Shop menü

UNREAL TÖRTÉNELEM: VALÓTLAN MÚLTIDÉZÉS

Az Unreal már több, mint tíz éve borzolja az FPS-ek megszállotjainak idegrendszerét, így épp itt az ideje, hogy megemlékezzünk fejlődéséről.
Smejkál Péter
Smejkál Péter
Unreal történelem: valótlan múltidézés

I. oldal: Unreal

Ha az FPS-ek múltjáról beszélünk, szinte nincs alkalom, hogy ne a műfajt megteremtő idnél lyukadnánk ki. Az tőlük kapott kultikus sorozatok (pl. Doom széria) hatalmas erővel nyomták el az akkori konkurenseket, ám később fordult a kocka, és a kissé szétcsúszott cégnek (Romero kirúgását azért megérezték ott is) olyan konkurensekkel kellett szembenéznie, mint a hirtelen előrobbant Epic Games. A ma már szinte csak Gears of Warokat gyártó cég a Digital Extremes-szel karöltve kezdte FPS-pályafutását, hogy ma már legalább akkora tisztelettel beszéljünk e duóról, mint az idről szokás. Az Unreal ugyanis túlnőtt az elvárásokon, jelenség, sport lett, amit máig milliók űznek, s melynek gyökerei a ködös '90-es évekig nyúlnak vissza.

Unreal - Mi az a Quake 2?

1993-ban nagyot fordult a világ. Néhány texasi srác előrukkolt egy játékkal, a Doommal, melynek műfaját csak First Person Shooterként aposztrofálták, s ami forradalmi többjátékos módjával megteremtette a cybersportok alapjait. Ezzel egy időben egy kisebb cég, az Epic MegaGames már több tucat játékkal volt jelen a piacon, de a nagy kiugrás csak nem akart megtörténni, és félő volt, hogy az ambiciózus kis csapat eltűnik a történelem süllyesztőjében. Platformjátékuk, az izgága designer, Cliff Bleszinski gyermeke, melyben egy zöld nyuszi ugrálta körbe a világot (ha valaki nem tudná, a Jazz Jackrabbitről van szó), hogy legyőzze a gonosz teknőst, jól fogyott ugyan, de ha valaki, hát Cliff érezte, hogy új szelek fújnak. Ráadásul jóbarátjával, a programozó James Schmalz-zal beleszerettek a Doomba, és ahelyett, hogy a már kieszelt terveket csiszolták volna (a még meg se jelent Jazz Jackrabbit 2 folytatásán ügyködtek éppen - ez sosem valósult meg), inkább éjszakákba nyúlóan deathmatcheltek, és arról ábrándoztak, hogy milyen jó lenne egy hasonló játékkal előállni. A gondolatot tett követte, és a munka helyett nekiálltak megtervezni egy Descenthez hasonló, barlangban lövöldözős akciójátékot, melyről az akkori főnök, a programozásban élenjáró Tim Sweeney eleinte nem sejtett semmit. Tim meglehetősen nyugodt fickó volt, aki mindent tudott a játékok technológiájáról, amit akkoriban tudni lehetett, s mikor fülébe jutott, hogy drága alkalmazottai nem a terv szerint haladnak, ahelyett, hogy megharagudott volna rájuk, beszállt a munkálatokba. Sőt, lassan az egészet a nyakába vette, és eldöntötte, hogy olyan grafikai motort ír a programhoz, ami messze lekörözi az akkori konkurens alkotásokat.

Persze Tim nem engedett a már megkezdett játékok befejezéséből, így mindössze munkaidőn túl kódolhattak kedvükre. A projekt ennélfogva nagyon lassan fejlődött, és rengeteg fázist ugrott át, mire eljutott a végleges formájára. A barlangokat sci-fi környezetre, a repülőgépet FPS játékmenetre cserélték, a munkacím pedig eleinte Dark Earth, később Sin, végül pedig Unreal lett. Sweeney onnantól, hogy minden más akadály elhárult, és befejezték a rájuk váró játékokat (eddigre már 1996 lett, az év, amikor kijött a Quake is), olyat tett, amit addig még senki sem. Kitalálta, hogy a Myst című, előre renderelt képeket használó kalandjáték világát másolja le, de valós idejű technológiával, FPS játékmenetbe ültetve. A szinte lehetetlen küldetés azonban ahelyett, hogy eltántorította volna a többieket, csak felkorbácsolta a kedvüket, így még abba is belementek, hogy az Unreal fejlesztése ne egy helyen, hanem egyszerre több országban folytatódjon. Míg Tim Marylandben a grafikus motort tökéletesítette, Schmalz a kanadai Digital Extremes-szel a háta mögött a látványelemeket dolgozta ki, Bleszinzki (később csak CliffyB) pedig Kaliforniában írta a játék designdokumentációját. Még az év nyarára elkészítettek egy kezdetleges demót, melyet az E3-on be is mutattak pár kiválasztott kiadónak. A 16 bites grafikával futó program olyan szinten ütötte a konkurenciát (vagyis az idet), hogy az akkoriban még igen erős GT Interactive egy millió dollárt tett le az asztalra a még félkésznek sem mondható játékért. Még a Microsoftot is érdekelte a dolog, fel akarták vásárolni érte a GT-t, de ebből később semmi nem lett, ki tudja, talán szerencsénkre.

Ugyan a világ csodájára járt a semmiből előrobbanó FPS-nek, a valóság az volt, hogy a távmunka miatt a játékból még semmi sem volt kész. A textúrák ugyan a képeken jól festettek, de mozgásban csúnyán néztek ki, a tervek pedig lassan kezdtek kicsúszni CliffyB keze alól, hisz a sci-fi világot teletömték mindenféle fantasy elemekkel, sőt, sokáig egy hatalmas sárkány állt a sztori középpontjában. A kaotikus helyzet oka az volt, hogy abban az időben a virtuális munka még tized olyan fejlett háttérrel nem bírt, mint ma, és míg kisebb munkák elvégezhetőek voltak otthonról, addig egy AAA kategóriás program megírása sokkal nagyobb falatnak bizonyult. Végül a '97-es E3-at követően a csapat a Digital Extremes irodájába költözött, és az Unreal befejezéséig ott is maradt. A játék persze csúszott rendesen, és az addigi munkák 70%-át is kukába dobták, a hatalmas sárkánnyal egyetemben.

 

Ez régen még hihetetlen volt

  

Az Unreal végül 1998 május 22-én jelent meg PC-re, és bár alig hasonlított arra, amit korábban terveztek, mindenkit elkápráztatott. Az akkor fél éves Quake 2 szinte eltűnt az árnyékában, a grafika pedig soha nem látott minőségben került prezentálásra. A történet szerint egy rabot alakítottunk, aki egy baleset során a Na Pali nevű idegen bolygóra került, ahol az őslakó nalik az agresszor skaarj birodalom kegyetlen katonái elől igyekeznek menedékre lelni. A mi feladatunk a megmenekülés volt, miközben a világ eseményei gyakorlatilag zavartalanul zajlottak körülöttünk. A minden korábbinál mélyebb beleélést a scriptrendszer alapozta meg, melynek köszönhetően először történtek a játékostól független, ám nem véletlenszerű dolgok a monitoron. Ezeket látva eldönthettük, hogy közbeavatkozunk-e, így ha például megmentettünk egy nalit az épp rátámadó skaarjtól, az megjutalmazott minket. Ma már az ilyesmi természetes, sőt, páran túlzásba is viszik (köh-köh, CoD, köh-köh), ám '98-ban akkora újdonságnak számított, hogy sokan csak az állukat keresgélték az asztaluk alatt. A pályák grandiózusak, a zene pedig elképesztően hangulatos volt (Alexander Brandon készítette, ahogy a többi részben és a Jazz-sorozatban is), így nem csoda, hogy az Unrealt máig az egyik legjobb FPS-nek tartja a világ. Mindehhez azonban erő is kellett. Ugyan az Unreal engine ismerte a szoftveres renderelést, úgy elég lassú volt, és a szépségéből is sokat vesztett, így ahhoz, hogy értelme legyen játszani vele, 3dfx kártyára volt szükség. Továbbá a Pentium 1-esek korának is leáldozott így, hisz a maximális élvezethez már elengedhetetlen volt egy izmosabb P2-es. Ha azonban megvoltak a hardveres lehetőségeink, akár pályákat is szerkeszthettünk a meglehetősen felhasználóbarát UnrealED programmal, hogy aztán multiplayerben eshessünk egymásnak a frissen készült aréna falai között. Az Unreal többjátékos módja messze sem volt olyan kiforrott, mint a Quake 2-é, de tartalmazott botokat, akik elég intelligensen tudtak viselkedni. A szóló mód mesterséges intelligenciája is legendásan fejlett volna konkurensekhez képest, és ez is maradt a király az év végén debütált Half-Life-ig.

 

A korszak egyik legjobb bossharca

 

A siker persze folytatást követelt, így az akkori trendeknek megfelelően jött egy küldetéslemez Return to Na Pali címen, kerek egy évre az alapjáték után. A sztori nem sokkal az első rész befejezését követően vette fel a fonalat, mikor is az űrbe kimenekült rabunkat a rátaláló emberek visszazavarják Na Paliban egy öngyilkos küldetésre. Új fegyverek és ellenfelek vártak ránk, egy kicsit kidolgozottabb történettel és világgal, de nagy klasszikus nem lett a kiegészítőből. Sokáig pedig ez volt az utolsó egyszemélyes Unreal a piacon...

II. oldal: Unreal Tournament

Unreal Tournament - Felfordulás

A hatalmas siker megrészegítette az Epicet, és olyan hisztériát váltott ki, melyre máig is kevés precedens volt. Rengetegen licencelték a motort, így biztosítva a csapat megélhetését, akiket ezek után már csak egyetlen dolog zavart. Az, hogy a zseniális kampány mellett a  többjátékos módot sokan elmarasztalták. A terv innentől a csorba kiköszörülése volt egy kizárólag multira kihegyezett kiegészítő kiadásának segítségével, de ez szép lassan akkora energiát emésztett fel, hogy külön játékká nőtte ki magát. Ez lett az Unreal Tournament, amiről Tim és társai azt hitték, hogy az első, kizárólag többjátékos élményre kihegyezett FPS lesz. Nos, tévedtek.

Az Unreal maratoni programozása után senki sem akart visszamenni a fagyos Kanadába, így ismét kettészakadt a team. A Digital Extremes ottmaradt, hogy a régi terveknek megfelelően megírja, amit az észak-karolinai Epic bázis a dokumentumokban átküldött. Az eltelt évek alatt persze sokat fejlődött a digitális technika, így már könnyebb volt az együttműködés, és néhány hónapig nem is volt semmi gond. Aztán jött az id, és mindent elrontott. John Carmack, a texasi fenegyerek tudatta a világgal, hogy új játékuk, a Quake 3 kizárólag a multira összpontosít majd. Az Epic nem tudott jobbat, bejelentette a már jó ideje készülő UT-t, hogy aztán sokáig az a tévhit keringjen, hogy Sweeney és CliffyB lekoppintotta az id terveit. Pedig erről szó sem volt, épp csak egyszerre jutott eszébe két zseniális csapatnak ugyanaz a formabontó ötlet. A fejlesztési vesszőfutás szinte egyszerre ért véget, és az UT 1999. november 26-án, a Quake 3: Arena pedig december 2-án került a boltokba, hogy végre szemtől szemben is megmérkőzhessen egymással az FPS stílus két nagyágyúja. Az eredmény egyébként nagyjából döntetlen lett, és ez főleg az eltérő játékmechanizmusnak volt köszönhető.

Az Unreal Tournament a már egy évvel korábban is bemutatott Unreal engine-nel futott, és ennek köszönhetően nem csak hogy jól nézett ki, de a remek teljesítmény is garantálható volt a már kiforrt motor miatt. A történet szerint (igen, volt ilyen is) a jövőben az univerzumot kolonizáló emberek kedvenc sportja a Bajnokság, mely a technika fejlődésének hála lehetővé teszi, hogy modern gladiátorokként éles fegyverekkel essenek egymásnak. Aki meghal, feltámad a teleportoknak köszönhetően. Ez viszont idővel agykárosodáshoz vezet, amitől mindenki egyre agresszívebb lesz, és ezt persze az egész mögött álló Liandri corps. igyekszik titokban tartani. Liandri? Hmmm... róluk még lesz szó. A többi UT is bír egyébként háttérsztorival, de ezek olyan szinten jelentéktelenek, hogy ismertetésüktől inkább eltekintenénk. A játékmódok között volt DM és TDM, CTF, valamint Last Man Standing és Assault is. Az LMS lényege az volt, hogy tovább maradjunk talpon és több életünk maradjon, mint a többieknek, míg az Assaultban  az egyik csapat igyekezett megvédeni az erődjét, míg a másik megpróbálta bevenni azt. Ez utóbbi két mód kellemes felfrissülés volt a DM-játszmákba belefáradt FPS-huszároknak, főleg, hogy az UT a Quake-kel ellentétben óriási, nyílt pályákat használt, és játékmenete is kicsit lassabb, emészthetőbb volt. A fegyverek közül néhány igazi legenda lett, úgy mint a hordozható nukleáris fegyver Redeemer, vagy a shotgun-szerű Flak Cannon.

 

Unreal Tournament gameplay

 

A sajtó imádta az UT-t, akárcsak a Quake 3-at. A '90-es évek végének meghatározó meccsjátékai lettek, párharcuk pedig annak ellenére, hogy egy tévedéssel indult, nem járt semmilyen negatív hatással. Sőt, az id QuakeCon '03-ján még az UT 2003 intróját is lelkesen lejátszották a kivetítőn, ezzel gyakorlatilag elismerve az Epic lenyűgöző munkáját. Az UT egyébként nagyon hosszú ideig életben maradt, és kapott konzolos portokat is, melyek minősége viszont hagyott kívánnivalókat maga után. A 2000. októberében debütáló PS2 változatot elmarasztalták gyenge grafikájáért, míg a 2001. márciusában megjelent DreamCast-port már meglehetősen elavult volt. A számítógépes alapjáték viszont nem vesztett népszerűségéből, és mi sem bizonyítja ezt jobban, mint hogy máig rendeznek versenyeket vele, az igazi profik pedig sokszor hangoztatják, hogy hiába jött kismillió folytatás, az első rész messze a legjobb és legprofesszionálisabb játékélményt nyújtja még több, mint tíz év elteltével is. A modderek is nagyon szerették az UnrealEd és az UnrealScript könnyed programozhatóságát, és olyan legendás modokat készítettek így, mint az a Tactical Ops, mely később önálló játékká nőtte ki magát az idő közben Atari névre váltott GT Interactive szárnyai alatt.

III. oldal: Unreal Tournament 2003

Unreal Tournament 2003 - A bonyolult jövő

Miután az Unreal Tournament is siker lett, az Epic hosszú időre visszavonult a nyilvánosságtól. Bejelentették ugyan, hogy készül egy Dark Sector című játék a Digital Extremesnél, ami az "UT szellemi öröksége lesz", de ezt berekesztették, és onnantól csend volt a két csapat körül. (Csak 2008-ban jelent meg végül, cikkünk itt olvasható róla) Mindez idő alatt a vezető technikai fejes, Tim Sweeney új grafikus motorral kezdett kísérletezni, mellyel nem titkolt célja az id ismételt lepipálása volt. Hosszú ideig semmit sem hallottunk felőlük, majd valamikor 2001 felé pletykálni kezdték, hogy az Epic javában ügyködik az Unreal 2-n, és jött pár screenshot is egy hihetetlenül szép, idegen tájról, amit sokan rendereltnek hittek. Valahol az Epic sorsa lehetett, hogy állandóan árnyékba kerültek az idtől, mert pont mikor befutottak az első félinformációk, az id robbantott egy képpel, ami egy mozifilm minőségű szörnyet ábrázolt, s melyről állították a srácok, hogy bizony egy hivatalos in-game kép a jövő karácsonykor debütáló Doom 3-ból. 200 000 polygon / karakteres grafika, valósidejű fény-árnyék kezelés, és az akkor érkező DirectX 8.0-ás GeForce 3 videokártya teljes körű kihasználása. Sokkoló? Az bizony. Az Epic tehát nem tudott jobbat, belehúzott, majd az 2002-es E3-on egyszerre prezentálta két játékát... igen, kettőt.

A nagy terv az volt, hogy míg a Digital Extremes a szóló módra kihegyezett Unreal 2-t készíti, addig az Epic összeüti az Unreal Tournament folytatását, melynek címe UT 2003 lett. Ugyan az E3-at uralta a Doom 3 és az id, a megjelenést eltolták "valamikor 2003-ra", ezáltal szabad utat engedve az Epic ámokfutásának. A bemutatók alapján az Unreal 2 egy, az első részhez csak itt-ott kapcsolódó akciójátéknak tűnt, nagyon sok hatásos, scriptelt jelenettel, míg az UT 2003 a '99-es verzió friss grafikával és őrült designnal felvértezett unokatestvérének hatott. A rajongók nagyon várták a folytatásokat, az Epicnek pedig hízott a mája a sok elismerő bólintás és pozitív sajtótermék miatt. Mindehhez pedig stabil anyagi helyzet is járult, hisz az új motort egy rakás fejlesztő licenszelte le, és már a 2002-es E3-on is sokan mutatták be saját UE 2.0-s programjukat (Splinter Cell, Deus Ex 2, Thief 3 stb...).

 

UT 2003 gameplay

 

Teltek-múltak a hónapok, majd egy ingyenes benchmarknak hála mindenki kipróbálhatta, hogy fut majd az Unreal Warfare névre keresztelt, 2.0-s Epic technológia. Az eredmények kellően kielégítők voltak, és bár a Warfare nem ismerte a DirectX 8-at, olyan látványt volt képes prezentálni, ami a sok Quake 3 engine-es játék után szinte felüdülés volt. 2002. október 1-én megérkezett a CliffyB vezetésével fejlesztett UT 2003, és sokak kedvencévé vált, noha nem hozott annyi újdonságot, mint a rajongók elvárták volna. Persze azért kaptunk új játékmódokat szép számmal. A Double Domination az Assaultot annyiban bonyolította meg, hogy itt két bázis volt, azaz mindkét csapatnak jutott egy, melyet meg kellett védenie a másiktól. A Bombing Run a CTF módosított őrülete volt, ahol a pontszerzés felrobbanással járt, az Invasion pedig kooperatív élményt nyújtott, hisz a játékosoknak együttes erővel kellett visszaverniük a támadó idegeneket (ez lehetett a Gears of War 2 hordamódjának előfutára). Az utolsó nagy móka a Mutant volt, ahol az első vért szerző játékos egy hatalmas mutánssá vált, végtelen lőszerrel és rengeteg életerővel. Aki legyőzte, elvehette az erejét mutánssá válva, és így tovább. Kaptunk egy egyszemélyes kampányt is, ultrabanális kerettörténettel, bottámogatással, melyek AI-ja igen impresszív volt a maga idejében. Mégis hiányzott valami. A hangulat jó volt, és a grafika is lenyűgözte az embert, de az új motor kihasználatlan lehetőségei kicsit bosszantóan hatottak a rajongókra. A korábban nagy dirrel-durral beharangozott Karma fizikai engine például semmit sem csinált a látványos ragdoll effektet (szépen bucskázó, ívesen repülő hullák és végtagok) leszámítva, és a modderek sem annyira ugrottak az UT 2003-ra. Vagy ha mégis, hát átálltak a folytatásra, de erről inkább később ejtek szót. Ennek ellenére a játék jól fogyott, és a kritikák is szerették. Nem úgy, mint az Unreal 2-t.

IV. oldal: Unreal II: The Awakening

Unreal 2: The Awakening - Valaki ébresszen már fel!

Az Unreal 2: The Awakening az UT 2003 ellenére sem akart megérkezni. Csak csúszott és csúszott, a játékosok pedig feltették a kérdést, hogy mi miatt, hisz a motor már rég készen van. A fejlesztésért a Digital Extremes volt a felelős, akik az első részben is oroszlánrészt vállaltak, és miután az Epic befejezte az UT 2003-at, ők is rásegítettek a kanadaiak munkálataira. A sokat késő játék végül 2003. február 3-án jelent meg, de nem hozta el a megváltást, amit sokan vártak tőle.

Az igazság az, hogy komolyabb gond nem volt vele, de a játékmenete egy rendkívül elavult formulát követett, ami 2003-ban már sokakat zavarba ejtett, főleg, hogy az Epictől és a DE-től ismét forradalmat várt a nép. A sztori sem kapcsolódott szinte sehogy az első részhez, és hiába volt forgatókönyv, meg kidolgozott karakterek egész kis csapata, ha mindez nem állt össze kerek egésszé. A játék cselekménye egyébként az első rész előtt játszódott (de mint írtam, ahhoz nem fűzte semmi), és egy John Dalton nevű tengerészgyalogos körül forgott, aki Aida nevű első tisztjével, Isaac-kel, az iszákos mérnőkkel, és Ne'bannal, az angolt eléggé furcsán beszélő földönkívüli pilótával bolyongott az űrben az Atlantis nevű hajón, hogy ott tegyen rendet, ahol épp szükség van rá. John és csapata egy hatalmas összeesküvés kellős közepébe csöppentek, melynek hátterében a megalomán Liandri nevű bányászvállalat állt, s hamarosan kiderült, hogy semmi sem az, aminek elsőre látszik. A Liandri egyébként az Unreal Tournamentben is szerepel, és ez az egyetlen pont, ahol a két sorozat összekapcsolódik. Ugyan a szereplők eleinte érdekesek voltak, és sokat lehetett beszélgetni velük a küldetések között, egy idő után a kutya se törődött velük, és kiábrándító volt, hogy az első epizód ikonkus idegenjei, a skaarjok itt csak statisztaszerepet játszottak.

 

Unreal II trailer - itt még jónak tűnt

 

A grafika szép volt, és... körülbelül itt véget is érnek a földrengető pozitívumok. Az első két pálya fantasztikus hangulatát alulmúlta és meg is ölte a sok későbbi, dögunalmas küldetés, és bár a monoton játékmenet miatt nem bántuk, hogy vége, az, hogy 6 óra alatt végigvihető volt, elkeserítette az embert. A Karma fizika itt még annyira sem volt jelen, mint az UT-ban, viszont a gépigény sokkal magasabb lett, amit visszagondolva sem igen lehet megmagyarázni. Többjátékos módot nem adtak a programhoz, mondván, hogy arra ott az UT 2003, de mint később kiderült, ez is rossz stratégiának bizonyult, így szükség volt egy patchre, ami pótolta a multit. Gondolom azt mondanom sem kell, hogy ez sem ütötte meg az elvárt szintet. A pályák lineárisak és az első epizódhoz viszonyítva ötlettelenek, kicsik voltak (pedig az akkor már elmúlt öt éves!), a mesterséges intelligencia pedig szimplán szánalmasan viselkedett, ezzel az első epizód egyik legerősebb jellemvonását tiporva a sárba. Az Unreal 2-t keserűen fogadták, a játék pedig bár nem bukott meg, eltűnt az UT 2003 árnyékában. Nagy kár érte, harmadik rész azóta sincs tervben.

V. oldal: Unreal Tournament 2004

Unreal Tournament 2004 - Megváltás

Miután az Epic nagy nehezen túltette magát az Unreal 2 negatív szereplésén, és az UT 2003 láz kezdett lecsengeni, itt volt az ideje egy újabb vérfrissítésnek. Kellett egy játék, ami elég eredeti és stílusos ahhoz, hogy elfelejtsük a korábbi fiaskót, az eredmény pedig egy újabb UT lett, melynek címe roppant fantáziadúsan csak Unreal Tournament 2004 lett. Tim Sweeney tovább tornászta a motort, és felhasználta benne a Deus Ex 2 újdonságait is, így az Unrael Engine 2.5, más néven Ion Storm motor még az UT 2003-nál is szebb látványra volt képes. Sőt, a Karma fizikára ráerősítve a járművek is implantálhatók lettek a sorozatba, ezáltal lenyúlva az Xboxon népszerű Halo-széria egyik nagy dobását.

Az UT 2004 mindent hozott magával az UT 2003-ból, még a pályákat és a szereplőket is, a régi játékmódok mellé pedig visszatért az Assault és megjelent a zseniális Onslaught. A legnagyobb szerepet a járművek kapták, melyekkel a soha nem látott méretű pályákon kellet megküzdeni egymással, és ennek az újításnak eredményeként az UT 2004 minden profi UT-s ideiglenes kedvencévé vált. Visszatért a 2003-ból hiányzó mesterlövész puska, hála a fanok követelésének, de ennek ellenére sem volt kiegyensúlyozatlan a program, holott annak idején a fejlesztők pont erre hivatkozva vették ki az első folytatásból. A remek multiélményhez jött extraként a  szuperfejlett MI, aminek legnehezebb verziójával lejátszani a kampányt még a legtapasztaltabbaknak is kihívás volt, a nagyobb meccsek pedig hosszú órákra nyúltak a LAN-partykon, akár emberek, akár gépek ellen küzdöttünk. Aki játszott az Unreal Tournament 2004-gyel, tudja, hogy mekkora durranás volt a maga idején, és egyedüliként szállt szembe sikeresen az EA Battlefield-gépezetével. Ráadásul az UT 2004 az előző résztől eltérően nagy modkedvenc lett, s kizárólag ez a lelkesedés tartotta életben a köré szerveződött Make Something Unreal modderversenyt is. A legnagyobbak közé sorolható az Unwheel, ami a klasszikus játékmenetet felcserélte a Destruction Derbyével, vagy épp a magyar Varga György által fejlesztett Exion, ami nem új pályákat és fegyvereket hozott, hanem realizmust és teljes rombolhatóságot, ezzel gyakorlatilag kiaknázva a Karma fizika még szűz területeit.

 

UT 2004 gameplay

 

Az UT 2004 CD-ken és DVD-n is kiadásra került, sőt, megért egy exkluzív változatot is, a dobozban egy Logitech headsettel. 2004. szeptember 21-én az Atari kiadta az Editor's Choice Editiont, mely három új járgányt és négy új onslaught-pályát hozott, melynek tartalmát pár nappal később ingyenesen letölthetővé tették az alapjátékot megvásárlók számára is (a DLC-k története tán valahogy így kezdődött). Végül 2005. decemberére is kijutott egy változat, a Mega Bonus Pack, ami egy rakás új arénát tartalmazott a legfrissebb javítással felvértezett Editor's Choice mellett. Az Unreal Tournament 2004 ebből láthatóan is nagyon jól fogyott, és biztosította a széria jövőjét.

VI. oldal: Unreal Championship 1-2

Unreal Championship 1-2 - A konzolosok UT-ja

Az Unreal Tournament 2003 grafikus motorjának átportolása az első Xboxra nem volt nehéz, és mivel az Epic korábban befürdött az első UT konzolportjaival, a cég úgy döntött, hogy a konzol saját sorozatot kap. Az első rész a PC-s UT 2003-mal együtt jelent meg 2002 végén, ám nagy sikert nem aratott a túlságosan hasonló játékmenet (szinte egy az egyben átirat volt) és a kisebb szaggatások miatt. Ennek ellenére az Epic még látott fantáziát a gépben, és ezért készítettek egy igen eredeti felfogású folytatást, melyhez hasonló játék azóta se született.

Ez volt az Unreal Championship 2: The Liandri Conflict, ami 2005. április 18-án jött ki, kizárólag Xboxra. A cél egy kifejezetten konzolbarát program megtervezése volt, ami ráadásul erősen online-központú, és ez sikerült is, annyira, hogy az Unreal Championship 2 még Xbox 360-on is maradéktalanul játszható. A tizennégy Unreal karakter nem csak hogy lőtte egymást a harctéren, de ha úgy adódott, össze is verekedtek, pont ahogy egy bunyós játékban szokás. Mindez harmadik személyű nézetben működött, de bármikor válthattunk FPS-be, így ha messze volt az ellenség, csak tüzeltünk, míg ha közel, pofoztunk. A játék meglepően jól sikerült, és ezért is fájó, hogy csak az Xbox végnapjaiban adták ki, hisz eladásai nem voltak elég meggyőzőek egy hasonló koncepcióban írt harmadik felvonás elkészítéséhez.

 

Unreal Championship 2 trailer

VII. oldal: Unreal Tournament III

Unreal Tournament 3: A jelen

Az Epic az eltelt évek alatt hatalmas változáson ment át. A cég sokkal szervezettebb lett, Tim Sweeney pedig visszavonult a szerepléstől, hogy átadja helyét az extravagáns designernek, CliffyB-nek. A cégalapító Mark Rein mindeközben összemelegedett a Microsofttal, és míg a csapat egy része az UT 2004-en dolgozott, addig Sweeney és CliffyB új technológiákkal kísérleteztek. Az Unreal Engine 3.0 olyan erősnek bizonyult, hogy bejelentésekor egyszerűen nem volt ellenfele. Az Epic ismerte az Xbox 360, vagyis az akkor még csak Xbox 2 néven futó pletykaprojekt valós alapját és specifikációit, így előre láttak a jövőbe, hogy olyan technológiát fejleszthessenek, ami a 2006-os év után is hosszú ideig meghatározó maradhat. Az Unreal Engine 3.0 2004 elején mutatkozott be egy konferencián, és olyat mutatott, amit akkortájt még csak az előre renderelt videók tudtak. A prezentáció alatt bemutatott pálya és szörny egyébként a később Gears of War néven bemutatkozó, Xbox 360 exkluzívnak induló akciójátékból volt.

 

[bold]Unreal Engine 3.0 prezentáció 2004-ből

[/bold]

A technológiával megtámogatott első játékok végül 2005-ben mutatkoztak be az akkor még újgenerációsnak nevezett konzolokkal együtt, hogy kellően érzékeltethessék a különbséget a régi gépek és az újak teljesítménye között. A Gears of War lehengerelte a népet, de a PC-s közönség sokkal inkább az új UT-ra volt kíváncsi, az Unreal Tournament 2007 pedig hozta a formáját, és ledöbbentette a világot. Sokan azt hitték, hogy a lenyűgöző grafika mögött csalás rejlik, de az Epic olyan szilárdan nyomta a kampányt, hogy be kellett látni, a karácsony gépújítással telik majd. Idő közben a cím megváltozott, és Unreal Tournament 3 lett belőle, a játék pedig fél év csúszás után, 2007 november 19-én futott be.

A játék azon felül, hogy fantasztikusan festett, a régebbi konfigurációkon is meglepően jól futott, a játékélmény pedig sajátos keveréke volt az első és a 2004-es installációknak. Visszatért a DM, a TDM, a CTF, valamint annak egy módosított verziója, a Vehicle CTF, de eltűnt az Onslaught és az Assault (ezt a fejlesztés alatt távolították el), hogy helyüket a Duel, a Betrayal és a Greed vegyék át. A Duel a nevéhez hűen 1v1-es küzdelmeket takart, így nem igazán érdekes, viszont a Betrayal és a Greed már sokkal izgalmasabbak. A Betrayalban mindenki csak egy lövést bír ki, és csapatokban játsszák. Amikor a csapattagok megölnek valakit, az árulásmérő elkezd emelkedni. Ha valaki úgy dönt, hogy elárulja a társait azzal, hogy lelövi őket, akkor onnantól fél percig menekülni kell előle, mert extra pontokhoz juthat a további találatokkal. A Greed egy UT 2004 modból nőtte ki magát teljes játékmóddá, célja pedig, hogy a leölt ellenfelek koponyáit összegyűjtve és azokat az ellenség bázisára cipelve pontokat szerezhessünk a csapatnak. Az UT3 járművekben sem szégyenkezett, és nagyon sok régi ismerős köszönt vissza benne, ám a játék története okán ezek két frakcióra szakadtak. Az UT3 sztorija sem jobb az előzőeknél, így nem fárasztanék senkit a részletes ismertetésével, de annyit illik tudni, hogy egy élőhalott idegen faj, a Necris inváziója áll a középpontjában. Így aztán a megszokott járgányok mellé bekerültek a Necriséi is, melyek közül a hatalmas, Világok harca által ihletett lépegetők a legemlékezetesebbek. Egyébként ha már a sztorinál tartunk, kaptunk átvezető animációkat is, noha a megtekintésük csak erős fájdalomcsillapító bekészítése mellett ajánlott.

 

[bold]UT3 gameplay

[/bold]

Az UT3 megjelent Xbox 360-ra, és később PS3-ra is (utóbbiról Mark Rein állította, hogy grafikailag többet tud a Gears of Warnál), PC-n pedig tovább bővült a tavalyi Titan Packnak köszönhetően (tesztünk erre olvasható). Az UT3 egyébként nem volt túl sikeres a megjelenése évében, de később behozta magát, így várható, hogy a jövőben újabb UT érkezik. Mellesleg ha valaki nagyon szeretné, ingyen is letöltheti az Unreal Engine 3.0-t, hogy otthon, saját célra fejlesszen vele. Tanulásnak nem rossz.

A jövő

Itt tart tehát az Unreal jelenleg. Az, hogy lesz a cégnek még hasonló játéka, elég valószínű, mint ahogy azt is tudjuk, hogy 2005-ben Tim és csapata már javában dolgoztak az Unreal Engine 4.0-n, ami már csak a következő konzolgeneráción fog futni (a váltás 2012-13 köré tehető az elemzők szerint). Addig is ontják magukból az Xbox 360 exkluzív Gears of Wart, melynek egyes pletykák szerint nemsokára bejelentik a harmadik részét. Unreal 3 nem valószínű, hogy lesz a közeljövőben, mert a második rész negatív fogadtatása óta más szelek fújnak, pedig ha CliffyB összekapná magát, egy a Gears-sorozatot is megszégyenítő minőségű FPS-t tehetne le az asztalra. Ez azonban még nagyon a jövő zenéje.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére