PC-s játéktörténelem: 1997 – 1. rész

Az 1990-es évek egyik legtermékenyebb esztendeje volt 1997, amit az írásunkban lévő játékok mennyisége is bizonyít. Részletekért irány a cikk!

PC-s játéktörténelem: 1997 – 1. rész

1. oldal

Különösebb felvezetést talán már nem is igényel PC töris sorozatunk, hiszen már sokadszorra merülünk el az elmúlt évtizedek jobbnál jobb játékainak sűrűjében. Ezúttal sem lesz ez másként, most épp az 1997-es esztendő terméséből szemezgetünk. Ahogy azt már az elmúlt hónapokban megszokhattátok, cikkünket két részre osztva fogjuk prezentálni számotokra, köszönhetően az ekkor megjelent temérdek videójátéknak. Nem is húznánk tovább a szót, csapjunk bele abba a bizonyos lecsóba.

Mazsolák! Félre az útból!

Ha szóba kerülnek az erőszakos játékok, legtöbbször a vérbő FPS-ek és akciójátékok jutnak az emberek eszébe, és csak a legritkább esetben gondolnak egy autós játékra. Pedig ebben az évben megjelent egy, amit azonnal betiltottak néhány országban, máshol pedig erősen cenzúrázták. A Carmageddonról van szó, melyet a Stainless Games készített és az Interplay adott ki PC-re és Macintoshra, majd pár év múlva Playstationre és Nintendo 64-re. A játék alapvetően egy elborult autóverseny volt, amelyben igazából nem is az volt a lényeg, hogy elsőként haladjunk át a célvonalon, hanem hogy minél inkább összetörjük a többiek autóját, illetve minél több ártatlan járókelőt gázoljunk el e tevékenységünk közben. A versenyeknek sosem egy zárt útszakasz adott otthon, hanem egy hatalmas szabad terület (város, természet, bánya), ahol akármerre mehettünk. Ezek a helyszínek tele voltak power-uppokkal, melyeket felszedve előnyre tehettünk szert társainkkal szemben. Legalábbis az esetek nagy részében, mivel voltak olyanok is, amik a mi életünket keserítették meg (például amikor nyúl módjára elkezdett ugrálni az autónk). A gyalogosokat elütve extra pontokat kaphattunk, és természetesen ez volt az a játékelem, ami kivágta a biztosítékot a cenzúrázó országoknál, emiatt náluk az emberek helyett robotok vagy zombik szerepeltek a Carmageddonban, vagy épp a vér volt zöld színű.  Ami még említésre méltó, hogy a kor színvonalához képest meglehetősen jó fizikája és törésmodellje volt az egyes autóknak, ami csak még élvezetesebbé tette az esztelen száguldást. A játék zajos sikert aratott, ami annyit tesz, hogy közel kétmillió példány talált gazdára a programból, ami nem kis teljesítmény volt akkoriban (bár még ma sem az).

1997-ben jelent meg egy, a Carmageddonnál sokkal realisztikusabb autóverseny játék is, melyet az angol túraautó bajnokság alapján készített a Codemasters. A TOCA Touring Car Championshipről van szó, mely bár nem volt kőkemény szimulátor, többé-kevésbé valósághű fizikával és törésmodellel rendelkezett. Playstationön (mert arra is megjelent) például sokáig ezt tartották a legjobb „szimulátornak”, egészen a Gran Turismo megjelenéséig. Mivel a játék készítőinek sikerült zsebre tenniük a széria licencét, így a TOCA-ban a versenysorozat hivatalos pályái, pilótái és autói is szerepeltek. Ami az utóbbiakat illeti, többek közt Audik, Renault-k, Fordok, Volvók volánjai mögé pattanhattunk be, aztán már csak rajtunk múlott, hogy tudtuk-e uralni a kezünk alatt dolgozó 300 lóerőt. A szép grafika és hatásos hangeffektek mellett emlékezzünk meg a játék mesterséges intelligenciájáról is, mely igencsak jól sikeredett, sok mai autós játék is megirigyelhetné. Az ellenfelek az ideális ív „blokkolásával” próbálták megakadályozni az előzéseket, emellett agresszíven is vezettek, így ha például sokszor nekik koccantunk, és le akartuk tolni őket tolni a pályáról, nem voltak restek visszaadni a kölcsönt. Nem csoda tehát, hogy a kritikák is pozitívak voltak a játék megjelenését követően.

2. oldal

Pár mondatban emlékezzünk meg az igencsak élvezetes Ignitionről is, amely egy felülnézetes, arcade autóverseny volt. A program leginkább említésre méltó vonása az autóválaszték volt, no nem azért mert több tucat luxus és sport autót vezethettünk benne. Mindössze 11 járgány szerepelt a játékban, de azok a legkülönfélébb darabok közül kerülte ki: akadt itt például Volkswagen bogár, dzsipp, egy nagy kamion, iskolabusz, rendőrautó, monster truck és rendőrautó is. Mindegyik eltérő tulajdonságokkal rendelkezett, így más-más vezetési stílust igényeltek. A koncepció nem volt világmegváltó, de azért szerettük a programot.

Mielőtt továbblépnénk az autós játékokról, nem szabad megfeledkeznünk a Need for Speed sorozatról sem, melynek második része éppen ebben az esztendőben került a boltok polcaira. A legnagyobb előrelépés a látvány terén történt, hiszen az egzotikus helyszínek és a sportautók is jóval szebben néztek ki, mint elődjében. Különösen igaz ez az Special Edition változatra, amely 3dfx Glide támogatást kapott. Amit sokan sajnáltak a NFS2-vel kapcsolatban, az a rendőrök, üldözések hiánya volt, mivel ezt teljes egészében kivágták a programból. Az első rész rajongóinak az sem tetszett, hogy az autók sokkal kevésbé viselkedtek úgy, mint a valóságban, ergo egy arcade autóverseny lett a játékból. Az igazsághoz azért hozzátartozik, hogy mások inkább tekintették ezt pozitívumnak, ők realizmus helyett inkább vad száguldásra vágytak. Így vagy úgy, az NFS2 többnyire pozitív értékeléseket kapott, és hamar sokak kedvencévé vált.

3. oldal

[bold]A szárnyas fejvadász visszatér

[/bold]

1985-ben már készült egy játék a méltán híres Blade Runner (kis hazánkban Szárnyas fejvadász) című filmből, 1997-ben pedig ismét eljött az idő, hogy ellátogassunk a nem is oly távoli jövő Los Angelesébe, hogy ott replikánsokra vadásszunk. A játék nem a film eseményeit követte, hanem egy másik történetet mesélt el, ám a helyszín ugyanaz volt, és szereplők közül is visszatértek páran (a hangjukat a filmbéli színészek adták). A sztori szerint egy Roy McCoy nevű, zöldfülű fejvadászt kellett irányítanunk, akinek az volt a feladata, hogy levadásszon pár szökevény androidot. Az előző mondat alapján sokan talán egy akciójátéknak gondolnák a Blade Runnert, pedig ez ízig-vérig kalandjáték volt, abból is a point and click fajta. Ami kiemelte ezt a programot a többi hasonló játék közül, az a grafikája volt, mely nem előre megrajzolt háttereket és karaktereket alkalmazott, hanem minden 3D-s modellekből állt. Ennek ellenére nem volt szükség 3D-s videókártyára a játék futtatásához, mivel a fejlesztők az általuk kidolgozott voxel grafikás megoldást alkalmazták. A játékmenet sava-borsát természetesen a nyomozás, szemtanúk kihallgatása és rejtvények megoldása jelentette. Összességében egy igencsak jól sikerült kalandjátékot vehettek kézbe a játékosok, ha megvásárolták a Blade Runnert, így talán nem meglepő, hogy közel egymillió darab lelt gazdára a programból.

Időzzünk el kicsit a Lucasarts programjainál is, hiszen ebben az esztendőben két jó játékuk is megjelent. Az egyik a sokak által imádott Monkey Island sorozat következő része, a The Curse of Monkey Island, a másik pedig az Outlaws című FPS volt (utóbbiról pár oldallal hátrébb, az FPS-ek közöt olvashattok). Előbbi nem hozott szégyent a nevére, bár a vélemények megoszlanak, hogy ez a széria legjobb, avagy leggyengébb része-e. A grafika mindenesetre ebben a részben volt a legkidolgozottabb, ami a SCUMM motor legújabb verziójának is köszönhető, na meg a grafikusok kiváló munkájának, akik ezúttal még inkább rajzfilmesre vették a figurát. A játékban természetesen ezúttal is kedvenc kalózunkat, Guybrush Threepwoodot irányíthattuk, akinek újfent szembe kellett nézni ellenségével, LeChuckkal.

4. oldal

Maradjunk még a kalandjátékoknál egy kicsit, hiszen ebben az évben jelent meg a Broken Sword második része is, melyről mindenképpen meg kell emlékeznünk. A The Smoking Mirror alcímre hallgató folytatásban George Stobbart ismét jó nagy kalamajkába keveredett, amelyről már a nyitó képsorokban meggyőződhettünk. Hősünk ugyanis egy székhez kötözve épp egy hatalmas mérgespókkal nézett farkas szemet, amikor kezünkbe vettük az irányítását. Szabadulásunk után bejártuk a világ több pontját is, miközben ismét összefutottunk bájos ex-barátnőnkkel, Nicole-lal, na meg persze megmentettük a világot is egy Azték istenségtől. A játékmenet követte a point and click hagyományokat, tehát a beszélgetések, a tárgyak összegyűjtése és azok kombinálása, használata állt a középpontban. Utóbbiak között volt pár igencsak nehéz, néha logikátlan darab is, de ez nem ment a játszhatóság rovására. Ami a külsőségeket illeti, a grafika az első részben látott rajzfilmszerű stílust követte, így a látványra ezúttal sem lehetett rá panasz. De nem emiatt, hanem a humora miatt szerettek bele sokan a játékba, ami nem is csoda, hiszen rengeteg poénos párbeszédnek és szituációnak lehettünk szem- és fültanúi. A Broken Sword 2 tehát méltó folytatása lett a kiváló első résznek, kár, hogy harmadikról már nem mondhatjuk el ugyanezt. Ám ez már egy következő cikkünk témája lesz.

Monkey Island ide, Broken Sword oda, az év legszebb kalandjátéka címet semmi sem hódíthatta el a Riventől, ami persze nem meglepő, elvégre a program a szintén gyönyörű, nem mellesleg sikeres Myst folytatása volt. Az elődjéhez hasonlóan első személyű nézetből játszható programban pontosan ott folytattuk a történetet, ahol az első rész abbahagyta a mesélést, és ezúttal is ugyanannak a hősnek, az Idegennek a bőrébe bújtunk bele. Amint már említettük, a grafikára nem lehetett panasz, ehhez nagyban hozzájárult az is, hogy a játék vegyesen alkalmazott pre-renderelt képeket és élőszereplős videókat a megjelenítéshez. Zenei fronton sem vallott kudarcot a program, hiszen a 20 számból álló felhozatal első osztályúra sikeredett. Ha ehhez még hozzávesszük az ötletes, bár sokszor nagyon nehéz fejtörőket és logikai feladványokat, már érthetjük, hogy miért fogyott több mint másfél millió példány a Rivenből.

5. oldal

Az űr a legvégső határ

A Star Trek rajongókat le kell hűtenem, nem egy ST játék következik, az iménti cím egy, a magyarok számára nagyon kedves stratégiai játékra utal. Az Imperium Galacticáról van szó, mely a Digital Reality boszorkánykonyhájában készült. Sokan úgy tudják, hogy az IG volt a stúdió első „űrös” RTS-e, pedig ők csinálták (még Amnesty Designként) a hasonló Reuniont is. Az Imperium Galactica azonban sokkal mélyebb, összetettebb volt annál, ügyesen ötvözte az addig nagyrészt körökre osztott 4X játékok (pl. Master of Orion) stílusát a valós idejű játékmenettel. Ennek megfelelően a programban volt bolygómenedzselés, kolonizálás, rengeteg fejlesztés, gyártás, no meg csaták a köbön, amik mindig egy külön térképen, valós időben zajlottak. Ám ezek nem korlátozódtak csak az űrharcokra, mivel a bolygók felszínén is voltak összecsapások (amikor elfoglalni, vagy épp megvédeni akartuk őket). Érdekes játékmenetbeli húzás volt, hogy ha a hadjárat elején túl sokáig pepecseltünk a tanító küldetésekkel, akkor az ellenség szép lassan uralma alá hajtotta a galaxist, így később nagyon nehezen lehetett már legyőzni őket. Ellenben ha gyorsan befejeztük az említett missziókat, akkor nekünk voltak jobbak az esélyeink. A játék hadjáratát amúgy csak az emberekkel vihettük végig, a sztori pedig egy Dante Johnson nevű katona történetét mesélte el, aki gyorsan mászott felfelé a ranglétrán. Ez persze nem jelenti azt, hogy csak az emberek szerepeltek az Imperium Galacticában, ellenfelekként, illetve szövetségesként több mint fél tucat faj szerepelt a programban. Az akkoriban gigászinak számító 10 perces intró, a magyar szinkron és a nagyon hangulatos renderek könnyen feledtették velünk, hogy a színészi "teljesítmény" nem volt százas az átvezetők alatt, és a végjáték kicsit vontatott lett a sok kergetődzés miatt. Ha ezeket leszámítjuk, akkor az IG egy nagyon jó játék volt, így (nem meglepő módon) hamar a magyar játékosok kedvence lett, ráadásul a külföldi kritikák sem voltak rosszak, sajnos bombasiker azért nem lett a dologból.

Bár sok újdonságot nem tudott felmutatni, pár szóban emlékezzünk meg egy C&C klónról, a KKnD-ről is. A rövidítés a Krush, Kill ’n’ Destroy címet takarja, mely egy poszt-apokaliptikus világban játszódó RTS volt. A játék története szerint az emberi populáció jelentős hányada elpusztult egy nukleáris háborúban. A túlélők (Survivors) a föld alá menekültek, a fent maradtak pedig mutáns lényekké változtak (Evolved), nem meglepő módon a program az ő csatározásaikat mutatta be. Játékmenet terén nagyon hasonlított a KKnD a Command & Conquerre, csak épp fele annyira sem volt hangulatos: az összegyűjtött nyersanyagból felhúztuk az épületeket, majd az azokban legyártott egységeket egymásnak eresztettük. Semmi extra, de egy darabig el lehetett szórakozni vele.

6. oldal

Egy másik RTS, az Auran stúdió készítette Dark Reign szinten csak egy C&C klónnak tűnhetett első ránézésre, pedig a játék számos érdekes játékelemet tartalmazott, melyek annak idején nem voltak mindennaposak a stratégiai játékok világában. A program azt meséli el, miként tette tönkre egy polgárháború a Togran nevű frakció szülőbolygóját, illetve hogyan tudták ők az utolsó pillanatban megakadályozni bolygójuk teljes pusztulását. Ám nem a sztori volt az, amit a legtöbben értékeltek a programban, sokkal inkább a játékmenetbeli érdekességek. A két választható nép, a Freedom Guard és az Imperium például teljesen eltérő egységekkel rendelkeztek, előbbiek a gyengébb, de mobilabb, gyorsabb katonákat és járműveket részesítették előnybe, utóbbiak viszont a lomhább, de erősebb típusokat. Az erőforrás-menedzselés sem merült ki annyiban, hogy össze kellett gyűjteni a nyersanyagot, hanem energiát is kellett biztosítani az épületek működéséhez (ilyen van a CnC-ben is). Az egyes gyárakat átmenetileg le is kapcsolhattuk, ha máshol nagyobb szükség volt az általuk felhasznált energiára. Nagyon ötletes volt továbbá a játék által használt fog of war rendszere is, aminek köszönhetően a domborzat és a tereptárgyak jelentősen befolyásolták az egységek látómezejét. Érdemes megemlíteni azt is, hogy a Dark Reignben lehetőségünk volt technológiát lopni az ellenféltől, melyeket aztán bármikor használhattunk. Az akkori kritikusok nagyon pozitívan értékelték a játékban szereplő útvonalkezelés rendszerét, melynek köszönhetően az elkészített útvonalakat elmenthettük, és később bármilyen egységet hozzájuk rendelhettünk. Az egységeknél pedig többfajta viselkedési formát állíthattunk be, tulajdonképpen részletekbe menően meghatározhattuk a mesterséges intelligenciát. A sok újítás ellenére a játék nem vált klasszikussá, de üzletileg elég jól teljesített ahhoz, hogy egy kiegészítő lemezt és egy folytatást is megérjen.

Maradjunk még a RTS-ek világában, és nézzük meg mit alkotott a Bungie abban az időben, amikor még nem csak a Halo-ból állt az életük. Bár a Myth sorozat nem a legnagyobb név az iparban, de egy több részt és kiegészítőt megélt szériáról van szó, ráadásul tartalmazott pár forradalmi játékmenetbeli újítást. A legérdekesebb talán az volt, hogy a Warcraft és C&C stílusú programokkal ellentétben nem volt erőforrásgyűjtés és egységgyártás a programban, hanem a mai RTS-ek többségéhez hasonlóan csak az egységek taktikus irányítása volt a feladatunk. Újdonság volt az is, hogy a 3D-s domborzat jelentősen befolyásolta a katonák teljesítményét, nagy szerep jutott az időjárásnak is, és ne feledkezzünk meg arról sem, hogy egy jól összerakott fizikai motor dolgozott a játékban. A Myth több szempontból is megelőzte a korát, nem csoda, hogy a játékosok számtalan modot készítettek a programhoz.

7. oldal

Ismerkedjünk meg röviden egy körökre osztott programmal és egy menedzser játékkal is mielőtt lezárjuk stratégiai szekciónkat. Előbbi az X-COM széria következő része, az Apocalypse lenne, mely bár sokban hasonlított elődjeire, de tartalmazott néhány fontos újítást is. A körökre osztott játékmenet mellett például már volt lehetőségünk arra is, hogy valós időben játszunk a programmal, ami értelemszerűen nagyobb odafigyelést igényelt, főleg mivel az átdolgozott kezelőfelületnek hála komplexebb lett a játék. A sztori ezúttal sem volt nagy durranás, tulajdonképpen a fejlesztők harmadszor is ellőtték azt, amit az első két részben. Miután az X-COM 1-2-ben sikerült megvédenünk bolygónkat a rovarszerű, majd a víz alatt támadó idegenektől, egy újabb fenyegetés jelent meg, méghozzá a teleport kapukon keresztül érkező földönkívüliek képében. Ami igazán említésre méltó volt a játékkal kapcsolatban, hogy az ellenfél AI-ja igazodott a játékoshoz, ami azt jelentette, hogy ha jól teljesítettünk, akkor az ellenség is agresszívebben támadott, ha viszont bénácskák voltunk, akkor a mesterséges intelligencia sem zaklatott minket olyan gyakran.

Most pedig következzék a beígért menedzser játék, mely nem más, mint a Bullfrog által készített Theme Hospital. A csapat a Theme Parkkal már bebizonyította, hogy tud minőségi és humoros játékot készíteni ebben a témában, ám legújabb próbálkozásuk még annál is jobban sikerült. A program nem volt olyan összetett, mint egy SimCity, vagy Capitalism, ennek ellenére odafigyelést és tervezést igényelt, elvégre egy betegekkel teli kórházat kellett elvezetnünk. Fő feladatunk a kórtermek, szobák kialakítása, a személyzet kezelése, no meg a pénzügyek rendben tartása volt, melyek elengedhetetlenek voltak a betegek ellátásához. Minél jobb hírneve volt a kórházunknak, annál több beteget vonzott, ami több pénzt jelentett (igaz egyúttal több feladatunk is volt). Sokan humoráért szerették a játékot, ami a betegségekben, valamint a betegek és a dolgozók viselkedésében nyilvánult meg. A játék például külön gratulált, ha „sikerült” megölnünk gyógyítás közben az első paciensünket. Hát nem kedves?

8. oldal

Réges-régen, egy messzi-messzi galaxisban

Egy korábbi cikkünkben már megismerkedhettetek a Star Wars világában játszódó FPS-sel, a Dark Forces-zal, melyben a zsoldos Kyle Katarnt irányíthattuk. Ennek 1997-ben jelent meg a második része, Jedi Knight: Dark Forces II címmel, mely egy pillanat alatt levette a lábukról a kritikusokat és a játékosokat egyaránt. Ebben nagy szerepe volt annak, hogy az előzményhez hasonlóan a Dark Forces II-ben is nagyon jól keverték az akció részeket és a fejtörőket a Lucasarts-os fejlesztők. Azt is említsük meg, hogy a grafika alapos fejlődésen ment keresztül (még ha elég szögletes is lett a korhoz képest is), az átvezető videókat pedig élőszereplős bejátszások tették még filmszerűbbé. A történet a Jedi visszatér eseményeit követően játszódik, mikor a Birodalom már romokban hever. Amint a játék elején láthattuk, egy Jerec nevű sötét Jedi megölte az első részből ismert Kyle apját (aki egyébként maga is Jedi lovag volt), amit hősünk természetesen meg akart bosszulni. Kalandjai során kiderült, hogy őt is átjárja az Erő, és idővel képes volt használni a fénykardot is. Talán nem túlzok, hogy egy Star Wars játékban nincs annál fantasztikusabb érzés, mint használni az Erő nyújtotta képességeket, valamint harcba indulni, miközben kezünkben ott zümmög a világegyetem egyik legnagyszerűbb fegyvere. Képesek voltunk hatalmasak ugrani, tárgyakat mozgathattunk az Erővel, kiránthattuk a fegyvereket az ellenfél kezéből, használhattuk a Jedi elmetrükköt, ráadásul ezeket nem csak csatában, hanem a fejtörőknél is alkalmazni kellett. Az már csak hab volt a tortán, hogy két eltérő befejezése volt a Dark Forces II-nek, attól függően, hogy a világos vagy a sötét oldal útját követtük. Nem csoda, hogy mindenki oda volt a programért.

A másik Lucasarts játék, az Outlaws talán nem olyan ismert, mint az imént bemutatott darab, ettől függetlenül egy igencsak színvonalas alkotás volt. Egy vadnyugati FPS-ről van szó, amely a korábban megjelent Dark Forces motorját használta. Bár nem volt nagy üzleti siker, a játék komoly rajongótáborral rendelkezett, egyes oldalakon például máig találni multis szervereket. Az Outlawsban egy James Anderson nevű visszavonult marsallt irányítottunk, akinek pár bandita megölte a feleségét és elrabolta a lányát, így természetesen a mi feladatuk volt megmenteni őt. Az egyjátékos kampány mellett voltak különálló küldetések is a programban, melyekből megtudhattuk, hogy hősük hogyan érte el anno a marsalli rangot. Leginkább azonban a többjátékos módja miatt szerették a játékosok az Outlawst. A multiban hat, eltérő tulajdonságokkal és fegyverekkel rendelkező karakter közül választhattunk, akikkel aztán egymás ellen küzdhettünk az egyes pályákon (ezekből mára több mint 1500 létezik). A közösség annyira összetartó volt, hogy számos klán alakult a játék megjelenését követően, ez akkoriban kuriózumnak számított. 

9. oldal

Ha 1997 és FPS-ek, akkor nem feledkezhetünk meg az id Software következő nagy dobásáról, a Quake II-ről sem, mely szintén ebben az évben került a polcokra. Érdekes, hogy történetét tekintve a játék nem a szintén nagyszerű első részt követte, sőt, egy teljesen más univerzumba kalauzolt el minket. A folytatásban egy agresszív kibernetikus fajtól, a Stroggtól kellett megvédenünk bolygónkat, méghozzá úgy, hogy egy tengerészgyalogost irányítva elmentünk az idegenek bolygójára, és ott fenékbe billentettük a „főnököt”. Legjobb védekezés a támadás, ugyebár. A sztorival ellentétben a játékmenet nem változott sokat az első rész óta, a hangsúly továbbra is a pörgős, villámgyors akción volt, amely során tucatjával kellett irtanunk az életünkre törő ellenfeleket. Ehhez nagy segítséget nyújtottak a Quake 1-ből visszatérő fegyverek (shotgun, super-shotgun, gránátvető, rakétavető), no meg a játékba újonnan bekerült csúzlik (pl. chaingun, railgun, BFG10K). Az egyjátékos mód mellett nagyon népszerű volt a program multis része is, melyben volt koop, deathmatch, 1 vs 1 összecsapás és capture the flag is. Mindezt egy alaposan feljavított kliens-szerver hálózati kapcsolaton keresztül próbálhattuk ki. Érdekesség, hogy a fejlesztők 2001-ben bárki számára elérhetővé tette a Quake II forráskódját, ami nagyban megkönnyítette a modderek munkáját. Nem csoda, hogy rengeteg házi készítésű módosítás és apró kiegészítés látott napvilágot a játékhoz.

Legenda a pokolból

A Warcraft első két részének köszönhetően a Blizzard hamar az RTS rajongók kedvenc stúdiójává vált, ám 1997-ben sikerült egy még annál is népszerűbb programot a játékosok elé tárniuk, amivel mondhatni stílust teremtettek. A Diablóról, egy dark fantasy világban játszódó, izometrikus nézetű akció-RPG-ről van szó, mely nagyszerű látványvilágával, izgalmas játékmenetével, kidolgozott multijával kritikailag és üzletileg is hatalmas siker lett (létezik valaki, aki nem hallott róla?). A játékban egy magányos hőst testesítettünk meg, akinek a Tristram nevű város alatt elterülő katakombákon kellett keresztülverekednie magát, hogy lejusson a pokolba, és szembenézzen a Terror Urával, Diablóval. Maga a játékmenet nem volt túl összetett, hiszen elsősorban az akció, a százával özönlő démonok és szörnyek lemészárlása állt a középpontban, a szerepjátékos elemek kimerültek a karakterünk tulajdonságainak fejlesztésében, és a jobbnál jobb felszerelés összegyűjtésében. Ennek ellenére a program hihetetlenül addiktív volt, sokan újra és újra végigjátszották, ehhez nagyban hozzájárult az is, hogy mind a pályák, mind a szörnyekből kipottyanó loot véletlengenerált volt, így nem volt két egyforma menet, a küldetések és a pályákon elszórt könyvek pedig megadták az alaphangulatot (I can see what you can not, vision milky, then eyes rot...). A Diablóban három karakterosztály, a harcos (erőssége a közelharc), a zsivány (íjász) és a varázsló (a mágia ura) közül választhattunk, és természetesen mindegyik eltérő játékstílust igényelt. Az év végén (Észak-Amerikában) megjelenő, Hellfire című kiegészítő egy új kaszttal, a szerzetessel egészítette ki a felhozatalt, illetve egy kis moddolás segítségével a bárdot és a barbárt is kipróbálhattuk a játékban. Ami feltette az i-re a pontot, az a program többjátékos módja volt, hiszen sokkal nagyobb élmény volt hús-vér emberekkel együtt játszani, mint egyedül. A multit LAN-on és az interneten (Battle.net) keresztül is lehetett használni, népszerűségét jelzi, hogy vannak, akik máig játszanak vele. Pedig azóta már megjelent a második rész is, és "majd megjelenik ha kész lesz" dátummal várjuk a harmadikat is.

10. oldal

A Diablo sötét világából ruccanjunk át egy akciójáték humoros univerzumába, és nézzük meg, mit alkotott a Shiny ebben az évben. Nem mást, mint az elborult poénokkal teli MDK-t, melyben egy bőrrucit viselő laboratóriumi takarító bőrébe bújva kellett megmentenünk a világot. Az említett személy Kurt Hectic volt, aki egy nem teljesen százas tudós, Dr. Fluke Hawkins beosztottjaként tengette unalmas napjait. A történet szerint a Földet megtámadta egy idegen faj, mely pillanatok alatt eltiporta bolygónk hadseregét, majd ezt követően hatalmas bányagépekkel elkezdte kiszipolyozni annak ásványkincseit. Minden küldetésünk úgy kezdődött, hogy az atmoszféra felső rétegéből zuhantunk a célpontként szolgáló bányagép felé. Miután kikerültük a felénk lőtt rakétákat, földet értünk a gép belsejében, és megkezdhettük annak elpusztítását. Ha sikerült a pályák végére érnünk, akkor mindig szembe kellett néznünk egy főellenséggel, akit legyőzve befejezhettük a küldetést. A játékmenet nagy része abból állt, hogy szétlőjünk minden szörnyet, azonban ezt néha megszakították platform és ügyességi részek is. Az MDK szerencsére elég jól teljesített a pénztáraknál ahhoz, hogy készüljön belőle egy folytatás, melyről későbbi cikkeinkben mindenképpen megemlékezünk majd, hiszen az még elődjénél is jobban sikerült.

War. War never changes.

A Diablo képében már volt szerencsénk egy könnyed „RPG féleséghez”, most azonban nézzünk meg egy olyan programot, amelyet sokan máig A legjobb szerepjátéknak tartanak. 1997 volt ugyanis az az esztendő, amikor a Black Isle és az Interplay befejezte a poszt-apokaliptikus világban játszódó Falloutot. Ez egy olyan jövőképet vetített elénk, melyben a Föld nagy része elpusztult a nyersanyagokért vívott nukleáris háborúban, a túlélők pedig a felszín alatti óvóhelyeken élték mindennapjaikat. A történet szerint a főhős egész életét egy ilyen óvóhelyen töltötte, ám a békességnek váratlanul vége szakadt, mivel fel kellett mennünk a felszínre, hogy szerezzünk egy chipet a víztisztító rendszerbe. Persze ez csak a kezdet volt, sokkal vadabb helyzetekbe is keveredtünk kalandozásaink során. Nem csoda, hiszen a felszín egy barátságtalan hely, tele mutánsokkal, vadállatokkal, agresszív bandákkal. A játék egy jól kidolgozott, SPECIAL nevű szabályrendszert alkalmazott (az elnevezés betűi az alaptulajdonságainkra utaltak: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). A tulajdonságok mellett különféle képességek is szerepeltek a játékban, melyeket fejleszthettünk, ha sikerült elég tapasztalati pontot szereznünk. A Fallout rengeteg jól kidolgozott helyszínt, karaktert és párbeszédet tartalmazott, utóbbiaknak különösen nagy szerepe volt a programban. A megfelelő képességek birtokában például el is kerülhettük a harcokat, ha sikerült kidumálnunk magunkat a rosszfiúknál. A játék alapvetően valós idejű volt, egészen addig, amíg el nem kezdtünk harcolni. Ekkor a program átváltott körökre osztott módba, mely során akciópontokat elköltve tudtunk támadni és mozogni, vagy épp képességeket használni. A változatos, nagy odafigyeléssel megalkotott világ, a nagyszerű játékmenet és a nagybetűs hangulatnak hála a kritikák szinte egytől egyik pozitívak voltak, de ami a legfontosabb, a játékosok is imádták. Nem csoda, hogy hamarosan jött a folytatás.

11. oldal

Visszaemlékező írásunk végéhez közeledve emlékezzünk meg az egyik leghosszabban futó MMORPG-ről, az 1997-ben útjára induló Ultima Online-ról. Az Ultima játékok folyamatosan visszatérő vendégek voltak cikkeinkben, ám azok mind az egyjátékos élményre koncentráltak. Sir Richard Garriot, a főtervező egy olyan játékot szeretett volna összehozni, amelyben több ezren játszhatnak együtt, mert bár már korábban is készültek MMO-k, azok csak pár száz ember számára biztosították a lehetőséget. Így született meg az Ultima Online, mely hat hónap alatt 100.000 előfizetőre tett szert, ami nagy teljesítménynek számított akkoriban. Főleg annak fényében, hogy a játék hálózati kódja nem volt optimális, így elég nagy volt a lag. A rajongók azonban kitartottak mellette, a készítők pedig egyre több kiegészítővel hálálták meg a bizalmat (összesen nyolc készült hozzá), sőt, egyszer még a grafikus motort is lecserélték. Sajnos az elmúlt években már egyre kevesebben játszanak vele, ám még így is jelenleg körülbelül 135.000 előfizetője van az Ultimának, ami nem semmi egy ilyen régi játéktól. Arról se feledkezzünk meg, hogy a program nyolc rekordot is tart a Guiness rekordok könyvében, ez azért nem sok játéknak sikerült.

Ezen a ponton most beiktatunk egy kis szünetet, hiszen a többi 1997-es játékról majd csak következő cikkünkben olvashattok, melyet egy-két héten belül láthattok itt az iPonon. Annyit elárulhatunk, hogy legközelebb is a fent bemutatott programokhoz hasonló színvonalú alkotások fognak terítékre kerülni, volt még néhány igazi nagyágyú az évben!

Előzmények:

PC-s játéktörténelem: 1990 előtt

PC-s játéktörténelem: 1990

PC-s játéktörténelem: 1991

PC-s játéktörténelem: 1992

PC-s játéktörténelem: 1993

PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 2. rész

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward