Shop menü

GONDOLTA A FENE - A JÁTÉKIPART FORMÁLÓ HIBÁK ÉS KORLÁTOK

Ha minden úgy alakult volna, ahogy azt a fejlesztők tervezték, rá sem ismernénk a játékvilágra.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Gondolta a fene - A játékipart formáló hibák és korlátok

1. oldal - Nehézségből nehézség

Bár kétségbevonhatatlan tény, hogy sosem szabad lebecsülnünk a szellem és az akarat kettősének erejét, a kedvezőtlen körülményekről, a kiszámíthatatlan véletlenekről, valamint az óhatatlanul bekövetkező hibákról sem ildomos elfeledkeznünk, mert ezek legalább annyira formálták történelmünket, mint a kitartás és az eltökéltség. Nincs ez másképpen a videojáték-ipar esetében sem, aminek fejlődését a fejlesztők kreativitása mellett a gyenge hardverek és az ilyen-olyan bugok is befolyásolták. Cikkünkben ezekből a végül kiválóan elsült hibákból és kényszer szülte megoldásokból válogattunk össze párat, amelyek remekül illusztrálják, hogy ha jól reagálunk a nem várt szituációkra, akkor valami maradandót, ötleteset vagy egyedit alkothatunk.

Tomohiro Nishikado kezdett belefáradni, hogy lépten-nyomon falakba ütközik. A japán mérnök a hetvenes évek eleje óta a szigetország videojáték-iparának egyik elismert szaktekintélyének számított, de a legújabb projektje előtt tornyosuló akadályok miatt egyre inkább úgy érezte magát, mint egy zöldfülű kezdő, akinek fogalma sincs arról, hogy mit is kéne tennie. Abban biztos volt, hogy ha sikerül elkészítenie a legújabb művét, amiben a játékosnak a képernyő tetejéről leereszkedő ellenségeket kell lelőnie, újra bankot fog robbantani, de számtalan, előre nem látott problémával kellett szembenéznie. A legnagyobb gondot az ellenfelek kérdésköre jelentette.

Az emberi alakok kiestek, mert munkahelye, a Taito vezetősége erkölcsi okokból nem akarta egy ilyen, szerintük etikátlan ötlethez adni a nevét, a tankok, hadihajók és harci repülőgépek pedig azért estek ki, mert nagyon nehéz volt őket rendesen animálni a gyengécske japán mikroprocesszorok miatt. A fejlesztő szerencsére az idegen lényekkel nagyságrendekkel jobb eredményt ért el, és elégedett volt az animációjukkal is, de a hardvergondok közbeszóltak. Hiába hozatott az Egyesült Államokból alkatrészeket, azok is csak alig birkóztak meg a feladattal, de végül minden ügyességét latba vetve elkészült a Space Invadersnek keresztelt alkotás. Tesztelés közben Nishikado észrevette, hogy ahogy fogynak az űrből érkezett támadók, úgy nő a sebességük, mert a gép gyorsabban tudta mozgatni őket.

Ugyan eleinte felmerült benne, hogy korrigálja a furcsa jelenséget, de végül arra jutott, hogy inkább meghagyja, mert ahogy fokozódik a tempó, úgy lesz egyre izgalmasabb a képernyőn zajló akció. A fejlesztő ezzel a döntésével örökre és kitörölhetetlenül beírta magát a videojátékok történelmébe, mint az első, nem konstans nehézségű, hanem egyre és egyre izzasztóbb, a felhasználókat növekvő kihívás elé állító játék megalkotója. Az újító koncepciójú Space Invaders sikerét az újdonság varázsán túl nagyban növelte, hogy el lehetett benne menteni az elért pontszámot, ami miatt komoly versengés alakult ki a játéktermekbe járók között, ez pedig elképesztő hasznot hajtott a Taitonak. Bár a legendákkal ellentétben nem volt hiány 100 yenes érmékből a piacra dobását követően, a hisztérikus fogadtatásnak hála, a cég közel félmilliárd dollárnak megfelelő összeget tehetett zsebre. Ráadásul a játék a létező legjobb időpontban, 1978-ban jelent meg, egy évvel az ágazat első, az 1983-as általános összeomlással össze nem mérhető mélypontja után, amit a gombamód szaporodó, és hamar rendkívül unalmassá váló Pong-klónok végeláthatatlan áradata okozott.

2. oldal - Mint Solid Snake a ködben

Pár évvel később Hideo Kojima is igen nehéz helyzetben találta magát. A pályája elején álló férfi tisztában volt azzal, hogy hatalmas lehetőség hullott az ölébe, amikor a felettesei felajánlották neki, hogy vegye át az MSX 2-re szánt lövölde, a Metal Gear munkálatainak vezetését, és mindent megtett azért, hogy senkinek se lehessen rá egy rossz szava sem. Csakhogy a látványosnak és pörgősnek szánt csaták katasztrofálisan néztek ki, mert a gép gyenge hardvere miatt csak nagyon korlátozott mennyiségű ellenséges katonát és lövedéket lehetett megjeleníteni a képernyőn.

Kojimának sokáig fogalma sem volt arról, hogy miképpen oldja meg a helyzetet, és szállítja le időre a játékot, míg végül eszébe nem jutott az egyik kedvenc filmje, az 1963-as „A nagy szökés”, amiben a németek által elfogott szövetséges katonák minden erejükkel arra törekednek, hogy maguk mögött hagyhassák a fogolytábort. A háborús film sikerében a kiváló színészgárdán kívül a feszültségnek is komoly szerep jutott, és kevés volt benne a direkt akció. Kojima ezért úgy határozott, hogy mindent egy lapra tesz fel, és a lopakodás előtérbe helyezésével teljesen új irányba vitte el az átlagos lövöldözős játéknak indult Metal Geart. Az első rész megjelenésekor mindössze a huszonnegyedik évét taposó, szemtelenül fiatal designer a legmerészebb álmában sem gondolta volna, hogy húzása olyan jól sül el, hogy az több mint három évtizedre meghatározza a karrierjét, és egy olyan sorozat alapjait fekteti le, aminek különféle részei összesen több mint 41 millió példányban találnak gazdára.

A Konami egy másik alkalmazottja, Keiichirō Toyama sem félt a kihívásoktól és minden erejével azon volt, hogy megoldja azokat. Feladatból és krízisből pedig akadt bőven, mert a PS1-re szánt Silent Hill fejlesztése nem úgy alakult, ahogy az a nagykönyvben meg van írva. Már a kezdet kezdetén sikerült egy súlyos hibát vétenie azzal a cégnek, hogy a „Team Silent”-ként emlegetett csapat tagjait a többi részleg különceiből és kívülállóiból válogatták ki, ráadásul jócskán akadtak köztük olyanok is, akik a korábbi posztjukon egyszerűen megbuktak. Többen egyenesen azt fontolgatták, hogy maguk mögött hagyják korábbi megaláztatásaik helyszínét és új vizekre eveznek.

Mindez kihatott a morálra, amin az sem sokat segített, hogy igazából senki sem tudta, hogy milyen jellegű túlélőhorrort is kéne készíteniük, így csak az ötletek repkedtek. Ez pedig azzal a következménnyel járt, hogy a vállalatnál kezdték elveszteni a hitüket a Team Silentben, ami csak fokozta az elidegenedést. A fejlesztők azonban ki akarták használni, hogy komoly művészi szabadságot kaptak, és ez elég motivációt adott ahhoz, hogy a gyenge kezdés után rákapcsoljanak a munkára. Az egyetlen, megkerülhetetlennek tűnő bajt a PlayStation 1 jelentette, aminek a limitációi miatt a nyílt városnál való mászkálás során jól láthatóan menet közben töltődtek be az épületek és utcák. Végül aztán sikerült megoldani a faramuci helyzetet, mégpedig egy zseniális ötlettel, a Silent Hillre rátelepedő, a látási viszonyokat beszűkítő köddel, amivel egyszerre lehetett leplezni a Sony konzoljának korlátozott teljesítményét, és tovább fokozni a horrorhangulatot.

3. oldal - Ripityára vert rendőrkocsik

Bár a bugokra elsősorban mint minél előbb kigyomlálandó kellemetlenségként tekintünk, valójában igen sokat köszönhetünk a játékosok és a fejlesztők idegeire menő, félresikerült kódsoroknak. Számtalan példa akad ugyanis arra, hogy egy hiba alapjaiban alakítja át egy játék koncepcióját, vagy a múzsák csókjához hasonlóan ötletet ad a készítőknek, akik valami olyan opcióval bővítik ki munkájukat, amire eredetileg nem is gondoltak.

A Street Fighter II producereként dolgozó Noritaka Funamizuban jó eséllyel még vicc szintjén sem merült fel a gondolat, hogy a játékosok alábecslése fenekestül felforgatja majd a verekedős programok műfaját. A szakember ugyanis rengeteget játszott a kocsiszétverős bónuszpályával, miután észrevette, hogy ha elég gyorsan nyomja le a gombokat, akkor egyes ütések, rúgások, valamint speciális mozdulatok animációja kimarad, és így gyors extra sebzést tud bevinni az ócskavassá redukálandó járműnek. A trükk értelemszerűen az éles harcoknál is működött, mivel azonban a producer úgy ítélte meg, hogy egy átlagos képességű felhasználó esetén elenyésző annak az esélye, hogy az illető ki tudja használni a hibát, nem tartotta fontosnak, hogy kijavíttassa azt.

Funamizu azonban nem számolt azzal, hogy a játéktermek látogatói között számtalan villámkezű gombnyomkodó akad, akik a Street Fighter II megjelenése után nem sokkal már kihasználták a bónusz támadások lehetőségét. Idővel nem is számított "igazi" játékosnak, aki nem ismerte a trükköt. Bár már az 1985-ben kiadott Shanghai Kidbenis volt egy primitív kombórendszer, a Nihon Game által jegyzett játék messze nem aratott akkora sikert, mint a Street Fighter II, és ezért nem is terjedt el annyira széles körben. A rivális stúdiók így nem azt, hanem a Capcom slágercímét másolva kezdték el használni az egymásba fűzhető támadásokat.

A DMA Design sorsát is egy jól elsült hiba határozta meg. A csapatnak nem volt oka panaszkodni, mert a négy, egy amatőröknek szóló számítástechnikai klub összejöveteleinek köszönhetően létrejött cég messzebbre jutott, mint ahogy arról bárki is álmodni merészelt volna.

Játékaik, különösen a Lemmings-széria különféle epizódjai remekül fogytak, és az alapítók, David Jones, Russell Kay, Steve Hammond és Mike Dailly legnagyobb örömére fáradozásaik gyümölcsei nem csak a pénztáraknál teljesítettek kiválóan, hanem a kritika is elismerősen nyilatkozott róluk. A stúdiónál ezért igencsak optimistán álltak legújabb projektjük, a Race'n'Chase munkálatai elé. Az alapötlet nem volt különösebben bonyolult: egy olyan multiplayerre kihegyezett címet szerettek volna tető alá hozni, amiben a játékosok döntésüktől függően vagy rendőrként, vagy pedig bűnözőként tehetik magukat próbára eltérő élményt kínáló játékmódokban. A hagyományos autóverseny mellett a többiek járművének megsemmisítésére építő roncsderbi, valamint egy bankrablós küldetéstípus is helyet kapott a programban, ráadásul a változatosságot növelendő, a kocsik mellett kamionokat, hajókat és helikoptereket is lehetett benne vezetni.

Ám a nagy dobásnak szánt Race'n'Chase repetitív és sablonos küldetései miatt a lehető legfinomabban fogalmazva sem igazán nyerte el a tesztelők tetszését, akik annyira utálták, hogy hosszú órákon át egy élvezhetetlenül unalmas antijátékkal kell szenvedniük, hogy dolguk végzése helyett inkább azzal szórakoztak, hogy az egy hiba miatt hiperagresszíven viselkedő rendőröket kerülgették. A "munka hősei" kis házibajnokságokat rendeztek, amiket az nyert meg, aki a legtovább húzta a rend éber őreinek megállíthatatlan rohamait.

Persze mindezt nem lehetett örökké titokban tartani, és végül a tesztelőknek elő kellett rukkolniuk a farbával. A programozók, bármilyen kínos is volt beismerniük, hogy a játék legjobban sikerült részét teljesen véletlenül hozták össze, hamar belátták, hogy csakugyan nem nyújtották tudásuk legjavát, és az alapjaitól gondolták át a programot. Mindez bölcs döntésnek bizonyult, mert a balsikerű versenyjáték átgyúrt verziója, az 1997 októberében piacra dobott Grand Theft Auto korunk egyik legnépesebb rajongótáborral bíró sorozatának első fecskéje lett.

4. oldal - Kémek, rakéták és az atomfegyveres pacifista

Nem csak a Capcom és a DMA munkatársai látták hasznát a hibáiknak. Bár egy komolyabb Quake-meccs elképzelhetetlen rocket jump nélkül, az id Software klasszikusának esetében sem tudatos fejlesztői döntésnek, hanem egy hibának köszönhetjük ezt a lehetőséget, amit először a játék egyik alkotója, John Cash vett észre. Az egy multiplayer-viadalon rosszul taktikázó férfit sikerrel a sarokba szorították a kollégái, ezért úgy döntött, ha már meg kell halnia, mindenkit magával visz. A padlóra célzott a rakétavetőjével, majd lőtt, de ezzel egy időben véletlenül az ugrás gombját is lenyomta. Ezt követően a többiekkel együtt csodálkozva vette észre, hogy nem csak hogy nem halt meg, de még szorult helyzetéből is kikeveredett. A csapat tagjai így egy kétségbeesett húzásnak hála jöttek rá, hogy a tudtukon kívül valami érdekes került a játékba, és úgy döntöttek, nem korrigálják a fizikai modell gyengeségét, sőt, a folytatásokban a játékmenet szerves részévé tették azt.

A Team Fortress Classic és 2 rajongói alighanem nehezen tudnák elképzelni a játékot annak egyik legérdekesebb kasztja, a rivális csapat egyik tagjának alakját felvevő kém nélkül. A lopakodást és felderítést előnyben részesítők kedvence viszont aligha képezné szerves részét a Steam egyik legnépszerűbb címének, ha az eredeti TF-et összehozó modderek annak idején egy kicsit alaposabb munkát végeznek. A nagy sikert arató, a Quakehez készült rajongói kiegészítésben ugyanis néha előfordult, hogy egyik-másik karaktert az ellenséges alakulatban küzdők a sajátjuknak láttak, és amire észbe kaphattak volna, hogy valami nem stimmel, már cafatokra lőtt testtel hevertek a földön. Ez annyira megtetszett a Cook-Walker-Caughley hármasfogatnak, hogy elhatározták, a Valve által finanszírozott új részben feltétlenül lehetőséget adnak majd a ravaszkodni vágyóknak arra, hogy kevésbé direkt módszerekkel keserítsék meg a többiek életét.

Végezetül, nem szabad elfeledkeznünk a Civilization egyik hagyománnyá nemesedett eleméről sem. A népszerű TBS ismerői jól tudják, hogy ironikus módon a béke apostolának számító, a játékban India uraként szereplő Gandhi rossz szokása, hogy a többieknél jóval gyakrabban vet be nukleáris fegyvereket ha felbosszantják. Mindennek az oka paradox módon abban keresendő, hogy Sid Meier és munkatársai önálló, a valódi életben lévőhöz hasonlító személyiséggel láttak el minden vezért, és a merénylet áldozatává lett politikus egy igen szerény, 1-es agresszivitás-értékkel bír. A demokráciára való átállás viszont két ponttal csökkenti ezt a tulajdonságot, ami így elvileg -1-re apadna. Csakhogy, a nyolcbites kódrendszer miatt a program úgy veszi, hogy Gandhi értéke 255-re nőtt egy 10-es skálán, ami azzal jár, hogy a passzív ellenállást és erőszakmentességet hirdető államférfi egyetlen kurta másodperc alatt a létező legborzasztóbb tömeggyilkossá válik. A fejlesztők a későbbi részeknél egyfajta easter eggként meghagyták ezt a sajátosságot, ezért az újabb epizódokban sem tanácsos felidegesíteni az emberjogi és háborúellenes aktivistát, ha nem akarjuk, hogy nukleáris sivataggá égesse a városainkat.

Mint ahogy láthattuk, kis kreativitással még a hibák, vagy a limitációk is az előnyünkre fordíthatóak, sőt, olyan dolgok sülhetnek ki belőlük, amik egész műfajokra lehetnek kihatással. Hogy valójában hány, kényszer vagy a véletlen szülte új megoldás született az évek során, azt alighanem soha nem fogjuk megtudni, de biztosra vehetjük, hogy ha minden úgy alakult volna, ahogy azt a fejlesztők szerették volna, rá sem ismernénk a játékvilágra.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére