Nagyon szalad az idő. Már több, mint két éve, hogy bemutathattam itt az oldalon az Oculus Quest VR szemüveget, amiről szentül meg voltam győződve, hogy jó darabig a Facebook szinte egyetlen támogatott VR terméke lesz. A Quest mindent tudott, amiről régóta álmodtak a VR rajongók: vezeték nélküli, bárhol és bármikor működésre lehet bírni, mindezt pedig elérhető áron.
Azóta viszont sok víz lefolyt a Dunán. Fejest ugrottunk egy évekig tartó világjárványba, történelmi mértékű chiphiány lett úrrá a piacon, hogy számtalan további, elszomorító vagy életeket tönkre tevő eseményt már ne is említsek név szerint. Kicsit nehéz lenne pozitív élményként visszatekinteni a 202X-es évtizedre eddig, de a rengeteg rossz dolog mellett csak megérkezett az új konzolgeneráció és a videojáték ipar (köztük a VR is), hatalmas lendületet vett pont a „valóság” szörnyűségei miatt.
Bár ilyen járvány sújtotta időszakban nem lehetett könnyű új hardverrel előállni semmilyen tech vállalatnak, a Quest megjelenése után alig másfél évvel megérkezett az Oculus Quest 2, ami szinte mindenben jobbnak bizonyult, mint az elődje, hiszen annál erősebb, könnyebb, olcsóbb és összességében is jobb lett. Bár a VR iránt érdeklődő közösség egyik fele örült az új szemüvegnek, hiszen ezzel sokkal elérhetőbbé vált a VR, mint valaha, ám másrészről sokan elárulva érezték magukat, hiszen az alig pár hónapos első Questek hirtelen elavultak.
A Facebook ráadásul nem túl jó a hardverek utólagos támogatása terén. A kifutott termékeikhez nem lehet cserealkatrészt kapni és nincsenek pótkábelek sem. Sokszor már maga a kontroller beszerzése is nehézkes, holott azok hajlamosak driftelni, vagy akár eltörni is, ha a felhasználó a falba akarja integrálni azt. Bár a hardver náluk tényleg olcsó, szinte mindig a legolcsóbbak voltak a piacon a VR szemüvegek tekintetében, de összességében ha valami a garancia idő után félresiklik, azonnal faképnél hagyják a vevőket. Azok, akik Rift S-t vagy Questet vettek, lényegében megszámlálható napig tudják csak használni az eszközöket; ha bármi elromlik bennük, vége a dalnak, a Meta nem foglalkozik velük a továbbiakban.
Fogyasztói szempontból tehát nem nevezném barátságos vállalatnak a céget, következetlen hardver kiadásaik kellemetlen élményeket generáltak a korai vásárlók között. Bár minden egyes hardver a maga idejében jó volt és minőségi, mivel egyik mellett sem állt ki a vállalat, azok mind hamar elavultak. Nem volt egy olyan tartás a Facebookban, ami mondjuk egy Nintendo-tól, Sony-tól vagy akár a Microsofttól is megszokott. Tehát kiadtak egy „VR konzolt”, amit másfél év után lecseréltek, miközben az említett konzolgyártók akár egy évtizedig is piacon tartják a termékeiket és hosszú távra terveznek, ezzel szerezve meg a vásárlók bizalmát.
A vásárlók bizalma véges. Az Oculus Quest 2-vel egy időben a Facebook bejelentette, hogy onnantól kezdődően csak és kizárólag Facebook fiók segítségével lehetséges használni az eszközöket és a meglévő Oculus fiókok is megszűnnek pár éven belül, ha azokat nem integráljuk a Facebookba. Ez a bejelentés hatalmas negatív visszhangot váltott ki, hiszen sokan nem akartak sohasem Facebook fiókot készíteni, míg mások eleve aggályosnak tartották a cég adatkezelését.
A Quest 2 megjelenésekor a Facebook iránti gyűlölet tovább fokozódott. Az amerikai elnökválasztás miatt a rendszer ultraérzékeny módra volt állítva, hogy ne lehessen botokat ráereszteni a rendszerre, amivel befolyásolni lehetne a választópolgárokat. Igen ám, de a rendszer annyira rosszul volt kalibrálva, hogy aki vett egy Quest 2-t és ekkor regisztrált magának Facebook-fiókot, azt szinte automatikusan kitiltotta a rendszer, enélkül a fiók nélkül meg nem lehetett használni az új VR szemüveget.
Ez a probléma az első hónapban máris több százezer embert érintett, a Quest 2 ugyanis elképesztő gyorsaságban fogyott, a problémák száma viszont csak nőtt. Az Oculus ügyfélszolgálat eleinte a Facebook ügyfélszolgálathoz irányította a panaszokat, a Facebook viszont automata üzenettel sokszor élből elutasította a felhasználók jelentkezését, így pár hétre az indulás után a Facebook kénytelen volt egy külön ügyfélszolgálatot létrehozni, ami a Questes regisztrációkat segített elintézni, megkerülve a saját ügyfélszolgálatukat.
A Facebook elég sok mindent megtett azért, hogy egy általánosságban utált vállalat legyen, az Oculus ezzel szemben egy szeretett márka volt, amibe kezdett begyűrűzni a „Facebook mocska”. Mielőtt viszont a maximumra pörgött volna a Facebook iránti gyűlölet a VR berkeken belül, a cég kitalálta, hogy új néven, Metaként folytatja a történetét.
A Meta egyértelműen a metaverzumban látja a jövőt, ennek a célnak az elérésében pedig kulcsfontosságú szerepet játszik a VR. A névváltással a Facebook megerősítette, hogy nem tágít ettől a jövőképtől és olyannyira biztos lett a dolgában, hogy a szeretett Oculus márkát is elkezdték bedarálni. Mára pedig ott vagyunk, hogy az Oculus lényegében teljesen megszűnt létezni, helyette az aktuális VR szemüveget már Meta Quest 2-nek hívják.
Fontos tehát, hogy az Oculus Quest 2 és a Meta Quest 2 ugyanaz a termék, csak időközben az anyavállalat nevet váltott és ezt ráerőltették a VR szemüveg nevére is.
A Meta Quest 2-vel úgy tűnik, hogy a Facebook - pontosabban már a Meta - egy olyan termékhez érkezett, ami mellett talán már évekig ki tud állni és nem fogja egyik pillanatról elsüllyeszteni a felhasználóival együtt. Ez már csak azért is lenne fontos, mert messze ez a legnépszerűbb VR szemüveg a piacon és ezt nem csak a két szép lencséjével érdemelte ki, hanem az agresszív árazásával és példátlan, minőségi játékkínálatával.
A Meta Quest 2 a megvásárlása után egy viszonylag egyszerű dobozban érkezik hozzánk. Sok-sok évvel ezelőtt, amikor még az első Riftet árulták, a vásárlónak az érzése az volt, hogy valami luxus terméket vett, ezt pedig erősítette benne maga a csomagolás is. Akkoriban még a doboz is prémium érzetet keltett, a benne lévő extrák - mint a matricák és a szemüvegtörlők - pedig tovább növelték az egész értékét. Nos, a Meta Quest 2-nél ilyenről már szó sincs. Van egy viszonylag vékonyka kartondoboz, benne a szemüveg, a két kontroller, a kábel és a töltő, majd viszontlátásra.
Már itt látszódik, hogy a Metánál a spórolás volt a legnagyobb prioritás, minden egyes centet kivettek a rendszerből, amit lehetett. Ez nem véletlen, ugyanis Amerikában 300 dollárért árulják a pakkot, vagyis annyiba kerül, mint egy Nintendo Switch vagy egy Xbox Series S, mégis egy teljes értékű VR rendszer, ami a csomagból kiemelve azonnal működik
Az eszköz már a színében is különbözik a Quest 1-től. A fehér szín nagyon jó a kosz összegyűjtésére, ám valószínűleg azért választották a fekete szín helyett a fehéret, hogy jobban megkülönböztethessék a vásárlók a többi VR szemüvegtől, így a házon belüli Quest 1-től is. Egy laikus számára még a HTC Vive is sokszor „Oculus” néven ismert csak, a IT-ban nem jártas vásárlók nem tudnak könnyedén különbséget tenni VR és VR között.
A headset könnyebb, mint az elődje (503 gramm), ám ennek ellenére kényelmetlenebb a viselete, mert míg a Quest 1-nek viszonylag stabil vázú fejpántja volt, addig a Quest 2-nél egy koszgyűjtő szövetet kapunk, ami közel sem varázsolja a legkényelmesebb headsetté az eszközt. Viszonylag elfogadható így is a szemüveg, de az ember valószínűleg hamar alternatív pántok után fog nézni.
Erre lehetőség is van, a fejpánt ugyanis szándékosan úgy lett megtervezve, hogy egyetlen mozdulattal le lehessen venni a szemüvegről és ki lehessen cserélni azt egy másik fajtára. Természetesen a Meta is kínál prémium fejpántokat, amikkel valóban kényelmes lesz a szemüveg viselése, de a felhasználó maga is moddolhatja a dolgot olyan dolgokkal, amikkel akarja.
A spórolás tehát itt is tetten érhető, ám az opcionális gyári, illetve utángyártott eszközökkel utólag bármikor feljavítható a viselési élmény.
Amiben viszont biztosan nem lehet javítani egy VR szemüvegnél, az a lencsék, a hardver és a kijelző minősége, ebben viszont ár/érték arányban messze a legjobb VR kütyü, bármilyen szempontból is vizsgáljuk.
Kezdjük a kijelzővel a dolgot. A felbontás nem mond sokat egészen addig, amíg az ember saját szemével bele nem néz egy ilyenbe. Objektíven leírva 1832x1920-as felbontást kapunk szemenként, két szem esetén természetesen a vízszintes érték duplázódik, tehát közel 4K-s kijelző van benne. Gyakorlatban ez azt jelenti, hogy ez az első Oculus szemüveg, ahol a screen door effect, vagyis a pixel rács szinte teljesen eltűnik, ennek köszönhetően tehát nem látunk hálót használat közben. A felbontást továbbá javítja, hogy RGB pixelrács van, és VR-ban ez sokkal fontosabb, mint a „valódi” felbontás, hiszen egy-egy pixelen belül több világító pixel található, így több, mint 10 millió subpixellel rendelkezik, szemben például az első Questtel, aminél ez a szám csak 4,6 millió volt. A képminőség tehát legalább a duplája, bár ez egy érzékszervi dolog, a valóságban nem lehet szorzókkal és számokkal leírni az észlelési különbséget.
A fentieken kívül a Quest 2 képes 120Hz-es módra is, ami azt jelenti, hogy a játékok már alapból ilyen képfrissítéssel érkezhetnek, illetve a PC-vel való összeköttetés során is használhatjuk ezt a frissítési gyorsaságot.
A kijelző viszont a Quest 1-gyel szemben nem OLED, hanem sima LCD, abból is csak egy található benne, így a színek és a fekete közel sem olyan jó, mint a korábbi változatban. Ennek természetesen az eszköz alacsony árszabása az oka, a hasonló tudású OLED panel akár 100 vagy annál is több dollárral is könnyedén megemelhette volna a készülék alap árát, amivel a piacképességéből jelentősen veszített volna a ketyere. Szubjektíven megnézve tehát a kép sokkal jobb és élesebb, mint a legtöbb VR szemüvegben, ám a színek fakóbbak, a fekete pedig szürkés. Ez tehát az ára az olcsóságnak.
A szemüvegen található két darab fresnel lencse távolságát vízszintes síkban állíthatjuk, így az egymástól távol, illetve egymáshoz közel ülő szempárú emberek is használni tudják. Sajnos más VR szemüvegektől eltérően itt nem lehet milliméter pontossággal állítani azok távolságát, csupán három állás közül választhatunk: közeli, távoli és közepes. A legtöbb embernek, a játékosok 95 százalékának biztosan jó lesz így, de közel sem olyan precíz a rendszer, hogy mindenki egyformán tudja élvezni a VR élményt. A Quest 1 esetében a rugalmasság sokkal nagyobb teret adott annak, hogy mindenki élesen és a maximális látóteret kihasználva VR-ozzon. Ennek az a technikai oka, hogy az LCD panel egyetlen kijelzőből áll, szóval nem lehet a lencsét a kijelzővel együtt egymáshoz közelebbi vagy távolabbi állapotba vinni. Itt is természetesen a spórolást láthatjuk.
A lencsék látószöge nem változott sokat az előző kiadásokhoz képest, körülbelül 89 fokos FOV-val számolhatunk, ami természetesen az emberi szem függvényében változhat. Ez körülbelül olyan látószög, mint amit az ember akkor lát, ha a saját, látást javító szemüvegébe belenéz és körben látja a keretet. A VR-ban a nagyobb FOV természetesen plusz élményt ad, ám optikai és hardveres okai is vannak annak, hogy miért maradnak a gyártók általában 90 fokos látószög mellett.
A lencse az egyik legdrágább alkatrész, legalábbis, ha a szerkezeteket nézzük, amivel azokat elő lehet állítani. Hihetetlenül pontos és megbízható műszerek kellenek ezek előállítására, ha valami szubmilliméter szinten elcsúszik, az egész lencse széria mehet a kukába. Minél nagyobb a látószög, annál bonyolultabb megoldások kellenek, ami miatt könnyedén elcsúszhat az eszköz árazása, például a Vive Focus 3-nak is ez az egyik legdrágább alkatrésze.
A másik oldala a 90 fokos látószögnek pedig az, hogy kisebb hardverteljesítmény, illetve kisebb felbontású kijelző kell a meghajtásához. Minél nagyobb a látószög, annál jobban eloszlanak a pixelek, vagyis nagyobb felbontású kijelző kell, ami miatt a gépnek nagyobb felbontáson kell renderelni, ebből adódóan pedig a gépigény is megnő. Magyarul hosszú ideig ez lesz a standard, bár egyre többen próbálják ezt feltornázni, a PlayStation VR2 már 110 fokot fog tudni, míg a korábban említett Vive Focus 3 már alapból 120 fokon működik. A nagyobb FOV tehát élmény, de nem akkora, ami miatt megérné beáldozni a számítási kapacitást és az eszköz árát.
Az eszköz hangja nagyon hasonló a korábbi Oculus Go hangjához. A pántba épített hangszórók tökéletes térhangzást biztosítanak, az ember pontosan tudja, mi milyen irányban található, ám az átlagos hangminőségen és a kétségtelen kényelmen kívül nem sokat nyújt. Például egy Beat Saber-ben, ahol az ember szeretne eggyé válni a zenével, már sokszor kevés a beépített hangszóró, ilyen esetben viszont jack csatlakozó segítségével könnyen ráköthetjük kedvenc fej vagy fül hallgatónkat az eszközre. Bár ez utóbbi jól hangzik, szó szerint, de valójában rendkívül macerássá tud válni a füles utólagos felhelyezése és kényelmes pozícióba helyezése. Először magát a Quest 2-őt helyezzük a fejünkre, majd a fülest, amikor végeztünk a játékkal, akkor először a fülest vesszük le, majd a headsetet. A gond akkor van, ha ezt sűrűn akarjuk megismételni. A beépített hangszóró ekkor azért mégiscsak jól jön, de közelében sincs az élmény a Valve Indexhez vagy HTC Vive Pro 2-höz.
Felmerülhet a kérdés, hogy miért nem használ az ember akkor Bluetooth fülest, de a késés miatt ez teljesen kizárt. Aki próbált már Beat Saberezni úgy, hogy érezhetően jóval hamarabb érkeznek meg a szeméhez a kockák, mint a füléhez a ritmus, az tudja jól, hogy a Bluetooth használhatatlan, ráadásul a hang késése a rosszullétet is előidézheti az emberben bizonyos játékoknál. A VR-ban hihetetlenül fontos, hogy minden azonnal történjen, pont úgy, mint a valóságban, így a késés sose lehet opció.
A kereten 4 darab kamera található, ami indításnál 3D-s képet készít a szobáról és ez alapján helyez el minket a térben. A rendszer, ha működik, akkor tökéletes, hihetetlenül pontos, sosem téved. Soha senki nem javasolja, de bizonyos körülmények között még a szabadban is működik. Két dolog viszont meg tudja viccelni a remek követést. Az egyik, a sötét. Ezek a kamerák az infra tartományban is látnak, így sokszor egy kislámpa fénye is elég a működéséhez, viszont sötétben nem tudnak működni. A másik probléma pedig a Meta fejlesztési csapata, akik úgy két-három havonta hoznak olyan frissítést, amitől alig használható a szemüveg, annyira instabillá válik a szobafelismerés. Ilyenkor általában az a megoldás, hogy a fejünk fölé emeljük a Questet, mintha egy kalapot emelnénk meg valaki előtt és utána már magához tér, de lehetne ezen a stabilitáson még a Meta oldaláról bőven mit javítani.
A kamerák mindenesetre a kontrollereket szépen követik, a szoftveres algoritmusok egy ideig még akkor is jól lekövetik a vezérlők mozgását, ha már nincs az eszköz látóterében. Ám míg maga az eszköz olcsóbb lett, a Touch kontrollerek visszatértek a Rift vonalhoz megismert masszív és minőségi szerkezethez. Sajnos a Rift S/Quest 1 vezérlők nagyon sokat veszítettek a minőségükből a Rift Touch-hoz képest, a Quest 2 viszont már újra egy elpusztíthatatlan és modern vezérlő. A fejlesztett rezgőmotor és a plusz szenzornak hála újra kellemes és izgalmas élmény a használata, az energiafogyasztása pedig rendkívül hihetetlen, hiszen több hónapig képesek működni egyetlen elemmel a vezérlőben. Kiemelendő még, hogy az elemtartó fedele ezúttal olyan irányban nyílik, hogy ne csússzon le játék közben, így stabilabb a fogása is.
A harmadik irányítási mód pedig a puszta kezünk. A Quest széria bevezette a könnyen elérhető és meglepően jól működő kézkövetést, így a valós ujjaink jelennek meg a VR térben és végezhetünk velük feladatokat vagy használhatjuk játékokra. YouTubeozás vagy webezés közben például teljesen fölösleges, hogy a kontrollert a kezünkben tartsuk, kényelmesen mutogatva is irányíthatunk mindent. Mivel ráadásul a fekete-fehér kamerák képesek átlátni az eszközön, ezért kezdetleges AR szemüvegként is használható, tehát a való világba tehetjük ki a TV-t vagy játszhatunk játékokat, ahogy kedvünk tartja. Sőt, néhány billentyűzet már olyan szinten támogatva van, hogy azt a Quest felismeri, így magunk elé a számítógépünk monitorját kivetítve még a gépünkön is dolgozhatunk, miközben a környezetünkben lévő embereket is látjuk. Nem valószínű, hogy ezt a funkciót sokan használnák a napi melóra, arra azért nem kényelmes, ám távolsági meetingekhez tökéletes és izgalmas élményt nyújt, amit sokan ki is használnak már.
A fizikai tulajdonságok terén az egyik utolsó dolog, amit kiemelnék, az egyértelműen a szívóssága. Az Oculus annak idején tényleg olyan biztosra tervezte az eszközt, hogy elejtéssel, de szinte még falhoz csapással is nehéz lenne kárt tenni benne. Egyszerűen annyira jól össze van rakva és annyira túlbiztosították a szívósságát, hogy nagyon direkt, szándékosan ártó behatások kellenek ahhoz, hogy valódi kárt tegyünk benne. Attól tehát nem lesz baja, ha valaki olyanra adjuk, aki elesik vele vagy neki fut a falnak. Az más kérdés, hogy mi történt a fallal és a személlyel, aki a mutatványt elkövette.
Ahhoz, hogy ez ne történjen meg, a szemüvegben számtalan védelem van. Természetesen a Quest 2 nem tudja visszatartani a már időutazásra alkalmas sebességgel a drága televízió felé gyorsuló játékost, de arra mégis jó, hogy a tudatánál lévő felhasználót figyelmeztesse a veszélyre.
Az egyik alap védelem a Guardian nevű rendszer. Ennek segítségével, amikor először veszed fel a szemüveget egy új szobában, meg kell rajzolnod a játékteret. Ezt későbbre megjegyzi, viszont ez a játéktér mindig megjelenik, amikor át akarod lépni annak határait. Ez azt jelenti, hogy amíg a játéktéren belül vagy, addig a VR világot látod, ám amint eléred a szélét, egy háló jelenik meg előtted, amin kikukucskálva viszont már a való világ lesz előtted. Tehát először csak figyelmeztet, aztán ki is dob a szemüveg a VR térből, jelezve, hogy nem ajánlatos tovább menni, mert a játéktéren kívül veszély leselkedhet ránk.
A másik védelem viszont opcionális, de mindenképpen érdekes. Egy olyan lehetőség is van, ami konkrétan a VR-ban fogja láttatni velünk, ha valaki belép a játéktérre. Egy felnőtt, egy gyerek vagy egy állat, teljesen mindegy, a körvonalai megjelennek így észlelhetjük, hogy az éppen készülő halálos végső csapásunk ezúttal nem az előtted őrjöngő, duplakardos bossnak fog menni, hanem az apósnak.
Mivel a COVID miatt sokan maradtak otthon, az embereknek hiányzott a mozgás. Ezt kihasználva a Meta nagyon szereti a Quest 2-t fitnesz eszközként reklámozni, ami pótolja a kiesett mozgást és még a szabadság érzését is visszaadja. Fel is vásároltak már pár fitness játékokat készítő céget, be is építették a saját kalória számlálójukat a Quest 2-be és az Oculus Store-ba belépve több olyan cím is található, ami bizony a sportot népszerűsíti.
Egyértelmű példaként felhoznám a ritmus játékokat. Ezek azok, amik a zene ütemére ösztönzik a felhasználót a mozgásra. Itt ez lehet tánc, karddal kaszabolás, dob ütögetése, célpontok lövöldözése, illetve a pusztakezes harc is. A lényeg a zene, a flow-ba kerülés és ezzel könnyen el lehet érni, hogy úgy mozogjunk, hogy azt észre sem vesszük.
A másik csoportba pedig az olyan „fitnesz appok” tartoznak, amik nem szándékosan a sport céljával, de aktív mozgásra ösztönöznek. Itt talán a Gorilla Tag nevű ingyenes játékot hoznám el, ami hamar több milliós népszerűségre tett szert és a játék lényege annyi, hogy a kezünkkel hadonászva haladjunk előre a pályán, ugráljunk fáról-fára, miközben a többi játékos próbál megfertőzni minket egy vírussal. Röviden: ez egy fogócska játék. Maga a játékmechanika viszont annyira ötletes, hogy tényleg intenzív mozgásra kényszeríti az embert, ami miatt hatalmas játéktér kell az élvezetéhez, különben a lakberendezéseink látják kárát az emberszabású bulinak.
Akit bővebben érdekel a VR, mint sportkiegészítő eszköz, azoknak a Virtual Reality Institute kalória táblázatát ajánlom, ami bemutatja, melyik játék az ő méréseik szerint mennyi kalóriát éget.
A VR szemüvegek viszont nem csak a mozgás erőltetésével tudnak szórakoztatni minket. Egyre több filmes, legyen például az profi természetfilmes vagy amatőr animátor, de lát benne például lehetőséget, hogy így forgasson vagy gyártson videós tartalmakat. Ezek viszont szinte 100%-ban elkerülik a magyar nyelvű felhasználókat, így nem is térnék ki különösebben rájuk, annyit viszont megjegyeznék, hogy az ISS űrsétájától kezdve, David Attanborough mikrovilág sorozatáig bezárólag számtalan, csak VR-ban megtalálható és élvezhető tartalom található itt, amit érdemes felfedezni az Oculus TV alkalmazáson belül.
A passzív szórakozás másik része az, amikor mi magunk megyünk a saját vagy mások mozitermébe. Ha nem szeretjük, ha az emberek úgy néznek a moziban filmet körölüttünk, hogy beszélgetnek, rágcsálják a popcornt és sikoltoznak, akkor egyszerűen elindítjuk a saját appunkat és magányunkban megnézzük a filmet az IMAX méretű vásznunkon. Ha viszont szeretjük a nyüzsgést, szintén moziképernyőre kivetítve az adott műsort megoszthatjuk másokkal, így ott lesznek mellettünk és együtt élvezhetjük a filmeket.
A fitnesz és a moziélmény között viszont ott van még számtalan másik dolog is, amikre mindre nem fogok kitérni, de kezdjük a játékokkal. A VR játék kétélű dolog. Ahogyan a hagyományos konzoloknál, itt is vannak olyan címek, amiket egyedül vagy éppen mások társaságában lehet élvezni. Bár egyre több és több egyszemélyes élményt nyújtó alkalmazás van, egy-két kivételtől eltekintve sajnos ezek rövidek és nem nyújtanak tartós szórakozást. 2-3 órás játékidejük általában zseniális, emlékezetesek is maradnak, de nem az újrajátszhatóságukról ismertek, szóval nem fogunk hetekig ezekkel szórakozni. Ebbe a kategóriába tartoznak a Star Wars játékok, a Jurassic World Aftermath, Walking Dead, Medal of Honor, a Resident Evil, de az összes szabaduló szobás élményt kínáló cím is.
A másik egyszemélyes élményt általában a procedurálisan generált címek jelentik. Ebben az esetben minden alkalommal újabb és újabb kihívások várnak ránk, ilyen például az Until You Fall, az In Death, a Blade and Sorcery, Eternal Starlight, Yuki és még sorolhatnám. Ezek azok a címek, amiknek, ha a játék alapkoncepciója passzol hozzánk, akkor több száz órát is beléjük rakhatunk, ha viszont nem nyerik el a tetszésünket, akkor az új kihívások ellenére is hamar megunhatjuk.
A multiplayer élményben viszont már tonnányi játékot találunk: MMORPG, mint a Zenith; Battle Royale, avagy a Population One; harci szimulátor, tehát az Onward, de a Demeo is hihetetlen társasjáték élményt kínál. Itt szintén nem tudnám egy cikkben felsorolni a kiváló címeket, szóval a legkevésbé se mondanám 2022-ben azt, hogy aki VR szemüveget vesz, az nem tud mivel játszani. Azzal viszont egyetértek, hogy az igazán kiemelkedő, nagy költségvetésű, filmes élményt kínáló címek még nagyon nincsenek itt a platformon, így az kimarad.
A VR legnagyobb erőssége viszont az, hogy nem csak úgy szórakoztató, ha mi játszunk, hanem akkor, ha alkotunk, vagy csak beszélgetünk. Itt is számtalan zseniális alkalmazást sorolhatnék fel, amivel modellezhetünk, festhetünk, zenélhetünk vagy építhetünk, ezek pedig igencsak le tudják kötni az embert. A Vermillion például félelmetesen zseniálisan idézi fel az olajfestés élményét.
Érdemes vetni egy pillantást az Oculus Store-ra vásárlás előtt is, de nem csak ez az egyetlen bolt érhető el a Quest szemüvegekre. Ott van még a SideQuest nevű alkalmazásbolt is, ami a kisebb fejlesztőknek jelent beugrót a platformra, itt több olyan cím is van, ami kísérleti jelleggel készül, de lehetséges, hogy idővel komoly alkalmazássá növi ki magát.
Amit pedig még nem említettem, hogy a Quest 2 vezeték nélkül is képes kapcsolódni a számítógépünkre, így pedig a számítógépen található VR játékok is elérhetővé válnak. Ezt sokan túlmisztifikálják, de nem, ehhez a folyamathoz nem kell semmi, csak egy minőségi router egy erős PC-vel és máris játszhatod a Half-Life: Alyx-ot, vagy kezelheted a géped távolról.
Ez viszont csak az egyik része. A szimulátor kategória a Questen szinte nem létezik a nagy számításigényes műveletek miatt. Ellenben a PC-re kötve már könnyedén tudjuk elindítani az autós, repülős és űrhajós címeket is. Elite Dangerous, Project Cars, Assetto Corsa, Star Wars Squadrons, Microsoft Flight Simulator, hogy csak pár olyan címet említsek, amik így elérhetővé válnak.
Végezetül kitérnék arra, hogy megéri-e még Quest 2-n gondolkodni. A cikk elkészültét szándékosan a Pro bejelentése utánra időzítettem, hogy könnyebben tudjak tanácsot adni azt illetően, hogy mi a helyes lépés... legalábbis így terveztem, de a Meta a Gaming Showcase alatt egyáltalán nem beszélt a Project Cambriára hallgató eszközről, így továbbra se tudok biztosat mondani.
A Meta részéről megerősítést nyert, hogy a Quest 2 nagyon sokáig támogatott hardver marad, és a talán Quest „Pro”-ként érkező Cambria szemüveg ugyan mindenben jobb és okosabb lesz a sima Quest 2-nél, ám annak az árának a többszöröséért és egyáltalán nem játékcélokra fog készülni. Ez azt jelenti, hogy míg a Quest 2 marad az olcsó, könnyen elérhető és tömegeknek szánt szemüveg, addig a Cambria egy alternatíva lesz azoknak, akik munkára, professzionális célokra használnák a készüléket, esetleg csak azért vennék meg azt, mert van pénzük egy jobb szemüvegre. Ami szinte biztos, hogy a Quest 2 „Pro” valószínűleg az egyik legdrágább VR headset lesz, hasonló áron, mint a Vive Focus 3.
A felhasználói oldalról viszont hamarosan beléphet Európába a kínai Pico gyártó is, akik a TikTok anyacégéhez, a ByteDance-hez tartoznak és bizony ők is jelentős összegeket költenek arra, hogy a Questes játékokat átportolják a saját szemüvegjeikre. A közösségi médiumok tehát már rajta vannak a VR vonaton, ám jelenleg ez az ára, ha valaki önálló készüléken kíván VR játékokkal játszani.
A PlayStation VR2-re nem biztos, hogy érdemes külön várni, hiszen senki nem tudja mikor érkezik meg. Ha van PS5 konzolod, akkor természetesen nehezebb meghozni a legjobb döntést, hiszen az egy modernebb és sok szempontból jobb készülék lesz, ám a gépfüggetlen szabadság, a PC-s játékok hiánya és a vezetékes kapcsolat azért megint csak a Quest 2 felé billenti a mérleget.
Szintén megfontolásra érdemes egy dedikált PCVR szemüveg vásárlása, ha szimulátorozni szeretnénk. Ez esetben egy HP Reverb G2 vagy egy HTC Vive Pro 3 sokkal jobb képminőséget kínál, mint egy Quest 2, cserébe viszont kimaradunk majd a legizgalmasabb Oculus játékokból. Valamit valamiért.
Összességében tehát továbbra is ajánlom az Oculus... vagyis a Meta szemüvegét, mert ez az aktuálisan legjobb és legelérhetőbb készülék, ami a legtöbb célra megfelel. Messze nem tökéletes, de jóval többet tud, mint amit az ára sugall, így ez a legerősebb mindenre is jó szemüveg.