PILLARS OF ETERNITY – MI A HALÁL?

Egy elgondolkodtató, de ugyanakkor izgalmas RPG az élet körforgásáról, vallásról, reményvesztettségről, újrakezdésről, erkölcsről… és az emberi lélekről.
Csont Szilvia
Csont Szilvia
2015. ápr. 21. 9:01
Pillars of Eternity – Mi a halál?

1. oldal

Az Eternity és az Obsidian kalandos utat tett meg, míg végül a múlt hónap végén meg nem jelent a játék, hála a 77 ezer Kickstarteres támogatónak. Az Eternity megmentette a szorult helyzetben lévő stúdiót, és visszahozott valamit, amire a veterán szerepjátékosok már régóta vágytak. Nem mondom, hogy egy műfajt, mert a szerepjátékok nem tűntek el, sőt, óriási népszerűségnek örvendenek, csak az évek alatt többször is átalakultak és igazodtak a kor igényeihez. Kérdés tehát, hogy mi volt az, amit annyira hiányoltunk? A taktikus játékmenet? A körökre osztott stratégia számtalan formában jelen volt és van már nagyon régóta, ha ilyen játékokra vágyunk, akkor nem kell szűkölnünk, bár kétségtelen tény, hogy az utóbbi időben a Kickstarternek hála több kényeztetést kaptunk, a retro játékáradat miatt (Shadowrun Returns, Divinity: Original Sin, Wasteland 2, The Banner Saga stb.). A fővonalas szerepjátékok tehát lehet, hogy akció-orientáltabbak lettek, de több mint valószínű, hogy a Baldurs Gate 2 hívei nem pusztán taktikázásra vágytak, mikor másodszorra vagy harmadszorra is leültek a játék elé.

Galéria megnyitása

Mi más lehet akkor? A rengeteg lehetőség, a nagy nyitott világ, melyre nagy hatással vagyunk mi és az általunk hozott döntések? Kezdünk közelíteni az igazság felé, de még mindig nem. Hiszen a nyílt világok most élik a fénykorukat a modern játékokban, és a fejlesztők egyre új módokat találnak ki, hogy jobban elmerülhessünk ezekben és hitelesebbnek, élőbbnek érezzük az aprólékosan megtervezett környezeteket. A tavalyi Shadow of Mordor például jelentős innovációt hozott a nemezis rendszerével. Ami pedig a döntéseket illeti, sokan próbálnak egyre nagyobb hatalmat adni a játékosoknak ilyen formán. A nagyok közül a BioWare mindig is jelentős hangsúlyt helyezett erre, de más kisebb-nagyobb stúdiók is próbálkoztak már.

Akkor csak a sztori, a párbeszédek és az érdekes karakterek lehetnek azok, amik hiányoznak a mai darabokból, nem? Előre megyek egy kicsit és elárulom, hogy még csak nem is a sztori, hanem mindezek együttese, a gyönyörűen megkomponált hátterek, látványvilág és fix kameranézet együtt teszik olyan vonzóvá ezt az egyedi szerepjáték stílust, mely a régi Infinity motoros játékokat a klasszikusok közé emelte. Ha már a sztorinál és a karaktereknél tartottunk, azért el kell mondani, hogy természetesen most is vannak kiemelkedő címek, melyek történetére és szereplőire soká emlékezni fogunk, de kétségtelen tény, hogy hiába a sok nagy ívű sztori, aprólékosan kidolgozott egyedi univerzum és szeretni való karakter, valahogy egyik sem olyan, mint a Planescape Torment és társai voltak. Ennek oka pedig, hogy a régiek nem fukarkodtak a szavakkal és a visszafogottabb vizuális megjelenésnek köszönhetően a fantáziánkra is többet bíztak. Továbbá nem féltek annyira áttévedni az erkölcsi szürke zónába és mélyre hatóan foglalkoztak olyan kérdésekkel, amiket egy fejletlen gondolkodású ember fel sem fog, mert csak a sárkányokat, a szexet, a „nem várt” csavarokat és a katarzist várja, hogy aztán egy óriási végső ütközetben megmentse az univerzumot.

2. oldal

Márpedig a Pillars of Eternity bőséggel szórja nekünk a gondolatébresztő bölcsességmagvakat, amiket aztán napokig szemezgethetünk. Természetesen az ő saját kis univerzumában, fő és mellék történeti sodrában is vannak nagy terveket dédelgető gonoszok, sárkányok és egyéb rémségek, de a szíve-lelke nem ezekben búvik meg a játéknak. Ezek azért jók és azért szükségesek, mert kell az izgalom és az adrenalin, mint ahogy kell a millió varázslattal operáló harcrendszer és az agytorna is. De a felszín alatt igazi értékek vannak és olyan tartalom, ami képes lekötni olyasvalakit is, aki már annyi fantasy regényt olvasott és annyi játékkal játszott, hogy néha úgy érzi, hogy megcsömörlik a sok sablon sztoritól és semmitmondó szórakoztatóipari terméktől.

Így eshetett meg, hogy bár már a Kickstarteren való kikiáltás óta vártam a játékot, melybe a gatyámat is beleöltem, mikor megérkezett és megtettem első lépéseimet Dyrwoodban, 1-2 óra játék után fáradt sóhajjal kiléptem. Mondhatni lassan jött rám ez a „szerelem”. Nem ragadott magával annak a kilátása, hogy ismét valami kiválasztott vagyok, most épp egy bizonyos „Watcher”, aki látja azt is, amire a többi ember már vak… vagyis érzékeny a spirituális világra. Persze én nem az az ember vagyok, aki ilyen hamar feladja, másnap ismét leültem a játék elé és vártam, hogy szépen lassan kibontakozzék. Meg is tette, harmad nap már azon gondolkodtam, hogy valóban létezik-e egy megfoghatatlan lélek bennünk, ami túlmutat a fizikai manifesztációnkon, többé tesz, mint hús, vér és csontok. Aztán elgondolkodtam azon, hogy mit érezhet egy kisember és egy kis közösség, ha elveszik tőle a jövőjét. Ha minden gyermek egészségesen születik ugyan, de lélek nélkül…

Dióhéjban a történet felütése annyi, hogy Dyrwoodban az emberek megöltek egy istent, aki úgy döntött, emberi porhüvelyben tanítja móresre a fantasy római birodalmat (Aedyr Empire), és kiűzi őket a dyrwoodi gyarmatukról, ahol aztán teokratikus államformában irányít. Ez egy darabig ment is az Eothas megtestesülésének tartott gazdálkodónak, St. Waidwennek, mígnem végül egy szent kézigránát (nem az antiochiai) véget vetett földi pályafutásának. Nem volt azonban hosszú életű az emberek efölött érzett öröme, mivel rájuk szállt a Waidwen örökségének nevezett átok. Az átok azt hozta magával, hogy a Dyrwoodban született gyermekek alig néhány kivétellel mind lélek nélkül jöttek a világra (olyasmi mint a Mass Effectes krogan genophage, de más a megközelítés). A lélektelen porhüvelyek pedig hiába a szüleik minden erőfeszítése, nem maradnak soká életben. Az emberek persze mindenféle megoldással próbáltak előállni a kétségbeejtő helyzetben, legyen annak alapja tudomány, varázslat vagy babona. Persze semmi sem működött, némelyik „megoldás” pedig rosszabbat is tett, minthogy hiú reményeket ébresztett az emberekben, de ennek részletezésébe nem megyek bele. Majd kibogozzátok Ti magatoknak a történetet.

3. oldal

Nem fogtok csalódni, ha valami olyasmi élményre vágytok, mint mondjuk a Planescape Torment. Elgondolkodtató, de ugyanakkor akciódús és izgalmas is az Eternity. A társkarakterek is remekül sikerültek, nekem különösen a két Chris Avellone által írt tetszett, Durance és Grieving Mother. Utóbbinak néhány párbeszéde olyan gyönyörűen volt megírva, mint egy vers, de mégsem hatott mesterkéltnek. Aloth, az elf mágus háttérsztorija sok humor forrása, leginkább az vicces, ahogy Edér szívatja. Az egyetlen kihagyott ziccer, hogy nincs románc. És most nem a mai normáknak megfelelő biszex mizériát hiányolom, hanem az olyan ízlésesekre gondolok, mint a BG2-es Aerie vagy Jaheira románc, vagy akár a Tormentes Fall-from-Grace-es. Ez persze nem alapkövetelmény egy szerepjátéktól, de sajnálom, hogy nem sikerült időt szakítaniuk rá.

Ami a harcrendszert illeti, nagyon jó újításokat hoztak be. A legjobb, hogy ügyesen megoldották a gyakori elhalálozás kérdését. Sok régi szerepjátékban volt például visszatérő probléma, hogy a papírmágusok hullottak minta legyek, a feltámasztás pedig méregdrága és körülményes. Itt nem ilyen könnyű meghalni, és sikerült úgy megoldani a dolgot, hogy nem könnyítettek közben a játékon. A karaktereknek van állóképessége és életereje, utóbbi pedig jóval több, mint az előbbi, így még ha át is ütnek a védelmünkön úgy, hogy az életerőnk is sebződjön, akkor is előbb fogy el az állóképességünk. Ha ez megtörténik, a karakterünk padlót fog, de nem hal meg, a csata végén pedig felkel. Persze később csata közben is fel tudjuk majd szedni embereinket a megfelelő varázslatokkal, de a lényeg, hogy nem a halálból jönnek vissza. A HP-ra viszont így is figyelni kell, mert azt csak pihenéssel kapjuk vissza (van sebkötözés képesség, de az minimálisat gyógyít), ha pedig elfogy, és úgy ütik ki emberünk, akkor kap egy súlyos sebet, amivel ha tovább kalandozik, a következő ilyennél meghal. A halálból pedig nincs visszaút. Gondolhatnánk, hogy semmi probléma, csak pihenni kell, legalább visszakapjuk a bekészített varázslatokat is, de készítők szerencsére próbáltak erre is egy kis korlátozást tenni. Küldetések közben, amikor a vadonban térünk nyugovóra, nem pedig kocsmában, el kell használnunk egy táborverő készletet, amikből nehéz fokozaton egyszerre maximum 2 lehet nálunk, könnyűn pedig 6. Ezekből utánpótlást ritkán találni elszórva, illetve néhány árusnál is szerezhetünk a falukban/városokban.

Aloth nem áll túl jól, ez után a csata után nem árt majd pihenni...

Mivel az Obsidian összerakott egy saját univerzumot, új kasztok és csillió új varázslat is jött, amikkel meglepően kreatívak voltak. Persze találunk régi ismerősöket, mint a magic missiles (kicsit más néven) vagy a tűzlabda, de a cipher kasztnak köszönhetően például elképesztően kiterjedt az elmére ható varázslatok száma. Rengeteg féle spellt találtak ki, de a legerősebb varázsló érdekes módon a druida lett. Neki szinte mindene területre hat, míg például a cipher képességei csak 1 emberre. A legtöbb esetben viszont nagyobb tömegeket kell kezelni, így a druidát találhatjuk majd a leghasznosabbnak, különösen ha eléri a harmadik szintű varázslatokat és a villámok hívását (Returning Storm). A kasztok kiegyensúlyozatlanok, de jól kiegészítik egymást, így a kihívás nem marad el a játékban, főleg hogy kezdésnél elég jól testre is szabhatjuk a nehézséget. A 4 nehézségi szint abban tér el, hogy milyen és mennyi ellenfelet kapunk, a lények statisztikái nem változnak. Van viszont két mód is, amit pluszba bekapcsolhatunk.

Az Expertnél például ha elfogy a HP, akkor nem súlyos sebet kapunk, hanem egyből meghalunk, nem mutatja a varázslatok hatótávját sem a játék, és úgy általában véve jóval kevesebb infót kapunk mindenről. Nem érjük el mindenhonnan a tárolónkat sem, csak az alap inventory áll rendelkezésünkre, mint a régi szép időkben. Ha már itt tartunk, Expert fokozat nélkül gyakorlatilag végtelen tárhelyünk van, így nem kell az igen szűkös inventoryval sakkoznunk, mindent felporszívózhatunk csata után, az utolsó Xaurip lándzsáig. Nekem ez például kimondottan tetszett, mert a tárhellyel való sakkozás igazából csak időhúzás, ha nincs végtelen helyed, értelemszerűen nem veszed majd fel az 5 rézért eladható vackokat, csak a fontos dolgokat.

A másik mód csak a legprofibbaknak van, a Trial of Ironnál csak egy automatikus mentés áll rendelkezésünkre, amit ha meghalunk, töröl a játék és kezdhetjük elölről az egész kalandot.

4. oldal

A harcrendszert én alapvetően szerettem, talán csak a chanterrel nem tudtam megbarátkozni, mert túl sok versszakot kell elénekelnie, mire használható lesz érdemben a csatában, addig meg csak a normál fegyverével aprít vagy tekercseket használgat. Ez persze nem annyira rossz, mert mindeközben folytatja az éneklést, de a többi kasztot így is hasznosabbnak ítéltem, így szegény Kana Rua hamar repült a csapatomból.

Amivel már kevésbé vagyok elégedett az a tárgykészítő rendszer. Előtte viszont beszéljük egy kicsit a felszerelésekről és buffokról, amik alapvetően jók lettek. Nincs az az elszállt „tápolda”, mint a mai játékok többségében. A ruháinkon a stat bónuszok le vannak korlátozva, vagyis ha már kapunk egy ügyességet az övünknek hála, akkor hiába ad a mellvértünk is ugyanerre, csak az egyik, a magasabb érvényesül majd. Más forrásból viszont szerezhetünk még bónuszt rá, például kajával vagy kocsmai pihenéssel növelhetjük. A kocsmák ugyanis a különböző szobáikkal más-más bónuszokat adhatnak pihenéskor, némi felárért cserébe. Ezt én mindig is szerettem a régi szerepjátékokban, az agyatlan stat növelést sosem tartottam nagyra. Mágus vagy? Növeld az intet. Harcos? Növeld az erőt. Ebben nincs semmi fantázia, míg itt sakkozhatunk a felszereléssel, és ha sikerül összehozni egy-egy beszélgetéshez a 20 resolve-ot, akkor elégedetten megveregethetjük a saját vállunkat.

Vissza tehát a tárgykészítő rendszerre. Nos, az sajnos gyenge lett. Már a játék elején megkapjuk az összes receptet (egyetlen kaja recit lehet szerezni egy küldetésből pluszba), tudunk főzni, alapvető bájitalokat kotyvasztani és scrollokat írni. Ezekhez természetesen korlátozottan találunk csak alapanyagokat, így nem fogunk minden sarkon tűzlabda tekercseket skribálni, ami nem is baj. Az már viszont igen, hogy nem tudunk új felszereléseket csinálni, de meg a tárgyak elbájolása is korlátozott. Mindenre rakhatunk 3 varázslatot, egyet ami a „minőségét” növeli: fegyvernél plusz pontosságot vagy egy kis sebzést ad, vértnél védőértéket. Egyet ami plusz 25% sebzést ad valami elemi típusból (tűz, jég, villám, korrózió), illetve 1 vagy 2 alapstatot vértnél. A harmadik pedig egy adott ellenfél ellen növeli gyilokszerszámaink hatékonyságát (humanoid, állat, szellem, stb.), vagy egy adott sebzéstípus ellen ad védelmet, ha páncélról beszélünk. Ennyi. Éppen ezért igazi kincsek az olyan tárgyak, amiken alapból van valami extra (ezek rendszerint nevesek is), mint például a „Második esély” varázslat, ami nevéhez híven felszedi viselőjét a csatában, ha elfogyott az állóképessége.

5. oldal

Szerencsére viszont az Eternity hiányosságait ellensúlyozzák az erényei. A zenéje például igazán fantasztikus lett, a dallamait hallva azonnal hangulatba jön az ember, a szinkron pedig, még ha a több könyvnyi szöveget felölelő párbeszédeknek csak egy töredékét is szólaltatták meg, minőségi lett. A játékkal bőven el lehet tölteni 100 órát, jó magam már afölött vagyok és még nem értem a történet végére. Ennek oka, hogy felelőtlen módon nehéz fokozaton indítottam el a kalandot, tudva, hogy így jóval időigényesebb lesz és szinte biztos, hogy megkésve szállítom nektek a cikket róla, de nézzétek el nekem.

Említésre méltó még a kiterjesztett céloknak köszönhető saját erődítményünk is, amit fejleszteni kellemes plusz elfoglaltság. A helyre egy romként találunk rá, így rajtunk áll, hogy szépen újjáépítsük, aminek a jutalma természetesen nem marad el. Jönnek árusok, saját kocsma ingyen buffokkal, de még börtönt is építhetünk, ahova bevághatunk néhány rendetlenkedő NPC-t, akikkel kalandjaink során összefutunk. Vannak küldetések is, amikre elküldhetjük azokat a társkaraktereinket, akik nem fértek be a csapatunkba, illetve bizonyos időközönként megtámadhatják a várunkat, melynek védelmébe magunk is részt vehetünk. A Caed Nua alatt húzódó hatalmas kazamata pedig jó időre le tud kötni, ha le akarunk jutni a legaljára…

Mivel Obsidian játékról beszélünk, mérget vehettek arra, hogy még a harmadik tapasz után is maradtak benne bőséggel bogarak. Én is találkoztam néhány kisebbel, de szerencsére semmi olyannal, ami miatt ne tudtam volna tovább haladni. A játékhoz már készül az első kiegészítő is, ami várhatóan minimum 15 óra plusz tartalmat hoz, de nagyon mást nem tudunk róla.

A lényeg az, hogy a játék jóval több annál, mint a régi klasszikusok koppintása, egy szerepjáték rajongónak pedig kétségtelenül a kötelező listáján kell, hogy legyen. Örömmel jelenthetem tehát, hogy a Kickstarter ismét egy sikersztorit hozott…

Galéria megnyitása

Platformok: Windows PC, OS X, Linux

Tesztplatform: Windows PC

Galéria megnyitása

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

37 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
Yerycho
Yerycho
2015. aug. 4. 14:23
#21

Még a béta állapotban toltam legelőször, de annyira unbalanced volt, hogy muszáj volt ezt megírnom a fejlesztői oldalon a készítőknek.

A legkönnyebb fokozaton 5 percenként halál! Kicsit unalmas volt egy idő után....

Most megvan az eredeti és mint ha jobb lenne azóta.

BadDevil
BadDevil
2015. ápr. 28. 10:59
#20

Tormentnél amúgy sem lehetne jobb, mert nem egyforma a vállalásuk. A Torment koktélja a "maximális tartalom + némi ütlegelés (de még az sem feltétlenül)", a klasszikus, Baldur's típusú RPG-knél ez nem lenne kielégítő az ezeket kedvelő közönségnek, így inkább a PoE is egyfajta egyensúlyra törekszik a harc és a mentális tartalom között. Nekem személy szerint már a Baldur's is túl sekélyes, túl egyértelmű, túlságosan közönséges volt, a PoE-val se állok máshogy, de ez pusztán egyéni preferencia kérdése persze. :)

sjacint
sjacint
2015. ápr. 25. 23:21
#19

icewind dale

icewind dale

icewind dale

az volt a legjobb

worxland
worxland
2015. ápr. 27. 14:10

Nemrég nyomtam végig újra az Icewind Dale-t, SZVSZ a Pillars jobb. Egyelőre a Baldur's szintjén van, az eddigiek alapján a Tormentnél talán nem lesz jobb.

Magrathea
Magrathea
2015. ápr. 23. 11:35
#18

Od Nuával egyébként egy baj van. Bármikor is döntesz úgy, hogy na most akkor lemész, biztos, hogy túl fogsz fejlődni benne. Én Cliaban Rílag előtt mentem le az utolsó szintig (azt nem fejeztem be), és amikor folytattam a sztorit, hát még hardon is jó darabig úgy öltem mindent, hogy nem kellett spelleket meg skilleket használnom...

Az egész játék elég combat heavy, szóval ez így picit rossz volt.

Továbbá engem picit zavart az elején a sok Kickstarteres backer cucc. A Tombstone-os üzik meg a sárga nevű NPC-k, akiknek be lehet kukkantani a múltjába. Eleinte ugyanis nézegettem őket, aztán néhány óra után megtanultam elkerülni mindet. Talán egy második végigjátszásnál funból jó lehet őket megnézegetni, de elsőre rontják a beleélést.

KaiotEch
KaiotEch
2015. ápr. 23. 7:39
#17

Volt már rá precedens amúgy itt az iPon-on, hogy egy játékba nem találtak hibát és 100% közeli értéket kapott?

stevenseagal
stevenseagal
2015. ápr. 23. 9:10

Nem is olyan rég: [LINK]

hympyke
hympyke
2015. ápr. 22. 19:17
#16

Csörgést vélek hallani az éterben....

Meteoreso
Meteoreso
2015. ápr. 22. 16:36
#15

Igen ez jogos Avisto... De azért azt Te is érzed hogy ezek már kevésbé Rpg-k. Minél több és töményebb az akció annál kevésbé az.

wishformore szerint már a Witcher se az, erről régen is sokan vitáztak annó a Diablónál hogy túl tömény és sokak szerint az már nem is Rpg, sőt ha a Final Fantasy felé kanyarodunk el a mangára is mondható hogy az nem igazi RPG. Ez egy érdekes téma amiről lehetne elmélkedni hosszasan is.

Nekem az az aggályom ezel kapcsolatban hogy van egy adott összeg amit elköltenek emberek egy évben játékra, nálam ez max 1 2 eredeti játék akkor ezek a 2Ds játékok elszívják a pénzt a mondjuk júniusban szeptemberben kijövő 3d alkotások elől. Érted mit mondok ? És ha olyanok mint a Risen , vagy a tavalyi Legacy nincs támogatva, ami alatt elég kemény a fejlesztési költség is akkor pont hogy maga alatt vágja az RPG a fát.

stevenseagal
stevenseagal
2015. ápr. 22. 17:40

Azt kellene elfogadnod, hogy van, akinek ez szebb. Én sokkal szívesebben játszok egy hasonló szerepjátékkal, mint a most divatos 'RPG'k bármelyikével. Engem a csillivilli grafika nem fog meg, ha nincs mögötte tartalom, és általában sajnos ez a helyzet.

A kurva nagy fejlődés oda vezetett, hogy pont a lényeg veszett el és már lassan az az elsődleges szempont egy játékkal kapcsolatban, hogy 60fps full HD vagy nem. Szerencsére vannak még olyan fejlesztők, akiknek nem.

Meteoreso
Meteoreso
2015. ápr. 22. 14:58
#14

Melyik részére gondolsz ? Tény hogy egy 3d-s játék fejlesztése töredékébe kerül egy 2d-snek tizede kb, tény ha mindkettőt egyáron adod el és nem veszed figyelembe a ráköltött összeget az nem korrekt .

Személyes véleményem hogy a 2D-t kötelezően kevesebben adatnám az Indie kategóriában, a felsoroltak miatt.

Szubjektív vélemény az az amikor van egy kedvenc játékom és ha bejön valaki és elmondja a hibáit csak azért mert a kedvencem még belátom hogy azok hibák ... bugok stb .

Az ha itt Ti tényleg az év szerepjátékának választanátok egy 2Ds játékot az mindent elmond. És hiába látod magad előtt a 2015.04.22 dátumot mintha nem is látnátok.

wishformore
wishformore
2015. ápr. 22. 17:33

a POS, Unity engine-el keszult. tehat a fejlesztoknek adott volt az engine, es nem ok fejlesztettek.

Az unity a legjobb 3D engine-ek kozott szerepel manapsag.

http://unity3d.com/

Legalabb 1 valaminek olvassal v nezzel mar utana, mert eleg sok hulyeseget sikerult itt osszegereblyezned....

Ezt a jatekot direkt ezzel az izometrikus nezettel fejlesztettek, nem titkolva azt a szandekot hogy a regi idok CRPG-jere hasonlitson: Baldur's Gate, Icewind Dale, etc....

Evvan. Nekunk erre van igenyunk. mostmar tovabb dobhatod magad a kov topikra koszi

Ui: akarmennyit vitatkozott akarki is, a Diablo PI soha nem volt es nem is lesz RPG. nem is annak keszult. megvan a maga kategoriaja: Dungeon Crawler H&S

Meteoreso
Meteoreso
2015. ápr. 22. 12:01
#13

Nyilván nem gondoltam hogy bejövök ide és hardcore gamer fanaticok véleményét megváltoztatom. Trollkodás az amikor személyeskedsz a másikkal és pocskondiázod, az nem ha a témáról írsz.

Ha nem lennétek ennyire elvakultak leesne a tény hogy Indie kategóriás 2D-t árulnak a nagy játékok árában és full bugosan, belefutottam a scroll bugba és utána egyből a barlangban a mentés bugba is ott hagytam abba. Ezt az Indie kategória árában kellene árulni és akkor egy rossz szavam se lenne , de ez így lenyúlás.

Aki meg pen&paper rpg-t akar annak ott a Hands of fate

A blackguard ugyanez volt végig szenvedtük valahogy a bugoktól, ma már sok pénzért sem elvárható hogy valami végigjátszható legyen?

"2D az 2 D ne vessük össze a komoly programozási tudást igénylő 3D vel. Nem az a baj hogy a Pillars of ethernity van , érezzétek jól magatokat a játékba kivánom, hanem hogy a régi nagyok Gothic Wizardry Falout sorozat (2 volt a legjobb valóban) meg közben már nincs.

És olyan hogy 3D rpg szinte már megszünt, na ez baj.

És ha jól tudom idén az OKOS RPG (Might MagicX Legacy , Legend of Grimrock széria sem jelenik meg új taggal ott legalább volt grafika)

Tno
Tno
2015. ápr. 22. 12:47

Sok mindenre lehetne reagálni, de a 2D-t a grafikai igénytelenséggel azonosítani,ez kicsit sok. Ezen felül a trollkodás NEM csak személyeskedésből és pocskondiázásból áll, ebben a fórumban jól megfigyelhető a mások véleményének totális figyelmen kívül hagyása, valamint a saját vélemény tényként való kezelése, a kijelentésekkel való kommunikáció a magyarázatok/alátámasztások mellőzése mellett. Az ilyen érvelés (?) akkor sem vezet célra, ha törénetesen igaza van az embernek.

Terror
Terror
2015. ápr. 22. 9:12
#12

Alapvetően nagyon tetszett a játék, de sajnos vannak árnyoldalai is:

  • Kár, hogy ni ncs AD&D licenc

  • a karakterek segghülyék, sokszor megállnak a legnagyobb bunyó közben és nem csinálnak semmit. Szerencsére egy kardos ikon mutatja, hogy éppen támad-e a karakter vgay sem, és közbe lehet lépni, de akkor is, ez milyen már...

  • a bő lére eresztett párbeszédekből sokszor képtelenség kihámozni a lényeget, öt perc múlva arra sem emlékszem, mi volt a téma.

  • bugok tömkelege, egy adott ponton nem is tudtam továbbmenni az egyik miatt, kénytelen voltam várni az 1.3-as patchre

  • azé mitnemondjak, 44 dollárért rohadt drága volt....

Az ilyeneket leszámítva remek játék, örömmel látnék egy igazi Falloutot is a brigádtól a TES motoros szörnyűség helyett.

wishformore
wishformore
2015. ápr. 22. 11:11

Ezek sztem egyeni izles dolgai, nekem pont ezek miatt is nagyon tetszett:

Tok jo hogy nem AD&D-t hasznal (nekem ezek kozul a Fallout 1-2, D100 as rendszere tetszett a legjobban), en sokszor szoktam megallitani csata kozben az embereket, a kulonbozo taktikai megfontolasok miatt. Akar a tamadast is. Bo lere erszett parbeszed hianyzott nekem legjobban a korabbi jatekokbol nagyon. Imadom ha sok a duma, es lehet olvasgatni. Anno Baldur's Gate wall of text-jebol tanultam meg angolul :)

Valoban kicsit draganak ereztem en is, de ha azt nezed hogy mikor lesz legkozelebb ilyen minosegu jatek, es hogy par szaz oraig fog szorakoztatni, ennek fenyeben nem draga szvsz.

Leon121
Leon121
2015. ápr. 22. 8:27
#11

Én csak azt nem értem, hogy miért csak az lehet szép, meg jól kinéző, ami 3D-s? Itt vannak ezek a gyönyörű renderelt, igényesen összerakott hátterek, amit a PoE (mármint Pillars.., nem a Path of Exile :) ) használ. Öröm rájuk nézni. Meg az interface-re. Meg a karakterekre. Most csak azért lássuk őket csúnyának, mert nem 3D-s, térben elhelyezett valamik?

Ez olyan, mintha azt mondanánk, csak a szobrászat a művészet, a festészet az már túlhaladott gagyi...

dragon83
dragon83
2015. ápr. 22. 8:19
#10

Várjatok már srácok, hát nekem most esett le, hogy Meteoreső csak trollkodik, nem komolyan mondja, amit mond. Mert ilyen hülyeségeket senki nem tud mondani, ugye? Fallout 3 óra nem volt komoly RPG? LOL, az évtized idióta mondása.

Szefmester
Szefmester
2015. ápr. 21. 21:13
#9

Majd 20 évnyi pen&paper rpg játék, és több rendszer ismerete után csak egy gigantikus facepalmot tudok alkotni Meteoreso hozzászólására....

Na itt a gond a mai játékfejlesztőkkel.. olyannyira leviszik az igényszintet, és terjesztik a tudatlan marketinggel a még igénytelenebb címeiket, hogy a végén az átlag Józsi azt hiszi attól lesz valami RPG hogy kap benne XP-t skilleket használ, és van hp meg mana pont...

Avisto
Avisto
2015. ápr. 21. 19:10
#8

Ez volt eddig az egyetlen játék amit előre támogattam és nem bántam meg. Kb 100 óra volt nekem is végigmenni rajta úgy hogy maradtak még befejezetlen mellékszálak is. Második nekifutásra megpróbálok azokból is minél többet elvarrni, amíg várom a kieget :)

YellowFlash
YellowFlash
2015. ápr. 21. 18:39
#7

Meteoreso:

http://media.indiedb.com/images/members/3/2312/2311677/Tactical_Facepalm.jpg

Van most egy trollos cikk, inkább oda kommentelj. Halvány lila gőzöd sincs, mitől lesz jó egy RPG.

Meteoreso
Meteoreso
2015. ápr. 21. 18:15
#6

Jaja mondják egy olyan rpg re amiben nincs varázspont lol

Ennyi erővel akkor nektek már a szuper márió is szerepjáték :)

magerg
magerg
2015. ápr. 22. 8:45

Sőt, szerintem a Vance-i varázslatrendszer még annyit se mondana neki. Ahhoz már kicsit olvasottabbnak kell lenni. :P

Egyébként abban igaza van, hogy nem olyan egyértelmű ma már az RPG zsánert behatárolni.

Meteoreso
Meteoreso
2015. ápr. 21. 16:32
#5

Talán mert lassan félévnél tartunk és nem volt egyetlen értelmes RPG sem egész évben ? Witcher jó lesz de utána megint nem lesz semmi...

2015 van, 100 ezer forintba kerül egy jobb videókártya, nem elvárható hogy jöjjenek ki rá mai szinvonalnak megfelelő (nem 2D játékok?:)

Szerintem nem. És még csak nem is azt mondom hogy egy elder scroll minőségű legyen az mint a skyrim de egy Falout 3, 7 éves !!! szinvonalában sem jön ki semmi az elég vicces.

Nem szeretnék egy olyan korban élni ahol egy 2D-s Rpg lesz az év szerepjátéka...

Az úgy jó volt 1996 ban aztán el kellene ezt felejteni.

Fratello
Fratello
2015. ápr. 21. 18:21

Had kérjek töredelmesen elnézést tőled minden 12 év feletti RPG-rajongó Ipon-fórumozó nevében: Sajnáljuk hogy örülni merészelünk egy olyan RPG-nek ami évek óta (A Divinity-t és a Wasteland-et leszámítva) először veszi a fáradtságot és a tartalmat helyezi előtérbe, nem azt hogy 120 fps-el mutassa meg amint a lenyugvó nap fénye lens-flare effektragyogás-hegyek közepette csillan meg a barbár 64X-es anizotrop szűrésű, 128 millió színárnyalatban pompázó véráztatta mellkasán, amelyen egyetlen, tétova szellő által keltett szőrszál-lobogás kiszámolásához nagyobb szerverfarmot használtak fel mint ami a Mátrtixot futtatta...

Ígérjük legközelebb halkabban örülünk egy valódi RPG megjelenésének, hogy ne zavarjuk áhítatos Csodavárásod...

(Amúgy egy olyan játékról tudok ami szerintem nemhogy még a Te kellően kifinomult és vájtszemű igényednek is megfelel, de újrajátszási lehetősége is gyakorlatilag végtelen: 3DMark a neve, jó szórakozást hozzá!)

Leon121
Leon121
2015. ápr. 21. 15:37
#4

Mellesleg a játék gyönyörű.

Ereshkigal
Ereshkigal
2015. ápr. 21. 15:19
#3

Egyetértek FaLlal. Egyébként meg nem a grafikájától lesz egy játék "indie vagy nem indie".

Továbbá engem a tárgykészítés is hidegen hagy ezekben a játékokban.

Gyanítom, ide is csak azért került be, hogy legyen +1 feature.

Meteoreso
Meteoreso
2015. ápr. 21. 13:58
#2

Ez is egy tulértékelt RPG aminek harmatgyenge a grafikus motorja

10 éves grafikai szinttel

Ilyeneket Indie kategoriában szabadna csak eladni

dragon83
dragon83
2015. ápr. 21. 15:53

Tőled nem is vártam mást, csak egy ilyen sekélyes hozzászólást. Nem akarlak sértegetni, így inkább csak szomorúan megcsóválom a fejem.

Fratello
Fratello
2015. ápr. 21. 10:14
#1

"Továbbá nem féltek annyira áttévedni az erkölcsi szürke zónába"

Na ez az ami szerintem gyakorlatilag teljesen hiányzik a mai "nagy" AAA-kategóriás RPG-kből (tisztelet a kivételnek, csak most egy se jut eszembe...), teljesen ki vannak hegyezve a Jó <-> Rossz szélsőértékekre, amitől igencsak irreális lesz a "szerepjátszás", hiszen vagy földre szánt angyal vagy, vagy pokolból előmászó démon, nincs a kettő között átmenet.

Ott pláne rossz a helyzet ahol rendszerszinten "jutalmazzák" is ha a jellemed elmászik valamelyik irányba (minél jobban, annál nagyobb lesz a jutalom), mert ilyenkor az ember rá van kényszerülve hogy szélsőértékekben gondolkozzon, hiszen a semlegesebb, "szürkezónás" (valós) viselkedés nem lesz kifizetődő (pl. Mass Effect)...

Vissza az oldal tetejére