Shop menü

A VÁROS, AMI NEM ERESZT EL – HÚSZ ÉVES A SILENT HILL

Már-már hisztérikus siker, mérhetetlen mélységek, és egy mindent megváltoztató kedvcsináló. Bőven van mire emlékezni a Silent Hill huszadik születésnapján!
Gera Krisztián
Gera Krisztián
A város, ami nem ereszt el – Húsz éves a Silent Hill

Megjegyzés: Cikkünkben a nosztalgiázni vágyók mellett az újoncokra is gondoltunk, és azon voltunk, hogy spoiler-mentes áttekintést adjunk a patinás szériáról. Ezzel együtt, sajnos egyes kisebb-nagyobb fordulatokról kénytelenek voltunk lerántani a leplet.

Jobbat, de hogyan?

A rettegni vágyók már a nyolcvanas években is számos érdekesség közül válogathattak, sőt, Japánban 1989-ben piacra dobták a túlélőhorrorok első képviselőjének tartott Sweet Home-ot, de az aranykor minden kétséget kizáróan az 1996-os Resident Evil után jött el. A Capcom zombifilmekre hajazó alkotása jött, látott és győzött, új lökést adva a főellenségekkel vívott harcokat leszámítva a menekülést előtérbe helyező, interaktív rémmeséknek. A keleten és nyugaton egyaránt zajos sikert látván a Konami illetékesei vérszemet kapva arra jutottak, hogy a riválisuk keltette hullámot meglovagolva egy, kifejezetten az Amerikai Egyesült Államok közönségének szánt programmal erősítik meg pozíciójukat a kincset érő piacon. Az elhatározást hamar tettek követték, ám meglehetősen furcsa húzásként a nagyszabású projektre kijelölt szakemberek a cég csalódást keltő, vagy sorsukkal elégedetlen, magukat művésznek, és nem iparosnak tekintő fekete bárányai közül kerültek ki.

Ez természetesen előre vetítette, hogy a Keiichirō Toyama vezetette csapattal lesznek súrlódások. A kiadó vezetői ugyanis, még ha csak a sorok között is mondták ki, beérték volna egy játéktörténelmi léptékkel mérve feledhető, ám ott és akkor kasszát robbantó címmel. A Team Silentnek keresztelt alakulat tagjai azonban ki akarták használni, hogy szívósságuknak, és a feladat kiemelt jellegének köszönhetően kicsit lazult a gyeplő. Eltökélték, hogy fittyet hányva az elvárásokra, egy merész, piti trükkök helyett a lélekre ható, pszichológiai horrorral vívják ki maguknak a világhírt. De mivel azon túl, hogy többet-jobbat akarnak rohadó zombiknál, vagy kicsit átdolgozott klissé-kreatúráknál, fogalmuk sem volt arról, hogy merre induljanak el, és sokakat magukra haragítottak. Előbb irigy kollégáik gyűlölték meg őket, majd az eredményeket, és nem kifogásokat akaró vezetőknél is kezdett betelni a pohár. Szerencsére azonban végül nem került sor kenyértörésre.

Legenda születik

A horror klasszikusait felületesen ismerő, ellenben David Lynch filmjeit, a másik világból érkezett látogatókról szóló történeteket és hasonló témákat valósággal faló Tomaya vezényletével a kaotikus katyvasz apránként harmonikus egésszé állt össze. Egy, a szűkös lőszerkészlet miatt a legkisebb csetepatét is téttel bíró összecsapássá tevő, logikai feladványokkal gazdagon meghintett mű bontakozott ki a bedobott ötletek őskáoszából. Ez persze önmagában még kevés lett volna ahhoz, hogy a várossal kimondhatatlan, misztikus kapcsolatban álló, elveszett kislányát, Cherylt kereső Harry Mason kalandjai körül forgó játék több legyen egy szégyentelen Resident Evil klónnál. Éppen ezért következetesen ragaszkodtak a lélektani irányvonalhoz. Ez két területen látható a legtisztábban. Egyrészt legfőbb nemezisünk, Dahlia Gillespie nem egy elvetemült, a pénzt az etika elé helyező kutató, vagy hasonló, egyértelműen gonosz alak.

A követőit agymosásnak alávető, fanatikus-belterjes szekta papnőjével gyűlik meg a bajunk, aki szentül hiszi, hogy ha köznapi értelemben vett gaztetteket is követ el, céljai szentesítik az eszközt. Elvégre a kultusz imádott istennőjének újjászületésénél, és a paradicsomi állapotokat teremtő világvége előidézésénél nagyobb jótéteményt elképzelni sem tud. A tudomány helyét a misztikum, míg az amorális kísérletekét a kétkedést nem ismerő fanatizmus veszi át. Másrészt a készítők megalkották a démoni Másvilágot. Ez a valóság és a képzelet határán elhelyezkedő, megfoghatatlan régió telitalálatnak bizonyult, mert kemény-szívós munkával egyfajta sajátos, személyes, a maga torz módján kikezdhetetlenül logikus mini-poklot csináltak belőle. Harry így, ha újra akarja látni a rejtélyes kultusz terveiben központi szerephez jutó gyermekét, gyakorlatilag fejest kell, hogy ugorjon egy nyomorultul szenvedő, természetfeletti képességekkel bíró kamasz, Alessa legsötétebb rémálmaiba. A rovaroktól, kutyáktól, és az őt körülvevő, számára gyötrelmen kívül mást nem hozó felnőttektől iszonyodó, megannyi ijesztő tündérmesét, illetve könyvet olvasó lány univerzumában minden bestiának megvan a maga jelképes jelentése. A torz nővérek és orvosok a gyűlölt kórház kínjait jelenítik meg, ám akad itt a növekvő dühét kifejező, vagy Arthur Conan Doyle írásai ihlette szörnyeteg is. Jelenlétükre a nálunk lévő rádiónk statikus zöreje figyelmeztet.

A narratívával tehát nem volt gond, és a grafikusok, animátorok is kitettek magukért, hogy a hangzásvilágért felelős Akira Yamaokával karöltve filmszerű élményt teremtsenek. De komoly fennakadást okozott, hogy a PlayStation érdemei dacára egész egyszerűen nem bizonyult elég erősnek ahhoz, hogy a nyílt utcán játszódó szekciókat méltó módon kivitelezzék. Mászkálás közben jól láthatóan menet közben töltődtek be az épületek és utcák, groteszk komédiává silányítva a Silent Hillt. Végül aztán egy zseniális ötlettel, a városra rátelepedő, a látási viszonyokat beszűkítő köddel oldották meg a faramuci helyzetet. A széria egyik védjegyévé vált, kényszer szülte megoldással el tudták leplezni a konzol korlátozott teljesítményét, és tovább fokozták a borzongató atmoszférát.

Gondolta a fene?

Nem csak a Team Silent tagjai kovácsoltak erényt a szükségből. "Gondolta a fene - A játékipart formáló hibák és korlátok" című cikkünkben számos, kényszer szülte újítás történetét gyűjtöttünk össze.

Fáradozásaik nem voltak hiábavalóak. Ugyan egyesek felszínes hasonlóságokra rámutatva felejthető másolatnak bélyegezték művüket, a kritikák java leszögezte, hogy a kétmillió példányban gazdára találó, és ezzel a PlayStation egyik legjobban fogyó címévé avanzsáló Silent Hill egy a saját, nem olcsó ijesztgetésekre kihegyezett útját járó, parádés játék.

A show folytatódik

A Team Silent diadala nem is lehetett volna teljesebb, ám Toyama mégis maga mögött hagyta a csapatot, hogy az SCE Japant erősítve a Siren-sorozaton dolgozzon. Helyét Masashi Tsuboyama vette át, aki nem sokat teketóriázott. Pontosan tudta, hogy az elődje által kitaposott ösvényen kell haladnia, de ezzel együtt nem engedheti meg magának azt a luxust, hogy a jeles elődre építsen, és annak fordulatait hasznosítsa újra. A történetet kidolgozó Takayoshi Sato is hasonlóképpen vélekedett, és tudása legjavát nyújtva egy, a Bűn és bűnhődés ihlette, az elfojtott titokra, és a nyughatatlan lelkiismeretre építő sztorit tett le az asztalra.

A főszereplő, James Sunderland eleinte nem sokkal tűnik többnek Harry alig-alig átírt változatánál. Még motivációja is hajaz kissé az övére: elvileg a három éve halott felesége, Mary kézírásával papírra vetett üzenet miatt látogat el Silent Hillbe, és abban bízik, hogy a sors kifürkészhetetlen akaratából újra találkozhat imádott nejével. Ám idővel kiderül, hogy az özvegy jóval sötétebb jellem annál, mint ahogy azt hinnénk – de ezzel együtt is inkább szánni való áldozat, mintsem gazember. Ezért, bár két mellékszereplő, a túlsúlyos, önértékelési zavartól szenvedő Eddie, és a gyermekkorában bántalmazott, idegileg instabil Angela poklából is ki kell keveredünk, lényeges váltásként az idő javában nem egy külső erő világában küzdünk az életünkért.

Ezúttal Harry büntetésre-vezeklésre vágyó lelkének mélyére tehetünk egy izgalmas-felkavaró utazást, és egyben megismerhetjük egy csodálatosnak induló, de az asszony betegsége miatt rengeteg problémával küzdő kapcsolat drámai krónikáját. Ennek megfelelően a démoni fertelmek szimbolikája is megváltozott. Egyesek a kényszerű cölibátusban élő férfi szexuális frusztrációjának manifesztációi, ám az utolsó napjaira undok, kezelhetetlen hárpiává váló Mary kiszolgáltatott helyzete is életre hívja a maga rémeit. A franchise ikonikus teremtménye, a kérlelhetetlen Piramisfej pedig a jogos, titkon megérdemeltnek tartott retorzió ügynöke.

Az ismerős, de új elemekkel kiegészített 2001-es Silent Hill 2 fogadtatása nem lehetett kérdéses. Miközben a Game Boy Advance-re megjelent, az első részt interaktív filmként újramesélő, hivatalosan csupán Japánban elérhető Play Novel: Silent Hill kevés vizet zavart, addig a PS2-re és az Xbox-ra kiadott változatokat nem győzték méltatni az újságírók. Ám, némi ürömként az örömben, a 2003-ban kiadott PC-s portot a kameranézet és a túlságosan szürreálisnak tartott sztori miatt érte pár kritika – viszont a játékosok vajmi keveset törődtek a negatív véleményekkel.

A Team Silentnél értelemszerűen örültek a kedvező reakcióknak, de tisztában voltak azzal, hogy ha tartósan meg akarják őrizni vérrel-verítékkel kivívott népszerűségüket, akkor változtatniuk kell. Végül látványos újítások, vagy gyökeresen új koncepció helyett arra törekedtek, hogy méltóképpen keretbe foglalják az addigi történéseket, és a harmadik epizód főszereplőjének Harry lányát, Heathert tették meg.

Ez vitán felül pikáns ízt ad a sztori lezárásának, mivel a legtöbb kamaszhoz hasonlóan hirtelen természetű, ám alapvetően életvidám, múltja terhes örökségével egyszer és mindenkorra szakítani akaró lány az újra egyesült Cheryl, illetve Alessa reinkarnációja. Azaz, technikailag a kultusz kiválasztottjával térhetünk vissza a városba, hogy leszámoljunk az istennővel és követőivel. A finálé szebben nem is muzsikálhatott volna. A sorsával szembeszálló lány hamar közönségkedvenccé avanzsált, és a kritikusok is maximálisan elégedettek voltak. Ezt ékesen bizonyítja, hogy a Silent Hill 3 2003 tizedik legmagasabb Metacritic-átlagú játéka lett, olyan remekműveket utasítva maga mögé, mint a Max Payne 2: The Fall of Max Payne, a Beyond Good & Evil, vagy a Command & Conquer: Generals.

Megéri újítani?

Négy, hosszú éven keresztül tehát egy világos és egyértelmű diadalmenetről beszélhetünk, hiszen a Team Silent bebizonyította, hogy a magvasabb témájú, gondolkodásra sarkalló horrornak is van létjogosultsága. Ezzel együtt, a stúdiónál eltökélték, hogy nem esnek az önismétlés bűnébe, és mert Heather kalandjával lezártnak tekintették az első felvonással megkezdett történetet, új vizekre evezve akartak valami mást kipróbálni. Szándékuk komolyságát jól mutatja, hogy míg a tudatalattiból táplálkozó Másvilág megmaradt, megannyi új elemmel bővült a paletta. Ezeknek hála a halálból visszatérő, vallási fanatikus sorozatgyilkos, Walter Sullivan, a lakhelyén csapdába eső Henry Townshend, és az őt segítő, hozzá hasonlóan az életéért küzdő szomszédja, Eileen Galvin macska-egér játékát bemutató cím több lett egyszerű folytatásnál.

A legfontosabb különbség, hogy Henry nem szándékosan válik a szekta tanításait szentírásnak tartó félőrült játszmájának részesévé. Egyszerűen rosszkor van, rossz helyen, és ha nem akarja, hogy egy okkult rítus kárhozatra ítélt áldozatává váljék, lépnie kell. Ezt jelképezendő, belső nézetben bejárható, otthonos szobája, a 302-es eleinte a nyugalom fészke, de idővel az életerejét elszívó, ocsmány jelenések dúlják fel személyes terét.

További újdonságként a megszokott, torz szörnyetegek mellett Walter áldozatainak szellemeivel is meggyűlik a bajunk, és mivel az őket is sebző fegyverek-varázstárgyak ritka kincsek, kétszer is meg kell fontolnunk, hogy miképpen lépünk fel ellenük. Végül arra is különös gondot kell fordítanunk, hogy az eszelős élőhalott uralma alatt álló Eileen ne váljék dróton rángatott, megszállt bábbá, mert ha elveszti a kontrollt a teste felett, búcsút inthetünk a boldog befejezésnek.

Ezek változások vitán felül érdekesek, ám a kivitelezésbe becsúszott pár nehezen magyarázható hiba. A jóval gyengébb rejtvény-felhozatal és a kissé túlzásba vitt tárgykeresgélés sokak haragját kivívta, de a fő problémaforrásnak sokak szemében a szoba-központú játékmenet számított. Elvégre a tévé, vagy monitor előtt töltött idő mesterséges, igénytelen kitolásán kívül más nem indokolta, hogy kizárólag az elátkozott 302-esben lehessen menteni, vagy hogy a tárgylista szűkössége miatt unos-untalan vissza kelljen szaladni az ott lévő ládához. Ráadásul miközben arról nem volt vita, hogy a történet hátborzongatóbb nem is lehetne, többeknek csalódást okozott, hogy a rettegett város érintőleges szerephez is alig jutott. Végül, az erőteljes harc-orientálság is furcsán hatott.

Az újítások és a megszokott formulákkal való szakítás annyira meglepték a rajongókat, hogy manapság milliók kezelik tényként, hogy negyedik epizódnak eredetileg semmi köze nem lett volna a sorozathoz. Hogy ez igaz-e, arra közel lehetetlen pontos választ adni. Masashi Tsuboyama és Akira Yamaoka egy interjújukban kategorikusan kijelentették, az első perctől kezdve a széria képviselőjének szánták – igaz, az átfutott az agyukon, hogy spin-offként kéne kezelniük. Míg ezzel szemben szintén Yamaoka egy 2005-ös nyilatkozatában azt mondta, hogy a The Roomot eredetileg nem Silent Hillnek szánták.

A megjelenés után jócskán akadtak, akik kifejezetten magas pontszámmal illették a PS2-re és Xbox-ra szánt verziókat, de a verdiktek java 65-75% körül mozgott. A Metacritic átlag így a két konzolon egyaránt 76% lett. Ez durva, ha nem egyenesen szégyenteljes visszaesés volt, és a szégyent tovább fokozta, hogy a bugos, megannyi technikai problémától szenvedő PC-s port még ezt a szintet sem érte el. Az ítéletek összesítése után sokkoló 67% jött ki végeredménynek.

Váltás és az első komoly bukás

Azt, hogy ezután mi is történt a japán vállalat háza táján, a szigetország sajátos üzleti kultúrájából kifolyólag nem egyszerű rekonstruálni. Az egyetlen biztosnak tűnő pont az, hogy a nyugati piacot még mindig kiemelten kezelő Konaminál úgy érezték, hogy itt az ideje európai és amerikai szakemberek kezébe adni a gyeplőt. Ám arról, hogy a váltást miképpen vezényelték le, már megoszlanak a vélemények. Egy népszerű elmélet szerint több kulcsember is unta már a horrort, és a The Room fiaskója kiváló ürügy volt arra, hogy az érintettek leköszönjenek. De ezt nehezen hihetővé teszi, hogy számos információ kiderült a fejlesztés alatt álló, az egyszerűség kedvéért Silent Hill 5-ként emlegetett folytatásról.

Az innen-onnan összeszedhető nyilatkozatokból látszik, hogy a fejlesztők megértették, hogy bakot lőttek, és egy főleg világos helyszíneken játszódó, ám ennek ellenére hideglelős résszel akartak visszaállítani a renoméjukat. Azaz félreértelmezhetetlenül kifejtették, hogy komoly terveik vannak. Ezt egyébiránt a Homecomingon dolgozó Kenzie LaMar egy viszonylag kései, 2011-es nyilatkozata is megerősíti, de le kell szögeznünk, ő külsősként nem látott bele a cég ügyeibe. Az új fejlemény magától értetődően sokakat megdöbbentett, mivel a váltást semmi sem jelezte előre – ám apránként egy új beszédtéma vette át a furcsa váltás helyét.

Poén poén hátán

Ugyan Silent Hillben, South Ashfieldben, vagy Shepherd's Glenben kalandozva látszólag nem dúskálunk a komikus helyzetekben, ha nyitva tartjuk a szemünket, belefuthatunk pár poénba. Ezek közül a legismertebb viccforrások az űrlény-befejezések. Megesik, hogy egy, az ötvenes évek sci-fijeibe illő emberrablást nézhetünk végig. De az sem ritka, hogy a kis szürkék komájuk kedvéért elpusztítják a démoni várost, vagy éppen váratlan fordulatként egy köztiszteletben álló pszichiáterről derül ki, hogy nem a Föld szülötte. A többnyire csak a második végigjátszás során megszerezhető tárgyakkal elérhető poénos finálék még a gyengébben sikerült felvonásokban is elég szellemesek ahhoz, hogy megérje küzdeni értük.

A második rész első kiadásából hiányoznak ugyan az idegenek, de szerencsére nem maradunk tömény hülyeség nélkül, mivel itt James azt derítheti ki, hogy az események mögött egy látszólag tündéri kutyus, Mira áll.

Egyes fegyverek is könnyűszerrel röhögőgörcsöt okozhatnak. A végtelen lőszerrel bíró Hyper Blastert, vagy a szintén kifogyhatatlan tárkapacitású lézerstukkert a Konami Justifier fénypisztolyról mintázták. De ha akarjuk, a lelketlen fenevadakat lebénító, egymás ellen fordító, vagy éppen azonnal likvidáló sprével, esetleg egy, a rémeket halálra sokkoló Tesla-puskával is oszthatjuk az áldást. A babérkoszorú azonban kétségbevonhatatlan, hogy a harmadik epizódnak jár. Elvégre itt az apját kereső főhősnő egy, a Gundam-animék és a Star Wars ihlette sugárkarddal kaszabolhat, ráadásul ha elég kreatúrát öl meg, akkor jutalomképpen energianyalábokat lőhet ki magából. Sőt, ha megnyitjuk a Sailor Moonban látott jelmezekre hajazó kosztümjét, akkor valódi harcos hercegnővé válva iszonytató erejű lövedékekkel keserítheti meg a rémek többnyire igen kurta életét.

Az efféle poénokkal más játékokban a "Programozók lázadása: az easter eggek története" foglalkozik behatóbban.

Kiderült, hogy a leginkább a Farkasok szövetsége rendezőjeként ismert, francia Christophe Gans hosszú évek kemény-kitartó alkudozása után megszerezte a Silent Hill megfilmesítési jogait. Sőt, azt is elérte, hogy a Ponyvaregény társszerzője, Roger Avary segítsen neki a forgatókönyvvel. Tekintve, hogy az efféle adaptációk jellemzően balul szoktak elsülni, számos pesszimista, vélemény jelent meg, míg az optimistább lelkek arra mutattak rá, hogy Gans pontosan tudja, hogy egy szabvány horrorfilmmel maga alatt vágná a fát.

Hiszen a direktor valóban szívesen beszélt arról, hogy Silent Hillben az emberi mivoltukat szinte teljesen levetkőző szektatagok az igaz szörnyek és hogy egy, a játékokra építő, azok szellemiségét szem előtt tartó film elkészítésén fáradozik. Sajnos azonban ismét bebizonyosodott, hogy a pokolba vezető út jó szándékkal van kikövezve, mert a Silent Hill – A halott város a franchise első, megkérdőjelezhetetlen-kimagyarázhatatlan bukásaként hozott szégyent a szériára. De ennek nem az volt az oka, hogy Gans lazán kezelte az ihletforrást. A rémek külseje, hideglelős, nyomasztó kameraállások, és a páratlan látványvilág igazolják, hogy valóban a lelkesedés tüze hajtotta. Viszont az is kétségbevonhatatlan, hogy a párbeszédek botrányosak, a sztori zavaros, egyben háttérismeret nélkül nehezen követhető, és a film egyszerűen túl tömény ahhoz, hogy le tudja kötni a nézőt. A kritikusok kéjes élvezettel köszörülték rajta a nyelvüket, és a rendező még azzal sem védekezhetett, hogy a tömegek az ő pártján álltak, mivel műve a kasszáknál sem teljesített fényesen.

Barlow, a profi

Bár a The Roomot rengetegen bűnös kisiklásnak tekintették, az első négy részt jegyző gárda feloszlatását a rajongók többsége mégis hibának tartotta. Főleg miután kiderült, hogy az ötödik felvonást nem egy AAA-kategóriás címeken edződött, válogatott alakulatra, hanem a horrorjátékok terén csekélyke tapasztalattal bíró, az ágazat szürke középszeréhez tartozó Climax Studios-ra bízták. Az ott dolgozók persze sietve igyekeztek világgá kürtölni, hogy teljes erőbedobással azon ügyködnek, hogy az első körben PSP-re beharangozott, az 1999-es eredeti előzményeit bemutató Silent Hill: Origins felérjen a várakozásokhoz. Ám kezdetben ez nem volt több az ilyenkor kötelező, PR-szagú önreklámnál, mert a fejlesztés tragikusabban nem is állhatott volna.

Ennek oka, hogy az erőnek erejével újítani akaró csapat Los Angeles-i divíziójánál fikarcnyit sem törődtek az elvárásokkal, és úgy döntöttek, hogy alkotásuk fő újdonsága a hazánkban is népszerű sitcom, a Scrubs (Dokik) inspirálta, éjfekete-szürreális humor lesz. Szerencsére az ekkoriban a cég kötelékét erősítő Sam Barlow még idejében felfogta, hogy kollégái ezzel a saját sírjukat ássák, és meggyőzőerejét latba vetve megértette a Konami kapcsolattartóival, hogy sürgősen új irányba kell terelni a munkálatokat. De a japán vállalatnál nem akartak ráfizetni az elvetélt ötletre, ezért szigorúan kikötötték, hogy egy vörös centnyi többletforrást sem nyújtanak az átalakításhoz, és elvárják, hogy megbízottjaik betartsák a kitűzött határidőt. A hidegvérű Barlow nem esett kétségbe: inkább az Egyesült Királyságban lévő részleg közreműködésével előre menekült.

Rohamtempóban, egyetlen kurta hét alatt átírta a forgatókönyvet, lecserélte az elvileg végleges pályászakaszokat, és a kreatúrákat is újraterveztette. Fáradozásai nem voltak hiábavalóak. Ugyan a zsurnaliszták nem rejtették véka alá azon véleményüket, hogy az elátkozott városba betévedő kamionos, Travis Grady hányattatásait elmesélő program története kiszámítható mederben csordogál, és nem sokat tesz hozzá a szériához, ám összességében korrektnek ítélték meg a végeredményt. De vitathatatlan, hogy alig kapott jobb kritikákat, mint az anno a Team Silent sorsát megpecsételő The Room, és még vicc szintjén sem merült fel senkiben, hogy az első három epizódhoz merje hasonlítani. Kivéve, ha az került szóba, hogy a szomorú hagyományoknak megfelelően a kamerán volna mit javítani, és hogy pár óra alatt még a zöldfülűek is végigszaladnak rajta. Ráadásul a PS2-portról már egy-két fokkal kevésbé lelkesebben szóltak az ítészek.

Viharfelhők az égen

Mialatt Barlow emberfeletti teljesítményének hála az Origins a várakozásokkal szemben tisztes közepes sikert aratva elkerülte, hogy végképp a földbe állítsa a sorozatot, addig a spin-offok terén egyik csalódás a másikat érte. A Silent Hill: The Arcade jellegtelen, a House of the Dead nyomdokaiban haladó, fénypisztolyos lövölde lett, míg a Silent Hill: The Escape egy iPhone-okra és iPadekre kiadott, primitív, belső nézetű marhaságként kerülte el a világhírt. A három, ifjabb éveikbe egy árvaházi mészárlást túlélő, majd felcseperedve a tragédia helyszínére visszatérő karakterre koncentráló Orphan viszont meglepően jó kritikákat kapott. Ám igazolva, hogy a sors néha kegyetlen tréfákat űz, méla közöny fogadta mellékhajtásként lepte be a feledés köde.

A dömping után két, különösebb események nélküli év telt el, hogy aztán 2008-ban a Japánban inkább ki sem adott Homecoming piacra dobását követően újra felmerüljön, hogy megérte-e nyugati fejlesztőkre váltani (ezt a Double Helix készítette). Hiszen a Silent Hill helyett egy Shepherd's Glen nevű város, és a hosszú katonai szolgálat után hazalátogató Alex Shepherd sötét múltjára fókuszáló rész lényegében inkább tekinthető vegytiszta akció-horrornak, mint pszichológiai töltetű rémmesének.

A játékidő tekintélyes hányadát az teszi ki, hogy közelharci fegyverekre építő csihi-puhikban esünk neki az utcákat-épületeket elözönlő bestiáknak. Aztán a harcok közötti szünetekben szomorúan konstatáljuk, esélyesen a Silent Hillek legsilányabbul kidolgozott főszereplőjének a sablonos kalandjait élhetjük át. Ez újfent azt igazolta, hogy a Team Silent szétrobbantásánál nagyságrendekkel jobb ötlet lett volna egy új esélyt adni az ott dolgozó alkalmazottaknak, mivel még a megosztó The Room is jobban be tudta magát lopni a rajongók és a kritikusok szívébe. Az örömujjongást kiváltó első három részről nem is beszélve. Nem véletlen, hogy a fejlesztők a későbbiekben messzire kerülték a horrort. De megjegyzendő, hogy más produktumaikkal sem nagyon büszkélkedhettek, mert a Killer Instinct kivételével közepes, vagy átlagosnál rosszabb pontszámokat kapó, primitív henteldékkel bővítették portfóliójukat.

Ugyanaz, másképp

Ilyen előzmények tükrében semmi csodálkozni való sincs azon, hogy senki sem várt sokat az újra csatasorba álló Climax Studios 2009-es Shattered Memories-ától. Főleg, mivel sokan látatlanban ítélkezve nem tartották többnek, mint az 1999-es eredeti anyagi szükség szülte remake-jének. Ám azok, akik vették a fáradtságot, hogy a tények, és ne az előítéleteik alapján mondjanak véleményt, el kellett, hogy ismerjék, hogy miközben távolról sem beszélhetünk egy, a nyitányhoz hasonló klasszikusról, a totálisan újragondolt történetű cím maximálisan rácáfolt a várakozásokra. Sőt, egyes újításaival őszintén meglepte a közönséget – igaz, egyes esetekben távolról sem volt általános az öröm. Az, hogy az 1999-ben pisztolyokkal-puskákkal még hellyel-közzel elboldoguló Harry ezúttal egyedül a két gyors lábában bízhat, alaposan megosztotta a túlélőhorrorok szerelmeseit. Míg egyesek azzal érveltek, hogy a Silent Hill a Homecomingot leszámítva nem a harcról szólt, addig mások úgy vélték, hogy a szűkös lőszerutánpótlás miatt adrenalinpumpáló, téttel bíró csaták fájóan hiányoznak a régi-új műből.

Egy kis agytorna

A Silent Hill korai epizódjai a mai napig híresek arról, hogy mesteri talányokkal teszik próbára a játékosok szellemi képességeit. Lássunk hát egy-egy, az évek során tankönyvi példává nemesedett példát! Harry a Midwich általános iskolában járva-kelve egy zongorába botlik, és a továbbjutáshoz megfelelő sorrendben kell lenyomnia a hangszer egyes billentyűit. A megoldást egy versike, a „Hang nélküli madarak” rejti. Ez arról szól, hogy az elsőnek szálló, kapzsi pelikán, a tőle a lehető legmesszebb lemaradó galamb, az őt megelőző holló, az egyik társa mellett békésen megférő hattyú, és a fáradtsága miatt hamar megálló varjú együtt szállnak a végtelenbe.

Ennek első pillantásra nehéz kibogozni az értelmét, de egy kis agyalással rá lehet jönni a rejtély nyitjára. Első körben a zongorát ajánlott alaposabban megvizsgálni: a tizenkét lenyomható billentyűből öt nem ad ki hangot. Pont olyan némák, mint a vagy fekete, vagy fehér szárnyú állatok. A pelikán tehát az első fehér billentyűt szimbolizálja, a galamb pedig a tőle legtávolabb eső fehéret. A holló megelőzi a galambot, ergo, az előtte lévő fekete billentyűt kell harmadiknak lenyomnunk. Ezután már gyerekjáték kikövetkeztetni, hogy a negyedik az utolsó hattyúhoz méltóan fehér, míg az ötödik az utolsónak maradt, fekete varjúra emlékeztető billentyű.

A második Silent Hill-i rémtörténet során James-nek nem madarakkal, hanem érmékkel gyűlik meg a baja. Mivel míg könnyű nehézségi szinten egy bugyuta gyermekmondókából kell kikövetkeztetnie, hogy miképpen helyezzen el három fémpénzt, addig a komolyabb kihívásra vágyóknak egy, a választott fokozattól függően 7-8 versszakot kell elemezniük ahhoz, hogy továbbjussanak.

A harmadik rész legnehezebb fokozatán az általános műveltségünkről, pontosabban Shakespeare műveinek ismeretéről kell számot adnunk, mert a továbbjutáshoz szükséges kódot egy, a Bárd írásaira hivatkozó, régies nyelven megírt vers rejti. Első körben meg kell állapítanunk, hogy milyen sorrendben is szól a rejtvény helyszínéül szolgáló könyvtárban megtalálható drámákról a vers. Az első versszakban, amiben egy eszelősen táncoló „meghalhatatlan szavakat halló”, majd kedvese sírjánál eszét vesztő férfiról van szó, értelemszerűen a Hamletre gondol a szerző. A halállal játszó szerelmesek a Rómeó és Júliára vonatkoznak, a békét egy vérrel megszerzett trónnál fontosabbnak tartó sorok kapcsán a Macbeth juthat eszünkbe, a negyedikben az Othellóra történik utalás, míg az ötödikben a Lear királyról írnak . Ha ezek után megnézzük, hogy melyik darab hányadik kötetben is található meg, akkor a sorrend 4-1-5-2-3 lesz. Ez azonban még nem a végső megoldás, mivel hátravan még három fontos sor.

Az első, hogy „egy bosszúálló férfi, aki kettőért ontott vért” a második „két fiatal, ki háromért sírt” és végül „három boszorkány, kik eltűntek, és csak négy szám marad”. Be kell szoroznunk kettővel a Hamlet, és hárommal a Rómeó és Júlia értékét, végül pedig el kell hagynunk a banya-jelenetéről híres Macbethét, és így kijön a továbbjutáshoz szükséges 8-3-5-2 kombináció. Mindez az avoni hattyú színdarabjainak ismeretében és megfelelő angoltudással is trükkös egy kicsit, hiszen az embernek a „kettőért ontott vért” vagy a „háromért sírt” elolvasása után könnyen lehet, hogy nem a szorzás jut az eszébe. Ráadásul azt sem árt figyelembe venni, hogy a többség kizárólag a középiskolában, kényszerből olvas Shakespeare-t és jó esetben két-három drámáját ismeri, illetve stabil középfokú nyelvismeret nélkül túl bonyolult a vers.

Hasonló rejtvényekről az "Ilyen fejtörőkkel szívattak minket régen a játékok" című írásunkban olvashattok.

Ugyanakkor azt, hogy a sztorit szinte teljesen átírták, és a régi karakterek új személyiséget kapva tűnnek fel benne, üdvrivalgás kísérte, a remekbe szabott psziché-rendszerről nem is beszélve. Ez utóbbi lényege, hogy cselekedeteink, és a Kaufmann doktor személyiségtesztjeire adott válaszaink kihatnak a befejezésre, továbbá a minket üldöző ocsmányságok és az utunkba kerülő emberek külsejét is befolyásolják.

Ha például kéjvágytól hajtva dekoltázsokat fixírozunk, vagy kilessük az öltözködő nőket, nem csupán zavarba ejtő külsejű, feminim lények vesznek üldözőbe: az utunkba kerülő hölgyek is lengébben kezdenek öltözködni az ildomosnál. Míg az idejüket triviális ostobaságokkal töltő, romlott lelkű, goromba fráterek helyi mércével mérve is groteszk teremtmények elől futhatnak a fagyos rémálom-vidéken, más, apró változásokról nem is beszélve. Ez azon túl, hogy jócskán megnöveli a hét-nyolc óra alatt kényelmes tempóban teljesíthető túlélőhorror újrajátszhatósági értékét, páratlanul személyes élménnyé teheti a történetet. Mert ha nem egy konkrét befejezést akarunk megtekinteni, vagy az hajt minket, hogy leteszteljük a szélsőséges válaszok hatásait, hanem őszintén felelünk a kérdésekre, és természetünknek megfelelően viselkedünk, sokat megtudhatunk magunkról. Azaz, nem egy fix, pokolbéli átokföldét fedezhetünk fel: a saját Silent Hillünket járhatjuk be. Ez pedig bőven elégséges kárpótlás a kimaradt küzdelmekért.

2012, az apokalipszis éve

Bár a Shattered Memories-t messze nem fogadták olyan forrón, mint a verhetetlen hármast, az akció-központú, fájóan közepes Homecoming után többen abban bíztak, hogy a jó irányba elinduló széria rá fog találni a helyes útra. Éppen ezért a 2012-es, rémálomba illő lejtmenetre még a legedzettebbek sem voltak felkészülve. Kevés baljósabb előjel volt annál elképzelhető, mint hogy a fősodor nyolcadik felvonását a korábban egy gyalázatos lopakodós akciójátékon kívül mást nem jegyző, cseh Vatra Games-re bízták, és sajnos a Downpour bebizonyította, hogy a szórakoztatóiparban ritkák a csodák.

Holott elsőre minden rendjén valónak tűnhet. A gyermekét megölő pedofillal végző, szökésben lévő gyilkos, Murphy Pendleton pokoljárása körül forgó epizód felvetése, miszerint az, hogy kit, vagy mit tekintünk szörnyetegnek, erősen szubjektív, kifejezetten elgondolkodtató. Az ezt kifejtő, a megbocsátás fontosságára rámutató történetre sem lehet panaszunk, és a nyitottabb mellékküldetésekkel teli világ is sokak tetszését elnyerte, de ezen erősségekkel együtt is elmondható, hogy az összkép távolról sem fényes. A franchise legjellegtelenebb sablon-kreatúráinak taposhatjuk ki a belét, az igénytelen harcrendszer már rövidtávon is elképesztően frusztráló, és végső kegyelemdöfésként kismillió, technikai, vagy játékmenetbeli idegölő apróság gondoskodik arról, hogy megkeseredjen a szánk íze. Így annak ellenére, hogy lapunk kifejezetten meleg szavakkal méltatta a Downpourt, az jellemzően gyenge-közepes értékeléseket kapva a sorozat fő ágának legrosszabbul fogadott tagja lett. Ezután a fejlesztőknek sem volt tovább. Mivel befektetőjük, a Kuju Entertainment kihátrált mögülük, rövid úton csődbe mentek, és örökre eltűntek a süllyesztőben.

Ez a fiaskó azonban semmi sem volt a későbbiekhez képest. Akár szimbólumnak is felfoghatjuk, hogy az eltelt esztendők során etalonná nemesedett második és harmadik rész PS3, illetve Xbox 360-átiratait tartalmazó Silent Hill HD Collection egy igen kínos botrányt robbantott ki. A második felvonásnál opcionálisan választható, a harmadiknál viszont az eredeti hiánya miatt alapértelmezett új szinkron a többség egybehangzó véleménye szerint klasszisokkal gyengébb lett az eredetinél. Főleg a jellegzetes, mély orgánumú Mary Elizabeth McGlynnt kritizálták, aki még a saját bevallása szerint is rossz választás volt arra, hogy Marianak kölcsönözze a hangját. Ezen felül, mert az eredeti, végleges kódok elvesztek, a Hijinx Studios alkalmazottjai kénytelenek voltak félkész tartalék-verziókat átportolni. Ez megbosszulta magát: a felújításban valósággal hemzsegtek a kínos grafikai furcsaságok és egyéb, vállalhatatlan hibák. Ezeket egyébiránt vérforraló módon egyedül a PS3-verziónál javították ki. A Microsoft konzoljánál a hivatalos indoklás szerint a „technikai gondok és szűkös erőforrások” tették lehetetlenné a korrigálást, besározva a Konami fakuló renoméját.

A következő sokkot az október 16-án érkező Silent Hill: Book of Memories okozta. A PlayStation Vita-exkluzív alkotás méltán pályázhat az univerzum legérthetetlenebb koncepciójú spin-offjának járó díjra. Hiszen felfoghatatlan, hogy kinek juthatott eszébe az a hamvába holt elképzelés, hogy a jellemzően kidolgozott történetével, és vérfagyasztó atmoszférájával hódító túlélő-horror egy hack and slash mellékággal bővüljön. Mint ahogy az is kimagyarázhatatlan, hogy miért a Shantae-metroidvaniákon kívül kevés, valóban nívós játékot jegyző WayForward Technologies-t kérték fel a feladatra.

Az első gyomrosra csak a karakter-képernyőig kell várnunk, mivel ott különféle középiskolás szubkultúrák közhelyes képviselői közül kell kiválasztanunk a legszimpatikusabbat. Aztán ha eldöntöttük, hogy szarukeretes szemüvegű könyvmoly, borzasztó frizurájú gót, egyenruhás, magániskolába járó különc, vagy más sztereotípia kívánunk-e lenni, bele is vethetjük magunkat a végeláthatatlan küzdelmekbe. A monoton harcokat zónánként egy mellékküldetés szakítja meg: többnyire tárgyakat gyűjtögethetünk, vagy éppen egy jellegzetes fő-fenevaddal végezhetünk. Ha ezekhez azt is hozzávesszük, hogy a címben is szereplő, bűverejű fóliáns körül forgó történet sem sikerült túl erősre, abszolút érthető, hogy a sajtótól miért a méla unalom volt a legpozitívabb reakció a sajátos, vakvágányra futó próbálkozás kapcsán.

Végül, igazolva, hogy a balszerencse több hullámban támad, záróakkordként a tömegeket a kétségbeesés szélére lökő Silent Hill – Kinyilatkoztatás is debütált a mozikban. A leginkább a költségvetése felét is alig visszahozó Solomon Kane direktoraként ismert író-rendező, Michael J. Bassett becsületére legyen mondva, megpróbálta adaptálni a sorozat mitológiájának sajátos elemeit. Ám mert elődjéhez hasonlóan ő is mindent meg akart mutatni, a végeredmény nem lehetett kérdéses.

A Silent Hill 3-ra építő filmje egy katasztrofális, zavaros-élvezhetetlen, ugyanakkor az évszázad meglepetéseként némi, roppant szerény anyagi hasznot hajtó katyvaszként vonult be a szórakoztatóipar krónikáiba.

Egy új kezdet?

A vesszőfutást követően a Konami vezetősége számára nyilvánvalóvá vált, hogy az egykor szélsebesen hasító, de mára megfeneklett zászlóshajójuk a szakadék szélén táncol, és csoda nélkül, megannyi más, ígéretesen induló franchise-hoz hasonlóan keresztet vethetnek rá. A vészhelyzet rendkívüli megoldásért kiáltott, ezért a vállalat elnöke nem kisebb személyhez fordult, mint a Metal Gear széria világszerte tisztes rajongótáborral bíró atyjához, Hideo Kojimához.

A férfi, bár bevallotta, hogy meglehetősen ijedős, igent mondott, és legfőbb célkitűzésének azt tartotta, hogy a hangulat terén fel tudjon érni a PS1-PS2 korszak legjavához. Ez sokakat fellelkesített. Az első három felvonás lidércnyomásba illő lényeit megtervező Masahiro Ito jelezte, hogy zokszó nélkül kész újra sorompóba állni, és a méltatlanul parkolópályára tett Akira Yamaoka sem hagyott kétséget afelől, hogy ha hívják, jön. Ez nagyon biztató előjelnek bizonyult. Ráadásul, miután kiderült, hogy Kojima egyenrangú társnak maga mellé veszi Guillermo del Torót, a korábban okkal fanyalgók újra hinni kezdtek abban, hogy kedvencük hosszú évek lejtmenete után főnixként fog feltámadni a hamvaiból. A japán rendező-producer azonban nem ringatta magát abba a hamis hitbe, hogy pusztán a neve semmissé teszi a Team Silent feloszlatása utáni, a legnagyobb jóindulattal is erősen felemásnak nevezhető időszakot.

Megfogadta, hogy egy figyelemfelkeltő, játszható kedvcsinálóval tudatosítja a túlélőhorrorok szerelmeseiben, hogy új időszámítás vette kezdetét. Esküje gyümölcse az angol Playable Teaser (játszható kedvcsináló) után P. T. -nek elnevezett program lett. Ám ahelyett, hogy del Toróval nyíltan kiálltak volna learatni a babérokat, több ravasz trükkel is fokozták a hatást. 2014. augusztus 12-én a valóságban nem létező 7780s Studio égisze alatt töltötték fel művüket a Sony hálózatába, és számos óvintézkedést tettek annak érdekében, hogy egészen a fináléig senkiben se merüljön fel, hogy nem egy indie-csapat demójáról van szó.

A csel bejött. Az első híradások „csak” egy messze átlagon felüli grafikájú, rejtelmes, belső nézetű horrorról számoltak be, egyben kitértek arra is, hogy egy parajelenségekkel teli, időről-időre megváltozó, kísértetjárta házban kell rejtvényeket megoldanunk. Ez már önmagában is biztosította a hírverést – pláne, mivel a készítőkről semmit sem lehetett tudni. Veszett vad spekulálás vette kezdetét, hogy aztán a lepel lehullását követően az ötletelgetést a bizarr események, az alaposabb kutatás után észrevehető titkok, és a rafinált rejtvények kivesézése kövesse.

A játékosokhoz hasonlóan a szakújságírók is fellelkesültek, és mert nem tudták eldönteni, hogy minek is nevezzék a furcsa, nehezen bekategorizálható P.T.-t, a biztonság kedvéért nagyrabecsülésük jeléül a legváltozatosabb díjakkal halmozták el. Az IGN 2014 legjobb trailerének tette meg, míg más lapoknál az év játékának választották, és a műfaja krémjét összesítő listákon is bérelt helye lett.

Siralmas végjáték

A dolgok látszólag tehát nem is alakulhattak volna szebben, de a sors, pontosabban a Konami közbeszólt. A fejlesztő-kiadó illetékesei arra jutottak, hogy pár kivételtől eltekintve kiszállnak a konzolpiacról, és inkább a kevesebb befektetéssel több hasznot termelő, mobiltelefonokra szánt címek, illetve a nyerőgépek felé fordulnak.

A megújult struktúrában a korábban megmentőként tisztelt, nélkülözhetetlen Kojima fölöslegessé, sőt, költséges-problémás szupersztárrá vált. Így felettesei első körben leállították a Silent Hills-ként futó folytatás fejlesztését, és mit sem törődve azzal, hogy felégetik maguk mögött a hidakat, 2015. május 5-én eltávolították a P. T. -t a Playstation Store kínálatából. Ennek egyébiránt az élelmesebb, kereskedői vénával megáldott PS4-tulajok komoly hasznát látták, mivel az Ebay-en horribilis, két-három gép árát kitevő összegért kezdték árulni a nyom nélkül eltüntetett remekművet tartalmazó gépeket.

A Konaminál ezután sem tétlenkedtek: kiemelt figyelmet fordítottak arra, hogy módszeresen megalázzák a nemkívánatos személlyé lett veteránt. Beszédes, hogy a 2015-ös The Game Awards-on még a legjobb akciójátéknak és a legjobb zenéjű címnek járó díjat sem vehette át, mert lényegében kitiltatták a rendezvényről. Del Toro és a főszereplő hangját-külsejét kölcsönző Norman Reedus sem jártak jobban. Előbbi keresetlen hangvételű, érthetően frusztrált közleményekben tudatta a projektet leállítók elmeállapotáról alkotott véleményét, utóbbi pedig hivatalos értesítés híján onnan tudta meg, hogy vége a dalnak, hogy nem hosszabbították meg vele a szerződését.

Azt, hogy a jövő mit hozhat a sorozatnak, nem tudni, ám a jelek nem éppen biztatóak. A battle royale és a könnyed sandbox-elemek bűvöletében élő szcénában egy hagyományos, történet-orientált pszichológiai túlélőhorror már-már múzeumba való anakronizmusnak hat. Emellett a valóban méltó újrakezdés költségei alighanem meghaladnák azt, amit a rajongói P. T. újraalkotásokra egy kiéhezett vércse sebességével lecsapó Konaminál hajlandóak lennének kiadni. Persze az évek során nem egy és nem két, örökre leírtnak tűnt széria tért vissza a semmiből, azaz ha visszafogottan is, de van okunk reménykedni abban, hogy egy nap újra bejárhatjuk majd az elátkozott várost.

Kapcsolódó cikkek a dobozos írásokból:

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére