Magyarok egy kegyetlen vidéken - Interjú a Vagrus - The Riven Realms fejlesztőivel

Legújabb interjúnkban a magyar Lost Pilgrims Studio tagjainak tettünk fel pár kérdést.

Magyarok egy kegyetlen vidéken - Interjú a Vagrus - The Riven Realms fejlesztőivel

Hazai projektekről mindig nagy öröm beszámolni, és szerencsére egyik magyar játék a másikat követi. Nem is olyan rég az Operencia: The Stolen Sun érkezésének örülhettünk, de a S.W.I.N.E. felújított változata is sokakban hagyott kellemes emlékeket. Ezúttal egy, még korai fázisában lévő, igen érdekesnek tűnő RPG, a  Vagrus - The Riven Realms fejlesztőinek tettünk fel pár kérdést.

Köszönöm, hogy vállaltátok az interjút. Kérlek, mutatkozzatok be az olvasóinknak! Kik vagytok, és milyen korábbi projektek fűződnek a nevetekhez?

Geri: Sziasztok! Én Mácsai Gergely vagyok, a Lost Pilgrims Studio kreatív vezetője. Én felelek a Vagrus – The Riven Realms című játékunk tartalmáért és annak világának kidolgozásáért – utóbbit több mint 20 éve építgetem. Vezető íróként veszek részt legaktívabban a fejlesztésben, de a design-ban is sok feladatom van. Korábban is dolgoztam videójátékon, legutóbb például a Sudden Strike 4-en, melyet a Kite Games fejlesztett. Dolgozom továbbá képregényes projekten is – Ian Livingstone közkedvelt Tolvajok Városa c. játékkönyvéből most adaptálunk képregényt –, illetve rengeteg szerepjátékos anyagot is írtam. Visszaeső figurafestő és megrögzött szerepjátékos vagyok, a barátaimmal rendszeresen ülünk össze ezeknek a hobbiknak élni.

Gábor: Üdv minden kedves olvasónak! Jómagam, Szutorisz Gábor, az említett szerepjátékos csapat egyik játékosa vagyok. Idestova több mint húsz éve játszunk együtt Gerivel, legtöbbet a DnD rendszert használva az általunk kreált The Riven Realms világon, amely az indie videójátékunk alapját is képezi. A stúdiónk megalakulása előtt én multinacionális vállalatok pénzügyi rendszereit és az azokon dolgozó csapatokat irányítottam. Most főként produceri, játékdesign körüli, illetve ügyvezetői feladatokat látok el.

Művetek, a Vagrus - The Riven Realms egy igen sajátos hibridnek tűnik, hiszen klasszikus high fantasy helyett egy, a műfaj posztapokaliptikus ágát erősítő CRPG-ről beszélünk. Felvázolnátok, hogy pontosan hol is fogunk kalandozni?

Geri: A Riven Realms valóban nem egy szokványos fantasy környezet: a játék cselekményéhez képest körülbelül ezer évvel korábban egy meghatározatlan forrású, de egyértelműen mágikus természetű kataklizma épp hogy csak le nem rombolta a kontinenst és ki nem pusztította teljesen annak lakóit. A világégést megelőzően egy a valódi világ Római Birodalmára emlékeztető kultúra virágzott itt – innen a sok ókori hatás. A katasztrófa után a megmaradtak nagy része ennek a birodalomnak a fennhatósága alá került, de azt már nem szenátorok és császárok, hanem élőholt mágusok vezetik, és lakói a régi istenek helyett sötét lényeket imádnak. Rajuk kívül megannyi furcsa teremtmény jelent meg a kontinensen, mert a mágikus kataklizma, úgymond, elvékonyította a határokat a világok között. Ezért aztán nem véletlen, hogy lépten-nyomon furcsa szerzetekbe, mutáns szörnyekbe és mágikus anomáliákba botlunk. Bár a kontinens lakói számára mára ez lett a “normális” élet, mégiscsak egy olyan kegyetlen és kemény világban járunk, amelyben nem igazán akadnak hősök, csak túlélők. Az élelmeseké és pragmatikus gondolkodásúaké ez a világ, de mindig kérdés marad: tudunk-e emberségesek, önazonosak maradni egy ilyen környezetben?

Honnan jött az ihletforrás, miért pont egy ilyen, szűkebb réteg érdeklődésére számot tartó alkotásba fogtatok bele? Illetve, mint ahogy azt több helyen is írtátok, lényegében egy házi-RPG világotokat ültetitek át. Ezt nem tervezitek megosztani a közönséggel? Számíthatunk esetleg egy asztali szerepjáték változatra is?

Gábor: A kiindulópont a már általunk megkreált világ volt, mindenképpen azt szerettünk volna felhasználni a leendő játékunkban és adta magát, hogy szerepjáték legyen. A kérdés csak az volt, hogy pontosan milyen. Átgondoltuk, hogy mi az, amit első játékként be merünk vállalni, így hamar kiestek a 3D és a 4X stratégiai irányok, és belőttük a 2D-t. Mielőtt belevágtunk volna bármibe, egy hónapot azzal töltöttem, hogy kielemeztem számunkra szimpatikus játékokat: mennyien és milyen hosszan dolgoztak rajta? Volt-e és hogy sikerült a közösségi finanszírozási kampányuk? Mennyit adtak el összesen belőle végül? Mindezeket összesítve és átültetve a saját helyzetünkre be tudtuk lőni, hogy mekkora projekt, amibe már érdemes belefogni. Végül azért döntöttünk a mára nagyon szűk narratív-stratégiai RPG irány mellett, mert jóval kisebb a verseny is. Évente alig pár játék jön ki kifejezetten ennek a célközönségnek. Tehát bár nem várhat senki óriási eladási számokat, egy magas minőségű játék biztosan számíthat egy stabil rajongó táborra, aki megveszi azt. A Vagrus-t jellemző vegyes játékmenet (történet, stratégia és harc) pedig tovább bővíti azok körét, akik megtalálhatják benne, amit keresnek.

Geri: Ami az asztali szerepjátékot illeti, semmi sincs kizárva, de először a játékra koncentrálunk – mind terjedelemben, mind minőségben ambiciózus a projekt. Illetve azt is gondolom, hogy ha már lesz mögöttünk egy játék, ami ízelítőt ad a világból, sokkal könnyebb lesz egy esetleges szerepjátékos világleírást (vagy más terméket) sikeresen kiadni.

Egy kemény, irgalmat nem ismerő vidéken kell tehát megállnunk a helyünk. Az atmoszféra mellett a játékmenetben pontosan miben nyilvánul meg a posztapokaliptikus jelleg?

Geri: Elsősorban abban, hogy a játék elég szigorú erőforrás-menedzsmentet követel meg, melynek figyelmen kívül hagyása rövid úton kudarchoz vezet. Azon túl, hogy biztosítani kell a karaván alapvető szükségleteit és védelmét egy nagyon ellenséges környezetben, gondoskodni kell a folyamatos bevételről, melyből mindez fenntartható. Aztán ott van az, hogy a véletlenszerű és fix események java része tartalmaz valami dilemmát a túléléssel kapcsolatban, gyakran nehéz döntések elé állítva a játékost, aki érzi, hogy a tét valóban komoly.  A karavánt út közben támadás érheti, amely kegyetlen harcokhoz vezethet. Az ellenfelek sokszor rablók vagy szörnyek, és bár ritkán pusztítanak el, ha legyőznek, a rakomány vagy a legénység elragadása gyakran ahhoz vezet, hogy a játékos elbukja a kevéske profitot. Az utak megtervezése rendkívül fontos. A játékos akkor csinálja jól, ha fel tudja mérni, milyen úton tud a lehető legtöbb hasznos pontot útba ejteni, miközben elkerüli a potenciális veszélyforrásokat.

Projektetek egyébiránt kifejezetten ambíciózus: nyitott világú, a felfedezést előtérbe helyező, megannyi kisebb-nagyobb történetet elmesélő sandbox-élményt ígértek. Kapunk majd valamiféle központi kapcsot, azaz egy fő történtszálat, vagy a hangsúly abszolút a szabad kalandozáson lesz, klasszikus értelemben vett végcél nélkül?

Geri: Eleinte a sandbox élményre koncentrálunk, de ez nem azt jelenti, hogy a történetek és küldetések, amiket a játékos követhet, nem állnak össze. Sok áthallás, kapcsolat van köztük és ahogy felfedezzük a vad vidéket és a távoli településeket, egyre messzebb vezetnek ezek és szövevényesebb kalandokba keveredhetünk. Több nagyobb lélegzetű küldetéssorozat is lesz már az első játszható open world build-ben. Később, miután már több területet is megnyitottunk, és ezáltal nagyobb a játszóterünk, tervezünk implementálni egy átfogó történetet, amely szintén opcionális, de kicsit végig vezeti a játékost az egész világon.

A kategória képviselőinek egyik örök rákfenéje, hogy hiába mehetünk bármerre, nincs túl sok lehetőségünk. Az elmaradhatatlan harc mellett pontosan mivel üthetjük majd el az időnket? Mely húzóelemeket emelnétek ki?

Gábor: A játék stratégiai vonulata lehetőséget teremt számunkra, hogy több olyan mechanikát is felvonultassunk a történetszálak és harc mellé, amivel a játékos elfoglalhatja magát. A városok közötti kereskedés mellett felvehetünk utasokat, akik valamelyik útba eső településre tartanak és fizetnek azért, hogy csatlakozhassanak a karavánhoz. Lehetőségünk lesz továbbá, hogy az egyes helyszíneken jelenlévő és gyakran versengő frakciók számára küldetéseket teljesítsünk, melyek nagyon sokfélék lehetnek már önmagukban is: bizonyos árucikkek eljuttatása egy adott helyszínre, egy ereklye felkutatása, vagy akár egy lázadó település megregulázása mind jó példák ezekre. A generált feladatok ismételhetőek bizonyos időközönként, de más helyekre visznek és más nehézségűek lehetnek, így téve változatossá a játékmenetet.  Terveinkben szerepelnek még olyan önálló mechanikák is, mint például a katasztrófa előtti romok felderítése, melynél több különböző próbát kell teljesítenie a kalandozó csapatnak, gyakran komoly kockázatot vállalva az értékes zsákmány reményében. Persze a játék legnagyobb erőssége továbbra is a sztorikban rejlik, amelyek gyakran viszik a játékost új régiókba, de van, hogy új lehetőségeket nyitnak meg egy már korábban érintett helyszínen.

Ha már szóba kerültek a csaták: a nehézségi szintet hogy lőttétek be? Deklaráltan nehéz ütközetek elé nézünk, a hírhedten kemény Darkest Dungeon stílusában? Vagy annál kicsit megbocsátóbb lesz a rendszer, esetleg mi magunk dönthetjük majd el, hogy mennyire akarjuk próbára tenni a taktikai érzékünk?

Gábor: A harc a játék egyik fő pillére, de így is jóval kevesebb időt fog a játékos csatában tölteni, mint például a Darkest Dungeon-ben, illetve nagyobb hatása is lesz arra, hogy mennyit harcol. Nem csak a történetekben van sokszor olyan választás, amellyel elkerülheti a konfliktust, de más mechanikák is segítik ebben. Például a felderítők által előre megtudhatja, hogy egy mezőre érve milyen eséllyel éri majd támadás, és átszervezheti az útvonalát ennek megfelelően. Két fajta csata lesz egyébként a játékban: az egyikben a teljes karaván harcol, ezt hívjuk ‘crew combat’-nak, és alapvető parancsok kiadása mellet három körön belül eldől, ki a győztes.Az ennél bonyolultabb és időben hosszabb ‘companion combat’ az, amikor a nevesített karakterek harcolnak az ellenfél egységei ellen; ez hasonlít a Darkest Dungeon féle csatákra, alaposan megcsavarva azt a helyezkedésre erősen építő 6 vs. 6 elrendezéssel. A küzdelem itt valóban kemény és a játékban előrehaladva komoly taktikai kihívást jelent, de itt nem hullanak el azonnal a karakterek végérvényesen, hanem van a lehetősége a játékosnak, hogy felgyógyítsa őket. A világgal összhangban itt a hangsúly azon van, hogy a játékos, mint jó vezető, próbálja elkerülni a felesleges küzdelmeket, és időben felgyógyítsa a társait egy-egy komolyabb küzdelem előtt.

Beszéljünk egy kicsit a csapatról! Összesen hány társ közül választhatjuk majd ki a legszimpatikusabbakat? Szigorúan bért követelő zsoldosokról van szó, akik ha nem kapják meg a nekik járó summát, fogják a sátorfájukat és odébbállnak, vagy elnyerhetjük a bizalmukat? Az összecsapásokon kívül még miben láthatjuk hasznukat?

Geri: Az első megnyitott területen hat társat találhatunk meg összesen; némelyiket nagyon könnyű felvenni, mások viszonylag jól el vannak rejtve. Sokuk azért csatlakozik, mert egyébként is utazgatni akar, vagy mert megegyeztek, hogy ha dolgozik neked, akkor te is segítesz a saját dolgát elintézni. Ettől függetlenül a bérükkel is számolnod kell, és bár csak egy-két igazi zsoldos van köztük, egyikük sem fog ingyen dolgozni. Ezen felül a hűségüket az is meghatározza majd, hogy a játékos milyen döntéseket hoz. Nem akartunk azonban egy kijelzőt vagy statot kötni ehhez: a játékosnak magától kell megismernie a karaktereket és rájönni, mit szeretnek, és mire ugranak.

A harcok mellett a társak rendkívül sok dologban tudnak segíteni. Egyrészt a képességeik és tulajdonságaik segítenek a legtöbb kihívásban, másrészt sokszor a puszta jelenlétük ad valami extra lehetőséget egy esemény megoldásában. Sőt, bizonyos történeteket csak egyes karaktereken keresztül indíthatunk el. Végül pedig ott vannak a különleges posztok, amelyekre kinevezhetőek: őrkapitány, fosztogató, vadász, felderítő és még több hasonló feladatkör – mindegyik társunk másik posztot képes betölteni, ami jókora bónuszt ad az adott területre. Az őrkapitány például csökkenti az esélyét, hogy a karavánt ért támadás rajtaütés legyen, és ha mi vagyunk a védekező fél, akkor további bónuszokat biztosít a harcban.

Ehhez kapcsolódik, hogy nem nevesített személyek is csatlakozhatnak hozzánk – a Steam-oldalon lévő képrenyőmentéseken például egy sergorodita pap küzd az életéért. Ők egyfajta követők, netán csak ideiglenesen velünk tartó alakok?  Emellett lehetnek rabszolgáink és munkásaink is. Mit kell róluk tudni?

Geri: Akadnak majd a történetek során ideiglenes szövetségeseink, őket tudjuk néha irányítani a csatában is. Ilyen az említett Sergorod pap például.A karaván azonban sok egyéb - névvel nem rendelkező - tagot is tartalmaz, őket kell menedzselnie a játékosnak. Vannak felderítők, akik utazás alatt információt tudnak visszahozni a környező mezőkről. Harcosok és hátason ülő harcosok (Outriders), akik különféle harci szituációkban hasznosak, illetve őrséget tudsz belőlük állítani a táborozáskor, nekik kell felügyelniük a rabszolgáidat is. A munkásokra az állatok és egyéb feladatok ellátása miatt van szükség – ha nincs elég munkaerő, a meglévők zúgolódnak és minden sokkal lassabban halad, ami életveszélyes a pusztaságban. A rabszolgák ugyanezt csinálják csak ingyen; remekül hangzik, viszont ha nem őrzik őket elegen, illetve ha rendszeresen kegyetlenkednek vagy túlságosan engedékenyek velük, akkor hajlamosak fellázadni vagy elszökdösni. És akkor ott vannak még a hordár és hátas állataid. Ezen kategóriák közt nagyon sok finom összefüggés van, annyi, hogy itt nem is mennék bele; ezek megtanulása és kiegyensúlyozása a játékos egyik fontos feladata.

Térjünk át az indie-körökben már-már elmaradhatatlan finanszírozási kampányról. Meglepő módon a Kickstarter, vagy az Indiegogo helyett a nem csupán támogatásra, hanem befektetésre is módot adó Figre esett a választásotok. Beszélnétek ennek a döntésnek a hátteréről? Mik az eddigi tapasztalataitok?

Gábor: A legfontosabb szempont, amit figyelembe vettünk, az az volt, hogy míg 5-8 éve egy szinte ismeretlen játék is berobbanhatott a köztudatba és sikeresen gyűjthetett pénzt az említett közösségi finanszírozási oldalakon keresztül, addig ma ez már szinte elképzelhetetlen. Túl sok projekt indul és a média is kevésbé viszi a hírüket – egyszerűen elvesznek a tömegben. Ma azt ajánlja mindenki, hogy előbb a játékfejlesztő építsen egy olyan közösséget a projektje köré, ami a kitűzött összeg legalább 20%-kát beadja az első 24 órában.

Általában ez a százalékarány elég ahhoz, hogy például a Kickstarter beemeljen egy kampányt a ‘Projects we love’ listára. Nekünk rétegjátékként, úgy éreztük, nincs elég követőnk, így nagyon megtetszett a Fig által javasolt időkorlát nélküli, úgynevezett ‘Open Access’ rendszer, amelyben a fejlesztés mérföldköveire gyűjtünk egészen a játék végső megjelenéséig. A másik fő ok, ami miatt a Fig-et választottuk, hogy ők minden projektjüket kiküldik a több mint százezer fős levelezési listájukra, ami óriási lökést tudott adni a kampány elején. Mi nagyon örülünk, hogy ezt az utat választottuk.

Szorosan kapcsolódik, hogy függetlenként jellemzően nem egyszerű a portékátok reklámozása. Milyen stratégiát követtek ezen a téren, és milyen tanácsokat tudnátok adni reménybeli játékfejlesztőknek?

Gábor: A mai piacon, ahol több száz játék jelenik meg Steamen hetente (!), valóban az a legnehezebb feladat, hogy a költséghatékonyan el tudjunk jutni a potenciális vásárlókhoz. Indie játékoknál a legjobb módja ennek a közösségépítés. Ennek az egyik oldala, hogy folyamatosan teszünk ki posztokat a közösségi oldalainkon, illetve, hogy próbálunk minden érdeklődőt a Discord szerverünk felé irányítani. A Fig támogatóink is ezen a szerveren keresztül érhetik el a játék újabbnál újabb verzióit, amikor végzünk egy-egy megfinanszírozott mérföldkő lefejlesztésével. A másik kulcsfontosságú terület, hogy a streamerek látókörébe juttassuk a játékunk. Mivel Vagrus egy narratív RPG, ezért kevésbé alkalmas rövid videók alapanyagának, de azért akadnak szép számmal, akik közvetítették már csatornájukon; illetve összesen már több mint 20 ezer órát töltöttek rajongók Vagrus játék-videók nézésével. Emellett több játék fesztiválon is beválasztották Vagrus-t a legjobbak közé.

Ha már itt tartunk. Meglepő módon a Vault 51 bárban promótáltátok a készülőfélben lévő játékot. Ez az itthoni piac méreteit figyelembe véve nem túl gyakori a hazai fejlesztők körében. Vehetjük ezt úgy, hogy a többi csapatnál hangsúlyosabban akartok fókuszálni a magyar vásárlókra, ergo esetleg a játék magyarul is elérhető lesz majd?

Gábor: Úgy szoktunk fogalmazni, hogy a Vault 51 bárban tartott közönség találkozó legalább annyira szólt rólunk, mint a játék rajongóiról. Szerettünk volna személyesen találkozni emberekkel, akiket érdekel a Vagrus, vagy már játszottak is vele; és egyszersmind egy csapatépítő alkalom is kerekedett belőle, mivel sok bedolgozó grafikus, korábbi szerepjátékos cimbora (aki játszott ezen a világon) eljött, hogy együtt örüljünk a játék fejlődésének.Az, hogy itt Budapesten fejlesztjük a játékot, alkalmat ad arra, hogy az itthoni érdeklődőkkel szorosabban tartsuk a kapcsolatot. Kint voltunk a PlayIT fesztiválon, és ebbe a sorba illik a Vault 51-es alkalom is. Magyar változattal viszont egyelőre nem számolunk a játék esetén, főként annak költségei miatt. Még a jóval nagyobb – német, francia vagy orosz nyelvű – piacok is túl kicsik egy ilyen alapból szűk narratív RPG szeleten belül, hogy visszahozzák a befektetett időt, energiát és pénzt. Ennek megfelelően, és a hasonló játékok példáját követve, egyelőre csak angol nyelven készül a játék, de persze nagyon örülnénk, hogy ha akkora sikere lenne, hogy tovább tudnánk vinni más nyelvekre is.

Ugyan nem kapcsolódik a játékhoz, de okvetlenül említést érdemel, hogy a méltán népszerű Tolvajok Városa lapozgatós játékkönyv képregény-verzióján is dolgoztok. Honnan jött a felkérés?

Geri: Ian Livingstone-nal, a Kaland-Játék-Kockázat atyjával, a tavalyi PixelCon rendezvényen találkoztunk, ahol interjút is készítettünk vele Szűcs Gyula barátunkkal közösen. Gyula – a méltán népszerű Café Postnuclear és az Országút Harcosa képregényt, illetve egyéb kiadványokat kiadó Chameleon Comix Kiadó vezetője – maga is a kis szerepjátékos körünk egyik oszlopos tagja már több mint 25 éve. Az általa kiadott képregényeket látva vetette fel Livingstone, hogy mi lenne, ha az egyik könyvéből készülne egy ehhez hasonló kiadvány. Akkor azt hittük, hogy csak viccel és majd elfelejti a dolgot, de még többször írt ez után, és végül úgy alakult, hogy tényleg belevágtunk. Pont egy hete voltunk Londonban a harmadjára megrendezett Fighting Fantasy Fest rendezvényen, saját kis standdal, ahol bejelentettük és promótáltuk a készülő képregényt és az annak hamarosan induló közösségi finanszírozási kampányát az angol rajongóknak. Magát a projektet Gyula fogja össze a Chameleon Comix élén a képregény kiadójaként, míg a Lost Pilgrims csapat főleg a karakterek és történet kidolgozásában, az angol szövegek megírásában és a készülő közösségi finanszírozás beindításában vállal szerepet.

Hogyan tovább a stúdió számára? Körülbelül mikor számíthatunk a Vagrus végleges változatának megjelenésére? Terveztek-e esetleg DLC-ket, illetve, bár erről nyilván még rendkívül korai beszélni, sorozatban gondolkoztok, vagy a jövőben más irányba akartok mozdulni?

Gábor: A több mint két évtizednyi szerepjáték annyi felhasználható anyagot termelt számunkra történelem, kultúrák, frakciók, karakterek és történetek terén, hogy bevallottan önmérsékletet kell tanúsítani azon a téren, hogy mi az a mennyiség, amit még teszteléssel, mindennel együtt időben el tudunk készíteni a tervezett 2020-as megjelenésig. Igyekszünk, hogy minél több beleférjen, a többit pedig DLC-k formájában tervezzük majd a játékosok számára elérhetővé tenni az elkövetkező évek során. A Fig kampányunk egyik szintjén például pont azt ajánljuk a támogatóknak, hogy az összes jövőbeli DLC-t ingyen kaphatják meg. Ez később máshol már nem lesz elérhető. Szeretnénk majd rokon területekre is átkacsintani. A már futó City of Thieves képregény projektet jó lenne saját, eredeti alkotással is folytatni, illetve talán még nagyobb vágyunk, hogy egy figurás társasjátékot tudjunk majd kreálni, amely a Vagrus világára és karaktereire épít. Mindez persze a távoli jövő.

Még egyszer köszönöm az interjút! Szívből remélem, hogy a Vagrus - The Riven Realms-t hamarosan a hazai videojáték-ipar sikertörténetei között fogjuk emlegetni!

Neked ajánljuk

Kiemelt
-{{ product.discountDiff|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ voucherAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
0% THM
{{ product.displayName }}
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Tesztek

{{ i }}
{{ totalTranslation }}
Sorrend

Szólj hozzá!

A komment írásához előbb jelentkezz be!
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap