Pillars of Eternity – Mi a halál?

Egy elgondolkodtató, de ugyanakkor izgalmas RPG az élet körforgásáról, vallásról, reményvesztettségről, újrakezdésről, erkölcsről… és az emberi lélekről.

Pillars of Eternity – Mi a halál?

1. oldal

Az Eternity és az Obsidian kalandos utat tett meg, míg végül a múlt hónap végén meg nem jelent a játék, hála a 77 ezer Kickstarteres támogatónak. Az Eternity megmentette a szorult helyzetben lévő stúdiót, és visszahozott valamit, amire a veterán szerepjátékosok már régóta vágytak. Nem mondom, hogy egy műfajt, mert a szerepjátékok nem tűntek el, sőt, óriási népszerűségnek örvendenek, csak az évek alatt többször is átalakultak és igazodtak a kor igényeihez. Kérdés tehát, hogy mi volt az, amit annyira hiányoltunk? A taktikus játékmenet? A körökre osztott stratégia számtalan formában jelen volt és van már nagyon régóta, ha ilyen játékokra vágyunk, akkor nem kell szűkölnünk, bár kétségtelen tény, hogy az utóbbi időben a Kickstarternek hála több kényeztetést kaptunk, a retro játékáradat miatt (Shadowrun Returns, Divinity: Original Sin, Wasteland 2, The Banner Saga stb.). A fővonalas szerepjátékok tehát lehet, hogy akció-orientáltabbak lettek, de több mint valószínű, hogy a Baldurs Gate 2 hívei nem pusztán taktikázásra vágytak, mikor másodszorra vagy harmadszorra is leültek a játék elé.

Mi más lehet akkor? A rengeteg lehetőség, a nagy nyitott világ, melyre nagy hatással vagyunk mi és az általunk hozott döntések? Kezdünk közelíteni az igazság felé, de még mindig nem. Hiszen a nyílt világok most élik a fénykorukat a modern játékokban, és a fejlesztők egyre új módokat találnak ki, hogy jobban elmerülhessünk ezekben és hitelesebbnek, élőbbnek érezzük az aprólékosan megtervezett környezeteket. A tavalyi Shadow of Mordor például jelentős innovációt hozott a nemezis rendszerével. Ami pedig a döntéseket illeti, sokan próbálnak egyre nagyobb hatalmat adni a játékosoknak ilyen formán. A nagyok közül a BioWare mindig is jelentős hangsúlyt helyezett erre, de más kisebb-nagyobb stúdiók is próbálkoztak már.

Akkor csak a sztori, a párbeszédek és az érdekes karakterek lehetnek azok, amik hiányoznak a mai darabokból, nem? Előre megyek egy kicsit és elárulom, hogy még csak nem is a sztori, hanem mindezek együttese, a gyönyörűen megkomponált hátterek, látványvilág és fix kameranézet együtt teszik olyan vonzóvá ezt az egyedi szerepjáték stílust, mely a régi Infinity motoros játékokat a klasszikusok közé emelte. Ha már a sztorinál és a karaktereknél tartottunk, azért el kell mondani, hogy természetesen most is vannak kiemelkedő címek, melyek történetére és szereplőire soká emlékezni fogunk, de kétségtelen tény, hogy hiába a sok nagy ívű sztori, aprólékosan kidolgozott egyedi univerzum és szeretni való karakter, valahogy egyik sem olyan, mint a Planescape Torment és társai voltak. Ennek oka pedig, hogy a régiek nem fukarkodtak a szavakkal és a visszafogottabb vizuális megjelenésnek köszönhetően a fantáziánkra is többet bíztak. Továbbá nem féltek annyira áttévedni az erkölcsi szürke zónába és mélyre hatóan foglalkoztak olyan kérdésekkel, amiket egy fejletlen gondolkodású ember fel sem fog, mert csak a sárkányokat, a szexet, a „nem várt” csavarokat és a katarzist várja, hogy aztán egy óriási végső ütközetben megmentse az univerzumot.

2. oldal

Márpedig a Pillars of Eternity bőséggel szórja nekünk a gondolatébresztő bölcsességmagvakat, amiket aztán napokig szemezgethetünk. Természetesen az ő saját kis univerzumában, fő és mellék történeti sodrában is vannak nagy terveket dédelgető gonoszok, sárkányok és egyéb rémségek, de a szíve-lelke nem ezekben búvik meg a játéknak. Ezek azért jók és azért szükségesek, mert kell az izgalom és az adrenalin, mint ahogy kell a millió varázslattal operáló harcrendszer és az agytorna is. De a felszín alatt igazi értékek vannak és olyan tartalom, ami képes lekötni olyasvalakit is, aki már annyi fantasy regényt olvasott és annyi játékkal játszott, hogy néha úgy érzi, hogy megcsömörlik a sok sablon sztoritól és semmitmondó szórakoztatóipari terméktől.

Így eshetett meg, hogy bár már a Kickstarteren való kikiáltás óta vártam a játékot, melybe a gatyámat is beleöltem, mikor megérkezett és megtettem első lépéseimet Dyrwoodban, 1-2 óra játék után fáradt sóhajjal kiléptem. Mondhatni lassan jött rám ez a „szerelem”. Nem ragadott magával annak a kilátása, hogy ismét valami kiválasztott vagyok, most épp egy bizonyos „Watcher”, aki látja azt is, amire a többi ember már vak… vagyis érzékeny a spirituális világra. Persze én nem az az ember vagyok, aki ilyen hamar feladja, másnap ismét leültem a játék elé és vártam, hogy szépen lassan kibontakozzék. Meg is tette, harmad nap már azon gondolkodtam, hogy valóban létezik-e egy megfoghatatlan lélek bennünk, ami túlmutat a fizikai manifesztációnkon, többé tesz, mint hús, vér és csontok. Aztán elgondolkodtam azon, hogy mit érezhet egy kisember és egy kis közösség, ha elveszik tőle a jövőjét. Ha minden gyermek egészségesen születik ugyan, de lélek nélkül…

Dióhéjban a történet felütése annyi, hogy Dyrwoodban az emberek megöltek egy istent, aki úgy döntött, emberi porhüvelyben tanítja móresre a fantasy római birodalmat (Aedyr Empire), és kiűzi őket a dyrwoodi gyarmatukról, ahol aztán teokratikus államformában irányít. Ez egy darabig ment is az Eothas megtestesülésének tartott gazdálkodónak, St. Waidwennek, mígnem végül egy szent kézigránát (nem az antiochiai) véget vetett földi pályafutásának. Nem volt azonban hosszú életű az emberek efölött érzett öröme, mivel rájuk szállt a Waidwen örökségének nevezett átok. Az átok azt hozta magával, hogy a Dyrwoodban született gyermekek alig néhány kivétellel mind lélek nélkül jöttek a világra (olyasmi mint a Mass Effectes krogan genophage, de más a megközelítés). A lélektelen porhüvelyek pedig hiába a szüleik minden erőfeszítése, nem maradnak soká életben. Az emberek persze mindenféle megoldással próbáltak előállni a kétségbeejtő helyzetben, legyen annak alapja tudomány, varázslat vagy babona. Persze semmi sem működött, némelyik „megoldás” pedig rosszabbat is tett, minthogy hiú reményeket ébresztett az emberekben, de ennek részletezésébe nem megyek bele. Majd kibogozzátok Ti magatoknak a történetet.

3. oldal

Nem fogtok csalódni, ha valami olyasmi élményre vágytok, mint mondjuk a Planescape Torment. Elgondolkodtató, de ugyanakkor akciódús és izgalmas is az Eternity. A társkarakterek is remekül sikerültek, nekem különösen a két Chris Avellone által írt tetszett, Durance és Grieving Mother. Utóbbinak néhány párbeszéde olyan gyönyörűen volt megírva, mint egy vers, de mégsem hatott mesterkéltnek. Aloth, az elf mágus háttérsztorija sok humor forrása, leginkább az vicces, ahogy Edér szívatja. Az egyetlen kihagyott ziccer, hogy nincs románc. És most nem a mai normáknak megfelelő biszex mizériát hiányolom, hanem az olyan ízlésesekre gondolok, mint a BG2-es Aerie vagy Jaheira románc, vagy akár a Tormentes Fall-from-Grace-es. Ez persze nem alapkövetelmény egy szerepjátéktól, de sajnálom, hogy nem sikerült időt szakítaniuk rá.

Ami a harcrendszert illeti, nagyon jó újításokat hoztak be. A legjobb, hogy ügyesen megoldották a gyakori elhalálozás kérdését. Sok régi szerepjátékban volt például visszatérő probléma, hogy a papírmágusok hullottak minta legyek, a feltámasztás pedig méregdrága és körülményes. Itt nem ilyen könnyű meghalni, és sikerült úgy megoldani a dolgot, hogy nem könnyítettek közben a játékon. A karaktereknek van állóképessége és életereje, utóbbi pedig jóval több, mint az előbbi, így még ha át is ütnek a védelmünkön úgy, hogy az életerőnk is sebződjön, akkor is előbb fogy el az állóképességünk. Ha ez megtörténik, a karakterünk padlót fog, de nem hal meg, a csata végén pedig felkel. Persze később csata közben is fel tudjuk majd szedni embereinket a megfelelő varázslatokkal, de a lényeg, hogy nem a halálból jönnek vissza. A HP-ra viszont így is figyelni kell, mert azt csak pihenéssel kapjuk vissza (van sebkötözés képesség, de az minimálisat gyógyít), ha pedig elfogy, és úgy ütik ki emberünk, akkor kap egy súlyos sebet, amivel ha tovább kalandozik, a következő ilyennél meghal. A halálból pedig nincs visszaút. Gondolhatnánk, hogy semmi probléma, csak pihenni kell, legalább visszakapjuk a bekészített varázslatokat is, de készítők szerencsére próbáltak erre is egy kis korlátozást tenni. Küldetések közben, amikor a vadonban térünk nyugovóra, nem pedig kocsmában, el kell használnunk egy táborverő készletet, amikből nehéz fokozaton egyszerre maximum 2 lehet nálunk, könnyűn pedig 6. Ezekből utánpótlást ritkán találni elszórva, illetve néhány árusnál is szerezhetünk a falukban/városokban.

Aloth nem áll túl jól, ez után a csata után nem árt majd pihenni...

Mivel az Obsidian összerakott egy saját univerzumot, új kasztok és csillió új varázslat is jött, amikkel meglepően kreatívak voltak. Persze találunk régi ismerősöket, mint a magic missiles (kicsit más néven) vagy a tűzlabda, de a cipher kasztnak köszönhetően például elképesztően kiterjedt az elmére ható varázslatok száma. Rengeteg féle spellt találtak ki, de a legerősebb varázsló érdekes módon a druida lett. Neki szinte mindene területre hat, míg például a cipher képességei csak 1 emberre. A legtöbb esetben viszont nagyobb tömegeket kell kezelni, így a druidát találhatjuk majd a leghasznosabbnak, különösen ha eléri a harmadik szintű varázslatokat és a villámok hívását (Returning Storm). A kasztok kiegyensúlyozatlanok, de jól kiegészítik egymást, így a kihívás nem marad el a játékban, főleg hogy kezdésnél elég jól testre is szabhatjuk a nehézséget. A 4 nehézségi szint abban tér el, hogy milyen és mennyi ellenfelet kapunk, a lények statisztikái nem változnak. Van viszont két mód is, amit pluszba bekapcsolhatunk.

Az Expertnél például ha elfogy a HP, akkor nem súlyos sebet kapunk, hanem egyből meghalunk, nem mutatja a varázslatok hatótávját sem a játék, és úgy általában véve jóval kevesebb infót kapunk mindenről. Nem érjük el mindenhonnan a tárolónkat sem, csak az alap inventory áll rendelkezésünkre, mint a régi szép időkben. Ha már itt tartunk, Expert fokozat nélkül gyakorlatilag végtelen tárhelyünk van, így nem kell az igen szűkös inventoryval sakkoznunk, mindent felporszívózhatunk csata után, az utolsó Xaurip lándzsáig. Nekem ez például kimondottan tetszett, mert a tárhellyel való sakkozás igazából csak időhúzás, ha nincs végtelen helyed, értelemszerűen nem veszed majd fel az 5 rézért eladható vackokat, csak a fontos dolgokat.

A másik mód csak a legprofibbaknak van, a Trial of Ironnál csak egy automatikus mentés áll rendelkezésünkre, amit ha meghalunk, töröl a játék és kezdhetjük elölről az egész kalandot.

4. oldal

A harcrendszert én alapvetően szerettem, talán csak a chanterrel nem tudtam megbarátkozni, mert túl sok versszakot kell elénekelnie, mire használható lesz érdemben a csatában, addig meg csak a normál fegyverével aprít vagy tekercseket használgat. Ez persze nem annyira rossz, mert mindeközben folytatja az éneklést, de a többi kasztot így is hasznosabbnak ítéltem, így szegény Kana Rua hamar repült a csapatomból.

Amivel már kevésbé vagyok elégedett az a tárgykészítő rendszer. Előtte viszont beszéljük egy kicsit a felszerelésekről és buffokról, amik alapvetően jók lettek. Nincs az az elszállt „tápolda”, mint a mai játékok többségében. A ruháinkon a stat bónuszok le vannak korlátozva, vagyis ha már kapunk egy ügyességet az övünknek hála, akkor hiába ad a mellvértünk is ugyanerre, csak az egyik, a magasabb érvényesül majd. Más forrásból viszont szerezhetünk még bónuszt rá, például kajával vagy kocsmai pihenéssel növelhetjük. A kocsmák ugyanis a különböző szobáikkal más-más bónuszokat adhatnak pihenéskor, némi felárért cserébe. Ezt én mindig is szerettem a régi szerepjátékokban, az agyatlan stat növelést sosem tartottam nagyra. Mágus vagy? Növeld az intet. Harcos? Növeld az erőt. Ebben nincs semmi fantázia, míg itt sakkozhatunk a felszereléssel, és ha sikerül összehozni egy-egy beszélgetéshez a 20 resolve-ot, akkor elégedetten megveregethetjük a saját vállunkat.

Vissza tehát a tárgykészítő rendszerre. Nos, az sajnos gyenge lett. Már a játék elején megkapjuk az összes receptet (egyetlen kaja recit lehet szerezni egy küldetésből pluszba), tudunk főzni, alapvető bájitalokat kotyvasztani és scrollokat írni. Ezekhez természetesen korlátozottan találunk csak alapanyagokat, így nem fogunk minden sarkon tűzlabda tekercseket skribálni, ami nem is baj. Az már viszont igen, hogy nem tudunk új felszereléseket csinálni, de meg a tárgyak elbájolása is korlátozott. Mindenre rakhatunk 3 varázslatot, egyet ami a „minőségét” növeli: fegyvernél plusz pontosságot vagy egy kis sebzést ad, vértnél védőértéket. Egyet ami plusz 25% sebzést ad valami elemi típusból (tűz, jég, villám, korrózió), illetve 1 vagy 2 alapstatot vértnél. A harmadik pedig egy adott ellenfél ellen növeli gyilokszerszámaink hatékonyságát (humanoid, állat, szellem, stb.), vagy egy adott sebzéstípus ellen ad védelmet, ha páncélról beszélünk. Ennyi. Éppen ezért igazi kincsek az olyan tárgyak, amiken alapból van valami extra (ezek rendszerint nevesek is), mint például a „Második esély” varázslat, ami nevéhez híven felszedi viselőjét a csatában, ha elfogyott az állóképessége.

Ebben sajnos kevés fantázia van...

5. oldal

Szerencsére viszont az Eternity hiányosságait ellensúlyozzák az erényei. A zenéje például igazán fantasztikus lett, a dallamait hallva azonnal hangulatba jön az ember, a szinkron pedig, még ha a több könyvnyi szöveget felölelő párbeszédeknek csak egy töredékét is szólaltatták meg, minőségi lett. A játékkal bőven el lehet tölteni 100 órát, jó magam már afölött vagyok és még nem értem a történet végére. Ennek oka, hogy felelőtlen módon nehéz fokozaton indítottam el a kalandot, tudva, hogy így jóval időigényesebb lesz és szinte biztos, hogy megkésve szállítom nektek a cikket róla, de nézzétek el nekem.

Említésre méltó még a kiterjesztett céloknak köszönhető saját erődítményünk is, amit fejleszteni kellemes plusz elfoglaltság. A helyre egy romként találunk rá, így rajtunk áll, hogy szépen újjáépítsük, aminek a jutalma természetesen nem marad el. Jönnek árusok, saját kocsma ingyen buffokkal, de még börtönt is építhetünk, ahova bevághatunk néhány rendetlenkedő NPC-t, akikkel kalandjaink során összefutunk. Vannak küldetések is, amikre elküldhetjük azokat a társkaraktereinket, akik nem fértek be a csapatunkba, illetve bizonyos időközönként megtámadhatják a várunkat, melynek védelmébe magunk is részt vehetünk. A Caed Nua alatt húzódó hatalmas kazamata pedig jó időre le tud kötni, ha le akarunk jutni a legaljára…

Mivel Obsidian játékról beszélünk, mérget vehettek arra, hogy még a harmadik tapasz után is maradtak benne bőséggel bogarak. Én is találkoztam néhány kisebbel, de szerencsére semmi olyannal, ami miatt ne tudtam volna tovább haladni. A játékhoz már készül az első kiegészítő is, ami várhatóan minimum 15 óra plusz tartalmat hoz, de nagyon mást nem tudunk róla.

A lényeg az, hogy a játék jóval több annál, mint a régi klasszikusok koppintása, egy szerepjáték rajongónak pedig kétségtelenül a kötelező listáján kell, hogy legyen. Örömmel jelenthetem tehát, hogy a Kickstarter ismét egy sikersztorit hozott…

Platformok: Windows PC, OS X, Linux

Tesztplatform: Windows PC

Galéria megnyitása grid_on

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward