1. oldal
Minden iparágban fellelhetőek olyan szokások, hagyományok és babonák, amiknek eredetével kevesen vannak tisztában, már ha egyáltalán rekonstruálhatóak, és nem lepte be őket az évszázadok pora. A szállodák és magasabb épületek java részében nincs tizenharmadik emelet a számtól való babonás félelem miatt. A tengerészek generációkon keresztül rettegtek attól, hogy nők is a hajóra lépjenek, vagy ne adj Isten, utazzanak, hiszen legalább olyan balszerencsét hoznak a bárkára, mint a vörös hajúak, de öröm töltötte el őket, ha delfinek kísérték őket útjuk során, hiszen annál kevés jobb jel akad. A sirályok megölése pedig főbenjáró véteknek számított, mivel sokan szentül meg voltak győződve róla, hogy a panaszosan vijjogó állatok egy-egy vízbe veszett tengerjáró lelkét hordozzák.
A szórakoztatóipar sem kivétel. A színészek babonássága közismert, Shakespeare klasszikusát, a Macbethet a benne lévő boszorkányjelenet miatt, amiben a legenda szerint valódi varázsigék hangzanak el, nem szívesen játsszák Thália szentélyeiben, és a világot jelentő deszkákon dolgozók ritkán ejtik ki szájukon a színmű címét. Helyette leginkább „skót darabként” emlegetik, vagy körülírják.
Az üzleti alapon működő, profi játékfejlesztés, ha történelmi léptékkel mérjük, gyerekcipőben jár. Az első konzol 1972-ben jelent meg, és a már nem csak egy szűk kör számára elérhető számítógépes játékok is ebben az évtizedben kezdtek elterjedni. Így a szakma még negyven éves múltra sem tekint vissza, tehát bajosan lehetne összehasonlítani a fentebb említett ágazatokkal, de egy komoly hagyománya már biztosan van. Mint ahogy a cikk címéből következtetni lehet, a „húsvéti tojásokról” (easter eggekről), vagyis a játékmenetet nem befolyásoló, de szórakoztató vagy meghökkentő, rejtett tartalmakról van szó.
Ilyen a Halo 3 majomcsaládja, vagy a mesterlövészpuskával leadott lövésekre növekvő Hold a GTA-sorozatban (több epizódban is működik), de jó példa a Fallout-széria kismillió popkultúrális utalása is. A lista a végtelenségig folytatható lenne.
Azonban, az easter eggek keletkezésének körülményei távolról sem olyan vidámak, mint ahogy azt az ember elsőre gondolná. Megalázott, semminemű megbecsülést sem kapó, méltatlan körülmények között dolgozó, ám mindennek ellenére egy dollármilliárdos iparág alapjait lerakó emberek lázadásaként indult, akik más eszközük nem lévén, csak így tudtak tiltakozni a munkaadóik önkénye ellen.
Utazzunk hát vissza a hetvenes évekbe, hogy lássuk, honnan is ered a szokás, és annak elnevezése!
2. oldal
Warren Robinett elégedetlen volt az életével. A férfi játékdesignérként dolgozott az Atarinál, és szerfelett bosszantotta, hogy semmibe van véve. Annak idején azért vállalt állást a cégnél, és nem a némileg jobb ajánlatot tevő Hewlet- Packardnál, mert olyan munkát akart végezni, amiben kiélheti kreatív hajlamait, és kitörhet a mindennapok taposómalmából, miközben még hasznosnak is érezheti magát.
Hamar rá kellett azonban jönnie, hogy nem csak hogy erre nem lesz lehetősége, de még az őt jogosan megillető elismerésről is le kell mondania. Hiába volt az Atari egyik legmagasabban képzett játékfejlesztője, a cég lépten-nyomon éreztette vele, hogy órabéres alkalmazott, akinek a határidőket és a fejlesztési koncepciókat kell követnie, nem pedig önálló ötletekkel bombáznia feletteseit, és jobban teszi, ha nem tartja magát túl sokra, mert megütheti a bokáját.
A játékfejlesztő és kiadó óriás felsőbb köreiben ugyanis komolyan tartottak attól, hogy alkalmazottaik „elszemtelenednek”, és valami olyasmi játszódik le, mint a filmiparban a színészek esetén, akik a mozgóképek hőskorában a stáb legrosszabbul kereső, és leginkább lenézett tagjai voltak. Azonban egyesek közülük, arra hivatkozva, hogy ismertek és népszerűek, tehát lényegében miattuk nézik az emberek a filmeket, magasabb gázsit kezdtek el követelni a maguk számára. Innen pedig egyenes út vezetett az allűrökkel bíró sztárokig, akik néha már a bevételből is részesedést várnak el, jelentősen megdrágítva ezzel a filmkészítés folyamatát.
Így minden lehetséges módon elejét akarták venni annak, hogy a fejlesztők körül sztárkultusz alakuljon ki. Egyéb húzások mellett nem írták bele a végleges játékprogramokba, hogy kik dolgoztak rajtuk, és hiába teljesített esetleg kiemelkedően egy-egy alkotás, senki sem kapott bónuszt a várakozáson felüli sikert jutalmazandó. Manapság, amikor egy neves designer garancia arra, hogy a programot szinte biztosan érdemei felett kezelik mind a játékosok, mind a kritikusok, ez furcsának tűnhet, de az Atari nem mérte fel a személyes varázsban rejlő marketingtőke fontosságát, és kitartott amellett, hogy náluk nincs helye az egyénieskedésnek.
Robinett, akit mindig is hajtott a becsvágy, valami különlegeset akart letenni az asztalra, olyasmit, ami forradalmasítja a piacot. A legtöbb játék akkoriban egy kaptafára készült. Jelentős részük időre ment, és a cél a lehető legtöbb pont begyűjtése, vagy a minél további életben maradás volt, esetleg egy másik játékos ellen tehették bennük próbára magukat a felhasználók.
A férfi úgy gondolta, a technológia elég fejlett ahhoz, hogy ennél nagyobb léptékben lehessen gondolkozni, és bár főnökei nem lelkesedtek az ötletért, megmakacsolta magát, és 1979-ben megalkotta a játéktörténelem első akció-kalandjátékát, az „Adventure”-t.
A programban egy mágikus kelyhet kell megszereznie a játékosnak, a szabadon bejárható, labirintusszerű játéktérben, miközben sárkányok és tolvaj denevérek keserítik meg az életét. A mai szemmel nézve primitív Adventure nem csak a benne lévő easter egg, és a műfajalapítás miatt mérföldkő, hanem mert az első komplexebb grafikus alkotás volt, és először alkalmazta a feszültség fenntartására a „fog of war” technológiát, vagyis azt, hogy a felhasználó csak a karaktere közelében lévő területen látta a mozgást és a veszélyeket.
Mivel Robinett tudta, hogy a komoly áttörés ellenére sem számíthat elismerésre, úgy döntött, a maga módján kárpótolja magát a dicsérő szavak, és a zsíros bónuszcsekk biztosra vehető elmaradásáért. Az Adventure egyik helyszínén felírta valahova, hogy „Készítette: Warren Robinett”, eképpen állítva magának emléket a játékban.
Ahhoz, hogy a játékos rábukkanhasson a titkos jegyzetre, fel kellett vennie egy, a fallal teljesen azonos színű, a környezetbe beleolvadó pöttyöt, és elvinnie azt egy másik tárggyal együtt egy távolabb eső helyszínre. Az easter egg alaposan próbára tette Robinett programozói képességeit, mert a szöveg elfoglalta a rendelkezésre álló hely öt százalékát. Mivel az Atari kazettáit nem interaktív, szabadon bejárható játékokra tervezték, hanem jóval egyszerűbb alkotásokra, hogy végrehajthassa nemes bosszúját, kisebb helyen kellett többet, és jobbat nyújtania, mint a többieknek, de végül sikerrel járt.
Robinett, bármilyen nehéz is volt megállnia, hogy megossza másokkal a titkát, senkinek sem mondta el az egy éven keresztül tartó fejlesztés során, hogy mit tett. Mivel egyetlen tesztelő sem vette észre csínyét, az benne maradt a végleges, kereskedelmi forgalomba szánt produktumban. Az Adventure 1979-ben jelent meg, és egymillió eladott kópiájával a hetedik legtöbb példányban értékesített Atari 2600-as játék lett, igazolva a férfi véleményét, miszerint az összetettebb alkotások sikeresek lehetnek, ha azokon megfelelő szaktudással rendelkező fejlesztők dolgoznak.
3. oldal
A programozó időzített bombája csak a megjelenés után robbant. A lavinát egy Salt Lake City-ben élő tizenéves fiú, Adam Claytonindította el, aki megtalálta az easter egget, de mivel egy szót sem írtak róla a programhoz adott kézikönyvben, fogalma sem volt, hogy mihez kezdjen vele. A kiadónál általános értetlenség fogadta a levelet, amiben tudatta felfedezését, hiszen senki sem tudott semmiféle pöttyről, vagy titkos feliratról. A játék a szokottnál is alaposabb átvizsgálása során kiderült, hogy miről is van szó, de a cég semmit sem tehetett, mivel Robinett már nem dolgozott náluk.
A játéktervező közvetlenül az Adventure kódjának leadása után felmondott, így az állását nem vehették el, perre menni pedig abszurdnak tűnt, hiszen, kézzel fogható kárt végső soron nem okozott. A szoftver kifogástalanul működött, átvették, és saját magukról állítottak volna ki nem túl fényes bizonyítványt, ha arra hivatkoznak, hogy nem tesztelték kellő alapossággal a játékot annak megjelenése előtt. A vezetőség eleinte ki akarta szedni a program kódjából Robinett üzenetét, de aztán kénytelenek voltak meggondolni magukat. Egyfelől túl költségesnek találták a procedúrát, másfelől a fejlesztők nem is nagyon próbálták titkolni, hogy szolidárisak kollégájukkal, és minden lehetséges módon szabotálni fogják tréfájának eltávolítását.
A helyzetet végül a designer-csapat vezetője, Steve Wright mentette meg, aki józan és logikus érveléssel meggyőzte az Atari döntéshozóit arról, hogy tulajdonképpen, bár a szándéka aligha ez volt, de Robinett végső soron jót tett a céggel. Hiszen a titkos üzenet csak fokozza a játék misztikumát, és ha elterjed a híre, egy csomóan már csak azért is ki fogják próbálni, hogy előcsalhassák, és a saját szemükkel láthassák. Ha pedig az Atari előrelátóan gondoskodik arról, hogy ezentúl minden termékében elhelyezzen pár ilyen, csak speciális módon láthatóvá váló meglepetést, akkor jelentősen megnő azok élettartama, mert a játékosok úgy fognak vadászni ezekre a rejtett tartalmakra, mint a húsvéti tojásokra. A kifejezés igen hamar elterjedt az Atari programozói között, és használni is kezdték.
Wright diplomatikus természetének köszönhetően felemás helyzet állt elő. A designerek, mivel nem volt kifejezetten megtiltva, igyekeztek minden játékban elrejteni pár easter egget, amik aztán vagy benne maradtak a végleges változatban, vagy nem. Rob Fulopnek, az Atari egyik csúcsprogramozójának, a kultikus shoot 'em up, a két és fél millió kópiában gazdára találó Missile Command alkotójának például a játék egyes kiadásaiban megtalálható a monogramja. Ám, miután a férfi elhagyta a céget, hogy önálló, de sajnos rövid ideig élő vállalkozásának, az Imagic-nek szentelje minden idejét, a kicsinyes Atari kiszedette ezt a programból, így torolva meg Fulop „árulását”.
4. oldal
A cég hol ilyen, hol olyan hozzáállása miatt egyesek óvatosságból megpróbálták minél jobban elrejteni kézjegyüket a programban, vállalva, hogy inkább senki se találjon rá, de legalább a kódban legyen némi nyoma annak, hogy az ő munkájának gyümölcse egy-egy játék.
Így tett Landon Dyer is, akinek easter eggjét huszonhat éven keresztül nem vette észre senki. Motivációja megegyezett Robinettével, azonban az ő Atarinál töltött ideje leginkább egy különösen abszurd vígjátékra hajaz. A céggel egy huszonötezer dolláros fődíjjal kecsegtető verseny során került kapcsolatba, amin egy, a népszerű Centipede alapján készített klónprogrammal, a Myriapede-el indult.
Az eredmény azonban minden volt, csak az nem, amit várt. Az ítészek értékelő levelükben tudatták vele, hogy alkotása közönséges másolat, fantáziátlan szemét, így nem csak hogy nem nyert, de ha bárhol, bármikor, bárkinek el merészeli adni játékát, és ezt az Atari megtudja, komoly pernek nézhet elébe. Az ilyesfajta fenyegetéseket érdemes volt komolyan venni, mert egymást érték a bíróságokon a tárgyalások plágium miatt. Elég volt, ha két cím csak egy kicsit hasonlított egymásra, ami a nem túl széles fejlesztési lehetőségek miatt akár véletlenül is előfordulhatott, és a korábban megjelenő játék tulajdonosa habozás nélkül jogi útra terelte az ügyet.
Dyer éppen ezért ugyancsak meglepődött, amikor pár héttel később az Atari személyzeti osztályának egyik tagja felhívta, hogy megtudakolja, szeretne-e a cégnél dolgozni? A döbbent férfi igent mondott, és állásinterjúján gyakorlatilag ki sem kellett nyitnia a száját, mert a korábban pocskondiázott játéka annyira lenyűgözte a felvételiztetőket, hogy nem sokkal később már a vállalat kötelékében építhette karrierjét.
Itt egyből bedobták a mély vízbe, és nem kisebb feladatot bíztak rá, mint az általa egyébként hallatlanul utált, „ céltalan, idegesítő, és túl zajos” játéknak tartott Donkey Kong portját. Hamar ráébredt azonban, hogy a neki nem tetsző téma lesz a legkisebb gondja.
Az Atarinál a káosz egy egészen speciális formája uralkodott. Elvileg voltak ugyan különböző részlegek, amikben szakemberek dolgoztak, és a cég papíron rendkívül jól szervezett volt, gyakorlatilag azonban ennek alig lehetett nyomát látni a mindennapos működés során.
A fejlesztők nem elhanyagolható százaléka arra is képtelen volt, hogy feltelepítse a munkához használt számítógépekre a megfelelő programokat, erre külön segítőket kellett felvenni. Ráadásul, nem egy közülük egyszerűen hazudott arról, mihez ért és mihez nem, így a programozói ismeretekkel valóban rendelkezők tanították be őket, természetesen külön díjazás, munkaidő-kedvezmény, vagy bármi ösztönző nélkül.
A pontot az i-re a marketing-osztály viselkedése tette fel. Az itt dolgozókat nem nagyon érdekelte, hogy a programozók túl vannak terhelve, hanem egyre-másra kötötték az Atari számára nem ritkán roppant előnytelen szerződéseket. Dyer például szerette volna megkapni a játéktermekben látható Donkey Kong gépek technikai adatait, programkódját, illetve tanácskozott volna azok gyártójával. De mivel a kereskedelmi részleg mindezeket nem vette bele a kontaktusba, és a cég nem akart csak azért fizetni, hogy gördülékenyebben menjen a munka, Dyernek egymaga kellett rájönnie mindenre, szűk öt hónap alatt. Mindezt úgy, hogy eleinte még egy saját példánya sem volt a játékgépből. Jobb híján a szállásául szolgáló hotel kicsiny játéktermében lévő masinát nyüstölte, egész kis vagyont dobálva bele.
Dyer úgy gondolta, mindazok után, amin keresztül ment, rászolgált, hogy nyoma maradjon annak, hogy az ő keze munkáját dicséri a port, és elkészítette élete első easter eggjét. Amennyiben a felhasználó olyan, öt számjegyből álló pontot ér el, aminek első két tagja 3 vagy 7 tetszés szerinti kombinációja, az utolsó életét zuhanás miatt veszteti el, majd négyesre állítja az új játék nehézségét, és hagyja, hogy lemenjen egy animáció, akkor a kezdőképernyőn a férfi monogramja olvasható.
Az évtizedekig rejtve maradt easter egg egy hetvenöt dolláros jutalomnak köszönhetően lett felfedezve, és megosztva a nagyközönséggel. A díjat Don Hodges vehette át, aki egy programmal átnézte a játék mind a huszonötezer sornyi kódját, majd kikövetkeztette, mi a megoldás.
5. oldal
Mint láthattuk, a fejlesztők elsősorban maguknak akartak örök emléket állítani a játékokban, fricskázva az őket rövid pórázon tartó vezetőség orrát. Azonban, az egyik legismertebb, és legsikeresebb alkotásban elhelyezett easter eggnél, a bosszú volt az első számú mozgatórugó, még ha nem is a várt hatást érték el vele.
John Romero élete maga volt az amerikai álom: a húszas évei közepére úgy élt, ahogy mindig is akart. A közreműködésével megalapított id Software szárnyalt, ő maga pedig tekintélyes nyereséget vághatott zsebre. A Doom minden várakozást felülmúló diadalmenete után biztosnak tűnt, hogy nincs megállás, a határ csakis a csillagos ég lehet.
Ám a hirtelen jött sikert kevesen képesek a helyén kezelni, és sajnos Romero nem tartozott közéjük. Azzá lett, amitől az Atari, és a hőskorszak többi cége mindig is tartott: egy primadonna igényeivel bíró, produktívnak távolról sem nevezhető, ám rendkívül híres és népszerű, a médiában gyakran szereplő programozó-szupersztár, aki őszintén hinni kezdett abban, hogy nélküle a nap sem kel fel.
Emiatt érdemi munkát nem igazán volt hajlandó végezni, inkább látványos semmittevéssel töltötte munkaidejét, és úton-útfélen éreztette munkatársaival, hogy különb náluk, bár alkotó és alapító partnere, John Carmack többször is figyelmeztette, hogy jobban tenné, ha rajongói klubjának pátyolgatása helyett inkább a Doom második részének munkálataival foglalkozna.
A helyzet egyre tarthatatlanabb lett, a férfi ugyanis gátlástalanul visszaélt azzal, hogy a közvélemény szemében ő számított a cég arcának, ezért kivételezett helyzetet élvezhetett. Mivel nem sikerült a lelkére beszélni, munkatársai, Kevin Cloud és Adrian Carmack – aki csak névrokona a stúdió alapítójának – úgy döntöttek, hogy alaposan megleckéztetik az önhitt Romerot.
A Doom 2 utolsó szakaszán lévő főellenség, a pálya neve alapján a Bűn Ikonjának nevezett gigászi démon csak csalással látható sérülési zónáját átalakították. Az eredetileg sárga gömb helyére Romero meggyötört, levágott, és karóra tűzött fejét tették.
A páros csak egy dologgal nem számolt: Romero erőt vett magán, és még egyszer letesztelte a pályát, a falakon átlépés csalását használva. A férfi először azt hitte, rosszul lát, de hamarosan leesett neki, hogy mi is az ábra. Ezt követően arra jutott, hogy bár megtehetné, hogy kiveteti a sértő grafikát, inkább rátromfol a csínyre, és arra használja, hogy népszerűsége még tovább növekedjen. A cég egyik hangtechnikusával összedolgozva felvette, és belerakatta a pályába az „ Ahhoz, hogy megnyerd a játékot, végezned kell velem, John Romeroval!” mondatot, ami fordítva játszódott le. Az ellen-easter egget American McGee buktatta le, aki amikor egy nappal később belehallgatott a játékba, felismerte, hogy egy visszafelé lejátszott szöveget hall, és azt visszaállítva mindkét fél mesterkedése kiderült, majd némi tanácskozás után benne is maradt a végleges verzióban.
A nevelő szándékúnak szánt easter egg tehát pont az ellenkező célt érte el, tovább növelte Romero amúgy is gigászi egoját, és nincs kizárva, hogy jelentős szerepet játszott a férfi sorsának alakulásában. Ha ugyanis indirekt utalgatások helyett kissé keményebben bánnak vele, és világosabban tárják fel a vele kapcsolatos problémákat, aligha hagyja el a céget azért, hogy összehozza minden idők egyik legnagyobb bukását, a Daikatanát, és korábban ígéretes karrierje nem úgy folytatódik, hogy kevés kivételtől eltekintve futottak még kategóriás játékokon, vagy átlagos programok kevésbé népszerű platformjainak portján kénytelen dolgozni.
6. oldal
Ma már egyetlen alkotónak sem kell titokban úgy alakítania játéka végleges kódját, hogy valahol nagyon mélyen elrejtve rá lehessen bukkanni a nevére, esetleg képmására. Persze, néhány alkotásban még élnek ezzel a módszerrel: elég csak a Half-Life Gabe Newell szobájára, vagy a Serious Sam fejlesztőcsapatának váratlan játékbeli felbukkanására gondolnunk.
A játékfejlesztők világa azonban 2004-ben ismét emlékeztetőt kapott arról, milyenek is voltak a munkaviszonyok pár évvel korábban. Az alig kétszázötvenezer példányban fogyó, a konzolok világára igen kevés hatást gyakorló Fairchild Chanel F egyik játékában, a Video Whizball-ban bukkantak rá egy easter eggre, ami nem túl meglepő módon, készítőjének családneve.
A történet csattanója, hogy a Whizball egy évvel az Adventure előtt, egy teljesen más cég kiadásában jelent meg. Így, bár Robinettnek oroszlánrésze volt a sajátos jelenség széleskörű elterjesztésében, nem tekinthető abszolút értelemben vett elsőnek. És mivel a lassan közel negyven éves kazetták java része nem működőképes, igen valószínűtlen, hogy valaha is egyértelműen meg tudjuk majd állapítani, melyik játék programozójának jár az első "húsvéti tojás" megalkotásáért járó titulus...