Shop menü

HACKEREK, DÜHÖS TINÉDZSEREK ÉS A MOBA - A MODOK TÖRTÉNELME

Cikkünkben a hobbi-játékfejlesztés történelmének fontosabb mérföldköveit vesszük sorra.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Hackerek, dühös tinédzserek és a MOBA - A modok történelme

1. oldal - A modok ereje

Idén az amúgy hagyományosan unalmasan telő február elejét egy érdekes és sokakat megdöbbentő hír tette mozgalmassá. A Dying Lightot fejlesztő Techland ugyanis a játék egy elvileg a csalók elleni védekezést szolgáló patchével jóformán lehetetlenné tette a modderek számára azt, hogy belenyúljanak a játékba, másfelől több népszerű kiegészítést is levetetett a különféle tartalommegosztó portálakról.

A lépések okát senki sem értette, mert a lengyel csapat korábban kifejezetten támogatta az öntevékeny rajongókat. A felháborodás olyan mértékeket öltött, hogy a stúdiónak külön közleményben kellett megnyugtatnia az érintetteket, és a cég szóvivőjének kategorikusan le kellett szögeznie, hogy nincsenek a modok ellen, sőt, a maguk részéről csak bátorítani tudják a hobbi-alkotókat. Mindez remekül mutatja, hogy a modok komoly szerepet játszanak a legtöbb PC-játékos, sőt, a stúdiók életében. Egy kedvünk szerint formálható játék ugyanis sokkal nagyobb eséllyel nyeri el a nagyközönség tetszését, mint egy olyan, amihez nem lehet szabadon ingyenes tartalmakat gyártani.

Népszerűségük és elterjedésük ellenére azonban a többség szinte semmit sem tud arról, hogy kik is voltak az első modderek, és hogy kiknek is köszönhetjük, hogy mára teljesen megszokottá vált, hogy a legtöbb cég nem csak vásárlóként tekint a potenciális érdeklődőkre, hanem minden lehetséges módon bátorítja őket arra, hogy hozzájáruljanak a többiek szórakoztatásához. Cikkünkben nem vállalkozhatunk arra, hogy az összes fontosnak tartott modról megemlékezzünk, hiszen egy ilyen cikk több száz oldalra rúgna. Ellenben a szcéna rövid történelmének ismertetése reális és megvalósítható cél.

Lássuk hát, hogyan is indult el pár lelkes egyetemistának és két, a törpöket mindennél jobban gyűlölő tinédzsernek köszönhetően világhódító útjára az egy új műfajt is megteremtő hobbi!

2. oldal - Űrháborúk, barlangok és náci törpikék

Az 1962-ben elkészült, szinte csak az egyetemeken és főiskolákon tanuló diákok egy szűk részének körében elterjedt Spacewar egyike a játékvilág legfontosabb címeinek. Hiszen egyfelől az egyik első videojátékot tisztelhetjük benne, másfelől pedig a programot rajongásig imádó lelkes diákok szervezték meg és bonyolították le 1972. október 19-én az „Intergalaktikus Spacewar! Olimpiának” nevezett rendezvényt, ami az első hivatalos, díjakkal és szponzorokkal rendelkező eSport esemény volt. A Microsoft társalapítóinak is segítséget nyújtó Steve Russell által megalkotott, először az MIT-n hódító shoot 'em up-űrszimulátor hibrid mindezeken túl azzal is beírta magát az ipar történelmébe, hogy az első, moddolt játékprogrammá vált.

Russell ugyanis számos, az informatika területén ténykedő társához hasonlóan őszintén hitt szó eredeti értelmében vett, a megosztást és a közösségi élményt mindenek elé helyező hacker-etikában. Ezért azt vallotta, hogy amit szórakozásból hoz létre, az közkincs, tehát egyfelől nemcsak hogy anyagi hasznot nem remélhet az elkészítéséből, de egyenesen kötelessége lehetővé tenni mindenki számára, hogy hozzáférjen. Így, a programozó mindent megtett azért, hogy műve programkódja a lehető legszélesebb körben ismertté váljon, ami lehetővé tette a különféle Spacewar-variánsok megjelenését.

A kalandjátékok első képviselőjének tekintett, grafika nélküli, csak szöveget tartalmazó Colossal Cave Adventure szerzője, William Crowther sem sokat törődött azzal, hogy ki mit csinál az általa jegyzett, egy varázslatos lényekkel és tárgyakkal teli barlangrendszerben játszódó címmel. Így minden további nélkül beleegyezett abba, hogy a Tolkien-rajongó Don Woods további fantasy-elemekkel egészítse ki azt. Az amúgy is hangulatos és érdekes játék ennek köszönhetően még élvezetesebb lett, és hamarosan a lehetőségekhez képest jókora rajongótábort szerzett. A műfaj sorsát hosszú éveken keresztül meghatározó Sierra alapítói, Roberta és Ken Williams a saját bevallásuk szerint csakis azért vágtak bele életük nagy kalandjába, mert annyira lenyűgözte őket a Woods által feljavított változat, hogy mindenáron ahhoz hasonló műveket akartak készíteni.

Az első, kifejezetten modok létrehozásával foglalkozó stúdió tagjait viszont nem a szeretet, hanem épp ellenkezőleg, a féktelen és határtalan gyűlölet motiválta. A kamaszkoruk legszebb éveit élő Andrew Johnson és Preston Nevins meg voltak arról győződve, hogy a Peyo által megálmodott, előbb képregényként majd rajzfilmsorozatként hódító Hupikék törpikék valamiféle agysorvasztó, sátáni terv folyományaként mérgezhetik csak a gyerekek sérülékeny pszichéjét. Ezért hogy kifejezzék, mennyire is utálják Aprajafalva lakóit, megalapították a Dead Smurf Software-t, majd munkához is láttak.

Első paródiajátékukban, a David H. Schroeder Dino Eggs-ére épülő Dino Smurfben a „Törpmészáros Bob”-nak nevezett főhős dinoszaurusztojások gyűjtögetése helyett azzal a céllal utazik vissza az időben, hogy mind egy szálig kiirtsa a kanadai hadsereg által védett törpicsekeket.

[italic]Az eredeti és a paródia bevezető szövege.

Forrás: http://cvnweb.bai.ne.jp/~preston//other/deadsmurf/index.html[/italic]

Bob a Silas Warner klasszikusának, a Castle Wolfensteinnek a felhasználásával tető alá hozott Castle Smurfensteinben is feltűnik. Itt Johnson és Nevins kicsit bátrabban mertek kísérletezni, és nem csak a nácikat cserélték le törpökre, hanem a katonák által kiabált német szavak helyett is halandzsaszövegek hangzanak el.

Forrás: http://cvnweb.bai.ne.jp/~preston//other/deadsmurf/index.html

A kalandokat trilógiává bővítő, a Commodore 64 egyik legjobban fogyó programja, az akció-repülőszimulátor hibrid Skyfox alapjaira építő Skysmurf sajnos soha nem készült el, mert a két cimbora más-más egyetemen volt kénytelen továbbtanulni.

3. oldal - Az első fizetős mod

Nem mindenki volt azonban annyira önzetlen, mint Russell, Woods, vagy a Dead Smurf Software tagjai. Doug Macrae, John Tylko és Kevin Curran azzal a céllal alapították meg 1981-ben a General Computer Corporationnek keresztelt cégüket, hogy a játéktermek közönségkedvenceinek feljavításával keresik majd meg a napi betevőt. Egyebek mellett a Missile Commandot futtató gépeket is átalakították, így azok képessé váltak az általuk írt, Super Missile Attacknak nevezett variáns futtatására.

Ez az élményt nagyban megnövelő módosítás olyannyira keresett lett a fiataloknak szánt szórakozóhelyek tulajdonosai körében, hogy a trió nem kevesebb, mint ezer gép átalakításában működött közre. Ez természetesen nem kerülte el a mindent árgus szemekkel vizslató Atari figyelmét, és ügyvédjeik hamarosan perekkel kezdték el riogatni őket, de nem sok eredménnyel jártak.

A játékpiacot lényegében korlátlanul uraló vállalkozás döntéshozói emiatt végül elszánták magukat arra, hogy ne csak beszéljenek, hanem cselekedjenek is, és eltapossák a kellemetlenkedő moddereket. Azonban a korábban rendkívül magabiztos és kemény hangnemet megütő jogtanácsosok végül kénytelenek voltak kapitulálni, és inkább ejtették a keresetet. Miután ezt követően a szóvivők már nem az erő, hanem az észérvek pozíciójából tárgyaltak Macrae, Tylko és Curran hajlandónak mutatkoztak arra, hogy egy mindkét felet kielégítő módon rendezzék az ügyet. A megállapodás nem sokat váratott magára, mert az Atari illetékesei beleegyeztek, hogy csinos kis summát fizetnek nekik, ha és amennyiben hajlandóak egyszer és mindenkorra felfüggeszteni a ténykedésüket, és mindezen túl játéfejlesztési és portolási megbízást is adtak nekik, aminek a gyümölcse több mint harminc játék lett.

A Midway ravasz alkuszai jóval eredményesebben üzleteltek a GCC-vel, mert a haszonhoz képest potom áron megvették tőlük az általuk készített Pac-Man átiratot, a Crazy Otto-t.

Ezt aztán némileg megvariálva, Mrs. Pac-Manként nem kevesebb, mint 125,000 egységet helyeztek el a különféle játéktermekben. A későn kapcsoló modderek elkeseredett jogi csatározást indítottak, hogy részesüljenek a minden képzeletet felülmúló haszonból, de az ügy nem várt véget ért. A Midway ugyanis nem kért engedélyt a Namcotól arra, hogy elkészítse a saját Pac Man-feldolgozását, ezért le kellett mondania a jogokról, emiatt pedig a Crazy Otto fejlesztői sem kapták meg az őket szerintük megillető jogdíjakat. Az első, kifejezetten fizetős modokat készítő vállalkozás egyébiránt csak 1984-ig maradt meg a játékfejlesztés területén, ezt követően az alapítók jobbnak látták átnyergelni a számítógépekkel és azok különféle perifériáival való kereskedelemre.

4. oldal - MegWADult modderek

A modder-szcéna azonban a korábban ismertetett kivételeket leszámítva a kilencvenes évekig lényegét tekintve nem, vagy csak alig-alig létezett, mert a többség számára rendkívül bonyolult volt a különféle file-ok megkeresése, kicserélése vagy átírása. A Wolfenstein 3D-vel addigi pályafutása legnagyobb sikerét arató id Software-nél is tisztában voltak azzal, hogy a lelkes rajongók közül csak nagyon kevesen tudták elkészíteni álmaik pályáit. A csekély számú sikeres próbálkozás között volt egy, amiben a Mecha-Hitler helyett, Barneyt, a „Barney és barátai” gyermekműsor gyakran dalra fakadó, zöld-lila dinoszauruszát kellett jobb létre szenderíteni, a náci közkatonákat pedig Beavis-szel és Butt-Headdel helyettesítették.

A Doom munkálatai során a legelső modderekhez hasonlóan a hacker-etika szerint élő John Carmack mindvégig azon volt, hogy megkönnyítse az alkotni vágyók dolgát. A programozó a kisebb adatokat logikus módon tároló és rendszerező WAD ( Where is All the Data?, azaz „Hol vannak az adatok?”) file-ok alkalmazásával elérte, hogy a Marson játszódó FPS-hez rekordgyorsasággal jelenjenek meg különféle szerkesztőprogramok, amiknek köszönhetően ha valaki hajlandó volt rászánni az időt, akkor viszonylag könnyen és gyorsan elkészíthette a saját modját.

A siker minden képzeletet felülmúlt. Beszédes tény, hogy a Doom első, valamennyi pályát, textúrát és hangot lecserélő teljes konverziójának megjelenésére kevesebb, mint tizenegy hónapot kellett várni. A méltán az egyik legjobb modnak tartott, feszültségben és váratlan rajtaütésekben gazdag Aliens TC-t a népszerű filmsorozat ihlette. Alkotója, a Harlequinként is ismert Justin Fisher valóságos sztár lett műve publikálása után, és annak ellenére, hogy világosan és érthetően elmagyarázta az őt szabályosan zaklató játékstúdiók képviselőinek, hogy mindenképpen el akarja végezni az egyetemet, és nem kíván sehol sem dolgozni, a fejvadászok rendszeresen ajánlatokkal bombázták.

Mivel ezt követően a kétkedők számára is világossá vált, hogy a Doomból és a Doom 2-ből kis ügyeskedéssel jóformán bármi kihozható, egymást követték az egy népszerű film vagy sorozat alapján készült modok, amiknek a gyártása a mai napig nem ért véget. Aki akarja, az akár a Simspon család szereplőit is puskavégre kaphatja, agyonlőheti Mariot egy Wii-kontrollerrel, vagy a Sailor Moon egyik szuperképességekkel bíró iskoláslányának bőrébe bújva tehet rendet.

Carmack és Romero tudták, hogy valami olyat sikerült alkotniuk, ami új korszakot nyithat a játékfejlesztésben. Hiszen a stúdiók korábban féltékenyen őrködtek szellemi termékeik felett, és ha úgy látták, hogy egy program túlságosan is hasonlít az övékére, gondolkodás nélkül pereltek. Az az ötlet, hogy a rajongók bármi mást is tehetnének azon kívül, mint hogy megveszik a produktumokat, vicc szintjén se nagyon merült fel a profi fejlesztők és kiadók körében.

A páros azonban másképpen látta a helyzetet. Először is felismerték, hogy ha folyamatosan érkezik az új tartalom egy amúgy is népszerű sikercímhez, akkor abból még több kópiát lehet eladni. Másodszor a tehetségesnek bizonyuló tartalomkészítőket akár alkalmazni is lehet a későbbiekben, harmadszor pedig egy hatalmas, lelkesedés hajtotta alkotóközösség lényegét tekintve a hacker-mozgalom legtisztább megtestesülésének számított. Ezért minden erejükkel azon voltak, hogy támogassák a moddereket. A Doom második részéhez kiadott Master Levels for Doom 2 számos rajongói WAD-ot tartalmazott, a Final Doom pedig több igen sikeres hobbi-kiegészítést osztott meg a publikummal. Hogy a Doom két részéhez összesen hány mod készült, azt senki sem tudja megmondani, de a legóvatosabb becslések szerint is több mint tízezer új pályával, fegyverrel vagy skinnel lettek gazdagabbak a játékosok.

5. oldal - Új játékok és egy műfaj születése

A Doom első és második részének kiadása után szerzett tapasztalatok miatt a Quake fejlesztése során a lehető legkomolyabb formában felmerült, hogy az id egy új, mindent fenekestül felforgató üzleti modellt vezessen be. Az ötlet szerint egy önálló weboldalt szenteltek volna a rajongói kiegészítések legjavának, és az azokat jegyző alkotók a forgalom alapján kaptak volna némi pénzt a cégtől. Hogy ez a roppant érdekes modell mennyire működött volna 1996-ban, amikor az internetkapcsolattal rendelkező amerikaiak átlagosan havi fél órát töltöttek a mai szemmel nézve kínosan lassú és keveset nyújtó, ellenben méregdrága világhálón, nem tudni, de a tervezett portálból végül semmi sem lett, mert egyszerűen nem akadt ember arra, hogy kivitelezze az elképzelést. Az viszont a kilencvenes évek közepére mindenki számára nyilvánvaló lett, hogy a korábbi, a játékosokra csak vásárlóként tekintő modell nem tartható fent, és hogy a jövőben minden, önmagára kicsit is adó kiadónak és fejlesztőnek számolnia kell az alkotni is akaró felhasználókkal.

A Doom sikere nyomán szárba szökkenő hobbi ugyanis szemkápráztató gyorsasággal fejlődött. Alig két évvel az Aliens TC után már egy új, minden korábbinál ambiciózusabb Quake-mod kötötte le a rajongókat. Az 1996. augusztus 24-én megjelenő, három ausztrál fiatal, jelesül Robin Walker, John Cook és Ian Caughley keze munkáját dicsérő Team Fortress jelentősen különbözött az elődjeitől. Azok ugyanis elsősorban a grafikára fókuszáltak, illetve új pályákkal egészíttették ki a meglévőket, de magához a játékmenethez ritkán adtak hozzá bármit is. A TF azonban a különféle erősségű fegyvereket és eltérő hatékonyságú vérteket használó, egyedi különleges képességekkel és mozgási sebességgel bíró kasztok bevezetésével elérte azt, hogy a lövöldözni vágyók ne agyatlan, csakis a reflexeikre építő vadállatokként vessék bele magukat a küzdelmekbe, hanem különféle taktikákat dolgozzanak ki, és a csapattársaikat ne csupán közepesen hasznos golyófogónak tekintsék.

A hamar közönségkedvenccé váló Team Fortress nem csak a játékosok, hanem az akkor még szárnyait bontogató, a mai méretével össze sem hasonlítható Valve figyelmét is felkeltette. A Gabe Newell által vezetett cégnél nem sokat teketóriáztak, hanem tisztes havi fizetésért felvették a triót, hogy elkészítsék a vállalkozás GoldSrc nevet viselő engine-je alatt futó folytatást. Hasonló módon jártak el a Half-Life egy jóval realisztikusabb, multiplayerre kihegyezett modjának, a Counter-Strike-nak az esetében is. A húszas éveik elején járó Mihn Le és Jess Cliffe egyetlen pillanat alatt garázsfejlesztő fiatal felnőttekből jól fizetett és megbecsült szakemberekké váltak.

A Blizzardnak köszönhetően viszont egyenesen soha nem látott magasságokba emelkedtek a modderek. Az 1998-ban a boltok polcaira kerülő, mára klasszikussá nemesedett Starcraft méltán lopta be magát a közönség szívébe, hiszen a játékmenete közel tizenhét év óta számít abszolút etalonnak az RTS-ek műfaján belül. Készítői teljesen tisztában voltak azzal, hogy egy pályaszerkesztő évekre biztosítani tudja majd alkotásuk dominanciáját a piacon, ezért különös gondot fordítottak a StarEdit nevet kapó pályaszerkesztőjükre, amibe rengeteg különböző opció került. Az egyszerűen kezelhető alkalmazásnak hála gombamód szaporodtak az ötletesebbnél ötletesebb alaphelyzetekre épülő térképek, köztük az Aeon64-ként elhíresült modder egy pályája, az Aeon of Strife, amiben a négy játékos mindegyike egy pár, nem túl hasznos csatlós által segített, iszonytató erejű egységet irányítva vehette fel a harcot a gép által vezérelt frakció ellen. Bár az alapjátéktól eltérő élményt kínáló AoS nem lett átütő siker, mégis kategóriája egyik legfontosabb darabját tisztelhetjük benne, mert lefektette egy új műfaj, a MOBA alapjait.

Ez az új szórakozási forma azonban csak 2003-ban lett igazán népszerű. A Warcraft 3 megjelenésekor ugyanis egy másik modder, Eul elhatározta, hogy átülteti az AoS-t a fantasy környezetben játszódó RTS-be, de az első verzió megjelenése után sokan továbbgondolták az ötletét. Emiatt a 2003-ban debütált Defense of the Ancients rohamléptekkel fejlődött és komplexitás terén kisvártatva meghaladta szellemi elődjét. Az idővel több mint száz hőst felvonultató cím egy szempillantás alatt meghódította a játékosok szívét, akik élvezték az egyszerű kezelésű, mégis odafigyelést igénylő, pörgős csatákat.

A Valve-nél a szokott módon reagáltak, így idővel, amikor már nyilvánvalóvá lett, hogy nem holmi múló hóbortrtól van szó, Eul, valamint a modderközösség egyik legaktívabb és leghasznosabb tagja, IceFrog is álláshoz jutottak a cégnél, és elkezdhettek dolgozni a DotA 2-n. A mindig alapos Valve azonban valami ismeretlen ok miatt nem tartotta fontosnak a kritikusai szerint inkább az ötletek kitalálásához, mintsem azok megvalósításához értő Steve „Guinsoo” Feaket. Balszerencséjükre, a Riot Games alapítói, Brandon Beck és Marc Merrill lecsaptak Feakre, aki a League of Legends egyik designereként futott be karriert.

6. oldal - Nincs megállás?

A modderek diadalmenete a későbbiekben sem állt meg. Az Új-Zéland haderejének kötelékében szolgáló, szabadidejében az ARMA 2 motorjának titkaiban elmélyedő Dean Hall alighanem soha nem gondolta volna, hogy élete legborzasztóbb élménye miatt milliók fogják ünnepelni. A keménykötésű hobbi-fejlesztő ugyanis egy csereprogramnak köszönhetően részt vehetett egy a szingapúri sereg által szervezett túlélési gyakorlaton, és bár tudta, hogy a kiképzés nem lesz fáklyásmenet, semmi sem készíthette fel a brunei dzsungelben megtapasztalt szenvedésre. Élelem és alapvető létszükségleti cikkek hiányában kínjában rohadó halmaradványokon, minimális tápértékkel bíró páfrányokon élt, ráadásul fizikailag is teljesen elhasználódott.

Hall az extrém terhelés miatt nem kevesebb, mint huszonöt kilót fogyott, és olyan sérüléseket szenvedett, hogy sebészkés alá kellett, hogy feküdjön. Más jó eséllyel összeomlott volna egy ilyen trauma után, és igyekezett volna elfelejteni az egészet, de a hadnagyi rangban szolgáló katona nem hagyta, hogy legyűrjék a nehézségek. Elmondása szerint már az embertelen rengetegben is csak az tartotta benne a lelket, hogy tudta, egy kiváló rajongói kiegészítést hozhat majd össze a vele történtek alapján. Az eredeti tervek szerint a hadsereg számára írt volna egy a kiképzésekhez használható programot, de mivel a feletteseit nem érdekelte az ötlete, zombikkal egészítette ki a közkinccsé tett modot.

A többi pedig történelem. Műve, a DayZ miatt két hónap alatt nem kevesebb, mint háromszázezer kópiát adtak el az ArmA második részéből, a PC Gamer pedig 2012 legsikeresebb modjának választotta. Ráadásul az alapul szolgáló sorozat fejlesztéséért felelős csapat alig hét hónappal az alkotás megjelenése után ajánlatot tett Hallnak, aki így a Bohemian Interactive tagja lett. A kiegészítés alapján készülő, azzal megegyező című, jelenleg korai hozzáférésben lévő játékból eddig hárommillió példány talált gazdára, az egykor a puszta megmaradásért küzdő férfi pedig már nem dolgozik az őt felvevő cégnek, hanem az álmát követve, saját stúdiót alapított.

Egykor Gary Newman is csak nevetett volna azon, hogy Half-Life 2 modja milliókat fog hozni számára. A szüleinél élő, a főiskoláról kibukott, a programozást jórészt autodidakta módon megtanuló Newman eredetileg egy Facewoundnak keresztelt játékon dolgozott. A fiatal alkotó mindent igyekezett beleadni az oldalnézetes zombis platformerbe, mert megfelelő végzettség és munkatapasztalat hiányában csak unalmas és monoton állásokat vállalhatott el, amik pokollá tették az életét, és abban bízott, hogy a játékkal kereshet majd annyi pénzt, hogy otthagyhassa a szürke poklot. Ám hamarosan egyre inkább ráunt a sem egyedinek, sem pedig érdekesnek nem nevezhető programra, és inkább az általa Garry's Modnak nevezett, a Half-Life 2-höz írt kiegészítés elkészítésével és csinosítgatásával töltötte el kevéske szabadidejét. A sorsán változtatni akaró fejlesztő végül inkább a cél és feladatok nélküli, ellenben kifejezetten szórakoztató mod befejezése mellett döntött, és ejtette a Facewoundot. Az eredmények őt igazolták. Newman művéből 2014 szeptemberéig összesen hatmillió egység kelt el, ő pedig sokak szemében vesztesnek tartott fiatalból az általa alapított Facepunch Studios gazdag és ismert vezetőjévé lett, akit meglepő módon még a BBC is meginterjúvolt.

A harminc órányi szórakozást nyújtó Skyrim mod, mely idén augusztus 22-én egymilliomodik letöltését ünnepelte, az egyik legsikeresebb és kidolgozottabb darab volt a kismillió kiegészítés között, mely a játékhoz érkezett. A Falskaart jegyző Alexander Velicky nem hiába töltött elmondása szerint kétezer órát azzal, hogy minél tökéletesebbre csiszolja művét. Az akkor még csak tizenkilencedik évét taposó Velicky ugyan az álmaival ellentétben nem nyert felvételt a Bethesdához, de Bungie-nál egy teljes munkaidős állást kínáltak neki, amit el is fogadott.

A Steam Workshop többi alkotója sem járt rosszul az elmúlt időszakban. A Valve egy idén januárban közzé tett nyilatkozata alapján ugyanis a DOTA 2-höz, a Team Fortress 2-höz, valamint a Counter Strike: Global Defense-hez különféle, a játékokban használható tárgyakat fejlesztő 1500 alkotó eddig több mint 57 millió dollárt keresett. Mindez azt jelenti, hogy fejenként átlagosan harmincnyolcezer dollárral lettek gazdagabbak azzal, hogy új sapkákat és skineket terveztek másoknak.

Hogy a jövőben hány, hasonló történetet olvashatunk, nem tudni, de minden jel arra mutat, hogy a rajongói tartalmak még komolyabb szerepet töltenek majd be a játékiparban. Az idén novemberben érkező Fallouthoz az ígéretek szerint 2016-ban már meg is érkezhetnek az első modok, amik Xbox One-on garantáltan futni fognak, és gyaníthatóan a PS4-tulajok sem maradnak majd ki a mókából. Azaz végre a kizárólag konzolon játszók is kedvükre élvezhetik majd a különféle, nem hivatalos kiegészítéseket. Mivel a jó ötletek járványszerű gyorsasággal terjednek tovább az ágazatban, többé-kevésbé garantálható, hogy ha és amennyiben a mindezt lehetővé tevő Bethesda.net-nek nevezett szolgáltatás megfelelően tölti majd be a funkcióját, a többi nagy fejlesztő és kiadó is le fog csapni a szűz terepnek számító játékgépekre. Emiatt pedig több millió új potenciális érdeklődővel bővül majd a felhasználók köre, és egy minden korábbinál szélesebb közönséghez fognak eljutni a modok (persze a konzolokon a modok plusz erőforrás igényének helyet kell hagyni, így azok a játékok amelyek élni akarnak a lehetőséggel, nem fognak úgy kinézni, ahogy kinézhetnének az adott vason).

[italic](Amennyiben valaki úgy érzi, hogy a kedvencei méltatlan módon kimaradtak a cikkből, nyugodt szívvel ossza meg a többiekkel a kommentek között.)

Kapcsolódó cikkek:

Profik profit nélkül - Interjú dr. Lux Gáborral

Profik profit nélkül - Interjú Resperger Dániellel

Profik profit nélkül - Interjú a MorroHun csapattal[/italic]

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére