PC-s játéktörténelem: 1998 – 1. rész

A fejlesztők 1998-ban sem voltak hajlandóak lassítani, melynek megcáfolhatatlan bizonyítéka a cikkünkben szereplő rengeteg kiváló videójáték.

PC-s játéktörténelem: 1998 – 1. rész

1. oldal

A röpke három hetes szünet után eljött az idő, hogy pár igazi nagyágyút is bemutassunk PC töris cikkünkben. Nem mintha eddig nem írtunk volna ilyenekről, de amik ebben a bemutatóban szerepelni fognak, azok tényleg a játékfejlesztés krémjének tekinthetők. Olyan „alig ismert” nevekről lesz szó, mint a hamarosan folytatást kapó Starcraft, a legendás Baldur’s Gate vagy a máig a legjobbak között számon tartott Half Life. Ne is fecséreljük tovább a szót, vágjunk bele a mai adagba.

Legenda születik

Már csak pár nap kérdése és megjelenik a világ egyik legjobban várt videójátéka, a Blizzard által fejlesztett Starcraft 2, így azt hiszem keresve sem találhattunk volna jobb időpontot az első rész bemutatására. Bízom benne, hogy nem sokan vannak azok, akik még sohasem hallottak erről a gyöngyszemről, elvégre egy olyan sci-fi témájú RTS-ről van szó, melyet megjelenése után 12 évvel is ezrek játszanak nap mint nap. A siker természetesen nem véletlen, hiszen minden olyan dolog megtalálható a játékban, amiért szeretjük a Blizzardot. Itt van mindjárt a történet, amit az ilyen stílusú programok esetében sokszor másodlagos tényezőként tartanak számon. Ezzel szemben a Starcraft nagyon erős sztorival rendelkezik, melyet tucatnyi, akkoriban kiváló minőségűnek számító átvezető videó tesz még élvezetessé. Máig jellemző egyébként a Blizzardra, hogy játékaiban Hollywoodi filmeket megszégyenítő CG videók vannak. A történet három faj, a terran (emberek), a zerg és a protoss küzdelmét meséli el, ennek megfelelően három küldetéssorozatban tehetjük próbára képességeinket. Akkori szemmel nézve nem lehetett panaszunk a grafikára sem, annak ellenére, hogy a játék csak 2D-s volt (ráadásul 256 színű), miközben a konkurencia már a 3D kapuin dörömbölt. Ami miatt viszont máig fennmaradhatott a játék, az nem más, mint az első osztályú multi, melyet még most is sokan játszanak. Ennek oka a fajok változatosságában és kiegyensúlyozottságában keresendő, mely védjegye a Blizzard által fejlesztett programoknak, nem hiába tesztelik őket olyan hosszú ideig. Minden frakció életképes, minden egységnek hasznát vehetjük valamilyen módon, így nagyon jó kis harcokat lehet vívni. A csatáknak a Blizzard által üzemeltetett Battle.net szerverek adnak otthont, és ez nem lesz másként a Starcraft 2-nél sem. A multi nagyszerűségét mi sem mutatja jobban, mint hogy Dél-Koreában szinte nemzeti sporttá vált a program, és professzionális ligákban csapnak össze a játékosok, a döntők pedig óriási arénákban zajlanak. A sikert látva nem csoda, hogy a fejlesztők egy kiegészítőt is készítettek a játékhoz, mely a Brood War névre hallgatott. Három teljes értékű hadjáratot, és számos új egységet tartalmazott, így bőven megérte a pénzét. Külön emlékezetes lehet számunkra, hogy egy rajongókból álló kis csapat, teljes magyar fordítást és szinkront is készített a játékhoz egy plusz hadjárattal, Huncraft néven. Aki esetleg anno lemaradt volna róla, az nézze meg a honlapot, még nosztalgiázhat egyet a játékkal magyarul, mielőtt megjelenik a második rész, amivel szemben érthető módon óriási elvárásaink vannak.

Most pedig lapozzunk, következő „áldozatunk” az Anno 1602, mely a fent taglalt Starcrafttal szemben egy sokkal nyugisabb program volt, ami persze nem meglepő, hiszen az Anno széria tagjai mindig is a birodalomépítő játékok stílusát gazdagították. Az első rész (ahogy a címből is kitalálható) a 17. század elejébe kalauzolt el minket, amikor is egy európai nemzet vezetőjeként kolóniákat kellett létrehoznunk, hogy aztán gazdaságilag felvirágoztassuk azokat. Ehhez a Settlers játékokhoz hasonlóan nyersanyagokat gyűjtöttünk, termelő és gyártó épületeket építettünk, árukat termeltünk, mindezt annak érdekében, hogy városlakóink szükségleteit kielégítsük. A játék egyik legfontosabb eleme (ahogy minden Anno játéknak) a kereskedelem volt, a nélkül gyakran nem tudtuk beszerezni a luxuscikkeket. A programban lehetőségünk volt harcolni is, de ez meglehetősen kidolgozatlan része volt az Anno 1602-nek, hisz nem ezen volt a hangsúly. A szépen megrajzolt 2D-s grafikának és a fülbemászó dallamoknak köszönhetően külcsín terén sem vallott kudarcot a program, nem csoda, hogy hamar lelkes rajongótáborra tett szert.

 

2. oldal

Korábbi cikkeinkben már többször írtunk a MechWarrior játékokról, melyekben hatalmas robotokat irányítva kellett harcolnunk a csatamezőkön. Ennek a sorozatnak egyik mellékága volt az a MechCommander, mely 1998-ban jelent meg a Microprose kiadásában. A program homlokegyenest más stílust képviselt, mint az eredeti sorozat tagjai, hiszen ez egy valós idejű stratégiai, taktikai játék volt. Ez az jelenti, hogy ezúttal nem kellett beülnünk a pilótaülésbe, hanem az volt a feladatunk, hogy kiválasszuk a küldetésekben használni kívánt gépeket és pilótákat, felszereljük őket a feladatnak megfelelő fegyverekkel, majd felülnézetből kommandírozzuk őket a pályákon. A fegyvereket és a páncélokat nem csak vásárolni lehetett, hanem a pályán lévő roncsokból is kiszerelhettük őket, hogy aztán mi magunk használjuk azokat. Ezt bátorította is a játék, mivel sok jó cucchoz csak így lehetett hozzájutni. Nagy szerepe volt a pilótáknak is, mivel a csaták alatt fejlődtek, és idővel egyre ügyesebben tudták irányítani a különféle robotokat, így értelemszerűen a veterán katonákkal nagyobb esélyünk volt a harcban, mint egy zöldfülűvel, aki még nem látott igazi csatát. Ami a sztorit illeti, a MechCommanderben az Inner Sphere nevű szervezet egyik tagját, a Zulu csapat parancsnokát testesítettük meg, akivel meg kellett tisztítanunk a Port Arthur nevű bolygót a Smoke Jaguar klán csapataitól. Ehhez harminc küldetésen kellett keresztülverekednünk magunkat, melyek többnyire egész változatosak voltak. Volt, amikor el kellett pusztítani mindenkit, máskor bázisokat kellett elfoglalni, de akadt olyan is, amikor a védekezés vagy mások oltalmazása volt a feladatunk. Nem volt tehát rossz játék a MechCommander, bár igaz, ami igaz, kimagasló siker sem lett. Egy folytatást azért így is megért.

Nem hagyott minket RTS nélkül a Westwood Studios sem ebben az évben, hiszen a fejlesztők ekkor adták ki a Dune 2000 című játékot, mely igazából nem is folytatás, hanem egy remake volt. Bár a történet több helyen is eltért, a program valójában a Dune II felújított változatának tekinthető, szebb grafikával és kisebb-nagyobb játékmenetbeli javításokkal. Viszont az alapok változatlanok maradtak. Továbbra is a Dune bolygón kellett részt vennünk a fűszerért folyó harcban, miközben az Atreides, a Harkonnen és Ordos Ház egyikének csapatait irányítottuk. A játékmenet egyébként folytatta a megkezdett Westwood hagyományokat, így aki játszott a Command & Conquerrel vagy a Red Alerttel, az egy pillanat alatt beletanulhatott a Dune 2000 irányításába is, hiszen mindhárom játék hasonló mechanizmus alapján működött. A három frakció legtöbb egysége megegyezett a játékban, de mindenkinek voltak speciális harcosai, amiket csak az adott Ház gyárthatott le. Sajnos a Dune nem volt egy Starcraft és nagy problémát jelentett benne a kiegyensúlyozatlanság, ez is közrejátszott abban, hogy megjelenésekor a program enyhén szólva nem kapott kimagasló kritikákat. Az élőszereplős átvezető videók és sztori miatt azért megérte végigjátszani, utóbbi egyébként folytatódott a következő részben, az Emperor: Battle for Dune-ben is. Ez már amúgy egy sokkal jobban sikerült folytatás volt, pár cikkel később majd megemlékezünk róla.

3. oldal

A sci-fi témájú játékok után kicsit térjünk vissza a valóságba, egészen pontosan a középkorba, melyben a Knights and Merchants című, erős gazdasági résszel bíró RTS is játszódott. Megjelenését követően a program nem aratott osztatlan sikert, érdekes módon az angol és amerikai játékosokat nem hozta túlságosan lázba a játék, ám az európai (főleg a német) piacon szolid sikert könyvelhettek el a fejlesztők. Játékmenetét tekintve a Knights and Merchants igencsak hasonlított a Settlers 2-re, ami talán nem is véletlen, hiszen ugyanaz a vezető programozó dolgozott rajtuk. Ez annyit jelent, hogy nagy szerep jutott a termelési, gyártási láncok kiépítésének és az erőforrások összegyűjtésének. Sajnos a gyenge AI-nak és a kidolgozatlan, illetve átgondolatlan katonai résznek köszönhetően többnyire csak közepes értékeléseket kapott a program, de egy darabig azért el lehetett lenni vele, különösen akkor, ha volt valaki, akivel multiban is ki tudtuk próbálni.

Korábbi cikkeinkben már szóba került a zseniális Master of Orion, mely egy hardcore, 4X típusú körökre osztott stratégia volt. A LucasArts úgy gondolta, hogy nem lenne rossz ötlet kiadni egy ilyen stílusú Star Wars programot, így született meg a Rebellion. Papíron nagyon jónak tűnt az egész, hiszen volt benne bolygófelfedezés, diplomácia, szerepeltek benne a filmekben megszeretett karakterek (Luke, Vader, Leia, Palpatine, Han Solo stb), és mégis mindezek ellenére egy meglehetősen középszerű játék lett belőle, 50-60% körüli értékelésekkel. A történet az Új reményt követően játszódik, amikor a felkelők győzelmet arattak a Birodalom felett a Yavin IV-nél. A játékmenet több ponton is hasonlított a már említett Master of Orionra, lehetőségünk volt bolygóink gazdaságát szabályozni, új rendszereket elfoglalni, katonákat (pl. rohamosztagosokat) toborozni, űrhajókat gyártani, mindezt persze a Star Wars világban, így folyamatosan ismerős karakterekbe és planétákba futottunk. Időnk nagy részét a csillagtérképen töltöttük, ahol körökre osztott módon folyt a játék, ha azonban űrhajóink találkoztak az ellenséggel, akkor beléptünk a taktikai nézetbe, ahol valós időben irányíthattuk egységeinket. Sajnos ez a rész elég gagyin lett kivitelezve, például nem volt rendes kezelőfelület, továbbá nem igazán lehetett taktikázni sem, így legtöbbször a nagyobb létszámú csapat győzött. A kidolgozatlanság igaz volt a játék többi részére is, legyen szó akár a grafikáról, vagy a földi ütközetekről (amik egyszerűen kimaradtak a játékból). Bár az elgondolás remek volt, a temérdek apró hibának köszönhetően hamar a süllyesztőbe került a játék. Ilyen volt például az is, hogy ha az egyik frakcióval végigvittük a játékot, akkor utána meglepetten tapasztalhattuk, hogy a kezelőfelülete az ellenfélnek pont a tükörképe annak, amit megszoktunk…

4. oldal

Cikkünk stratégiákról szóló szekcióját két Warhammer játékkal zárjuk, melyek bizonyára sokaknak okoztak kellemes perceket megjelenésük idején. Az egyik a WH:40K univerzumban játszódott, ez egy Chaos Gate névre hallgató körökre osztott stratégia volt. A program valójában egy szerepjáték elemekkel kevert taktikai játék volt, hasonló a Jagged Alliance szériához. Az egységeink különféle tulajdonságokkal, képességekkel rendelkeztek, amelyek harc közben folyamatosan fejlődtek. A csatákban pedig nem a pörgő akció játszotta a főszerepet, hanem a megfontolt, taktikus hadmozdulatok. Minden körben meg volt adva, hogy egy űrgárdistánk hány akcióponttal rendelkezik, és ebből gazdálkodva kellett mozognunk, lőnünk, gránátot dobnunk stb. Nehezítette a játékmenetet, hogy ha a játék során egy katonánk meghalt, akkor azt már nem lehetett feltámasztani és nem kaptunk újat helyette, így ajánlatos volt ésszel játszani, ha nem akartuk, hogy az utolsó küldetésekre egy emberrel érkezzünk. A Chaos Gate tehát hozta azt, amit egy Warhammer 40000 játéktól elvárhattunk, hiszen remekül ültette át számítógépre az eredeti, táblás játékként kidolgozott koncepciót.

Aki tájokozottabb a Warhammer világában, az bizonyára tudja, hogy nem csak a sci-fi témájú 40K létezik, hanem van egy fantasy témájú ága is, amit szintén egy táblás játékhoz dolgozott ki a Games Workshop. Nos, 1998-ban e világ rajongói sem maradtak minőségű PC-s játék nélkül, mivel ebben az évben jelent meg a Dark Omen, ami a Chaos Gate-hez hasonlóan pozitív fogadtatásban részesült. Viszont azzal a játékkal szemben ez egy valós idejű taktikai játék volt, tehát sokkal pörgősebb, akciódúsabb szórakozást nyújtott. A történet szerint az emberi birodalomtól délre feltámasztottak egy élőhalott királyt, aki aztán annak rendje és módja szerint el is kezdte leigázni a szomszédos területeket. Mi a játékban az emberi fajt irányítottuk, amivel természetesen útját kellett állnunk a veszedelemnek. A Dark Omenben volt többjátékos mód is, abban már választhattuk az orkokat és az élőhalottakat is. Taktikai játékról lévén szó a játékmenetben nagy szerep jutott a domborzatnak, az egységek pozícionálásának és a morálnak. Az erőforrásgyűjtést viszont mellőzték a programból, helyette pénzt gyűjtöttünk a küldetések közben, és abból vásároltunk egységeket, fejlesztéseket. Érdekesség, hogy a játékot kicsivel később kiadták Playstationre is, pedig akkoriban még nem volt jellemző, hogy a komolyabb RTS-eket konzolokra is átírják (talán a C&C volt az egyetlen példa).

5. oldal

Szimulátorok és arcade mókák

A sok taktikai, stratégiai játék után most beszéljünk egy kicsit a repülős és autós témájú programokról is, hiszen megjelent pár igencsak zseniális darab ebben az esztendőben. Kezdjük mindjárt a szép emlékű Descent Freespace: The Great Warral, amelyről talán túlzás nélkül állíthatjuk, hogy ez a valaha készült egyik legjobb űrszimulátor (a még nagyszerűbb második résszel egyetemben). A játék egy olyan jövőben játszódik, amelyben az emberiség már 14 év óta harcban áll egy vasudan nevű fajjal. A helyzetet csak bonyolítja, hogy váratlanul feltűnik egy új, eddig sosem látott nép is, a Shivan, akik mindenkire lőnek, akivel szembetalálkoznak. A sztoriból nem szeretnék sokat ellőni, mert nagyon hangulatos történettel rendelkezik a játék, a lényeg az, hogy az embereknek és a vasudani fajnak össze kellett fogni a túlélés érdekében. A Freespace-ben rengeteg monumentális ütközetben vehettünk részt, melyek során gyakran hatalmas csatahajók, cirkálók ellen kellett próbára tennünk képességeinket. Ehhez persze számos kiváló űrvadász és vadászbombázó állt rendelkezésünkre, meg egy halom speciális fegyver. Egy másik dolog, ami igazán naggyá tette a játékot, az a hangulatos körítés. Kiváló zenéket és szinkronhangokat hoztak össze fejlesztők, az ember még a küldetések előtti eligazításokat is nagy élvezettel hallgatta. Az egyjátékos mód mellett a programban szerepelt egy multis rész is, melyben kipróbálhattuk magunkat más játékosok ellen, de akár össze is foghattunk, hogy vállvetve harcoljunk a kooperatív küldetésekben. A Freespace-hez készült egy Silent Threat című kiegészítő lemez is, ami extra küldetéseket tartalmazott.

Ha már az RTS-eknél megemlékeztünk egy Star Wars játékról, tegyünk így ebben a szekcióban is. Ezúttal nem egy X-Wingről lesz szó, hanem egy bizonyos Rogue Squadronról, mely bizonyára sokak számára jelentett kellemes időtöltést. Nem lenne szerencsés az említett X-Winghez vagy a Tie-Fighterhez hasonlítani ezt a programot, mivel ez sokkal arcade-esebb volt, továbbá nem űrben vívott csatákat élhettünk át benne, hanem bolygókon zajló ütközeteket. Luke Skywalkert irányítva harcolhattunk a Tatooine sivatagja felett, ott voltunk a Hoth-on, amikor a Birodalom megtámadta a felkelőket, és ez még csak kettő volt a játék 16 küldetéséből. A sztori nem pontosan azokat az eseményeket mutatta be, amiket a filmekben is láthattunk, hanem az azokkal párhuzamosan zajló történésekben vehetünk részt. Sőt, az utolsó küldetés hat évvel a Jedi visszatért követően játszódott, amikor az Új Köztársaság a Birodalom maradványával harcolt. A ránk bízott feladatok igencsak változatosak voltak, és ezek végrehajtása során a Star Wars univerzum minden fontosabb vadászgépét kipróbálhattunk (legalábbis a felkelők részéről). Egy A-szárnyút vezetve még arra is volt lehetőségünk, hogy a hatalmas AT-AT lépegetők lábait összekötözzük és így tegyük őket működésképtelenné. A játék egyszerre jelent meg Nintendo 64-re és PC-re, és üzletileg meglehetősen jól teljesített, előbbi platformon például ez volt a második legjobban fogyó cím a megjelenés hónapjában (a The Legend of Zelda: Ocarina of Time mögött). A Star Wars hangulat, a pörgős játékmenet és a gyönyörű grafika a kritikusokat és a játékosokat is lenyűgözte, nagy kár, hogy a remekül sikerült második rész nem jelent meg már PC-re (mint ahogy a harmadik sem, bár az egy fokkal gyengébb volt).

 

6. oldal

Ha szóba kerül az X-COM széria, akkor a legtöbb embernek valószínűleg a körökre osztott stratégiák stílusa ugrik be, hiszen e játékok szinte mindig ebben a kategóriában hódítottak. A kivételt ez alól a jelenleg is fejlesztés alatt áll X-COM FPS, valamint az 1998-as Interceptor képezi. Utóbbi kicsit olyan volt, mint teszem azt a Freelancer széria, tehát az űrcsaták mellett a hajónk, felszerelésünk fejlesztésével, bázisaink, pénzügyeink menedzselésével is nekünk kellett foglalkozni (bár a legnagyobb hangsúlyt az űrharcok kapták). A játék sztorija 2067-ben játszódik, amikor az emberiség már kimerítette a Föld erőforrásait, így a világűrben próbált boldogulni, megakadályozva civilizációnk lassú hanyatlását. Az űr mélyén azonban nem várt vendégekbe botlottunk, azokba az idegenekbe, akikkel még a legelső X-COM játékban harcoltunk. Érthetően nem rajongtak értünk, így megkezdődött a rivalizálás a két faj között, mely odáig fajult, hogy a játék végén már a Föld létéért kellett küzdenünk. Ami a játék megítélését illeti, fogalmazzunk úgy, hogy a rajongók nem voltak oda érte, sokan úgy gondolták, hogy ez volt a sorozat leggyengébb része, és ennek köszönhetően indult meg a széria a lejtőn lefelé. Tény, hogy üzletileg hatalmas bukta lett a dologból, hiszen alig 30 ezer darab kelt el belőle, pedig ennyire nem volt rossz a játék.

A sok futurisztikus játék után kicsit időzzünk el a realizmus talaján is, méghozzá minden idők egyik legjobb vadászrepülőgép szimulátorának segítségével. A Microprose ebben az esztendőben adta ki ugyanis a Falcon 4.0-t, ami két dologról volt híres (illetve híres még ma is az): hihetetlen részletességgel modellezte le a F-16-os vadászgép kezelését, ugyanakkor legendásan bugos is volt, így rengeteg javítás kellett az élvezhető játékhoz. Pár éve nyilvánossá tették a Falcon forráskódját, így jelenleg több kiváló mod is elérhető hozzá, melyek nélkül egy valamirevaló szobapilóta ma már el sem indítja a játékot. Ezek javítják a grafikát, de sokkal fontosabb, hogy új szintre emelik a szimuláció fogalmát. Hogy ez mit jelent? Például azt, hogy a pilótafülke minden (!) kapcsolója használható, és már  maga a felszállás is csak tucatnyi gombnyomást követően történhet meg. Minden a valóságnak megfelelően működik a gépen, a fegyverrendszerektől kezdve a radarig. Természetesen vannak még hiányosságok, de a fanatikus közösség folyamatosan javítja a programot. A Falcon 4.0 legnagyobb hibájának a viszonylag gyenge repülési modell róható fel, mely elmarad a másik szimulátor nagyágyúban, a Lock On-ban látottól.

7. oldal

Maradjunk még a szimulátorok világában, de ereszkedjünk négy kerékre, és emlékezzünk meg a rendkívül jól sikerült Grand Prix Legends-ről, melyet a Nascar játékokról ismert Papyrus stúdió fejlesztett. A címből kitalálható, hogy egy Forma 1-es programról van szó, mely realisztikusságával még ma is megállná a helyét a piacon, sőt, sokáig ezt tartották a leginkább valósághű autós játéknak. Érdekes, hogy a készítők nem egy modernkori világbajnokságot dolgoztak fel a programban, hanem egészen 1967-ig nyúltak vissza. Ekkoriban Lotus 49, Ferrari 312 és Brabham BT24 autókkal versenyeztek a pilóták, melyeket sokszor csak nagy erőfeszítések árán lehetett a pályán tartani, hiszen bivalyerős motorral rendelkeztek, de nem szereltek rájuk légterelő szárnyakat. A GPL-ben szereplő pilóta felhozatal sem volt semmi, hiszen olyan legendák ellen kellett versenyeznünk, mint például Jack Brabham és Jim Clark. Ami játékban lévő pályákat illeti, ezekből összesen 11 volt a programban, köztük az átépítés előtti, 25 km-es Nürburgring. Ezt látva nem csoda, hogy a Grand Prix Legends a szimulátor rajongók kedvencévé vált, ám ez azt is jelentette, hogy üzletileg nem számíthatott túl sok jóra a program, és nem is lett nagy siker.

Ha már szóba kerültek az autók, akkor nem mehetünk el szó nélkül az év legjobb arcade autóverseny játéka mellett sem, melyet a Digital Illusions fejlesztett. Ez volt a Motorhead, melyben lehetőségünk volt különféle futurisztikus autókat vezetni. A PC-s verzió grafikailag nagyon a toppon volt (a Playstationös nem igazán), mely még 3D-s gyorsítókártya nélkül (!) is jól futott. Emellett rendkívüli hangulattal is rendelkezett, melyhez nagyban hozzájárult az ütős elektronikus zene és a futamoknak helyet adó, kicsit sötét tónusú, ám változatos környezet. Versenyezhettünk például elhagyott ipartelepen, autópályán, épített versenypályán, öröm volt vezetni rajtuk. Igaz az autó felhozatal nem volt túl acélos, hiszen körülbelül fél tucat típus szerepelt csak belőlük a játékban, de azok mindegyike eltérő karakterisztikával rendelkezett. A kanyargós pályákra ajánlott volt a lassabb, de jobban tapadót választani, míg az autópályán inkább a nagy végsebességű járgánnyal tudtunk jó eredményeket elérni. Szerencsére nem csak a kritikusok, hanem a játékosok is szerették a Motorheadet, így az évek alatt több mint egymillió példány lelt gazdára belőle.

8. oldal

[bold]Irány az Elfeledett Birodalmak!

[/bold]A következőkben két szerepjátékot fogunk bemutatni nektek, melyek közül az egyik bizonyára sokak számára ott van a legjobbnak tartott játékok között. Az 1990-es évek végéhez közeledve a szerepjáték stílus egy kisebb válságon ment keresztül, mert a korábbi évek, évtizedek nagyszerű játékfelhozatalához képest ekkoriban egyre kevesebb kiemelkedő RPG készült. Ám 1998-ban megérkezett a Bioware üdvöskéje, az AD&D szabályrendszerre épülő Baldur’s Gate, mely hatalmas lendületet adott a stílusnak. A játék nem akármilyen sikereket ért el, sokan máig a legjobb szerepjátékok között tartják számon, nem véletlenül. Igazából a program minden porcikája telitalálatnak bizonyult. Grafikailag a legszebb 2D-s játékok közé tartozik, mely a fejlesztők által írt Infinity engine-nek köszönhető. Gyönyörűen megrajzolt világban kalandozhattunk, mely nagyvárosokkal, falvakkal, hatalmas erdőkkel és katakombákkal volt benépesítve. A világ, amiben a BG játszódott a nagysikerű Forgotten Realms (Elfeledett Birodalmak) volt, mely egy részletesen kidolgozott és regényekben is sokszor szereplő univerzum. Nem csoda, hogy a játékban látott helyszínek is lenyűgözőek voltak. A zenét Michael Hoenig szerezte, és szerencsére ő sem végzett félmunkát, ennek köszönhetően rendkívül hangulatos dallamok kaptak helyet a játékban. A játékmenetről csak annyit, hogy amint említettem, az Advanced Dungeons and Dragons szabályai alapján működött, így az abban szereplő fajok és kasztok itt is választhatók voltak. De nem csak a külsőségek emelték ki a Baldur’s Gate-et a többi RPG közül, hanem a jól megírt történet és a változatos karakterek is (ehhez a Bioware mindig nagyon értett). Ami a szereplőket illeti, számos érdekes NPC-vel futottunk össze játék során, akik közül többen csatlakoztak is csapatunkhoz. Ki ne emlékezne a kissé lökött kószára, Minsc-re és az ő hörcsögére, Boo-ra? Az már csak hab volt a tortán, hogy aki belekezdett a játékba, az jó ideig biztosította maga számára a szórakozást, hiszen a játékidő a 100 órát is meghaladta, köszönhetően a számtalan mellékküldetésnek. A Baldur’s Gate a következő évben egy kiegészítővel is bővült, ez volt a Tales of the Sword Coast, mely több új helyszínnel, küldetéssel és szereplővel bővítette az alapjátékot.

Kevésbé ismert, de azért szórakoztató program volt a Nival Interactive által készített Rage of Mages, mely alapján nem is olyan régen egy MMO is készült, Allods Online néven. A játék meglehetősen egyszerű játékmenettel rendelkezett, hiszen mindössze két kaszt közül választhattunk (harcos, mágus), továbbá eléggé lineáris is volt a program, nyoma sem volt a nevesebb RPG-kben fellelhető szabadságnak. Egyszerűsége ellenére jól el lehetett lenni vele egy darabig, amihez nagyban hozzájárultak a változatos küldetések. Hol egy hölgyet kellett megmenteni a gonosz varázslótól, hol egy ogréval kellett összebarátkozni, hogy közösen legyőzzünk egy erős ellenséget, máskor pedig egy sárkánytól rabolhattuk el a kincseit. Ezeket persze nem egyedül kellett megtennünk, hiszen gyakran találkoztunk olyan szereplőkkel, akik csatlakoztak csapatunkhoz. A történet nem volt különösebben jól kidolgozva, de a jól felépített missziók miatt ez nem volt túlságosan zavaró. Grafikailag kettősség volt jellemző a Rage of Magesre, mert bár a tájak és a helyszínek többnyire jól néztek ki, a karakterek nem voltak túl részletesek, és az animációiktól sem vágtuk hanyatt magunkat. Volt viszont multi a játékban, bár az igazság az, hogy sok hasznát nem láttuk, mert csak abból állt, hogy arénákban harcoltak egymás ellen a játékosok.

9. oldal

Nagy zűr Black Mesaban

Igen, jól látjátok, a fenti cím nem utal másra, mint a játéktörténelem egyik legjobb FPS-ére a Half Life-ra. De mielőtt rátérnénk arra a zseniális alkotásra, gyorsan beszéljünk egy kicsit egy felülnézetes akciójátékról is. A Monolith csapata által készített Get Medievalról van szó, mely igazából csak azért volt emlékezetes sokak számára, mert magyar szinkront kapott, ami valljuk meg, nem volt mindennapos dolog 1998-ban (még ha gagyi is volt). A játékban négy karakter (íjász, barbár, varázslónő, bosszúálló) közül választhattunk, és velük kellett a küldetések során nyakunkba zúduló lényeket a túlvilágra küldeni. Nem volt egy nagy szám, de egy darabig kellemes szórakozást nyújtott.

És akkor következzék a beígért Half-Life, ami egyszerűen fogalmazva forradalmasította az FPS-ek stílusát. Mert milyenek is voltak ezt megelőzően az e fajta játékok? A legtöbbször csak a színtiszta akció volt a lényeg, kezünkbe adták a fegyvereket, mi meg mehettünk velük szörnyekre, katonákra, démonokra vadászni. A sztori csak minimális szerepet kapott, inkább a mészárláson volt a hangsúly. Voltak már próbálkozások történetorientáltabb játékok készítésére, de a Valve csapatának sikerült ezt először jól megvalósítania. Nem lehetett szó nélkül elmenni a Half-Life hangulata mellett sem, ki nem emlékezne például a program nyitójelenetére, amikor egy speciális vasúton mentünk le a Black Mesa kutatóbázisra. Az ablakon keresztül láttuk, hogy mivel foglalatoskodnak éppen a tudósok és a biztonsági emberek, miközben a háttérben folyamatosan szólt a számítógép eligazítása. A sztorit tehát nem átvezető animációkon keresztül prezentálták számunkra a fejlesztők, hanem beleszőtték a játékmenetbe, így egy percre sem engedtük ki kezünkből az irányítást, ez egyébként máig jellemző a Half-Life szériára. A játékban egy Gordon Freeman nevű fizikus bőrébe bújhattunk bele, aki éppen megérkezett legújabb munkahelyére, a már említett Black Mesa bázisra. Itt folyt a kormány dimenziókapukkal és portálokkal kapcsolatos kutatása, melyben nekünk is részt kellett volna vennünk. Ám egy balesetnek köszönhetően idegen lények özönlötték el a bázist, nekünk pedig menekülnünk kellett, ha nem akartuk úgy végezni, mint szerencsétlen kollégáink. Persze nem tudtuk volna túlélni ezt a katasztrófát a megfelelő fegyverek és felszerelés nélkül. Gordon Freeman itt vette először kezébe a mára legendássá vált pajszert, de emellett használhattunk pisztolyt, géppuskát, rakétavetőt és sörétes puskát is. A méretes arzenál ellenére a játékmenet nem csak akcióból állt, akadt benne néhány platform elem is, egy-két helyen pedig a szürkeállományunkat is meg kellett dolgoztatni a továbbjutás érdekében (főleg a boss harcoknál). Ami a játék kinézetét illeti, sok panaszunk nem lehetett rá, hiszen a Quake motor egy átdolgozott verziója hajtotta a programot. A Half-Life 1-gyel útnak indult minden idők egyik legpatinásabb FPS sorozata, mely számos kiegészítőt, egy folytatást és egy rakás rajongók által készített modot foglal magában. Jelenleg a Half-Life 2 harmadik kiegészítőjére, az Episode 3-ra várunk, de sajnos a Valve már évek óta halogatja a megjelenést.

10. oldal

Bár a Half Life szolgáltatta a legnagyobb meglepetést 1998-ban, nem ez volt az egyetlen játék, ami FPS fronton valami újat tudott mutatni, mivel ekkor jelent meg egy másik széria első része, a Tom Clancy nevével fémjelzett Rainbow Six is. Aki ismeri Clancy nevét, az tudja, hogy számos világsikerű, a techno-thriller műfajba tartozó könyvet írt, melyek között megtalálható egy bizonyos Rainbow Six is. Ez egy többnemzetiségű, speciális katonai osztagról, a Rainbow-ról szól, melyet a terroristák ellen harc miatt hoztak létre. Ezt dolgozta fel a Red Storm Entertainment nevű stúdió, és hozott létre belőle egy taktikai shootert, melyben nem az esztelen lövöldözés, hanem az átgondolt, előre eltervezett támadás volt a célra vezető. A játékban minden küldetés előtt nekünk kellett összeállítanunk a csapatunkat, a felszerelést, illetve egy taktikai térképen mi dolgoztuk ki a támadási tervet. A készítők folyamatosan szem előtt tartották a realizmust a fejlesztés során, így rengeteg, a valóságban is létező fegyver, gránát, golyóálló mellény és egyéb finomság közül választhattunk a missziók előtt, harc közben pedig elég volt egy-két golyót beleereszteni valakibe, hogy elpatkoljon, ami csak fokozta a tűzharcok izgalmát. A történet hozta a Tom Clancy-től elvárt színvonalat, persze annak élvezetéhez nem ártott, hogy a játékos szeresse a katonai akciókkal, összeesküvésekkel teli sztorikat. A Rainbow Six igencsak szép sikert ért el, nem meglepő, hogy a mai napig több folytatás és kiegészítő is készült hozzá. Nagy kár, hogy az elmúlt években megjelent részek egyre távolabb kerültek a taktikai shooter stílustól.

Van még egy gigászunk FPS fronton, de azt megtartjuk a következő cikkre (lehet találgatni mi az), most inkább egy igazi ínyencséggel zárunk, méghozzá a kicsit elborult, szó szerint elmebeteg hangulattal rendelkező Sanitariummal, mely egy point and click kalandjáték volt. Ebben egy Max Laughton nevű beteget kellett irányítanunk, aki autóbalesetét követően egy szanatóriumban tért magához. Mivel amnéziája volt, nekünk kellett rájönnünk, hogy mi is történt velünk a múltban, és egyáltalán milyen hely az, ahova kerültünk? A játékmenet terén nem mutatott túl sok újdonságot a program, hiszen más, hasonló stílusú alkotásokhoz hasonlóan itt is a nyomozás, beszélgetés, tárgykeresgélés és kombinálás volt a lényeg. Viszont a történet, és a hihetetlen hangulatot sugárzó, beteg helyszínek miatt a kalandjáték rajongók számára kihagyhatatlan volt a Sanitarium. Játék során szörnyszülött gyermekekkel, szellemekkel, eszüket vesztett őrültekkel hozott össze minket a sors, hősünk pedig csak a fejét vakargatta, hogy mégis mit keres ő egy ilyen világban? Méltán nevezték tehát pszichológiai horrornak a programot.

Ennyi lett volna a ’98-as játékokkal foglalkozó bemutatónk első felvonása, melyben nem akármilyen címeket sikerült összegyűjtenünk nektek, miközben a következő fordulóra is maradt pár igencsak emlékezetes játék. Úgyhogy várunk titeket egy közös nosztalgiára még a közeljövőben!

[bold]

Előzmények:[/bold]

PC-s játéktörténelem: 1990 előtt

PC-s játéktörténelem: 1990

PC-s játéktörténelem: 1991

PC-s játéktörténelem: 1992

PC-s játéktörténelem: 1993

PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1997 - 1. rész

PC-s játéktorténelem: 1997 - 2. rész

 

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward