- Folytatódik a nagy kaland Eora világában!
A Pillars of Eternity a klasszikus CRPG-k reneszánszának egyik legfényesebben csillogó ékköve. Mármint az lett, miután kikalapálták a kezdeti bugokat és ráadásként kiegészítették egy két részben kiadott (White March Part1, Part2) plusz történeti szállal, mely egy teljesen új helyszínt és 3, az alapjáték társkaraktereihez méltó új követőt hozott. Én nagyon szerettem az elgondolkodtató és jól kibontott történetét, mely a vallásról szólt és azt a kérdést boncolgatta, hogy egy fejletlen társadalom vajon tud-e egyáltalán hatékonyan működni vallások nélkül. Mit kezdene egy egyszerű földműves parasztember azzal a helyzettel, ha közölnénk vele, hogy nincsenek istenek vagy egy felsőbb hatalom, amely megbünteti, ha rosszat cselekszik és jutalmazza, ha jót. Ha azt mondják neki, hogy az isteneket az emberek (elfek, törpék, stb.) alkották…
A fő történeti szál a második epizódban is ezt a gondolatot viszi tovább, de hát van is még mit elmondani a témában, hiszen a vallások a kezdetek óta meghatározó részét képezik az emberi történelemnek.
Vár minket Eora és a Deadfire szigetvilág
No persze nem erre a témára korlátozódik le az egész játék, ahogy az első rész, úgy a közvetlen folytatásként érkező második is rengeteg kisebb-nagyobb történetet mesél el, érdekes és kidolgozott karaktereket mozgat és kalandozás közben egyre többet tudunk meg Eora világáról. Az újonnan bemutatott régiója, Deadfire hamar el tudja varázsolni a játékost, főleg ha szereti a kalózos témákat. Én bevallom őszintén, hogy nem rajongok a félszemű, falábú martalócokért és nincs Yarrr! feliratú pólóm, de így is meg tudott nyerni az egész környezet, a rengeteg sziget és partmenti város hangulata.
Jó hír, hogy ha van egy végigjátszásotok az első részből, legyen az kiegészítős vagy anélküli, akkor azt be tudjátok importálni a folytatásba. Ha nincs, az sem probléma, a játék elején beállíthatjátok a legfontosabb változókat, illetve meghozott döntéseket, igaz, így a nüanszok el fognak veszni, a PoE2 ugyanis pár mellékküldetésben hozott döntésünkre is visszakacsint bónuszként. Csak hogy egy példát említsek, ha Devil of Caroc személyes küldijének végén nem öltétek meg a favágót, akkor a játékban ott lesz megvásárolható armorként a felsőteste egykori gólem-társunknak. A karakteretekből viszont a döntésein túl nem marad meg semmi, vagyis újra kell generáljátok. Ennek oka, hogy sokat változott a kasztrendszer, most már lehet duálkasztos karikat csinálni, ráadásul a specializációk és a képességfa is átalakult.
A duálkasztos karakterek indítását ajánlott jól meggondolni, mert bár tapasztalt kezekben erősek a hibridek, nem érik el a két választott osztályuk utolsó két tierjét a képességfán. Vagyis tényleg alaposan át kell gondolni, mit akartok kihozni egy ilyen kariból.
A játék elején és közben jobban testreszabhatjátok a nehézségi beállításokat is, már ha nem egyből expert módban kezdtek, mint én. Ez a lehetőség rengeteg kényelmi funkciót kikapcsol, nem kaptok tutorialt, nem láthatjátok számszerűleg kifejezve, hogy mennyit növekszik vagy csökken a társaitokkal a reputációtok egyes válaszadások után, a beszélgetéseknél nincs kiírva például, ha valamelyik opció azért jelent meg, mert mondjuk megvan hozzá a kellő diplomácia skilletek, illetve nem láthatjátok pontosan, hogy hány százalék eséllyel sikerül majd az ellőni kívánt varázslatotok, de még lehetne sorolni a nehezítéseket. Az expert mód olyan veteránoknak van, akik egyrészt nagyon ismerik már az ilyen CRPG-ket, autentikus retro élményre vágynak és nem akarják, hogy a játék tudat alatt befolyásolja őket, amikor azt látják, hogy mennyi reput vesztettek épp Aloth-tal egy beszólás miatt. (Igaz, sejtésünk így is lehet, mert a játék kiírja, hogy Aloth csóválja a fejét vagy mérgesen felcsattan például.)
Társak, segédek, zsoldosok
Ha már Aloth-nál tartunk, akkor szóljunk pár szót a társkarakterekről, hiszen ezen a téren is mutat előrelépést a játék az elődhöz képest. Egyrészt kidolgozottabbak az interakciók, ami abban nyilvánul meg, hogy segítőink egymással is civódnak, és ha úgy alakulnak a dolgok, akár ultimátumot is adhatnak nekünk, ha nagyon nem bírnak elviselni valakit. Másrészt pedig bejött a románc opció is, mely inkább hasonlít a régi klasszikus románcokhoz, mint a BioWare újabban túlfűtött szerelmi viszonyaihoz. A gender témán való pörgés és az ultra PC hozzáállás nem jellemző egyébként a játékra, de ahogy észrevettem, a románcok nemfüggetlenek, ugyanis a női karakteremnél *khm* feljött az opció, hogy én és Xoti, Gaun papnője túllépjünk a szoros barátság határain.Az előző részből visszatérő Edér, Aloth és Pallegina mellett jött 4 új teljesértékű társkarakter, akik nem okoznak csalódást, mindegyik színes személyiség, érdekesek a beszélgetések velük és a hozzájuk kapcsolódó küldetések is. Ilyen questek nem mindenkihez kapcsolódnak, például a godlike Tekēhu nem kapott, helyette viszont tartogat más meglepetéseket a karakter. Nem véletlenül mondtam az előbb, hogy „teljesértékű” társkarakter, ugyanis most a már előző részből is ismert zsoldosok mellé bejött egy köztes szint, a segédek (sidekick). Ők nem annyira kidolgozottak, mint Edér és a többiek, de azért többek egy zsoldosnál. Jelenleg 5 ilyen karaktert találunk a játékban.
További újdonság, hogy amikor felveszünk valakit a csapatba, van beleszólásunk a kasztjába, 3 opciót dobnak fel nekünk mindig. Edér például a harcos helyett lehet zsivány vagy a duálkasztosként a kettő keveréke.
Megújult harcrendszer
A harcrendszer is komoly változáson esett át, a legjelentősebb az, hogy a varázslatok és aktív képességek most már nem a pihenéssel újulnak meg, hanem minden csata végeztével visszakapjuk az ellövésükhöz szükséges erőforrást. Emiatt egyébként jelentősen lekorlátozták, hogy adott szintű varázslatból mennyit süthetünk el, de még a varázskönyvek sem bővíthetők új bűvigékkel tetszés szerint, hanem ha megtetszik egy, amit nem tanultunk meg skillként (amire pontot költünk, annak nem kell bent lenni a könyvben) és nincs benne a saját kis grimoire-unkban, akkor bizony meg kell tartanunk az adott könyvet és betenni a régi helyére, ha használni akarjuk a benne lévő varázslatot.
A csatánként frissülő erőforrások alkalmazása szerintem nagyon jó újítás, mert eltörli a varázshasználók korábbi hátrányát, ami abból adódott, hogy állandóan pihenni kellett miattuk.
A pihi persze könnyebb fokozatokon nem jelentett problémát, de nehezebbeken igen, hiszen kevés táborveréshez szükséges alapanyagot hordozhattunk csak magunkkal. Így is maradtak viszont olyan dolgok, amik csak pihenéssel töltődnek újra, így például a varázstárgyak, amik egy bűvigét vagy segítőket idéznek meg, illetve bejött egy úgynevezett Empower képesség is, amiből néhány szintlépésenként kapunk egy új töltetet (18-as szinten pihenésenként 5-öt lőhetünk el). Ezt elhasználhatjuk csatánként egyszer magunkra, így a skillek sütögetéséhez szükséges erőforrásaink felét visszakapjunk, illetőleg felerősíthetünk vele egy képességet is. Ezt nem kell magyarázni, hogy miért jó, hiszen egy nagyobb gyógyítás vagy sebzés megfordíthat egy-egy csatát.
Összességében azt mondom, hogy a varázslattanulás elvételétől eltekintve (macerás cserélgetni a könyveket) az újítások jók, a kihívás mértékét egyáltalán nem csökkentették. Nehéz fokozaton a játék roppant élvezetes és taktikus, használni kell a tárgyakat és ügyesen mikromenedzselni a karaktereinket, illetve a felszerelésünkre is nagyon oda kell figyelni.
Felszerelés, tárgykészítés, „bűbájosság”
A tárgyrendszer alapvetően nagyon hasonló, mint az előző részben, de úgy vettem észre, hogy a ritka, legendás tárgyak már kevésbé potyognak loot formájában, jobbára az árusoknál lehet a legjobb cuccokat megszerezni. A PoE1-ben én a játék közepe felé már óriási vagyont halmoztam fel, most viszont még 50 óra játék után is kuporgatnom kell, hogy feltegyek egy bűbájt valamelyik cuccomra. Alapanyagból sem lesztek túlzottan eleresztve, de ez nem is baj, szerintem most valamivel jobban sikerült a balansz. Persze a játék második felével még nincs tapasztalatom, hisz 50 óra nehéz fokozaton, mellékküldetésekkel (side quest) és némi bérmunkával (task) megtoldva nem sok mindenre volt még elég.
Az elbájolás nem volt túl fantáziadús az előző részben, a folytatásra valamennyit javítottak rajta. Most már nem kell számolgatni, hogy milyen enchantokat is rakjatok fel egy tárgyra, mert bele kell férjetek X pontba. A legendás tárgyakra rakható varázslatok is sokkal fantáziadúsabbak, nem ugyanabból a pár unalmas bűbájból lehet válogatni, hanem egyedi extra képességeket lehet az adott fegyvernek vagy páncélnak adni.„A bájitalok, tekercsek, kaják esetében olyan nagy változás nincs, több recept van. A 10 féle gránát talán a legérdekesebb újdonság, ezekhez bejött egy új passzívképesség is, lehet tűzszerészt nevelni a karaktereinkből, hogy ügyesebben dobálják a bombákat. Bár a tárgykészítő rendszer most sem lett kiemelkedő, én bőven elégnek éreztem az általa nyújtott lehetőségeket, igazából nem is használtam ki őket annyira, mint lehetne. Olyan sok aprósággal el lehet szöszölni a játékban, hogy egy kiterjedtebb rendszer, amit kell is használni, lehet, hogy már vontatottá tette volna a játékmenetet.
Hajókázzunk! Mi ez a sok sziget?!
Fejleszteni nem csak magunkat és a felszerelésünket tudjuk, de természetesen az újonnan bejött hajókat is, melyek segítségével nem csupán közlekedni tudunk a Deadfire szigetvilágban, de hajós csatákban is részt vehetünk. Ez a PoE2 egyik legtöbbet hangoztatott újdonsága. Nos, azt kell mondjam, hogy engem a hajós csaták nem nyűgöztek le túlzottan. Az ütközetek a játék már megszokott írásos felületén zajlanak, szépen körökre osztva. Amint azt a lentebbi screenshoton látjátok, van egy csomó lehetőségünk, hogy mit szeretnénk csinálni: közelíteni az ellenséges hajóhoz, oldalt fordulni, hogy a következő körben ágyútűz alá vegyük és így tovább.
A hajónknak rengeteg statisztikája van, a típusától függően adott, hogy mekkora a legénysége, mennyi ágyút lehet rá rakni, mennyit bír a hajótest és a vitorlák, amikor lövik őket stb.
Egészen összetett kis rendszert alakítottak ki a a tengeri harcokhoz, de sajnos nekem nem sikerült megtalálni benne az élvezetet.
Az írásos felületen zajló csatákat borzasztó unalmasnak és hosszadalmasnak találtam, ezért 1-2 forduló után rájöttem, hogy az lesz nekem a legjobb, ha teljes sebességgel megyek az ellenséges hajó felé, majd megcsákjázom őket és átszállok a fedélzetükre, hogy ott egy klasszikus, vérpezsdítő csetepatéval rövidre zárjam az egész marhaságot. Ezzel a módszerrel szinte biztosan kapok legalább 1-2 ágyútüzet a nyakamba, de ha ép hajóval indultam, akkor ez nem jelenthet problémát.
A szigetek felfedezését ellenben élveztem, van egy csomó opcionális kis szigetecske, amiknél ha akarok kikötök, ha nem, nem. Természetesen a felfedezéshez is kapcsolódnak kisebb küldetések, az egyiket például egy térképész adja Neketakában, a játék legnagyobb városában (ami akkora, hogy kis túlzással ott tölthetitek a játék majd felét), értelemszerűen elküld feltérképezni a kis szigeteket. Emellett rengeteg fejvadász küldetés is van, melyek célpontjai alaposan szét vannak szórva, ezekből szerintem már túl sokat is raktak be, de hát nem kötelező mindet megcsinálni, szóval nem panaszkodom miattuk.
A felfedezés, a térképen való mozgás is változott az első részhez képest, hiszen nem csak arra van lehetőségünk, hogy kijelöljük a következő desztinációnkat, amire aztán a kis csapatunk automatán elbaktat, hanem a JRPG-khez hasonlóan szabadon mozoghatunk a nagytérképen, útközben gyűjtögethetünk nyersanyagokat és számos kisebb encounter is vár minket. Ez a rész szerintem kifejezetten jól sikerült, a felfedezés élmény egyértelműen javult/bővült az első részhez képest. Nem kell aggódni amiatt sem, hogy a hatalmas térképen majd körülményes lesz visszamenni a már meglátogatott helyekre, a gyorsutazás nagyon jól lett kialakítva. Neketakában például az egyes kerületeken belül is meg van jelölve minden, így ha tudjuk, hogy a The Sacred Stair kerületben Gaun templomába akarunk ellátogatni, akkor tudunk egyből oda menni, nem kell átbaktatni az egész városrészen.
Összességében…
… nagyon tetszik az új Pillars of Eternity. Az Obsidian önmagához képest jól teljesített abból a szempontból, hogy nem lett túl sok bug a játékban, és ami van, az sem vág a földhöz. A csaták jók, a segítőfunkciók (ha valaki nem expert módban játszik) nagyon hasznosak, a felfedezés élménye megvan és persze a legfontosabbak, a sztori, a karakterek és a szinkron is remekül sikerültek. A egész játék nagyon hangulatos, bár a matrózdalokat néha picit fájt hallgatni hajókázás közben! :D Kaptunk tehát egy modern-retro CRPG-t, amit gyönyörűen testre tudunk szabni az igényeinknek megfelelően. Eddig 50 órám van benne, de az érzésem, hogy még legalább kétszer ennyit fogok előtte ülni! Szerepjáték rajongóknak kötelező darab.