat. Mindegyik olyan környezetben van, ami passzol a hozzá kapcsolódó elemhez. Érdekesség, hogy a sajtó a legtöbb esetben nem volt túl jó véleménnyel a Silverről, a játékosokat viszont ez nem igazán érdekelte, elég sokan szerették.

Galéria megnyitása

VIII. oldal

A következő játék egy érdekes egyveleg, sokan a kalandjátékok megreformálását látták benne, amikor megjelent. Stílusát tekintve az Outcastot nem is egyszerű besorolni, de talán az akció-kalandjáték kifejezés áll a legközelebb hozzá. A játék egy párhuzamos világba visz el minket, ahova 2007-ben az emberiség szondát küldött, ami viszont megsérült, és az átjáró elkezdett egy fekete lyukat generálni, ami veszélyeztette a Földet. Mi Cutter Slade-et alakítjuk, akinek az a feladata, hogy tudósok egy kicsiny csoportjával átmenjen a másik világba, és onnan akadályozza meg a katasztrófát. A világot a helyiek Adelpha-nak hívják, ők maguk pedig a Talanok, akik nagyon hasonlítanak az emberekre. Technikájukat nézve eléggé le vannak maradva, miközben mégis erős energiafegyverekkel találjuk szemben magunkat itt-ott, és ez azt mutatja, hogy lehet egykor más volt a helyzet. Azon kívül, hogy játéknak sem volt utolsó az Outcast, van még valami, amiért máig sokan emlékeznek rá, és ez pedig a technikai megvalósítása, ami igazán egyedivé tette. Grafikailag egy érdekes egyveleg volt, használt pár, már akkor is öregnek mondható módszert, miközben rengeteg olyasmit láthattunk benne, ami két vállra fektette volna az akkori VGA-kat. Azért a feltételes mód, mert az Outcast egy szoftveres renderert használ, mindenért a processzor felel, aminek persze megvolt az a hátránya, hogy ha a maximális felbontáson akartunk játszani, akkor a kor legerősebb Athlon/Pentium III CPU-ira volt szükség. Pedig az 512*384 már akkor sem számított soknak, szinte minden 640*480-at vagy még magasabb felbontást használt. Sok embernek az maradt meg a fejében, hogy az Outcast élenjárt a voxelek alkalmazásában, pedig csak nagyon erőltetve lehet bármi ilyesmit ráfogni, inkább az effektjei voltak nagyon erősek: árnyékok a karaktereken, mélységélesség és tükröződések, miközben néhány textúra szélén élsimítást használtak. Aki látta, az biztos máig emlékszik rá, elég jellegzetes kinézete volt a játéknak.

Galéria megnyitása

Ráadásul a technikai oldalon továbbhaladva elmondható, hogy nagyon jó volt a mesterséges intelligencia, amit a fejlesztők GAIA-nak (Game Artifical Intelligence with Agents) neveztek el. Ebben kis ügynökszálak használtak különböző alapképességeket, hogy végrehajtsanak egy-egy feladatot (hallás, látás, akrobatika, stb.). Megemlítendő még, hogy az eredeti kiadású játék második lemeze egy audió CD, amin a Moszkvai Szimfónikus Zenakar közreműködésével felvett aláfestő zenék vannak gyönyörű minőségben. A második rész fejlesztését is elkezdte az Appeal, de útközben csődbe ment. Segítséget kértek a kiadójuktól, hogy befejezhessék a projektet, de a kérésük süket fülekre talált. Mit gondoltok miért? Mert az Outcast sem volt siker anyagilag… Rajongók egy kis csoportja máig dolgozik az Open Outcaston, ami egy Crysis mod lesz a dolgok jelenlegi állása szerint, ha egyszer elkészül.

Maradjunk még egy kicsit a keverékstílusoknál, hiszen ebben az évben jelent meg egy akció-RPG, ami nem titkoltan a már két éves Diablo-ra alapozott. Az irányítás tehát már nem volt ismeretlen, de a Darkstone-ban azért a lehetőségek tárháza bővült. Négy osztály közül válogathattunk és mindegyiknek volt férfi és női változata is, amik némileg eltértek egymástól. Ráadásul ha akartuk még egyjátékos módban is vihettünk magunkkal egyszerre két karaktert. Az egyiket mi irányítottuk, a másikat a gép, de bármikor válthattunk közöttük. Az osztályoknak volt pár közös képessége, és olyanok is, amik csak rájuk volt jellemző. A harcos és az amazon például tudott felszereléseket javítani, amivel sok pénzt lehetett keresni, míg a bérgyilkos és a tolvaj természetesen tudott lopni. A szokásos statok mellé (erő, ügyesség, mágia és vitalitás) bejött az is, hogy néha éhes lett emberünk, ezért enni is kellett. Kalandozásaink egy kis faluból indulnak és több nagy térképet járhatunk be, mindegyiken 2-2 lejárattal, amik egy-egy négyszintes kazamatába vezetnek. Célunk hét varázskristály összegyűjtése, hogy egyesítve őket létrehozzuk az Idő Gömbjét, ez az egyetlen esélyünk ugyanis, hogy legyőzzük a gonosz Draak-ot sárkány formájában. Questeket főleg a városban kaphatunk, de vannak még kis települések a térképeken is, ahol vár ránk néhány NPC. Volt még néhány apróság a játékban, ami eszébe juthat a régi játékosoknak: a város bejáratánál állt két őr Bill és Murray, akik tanácsokkal láttak el minket már a kezdetekkor, a közepén pedig zenészek voltak. Ha bedobtunk egy aranyat a kalapjukba, akkor az énekesnőről (Audren) mintázott NPC elénekelte a „The Darkstone Will Shine” című számot, aminek a klippjéhez is hozzáférhettünk ha végigvittük a játékot. A Darkstone teljesen 3D-ben pompázott és bár nem volt egy technikai bravúr, azért jól nézett ki. A mozgások is egész életszerűnek hatottak, ezért, bár sok helyen lehúzták a játékot, játékélményre nem volt rossz, a Diablo II-ről meg akkoriban még úgyis csak annyit tudtunk, hogy „majd lesz”.

Galéria megnyitása

IX. oldal

1999-re már megszokhattuk, hogy nincs karácsony Lara baba nélkül, úgyhogy senki sem lepődött meg, amikor már menetrendszerűen érkezett a következő rész, pedig ekkor már a Core Design is érezte, hogy nem kéne erőltetni ezt az éves fejlesztési ciklust. A The Last Revelation volt az első Tomb Raider a sorozatban, ami elhagyta a számozást, és helyette csak egy alcímmel különböztette meg magát az elődöktől, egyébként pedig a negyedik részt tisztelhettük benne. A játék bevezetett pár új akrobatikus elemet, és főszereplőnk mozgása is jobb lett, de sajnos technikailag így is eléggé gyengére sikerült, hiszen az évek óta javítgatott grafikus motort használta, ami akkoriban már édeskevés volt. Meglepő módon viszont a játékélmény sokat javult: visszatértek az első részre jellemző arányok akció és ügyességi+fejtörős feladatok között, és a pályák sem lineárisan követték végre egymást, többször előfordult, hogy vissza kellett mennünk egy-egy helyszínre. Ráadásul több területen is volt lehetőségünk dönteni, hogy merre menjünk. A végén persze ugyanoda lyukadtunk ki, de más feladatokat végigcsinálva, ami növelte az újrajátszhatósági faktort. Leszámítva a grafikát tehát minden szép és jó volt, egész addig, amíg az ember végig nem vitte a játékot, akkor ugyanis következett a sokk: Larára ráomlik a piramis, függöny le. „Marketing fogás lenne?” – ez elég sok ember fejében megfordult. Sajnos az volt. A széria nem szakadt meg, az Eidos és a Core viszont elveszítette a hitelét és a játékosok elégedetlensége a későbbi eladásokon is meglátszott.

Galéria megnyitása

Ms. Croft dolgát ráadásul nehezítette, hogy ebben az évben színre lépett egy elég kemény konkurencia, Rynn személyében, aki a Drakan: Order of the Flame egyik főszereplője volt. A másik Arokh a sárkány, aki több száz évvel a játék történései előtt már megvívta a saját csatáját akkori társával, aki viszont belehalt az utolsó összecsapásba. Arokh a harc után eltűnt Drakan (a világ) népe elől, azóta barlangjában álmodja végtelen álmát, legalábbis amíg Rynn fel nem ébreszti, és ki nem alakul köztük a Kötelék. A sárkány miatt a játék két fő részből áll: Arokh a levegő ura, többféle támadása is van, és szabadon repkedhetünk vele, de vannak helyek ahova nem fér be, vagy nem tud leszállni, ezeket Rynnel egyedül kell felfedeznünk.  Az Order of the Flame-ben ezért főleg az akción van a hangsúly, mindkét főszereplővel rengeteg ellenfelet kell leterítenünk. A világ több nagy kontinensből áll, és bár az emberek és a sárkányok a domináns fajok, vannak még értelmes lények, így elég változatos a játék. Grafikailag a Tomb Raider korosodó motorjának hála könnyen tartotta a lépést a később megjelenő The Last Revelationnel, és egész jó értékeléseket kapott a sajtó által is. A kiadó ráadásul semmit sem bízott a véletlenre és a Rynn modellek elárasztották a gamer kiállításokat. Elviekben az elsőről mintázták Rynnt a játékban.

X. oldal

Anno még egymást érték a minőségi Star Wars játékok, ráadásul ’99-ben megjelent az új trilógia első része is a mozikban, így nem volt kérdés, hogy ismét számíthatunk pár címre. Persze ahogy az lenni szokott a filmet feldolgozó darab elég bukta lett, csak a kötelező köröket futotta le vele a LucasArts, gyorsan el is felejtette mindenki. Nem úgy a film versenyzős jelenetére építő Star Wars Episode I: Racer-t, ami meglepően szórakoztatóra sikerült. Több bolygó pályáin száguldhattunk, és visszaköszöntek a filmbéli ellenfelek is. A Tournament módban végigmehettünk minden pályán, miközben a nyert pénzből kipofozhattuk a járgányunkat. Ezenkívül még voltak olyan játékmódok mint a manapság eléggé alapnak számító Free Race és Time Attack, de játszhattunk osztott képernyőn és neten is. Jó iparosmunka volt csak, ez tény, de legalább szórakoztató.

Ennél sokkal több volt az X-Wing Alliance, amire már régóta vártak a rajongók. A fejlesztő Totally Games már nagyon otthon volt űrhajó szimulátorokban, és az új játékkal csak öregbítették hírnevüket. Ez volt az első rész, ami teljesen 3D-s volt, még a pilótafülke is, és minden szöveghez volt szinkron. A játék történetében az Azzameen család legfiatalabb tagját, Ace-t alakítjuk. Az Azzameenek versenyben vannak a Viraxókkal, akik nem riadnak vissza a keményebb módszerektől sem, a családunk feje pedig a lázadókkal szimpatizál, ezért baktát csempészik nekik a Hoth-on történtek után. A Birodalom sajna rájön erre és lerohanják a család űrállomását, Ace pedig csatlakozik a lázadókhoz. Amikor épp nem bevetésen vagyunk, akkor nézegethetjük a küldetéseken szerzett trófeáinkat, vagy olvasgathatjuk a leveleinket, a rokonainkról így tudhatunk meg pár dolgot. A történet egyébként átnyúlik a Jedi Visszatérbe is, így elég sok háttérinfó van benne, de ami a lényeg, hogy az élmény újfent tökéletes lett: a sokkal jobban kidolgozott objektumok között élmény volt röpködni és a küldetések is elég változatosak voltak. Természetesen az X-Wing vs. Tie-Fighter után a többjátékos mód sem maradhatott ki, évekig sok szobapilóta kedvence volt az Alliance. Más választásuk nem is nagyon volt, és azóta sincs Star Wars témában. A Totally Games összement és érthetetlen módon a LucasArts sem rendelt tőlük több játékot, így az X-Wing Alliance egy szép korszak lezárása lett.

XI. oldal

Az űr sötétsége után huppanjunk vissza az aszfaltra, mert a Need For Speed sorozat ebben az évben is megmutatta, hogy milyen a száguldás négy keréken. A negyedik rész a Tomb Raiderhez hasonlóan elhagyta a számozást, és már csak mint High Stakes/Road Challenge mutatkozott be (USA/EU). A játék tele volt európai pályákkal és márkákkal, így többek között visszatért a Porsche is. A jó dolgokat kár lett volna kidobni, így a High Stakes megtartotta a Hot Pursuit játékmódjait, csak hozzájuk csapta még a címadó kihívást, valamint a Getawayt és a Time Trapet. Előbbiben ha veszítünk akkor bukjuk a kocsinkat, míg a másik kettőnél vagy egy ideig ki kell bírnunk letartóztatás nélkül (vagy ha rendőrök vagyunk ennyi idő alatt kell elkapni az üldözöttet) vagy időre kell teljesíteni a pályát. Ha ez nem lenne elég, akkor ott volt az új karrier mód is amiben minden tournament végén teljesíteni kellett egy High Stakes meccset, az egyéb versenyeken szerzett pénzből pedig autókat vehettünk és bütykölhettünk. Technikailag nézve a játék lépett egy nagyot előre. A kor kívánalmainak megfelelően már minden 3D-s volt, a kocsink belseje is, de ami a legfontosabb, ebben a részben lehetett először ripityára törni magunkat az aszfalton. Bizony, a törésmodell akkoriban még nem alapkövetelmény volt, hanem kőkemény extra, dobott is a játékon. Ráadásul az ellenfelek mesterséges intelligenciája is fejlődött, a rendőrök sem igazán finomkodtak, nagyon agresszívak voltak ha az elkapásunk volt a tét. Embere válogatja, hogy kinek melyik NFS volt a kedvence, de az biztos, hogy a High Stakes a legjobbak között volt.

Galéria megnyitása

Ebben az évben jelent meg a Jagged Alliance 2 is, amit a fejlesztők szerényen csak körökre osztott taktikai RPG-nek hívtak. Az alapok változatlanok maradtak az első részhez képest, csak a környezetet cserélték le. Vagyunk tehát mi, akit felbérelnek, hogy füstöljünk ki egy diktátort Arulco-ból, és ehhez kezdetben csak némi pénzmag áll rendelkezésünkre. Ebből vehetünk fel zsoldosokat, akiket az adatbázisban nézhetünk ki magunknak, itt láthatjuk a statisztikáikat, és hogy ki miben jó. A harcok alatt majd úgyis továbbfejlődnek, így egy gyakorlott katona már igazi kincs, nem szabad hagyni meghalni, mert itt nincs feltámasztás. A játéknak két fő része van, a térkép, ami zónákra osztja az országot, és a taktikai nézet. Előbbin adhatjuk ki harcosainknak, hogy hová menjenek és mit csináljanak. Nem feltétlenül kell veszélyes terepre küldenünk őket, mert rengeteg egyéb ellátandó feladat van: sebesült társaik rendbetétele, mások (akár a fellázadt helyiek) kiképzése, gyakorlás, egy terület védelme, sérült fegyverek javítása, stb. A felszerelésüket is mi határozzuk meg és a játékban rengeteg tárgy van, viszont azt leszámítva amit a harcmezőn szerzünk minden pénzbe kerül, úgyhogy itt is gazdálkodnunk kell abból amink van. Ha egy olyan területre lépünk be, ami a diktátor kezében van, akkor előjön a taktikai nézet. Itt izometrikus nézetben irányíthatjuk embereinket valós időben, amíg észre nem vesznek egy nem kívánatos személyt, vagy ő minket. Ekkor a játék átvált körökre osztott irányításra és a katonák akciópontjai határozzák meg mit tehetnek. Ha megsérülnek ebből kevesebbet kapnak, ha fáradtak, mert például nem hagytuk őket régóta aludni, akkor lehet egyszer csak összeesnek, szóval figyelni kell rájuk, mert még moráljuk is van, nem egy csapat Rambót irányítunk. A játék fogadtatása egész jó volt, már az első részt is szerették a játékosok és a média is. Jött is két kiegészítő, magyar fordítás, és amit csak akartok…

XII. oldal

Bár volt már nekünk egy Imperium Galacticánk, azért nem volt túl jellemző akkoriban, hogy ontották volna magukból a kiadók a magyar feliratos játékokat, nemhogy az olyanokat, amin még magyar szinkron is volt. Valószínűleg ezért is lett emlékezetes a lengyel fejlesztésű Gorky 17, mert az első fecskék közé tartozott. A történet szerint egy lengyel kisvárosban mutánsok és hibridek bukkannak fel, a NATO lezárja a helyet és beküld egy csapatot, hogy kiderítsék mégis mi a fene történt ott. Eredmény nincs, megszakad a kapcsolat és nem hallanak többé az első csapatról. Mi az utánuk küldött másodikat irányítjuk, akik a mellett, hogy magyarázatot keresnek a városban történtekre, még az előző osztag esetleges túlélőit is keresik. Hangulatra a játék egy kicsit olyan mint egy X-akták rész, van feszültség és rejtély. Embereinket izometrikus nézetben irányíthatjuk, és szabadon mászkálhatunk velük, amíg bele nem botlunk egy-egy harc helyszínébe (ezek fixek). Ekkor körökre osztottá válik a játék, és az akciópontjainkból gazdálkodva kell legyőzni ellenfeleinket. A Gorky 17 volt olyan sikeres, hogy két folytatást is kapjon, ám az első sosem látta meg még angol nyelven sem a piacot, a második pedig olyan fordítást kapott amiben eltüntették a hivatkozásokat a Gorky-ra, még a címe is Soldier Elite lett.

Galéria megnyitása

Zárásképpen jöjjön valami, ami mellett nem mehetünk el szó nélkül. Bár ritkán foglalkozunk MMORPG-kkel, az Everquestnek óriási hatása volt az online játékokra, és máig rengetegen játszanak vele, miközben már készül a 17. (!) kiegészítő hozzá. Bizony, az EQ él és virul, ékes bizonyítéka annak, hogy volt élet a WoW előtt is. A játék világa Norrath azóta több játékban is feltűnt, főleg PlayStation-ön, ami nem csoda, elvégre a Sony-hoz tartozik az EQ. Kivesézni a játékot kevés lenne fél oldal, úgyhogy inkább csak pár érdekességet említenénk meg: már akkoriban problémák voltak a függőséggel, az EQ szociális rendszere miatt leélhettük ott a fél életünket (ha nem az egészet) és volt aki így is tett. Mivel a játékban a tárgyakat el lehetett adni, ezért gyorsan kialakult egy piac és valós pénzért vehettünk másoktól mindenfélét, például ez eBay-en. Ezt a Sony akkor gyorsan eltüntette, de a kereskedés nem állt meg, így a játék pénzének már kialakult egy átváltási aránya valós pénzre. Ez alapján 2002-re Norrath a Föld 77. leggazdagabb „országa” volt. Bár még az eredeti rész szerverei is mennek, 2004-ben elindult az Everquest II és tudjuk hogy készül a folytatás is, de manapság ez már nem olyan meglepő, amikor gombamód szaporodnak az MMORPG-k.

Hát, ennyi fért bele mára, remélhetőleg élveztétek ezt a kis múltidézést, nekünk sok szép emlékünk kapcsolódik néhány felsorolt játékhoz. Viszont egy percig se gondoljátok, hogy ennyi volt 1999! A második részben még egyszer ennyi játékkal jelentkezünk, köztük néhány igazán nagy névvel, termékeny év volt ez. Addig is ha lemaradtatok volna valamiről, nézzetek rá az alábbi linkekre, érdemes. Ja, és az Erő legyen veletek, én most visszaülök az X-szárnyúmba.

Előzmények:

PC-s játéktörténelem: 1990 előtt

PC-s játéktörténelem: 1990

PC-s játéktörténelem: 1991

PC-s játéktörténelem: 1992

PC-s játéktörténelem: 1993

PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1997 - 1. rész

PC-s játéktorténelem: 1997 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1998 - 2. rész

[bold]Kapcsolódó cikkek:

[/bold]C&C történelem, avagy a Messiás kora

Need for Speed történelem: a múlt pora

Tomb Raider történelem

Unreal történelem: valótlan múltidézés

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére