Shop menü

PROFIK PROFIT NÉLKÜL - INTERJÚ A MORROHUN CSAPATTAL

Sorozatunk harmadik részében a TES játékok fordítóit, a Morrohun csapatot faggattuk ki.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Profik profit nélkül - Interjú a MorroHun csapattal

1. oldal

Idén júliusban indult sorozatunkban olyan alkotókat szólaltatunk meg, akik munkáikkal úgy gazdagítják a mi élményeinket, hogy közben abból egy virtuális vállonveregetésen kívül más hasznot nem látnak. Az első interjút dr. Lux Gáborral készítettük, míg a másodikban Resperger Dánielmesélt a WoW add-onok készítésének szépségeiről. Ez alkalommal a MorroHun csoport tagjait faggattuk, akik a The Elder Scrolls sorozat részeinek magyarra fordításával segítik azokat, akik ki szeretnék próbálni ezeket a játékokat, de nincs meg a kellő nyelvtudásuk hozzá.

A TES az egyik legnépszerűbb RPG-széria, 1994-ben indult az Arena alcímet viselő részével. Az egyes játékokban Tamriel mesés kontinensének különböző vidékeit járhatjuk be, miközben mágusokkal, ősi istenségekkel (daedrákkal), vagy sárkányokkal küzdünk meg a világ megmaradásáért. A részletesen kidolgozott világban valamennyi népnek megvan a maga történelme, kiemelkedő személyiségei és krónikásai, akik bizony nem tétlenkedtek. Így ha valaki teljes mélységében meg akarja ismerni ezt a világot, vagy rendkívül jó nyelvtudással kell bírnia, vagy a MorroHun magyar nyelvű fordításaira hagyatkoznia. A csoport nem kevés munkával már a Morrowind óta dolgozik azon, hogy átültesse a sorozat minden részét az anyanyelvünkre.

Köszönöm, mind a magam, mind pedig az Ipon.hu szerkesztőségének és olvasóinak nevében, hogy időt szántok ránk. Mit lehet rólatok és eddigi munkásságotokról tudni?

Szőts Ákos: Köszönjük szépen a lehetőséget!

A MorroHun Team az Elder Scrolls játékok fordításával foglalkozik immáron lassan tíz éve. Az elmúlt időszakban magyarra fordítottuk a sorozat harmadik, negyedik és ötödik részét, a Morrowindet, az Obliviont és a Skyrimet. Ezen időszak alatt rengeteget tanultunk arról, hogyan kell hatalmas szövegmennyiségeket egységesen fordítani, hogyan lehet több tíz ember munkáját összehangolni és hogyan kell a játékosokat, a „közönséget” bevonni a tesztelésbe és a visszajelzési folyamatokba.

Dózsa Viktor: Történetünk valamikor 2003-ban, a Morrowind fénykorában kezdődik, amikor két lelkes, de tapasztalatlan ifjonc a fejébe vette, hogy lefordítja ezt a remek játékot. Nem ők voltak az elsők, akik belevágtak a Morrowind fordításába, de előttük mindenkinek gyorsan beletörött a bicskája. Hőseinknek azonban ez nem vette el a bátorságát, gyorsan nekiláttak a játék fordíthatóságának alapját képező 1700 topic cím (hivatkozás) honosításához. Sajnos egyikük hamarosan eltűnt az éterben, másikuk (Pepike) viszont 2004 elejére befejezte a topic fordítás sziszifuszi munkáját, miközben egy igen népes és egyre bővülő fordítócsapatot is gyűjtött maga köré. Így 2004 elején elkezdődhetett a játék szövegmennyiségének nagyobb részét kitevő dialógusok és naplóbejegyzések fordítása. Bár hihetetlenül nagy mennyiségű szövegről volt szó, a sok fordítónak köszönhetően hamarosan minden gazdára talált, csak a nagy létszámú csapat koordinálása okozott némi problémát.

Különösen az volt kellemetlen, hogy sokan szó nélkül tűntek el a fordítók közül, vagy csak hónapok múlva vallották be, hogy mégsem boldogulnak a rájuk osztott adaggal. Szerencsére mindig érkeztek helyettük újabb lelkes jelentkezők, hogy átvegyék a stafétabotot. Menet közben történt néhány vezetőváltás is, megtörtént a tárgynevek, varázslatok, stb. elnevezéseinek egységes lefordítása, a lassanként összeálló törzsgárda pedig gőzerővel vetette bele magát a hiányzó (immár nagyobbik) rész fordításába. Közben lassan elkezdődött a kész szövegek átnézése, lektorálása. Mivel ebben csak néhányan tudtak részt venni, a közben jelentkezett új tagok (és a régiek közül páran) nekiláttak a játék 450 könyvének lefordításához. A csapat végül nagyon intenzív munkával tartani tudta a 2006. évi újévi fogadalmát, miszerint év végére elkészülnek a Morrowind lefordításával.

2. oldal

Miért éppen a TES fordításába vágtatok bele? Mi fogott meg annyira a sorozatban titeket, hogy arra jutottatok, ezt át kell ültetnetek az anyanyelvetekre?

Ákos: Az Elder Scrolls játékok nagyjából a szerepjátékok kategóriájába sorolhatók be, viszont legtöbbjüktől eltérően elképesztően összetett és kidolgozott történelemmel rendelkeznek. Ennek a világnak legalább 59 istenét ismerjük 91 különböző néven, akiket 8 hatalmas provinciában tartanak számon (és ezen felül 3 tartományról nincsenek adataink). Az eddig ismert kontinensen 25 fajt ismerünk, mind különféle kultúrával, hagyománnyal, temperamentummal. 211 történelmi személy vezette, irányította őket vagy alakította életüket 5 hosszú érán keresztül. Legalább 12 vámpír vérvonal lelhető fel Morrowind és Daggerfall provinciákban. 84 különféle céh, szekta és másfajta tömörülés igyekszik könnyebbé tenni tagjai életét. A többiről nincs adatunk, de róluk mind mesélnek a különféle históriák, elbeszélések, emlékek vagy személyes élmények.

Ezek az okok voltak azok, amiért úgy érzetük, hogy a sorozat rendkívüli a maga nemében, és mindenképpen megéri lefordítani, méghozzá a lehető legjobb minőségben.

Vik: Ehhez hozzá kell tenni a remek történeteket, játékbeli trükköket (avagy hogyan lehet Morrowindben első szintű karakterrel daedrikus fegyverre szert tenni csalás nélkül, hogyan lehet megúszni a vakságot a 200% sebességet biztosító csizmánál, a korlátlan tápolást biztosító italkészítést), mindezek együttesen megérdemlik, hogy magyarul is találkozhasson velük a játékos.

Brenda: A hihetetlenül alaposan kidolgozott háttértörténeten és a játékélményt növelő trükkös ötleteken kívül engem elsősorban a játék elképesztő szabadsága és a nézőpontok sokfélesége fogott meg a Morrowinben. Az, hogy akár az ötödik végigjátszás is bőven nyújt még felfedezni való újdonságot, és hogy egy másik karakterrel egy másik frakcióhoz csatlakozva, más szemszögből nézve egészen más színben láthatjuk ugyanazokat a történéseket. A fordítás során még inkább megfigyelhettük ennek árnyalatait, amikor egy bizonyos esemény leírását akár 6-8 teljesen eltérő megközelítésben olvashattuk komoly érvekkel alátámasztva annak nagyszerű vagy épp elkeserítő voltát. Az Oblivion ebből a szempontból elég nagy csalódás volt, a Skyrim valamennyire visszatérni látszik a helyes útra, bár sajnos a TES legutóbbi részével már nem volt alkalmam annyit játszani, hogy ezt reálisan meg tudjam ítélni. Az mindenesetre biztos, hogy ebben a sorozatban a játékélmény igen jelentős részét a párbeszédekből, könyvekből, stb. kapott információk árnyaltsága adja, és épp ez az, amit felületes nyelvtudással többnyire nem is érzékel a játékos – többek között ezért is tartottuk fontosnak az anyanyelvünkre történő átültetést.

Hogyan, és mennyi idő alatt jött össze a csapat?

Ákos: Az elmúlt hosszú időben nagyon sokat változtunk. Amikor kilenc éve bekerültem a csapatba, már volt egy kialakult magja, akikre lehetett számítani a fordításnál, lektorálásnál vagy éppen a táborozásoknál. Ők ma már sajnos legnagyobb részt csak az aktuális híreket kísérik figyelemmel, így időszerűvé vált a Skyrim fordításának elején, hogy felfrissítsük a csapatot. Ez szerencsére nagyon jól sikerült; a körülbelül félévente rendezett táborozások is mindig bizonyították, hogy remek csapattagjaink vannak.

Vik: Az évek során többször is cserélődött a csapat összetétele. Sokan abbahagyták a fordítást, mert nem volt idejük, vagy egyszerűen más elfoglaltság után néztek. Szerencsére mindig jöttek újabb tagok is a régiek helyére.

3. oldal

Mekkora volt maga a kihívás? Hány karakterből álltak az egyes játékok lefordítandó szövegei?

Vik: A Morrowind karakterszáma megközelítőleg 5 184 600 karakter (és akkor ebbe még nem számoltuk bele a játékban szereplő rengeteg könyv szintén hatalmas szövegmennyiségét). Összehasonlításképp a Robinson Crusoe c. könyv karakterszáma megközelítőleg 623 200 karakter. Ez azt jelenti, hogy több mint 8-szor kéne elolvasni, majd lefordítani a könyvet, hogy a Morrowinddel megegyező méretű projektet kapjunk. Ekkora szövegmennyiséget kellett egy szabadidőben dolgozó csapatnak lefordítani, egységesíteni, lektorálni, javítani. Úgy hisszük, hogy ez tökéletesen sikerült, és a mai napig az egyik legjobb minőségű játékfordítást tudhatjuk magunkénak.

Ákos: Ehhez még hozzátenném az Oblivion 2 970 000-es, illetve a Skyrim 4 270 000-es karakterszámát is. Összehasonlításképpen képzeljük el, hogy az ebből a szempontból gyakran etalonnak tartott Háború és béke „mindössze” 3 260 000 karakter. Hatalmas munkáról beszélünk, amiről tényleg úgy érezzük, hogy kiváló minőségben sikerült teljesítenünk.

A nyelvtudás hiánya komoly probléma az országban. A diplomások tekintélyes hányada nem tudja átvenni az oklevelét a középfokú nyelvvizsga hiánya miatt. A csapatba jelentkezők hány százalékát kellett elutasítanotok, mert nem ütötte meg a mércét? Vagy mindenki reálisan mérte fel a tudását, és nem volt ilyen gond? Sőt, kicsit kiterjesztve a kérdést, mennyire látjátok bajosnak az idegen nyelvek ismeretét a magyar játékosok körében?

Ákos: Sajnos tényleg nagyon kevesen beszélnek angolul (vagy akár egy másik nyelven) az országban; Közép- és Nyugat-Európában az utolsók vagyunk nyelvismeret tekintetében. Ebből a szempontból nagyon jó, hogy tudunk adni egy erős segítséget a játékosoknak. Az Elder Scrolls angolja – szerencsére – elég összetett sok helyen. Ennek az előnye, hogy nagyon változatos lesz a játék tőle, viszont a kezdő angolosnak gondot okozhat.

Igen, volt jó pár olyan jelentkezőnk, aki sajnos még nem volt eléggé képzett a nyelvben, de reméljük, hogy azóta már sokat fejlődtek.

Egy játékban a használt angolt nagyon meghatározza a játék stílusa. Egy minimális történettel rendelkező lövöldözős vagy MOBA játékban sosem lesz felvonultatva akkora szókincs, hogy azzal érdemben le lehessen mérni valaki angoltudását. Egy szerepjáték ebből a szempontból már sokkal jobb helyet foglal el, hiszen ott sokkal többféle szituációba csöppenünk bele. Annak pedig, aki már képesnek érzi magát arra, hogy önállóan haladjon a nyelvtanulásban, egy szerepjáték kiváló gyakorlóterep lehet.

Vik: Nyilvánvaló, hogy szükség van idegen nyelvek ismeretére. Ha nem lenne baj ezzel kapcsolatban, akkor egyrészt nem kellene játékhonosításokkal foglalkoznunk (bár szívesen készítjük őket), másrészt nem tartana 100 000 feletti letöltésnél a Magyarítások Portálon az Oblivion, és 48 000 felett a Skyrim magyarítása. A Skyrim fordításának idején meghirdettük, hogy új tagokat várunk a csapatba, és mindenki azt a feladatot kapta, hogy fordítson le néhány cikket az Elder Scrolls Lapokhoz (az Unofficial Elder Scrolls Pages magyar változata). Ezeket a csapat tagjai átnézték, értékelték, és aki elfogadható munkát végzett, az csatlakozhatott. Százalékot nem tudok mondani az elutasított jelentkezők számának tekintetében.

4. oldal

A Bethesda tud esetleg arról, hogy lefordítottátok a játékaikat?

Ákos: 2009 augusztusának végén, már az Oblivion megjelenése után küldtem Todd Howardnak egy szépen formázott, kinyomtatott bemutatkozó levelet magunkról, amelyben arról érdeklődtem, hogy tudnánk-e segíteni a következő játék – mint mára kiderült, ez lett a Skyrim – fordításában. Sajnos választ nem kaptunk tőlük azóta sem.

Vik: Az Oblivionról biztosan, mert jeleztem feléjük egy játékbeli hibát, aminek a lényege, hogy ha az eredeti nyelvtől eltérő beépülőt használ valaki (akár magyarítást, akár egy - mondjuk - olaszt, aminek köze van az NJK-khoz /Nem Játékos Karakter - szerk./), akkor megnémulnak az NJK-k, mert a programozók hibásan oldották meg a hangokhoz tartozó elérési utak kezelését. Emiatt az Oblivion magyarításának telepítése során több GB adatot kell átalakítani. A Skyrimban szerencsére javították ezt a hibát, de kivették a szövegek importálásának lehetőségét. Nem baj, megoldottam a problémát.

Melyik részt volt a legnehezebb megoldani nyelvi szempontból? A Morrowindben ugyebár több, élesen elkülönülő kultúra él egymás mellett, jól körülhatárolható szókinccsel és stílussal, de a Skyrim-ben is jelentős a különbség egy hagyományaira büszke nord, és egy a birodalmi eszmék irányába elkötelezett személy között.

Vik: Szerintem ezzel nem volt különösebb gond a fordítások során. Bár az is igaz, hogy a Morrowind fordításának idején én még nem voltam tagja a csapatnak. Inkább maga a szövegmennyiség az, ami gondot okozott.

Brenda: Annak idején a Morrowindnél speciális problémát jelentett a szövegek széttagoltsága. A kulcsszavak (vagy topicok) szerinti szövegbeosztás miatt az összetartozó szövegrészek nagyon sok különböző helyre voltak szétszórva, így sokszor komoly nyomozást igényelt annak kiderítése, hogy egy többféleképpen értelmezhető szövegrészt ki kinek és miért mond éppen. A sorozat későbbi tagjainál már logikusabb lett a szövegek elrendezése, ami elég nagy segítséget jelent a fordítás szempontjából.

A különböző stílusok fordításánál elsősorban az egységesítésben látom a problémát. Egy-egy jellemző stílust, tájszólást, akcentust minden fordító picit más-más megoldással ültet át, így emiatt is nagyon fontos a szövegek utólagos átolvasása, lektorálása.

Ákos: Nagyon sok nép él egymással egy-egy tartományon belül is, és talán ezen keveredés miatt is van az, hogy a szövegírók nem hegyezték ki annyira a beszélgetési stílusaik egyediségét. Természetesen a khajiitok elég különlegesek ebből a szempontból, mert ők azok, akik E/3-ban beszélnek magukról is.

A játékok fordítása körülbelül hány embert igényelt, és mennyi időtöket vette el?

Vik: Röviden: rengeteget. A Morrowind fordításán 67-en dolgoztak, a Tribunal kiegészítőt hárman megoldottuk, a Bloodmoon kiegészítőt 13-an fordítottuk le. Az Oblivion magyarításán szintén 13-an dolgoztunk, a Skyrimnál 18-ra bővült a csapat létszáma. Sajnos a Skyrim kiegészítők esetében elég kevesen maradtak aktívak, emiatt haladunk velük lassabban.

Ákos: a fenti számokból látható az is, hogy rengeteget tanultunk a korábbi hibákból. Töredék mennyiségű fordítóval jóval kevesebb idő alatt végeztünk az Oblivion és a Skyrim alapjátékok fordításával mint a Morrowindével. Ehhez nagyon sok technikai fejlődésre volt szükségünk a csapaton belül használt eszközök tekintetében is.

Brenda: És hogy mennyi időnket vett el a fordítás? Ezt igazából megbecsülni sem tudjuk – rengeteget. De ez a számunkra hobbi, aki belevág azért teszi, mert szívesen csinálja. Ez legjobban a fordítótáborok során látszik, amikor többen összegyűlünk, hogy közösen dolgozzunk végig egy-egy hétvégét. Emlékszem pl. arra a táborra, amikor Szilveszter éjfél előtt néhány perccel alig tudtuk letenni a billentyűzetet, hogy legalább az Újévet koccintással üdvözöljük; vagy amikor este elhatároztuk, hogy „na még ezt a kis részt lefordítjuk elalvás előtt”, aztán egyszer csak váratlanul ránk virradt.

5. oldal

Van esetleg olyan szövegrész, aminek magyar nyelvre való átültetésére különösen büszke a csapat, mert igényelt némi fordítói bravúrt, vagy olyan, ami egyéb okból kedvenc?

Vik: Az én kedvenceim azok a részek, amikor a közös nyelvet éppen csak törő állatnépek (argóniai, khajiit, riekling) szövegeit kell fordítani. Luc versfordításait feltétlenül meg kell említenem. Ha valaki még nem találkozott volna velük, akkor íme egy példa a Bloodmoonból:

[italic]Magam voltam Hrothmund átka

Holdfény s sötét agyar várta,

Kísérte végső útjára,

Mi rövid volt, mint egy pálca.

Farkas vagyok, nem apáca,

Mondd a nevem, nem hibázva,

Ha hibázol zárva marad,

Jeges ajtómon a lakat.

No, ecsém, mi a nevem?[/italic]

Ákos: nekem a kedvenceim Morrowind és Oblivion kocsmái. Csak hogy néhányat említsek: S'öntés!, Világvége vendégváró, Mocskos Muriel Mámorbárja vagy Desele Liliomkertje. Természetesen Luc fordításai is örök klasszikusok.

Brenda: A legkülönlegesebb gyöngyszemeket szerintem a játékokban szereplő könyvek rejtik. Ezek között volt minden: a hihetetlenül elvont teológiai eszmefuttatásoktól kezdve a frappáns, vagy épp lírai költeményeken keresztül egészen a betűrejtvényekig. Kedvencnek nem nevezném, de azt hiszem, örök emlék marad a Morrowindből Vivec 36 leckéjének fordítása. A játék leghosszabb könyvsorozatának nyelvezete annyira kusza és elvont volt, tele homályos utalásokkal, metaforákkal és szimbólumokkal, hogy szinte szó szerint a hajunkat téptük a fordítása közben. De pl. az egyes népcsoportok teremtéstörténeteit összehasonlító Monomyth c. könyv fordítása is emberes munka volt. Kreativitásban és bravúros megoldásokban pedig Luc versfordításai felülmúlhatatlanok.

Logisztikailag hogyan néz ki egy játék lefordítása? Hogyan kerülitek el, hogy ugyanazt a kifejezést ne fordítsa X így, Y meg úgy, és hogy zajlik a lektorálás?

Ákos: A Morrowind fordításának legelején központi szótárt hoztunk létre, hogy megbirkózzunk a hatalmas szövegmennyiség jelentette kihívásokkal. Időközben ez a szótár folyamatosan bővült, már nem csak a Morrowind, Oblivion és a Skyrim szigorúan vett szövegeit tartalmazza, hanem minden Elder Scrolls-szal összefüggő szóét is. A kezdeti, egy Office dokumentumban létező Topics később a webre költözött, így a WebTopicsot már bármelyik fordító módosíthatja az online felületen vagy a Twelfen keresztül. Illetve bárki elérheti a jelenleg több mint 28 000 szót tartalmazó adatbázist a magyar Elder Scrolls enciklopédia (http://www.morrohun.hu/esl/Elder_Scrolls_Lapok) bővítésekor is.

Az Oblivion fordításának kezdetével szakítottunk a korábbi hagyománnyal, és a fordítást egy külön, erre a célra készített fordítóprogrammal végeztük. Ő Twelf. Twelf bármilyen, Oblivionhoz és Skyrimhez kapcsolódó angol szövegfájlt meg tud nyitni, és kényelmessé teszi a fordító számára a munkát. Többek között beépített helyesírás-ellenőrzővel, beépített, a webről azonnal frissülő Elder Scrolls specifikus szótárral, frissítési mechanizmussal és könyvmegjelenítővel rendelkezik. Mindemellett jelzi a bejelentkezett fordító aktuális adagját, és a vállalt határidőt is. Sőt, új fordítási adagot is lehet kérni vele.

A verziókezelő rendszerünk tulajdonsága, hogy egy zárt, központi helyen tárolja a magyarítások fájljait. Azokat pedig bármelyik csapattag, akár egy időben is módosíthatja. Így tehát nálunk minden fordító otthonról, akár egyszerre szerkesztheti ugyanazt a szövegfájlt, és mégsem veszik el munka. Ha pedig valami történik az aktuális számítógéppel, bárhol máshol ott folytathatja a munkát, ahol abbahagyta.

Vik: A lektorálás szintén Twelfben történik, csak egy másik menüpontot kell használni. Ilyenkor megjelenik az eredeti szöveg és a fordítása is, amit szükség esetén javíthatunk, vagy léphetünk a következő sorra.

6. oldal

Akad rajtatok kívül bárki is, aki ilyen lélegzetvételű munkálatokba vetette bele magát, ingyen?

Ákos: Mindenképpen szót érdemel az Icewind Dale és a Baldur's Gate sorozatok magyarra fordítása. Sajnos pontos karakterszámokat ott nem ismerek, de jnc, RaveAir és Questore hatalmasat alkottak. Illetve nem szabad kihagyni .:i2k:.-t sem, aki rengeteg játék honosítását készíti el mind a mai napig.

Vik: Igen, tudomásom szerint a Mass Effect 3 szövegmennyisége összevethető a Skyriméval. Csak ott még nehezebb volt a helyzet, mert a kiadó nem adott ki hivatalos szerkesztőprogramot, illetve a játékból kinyert szövegek meglehetősen rendszertelenül kerültek elő.

Mivel igen sok időt töltöttetek el a három játékkal, minden bizonnyal jobban ismeritek őket az átlagnál. Tapasztalható fejlődés a játékok nyelvezetében részről részre?

Vik: Inkább úgy mondanám, hogy mivel sok időt töltöttünk el a játékok fordításával, az átlagnál kevesebbet tudtunk a játékokkal foglalkozni. Az biztos, hogy az egyes NJK-k szövegmennyisége a Morrowindhez képest jelentősen csökkent, mert ott még nem beszélt mindenki minden alkalommal. Különösebb fejlődést nem vettem észre a játék nyelvezetében.

Ákos: Nekem a Morrowind összetettebbnek tűnt, de lehet, hogy csak az angolom fejlődött azóta. Az viszont biztos, hogy egy szereplőre ott jóval több szöveg jutott.

Brenda: Szerintem is a Morrowind nyelvezete volt a leginkább összetett és változatos. Színvonalban ebből a szempontból az újabb részekre sem lehet panasz, inkább csak a hangsúlyok helyeződtek máshová. Az Oblivion nyelvezete egységesebb, „városiasabb”, a Skyrim pedig rengeteget merít a viking hagyományokból, itt elsősorban ez adja a nyelvezetbeli különlegességet.

Dolgoztok esetleg máson is, mint a TES-játékok? Ha igen, azok a projektek milyen készültségi szinten vannak, és milyen terveitek vannak a közeli, vagy éppen távoli jövőre vonatkozólag?

Brenda: Fordítócsapatként nem dolgozunk máson. Sajnos legtöbben egyre inkább küzdünk a szabadidő hiányával, nehéz az ilyen hobbi jellegű tevékenységre rendszeresen időt szakítani. A csapatból néhányan részt vettünk pár hivatalos játékfordításban is, de ezek a pénzes munkák más kategóriát jelentenek.

Ákos: Egyelőre sajnos nincs időm rá, mivel az egyetem és mellette a munka nagyon elveszi az ember szabadidejét.

Vik: A magam nevében ezt tudom mondani: Kis segítséggel elkészítettem a Dreamfall: The Longest Journey magyarítását, kijavítottam a Crysis hivatalos magyarításában található néhány száz hibát, készítettem egy 50%-os magyarítást a Mass Effect 3-hoz (ez a munka jelenleg szünetel a Skyrim kiegészítők fordítása miatt), illetve elkészítettem a Witcher 2 magyarításának javított változatát (http://www.magyaritasok.hu/hirek/4393/the-witcher-2-javitas). Jelenleg nincs más tervünk, mint a Skyrim kiegészítők fordításának befejezése. Nagyjából a felével már készen vagyunk.

Még egyszer köszönjük szépen a lehetőséget az interjúra!

[bold]Mi köszönjük, mint ahogy az eddig elvégzett és jövőbeni munkátokat is.

Ezzel a Profik profit nélkül harmadik részének végére értünk. Ha van ötletetek, kivel készítsünk még interjút, osszátok meg velünk a fórumon vagy akár privát üzenetben![/bold]

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére