1. oldal - Gabriel Knight balladája
1996 februárjában a kalandjátékokra specializálódott Sierra Entertainment alapítói, Roberta és Ken Williams egy nem kevesebb, mint 1,5 milliárd dolláros ajánlatot kaptak a cégükre. A pár elfogadta a felkínált fejedelmi summát, így a bejelentést, valamint a július 24-én lezajló tranzakciót követően egyik, a vállalat jövőbeli sorsáról szóló vad találgatás a másikat követte. Konkrétumokat senki sem tudott, ám abban jószerivel mindenki biztos volt, hogy a megannyi klasszikust jegyző vállalkozást felvásárló CUC International vezetőségének tagjai aligha úri passzióból adták ki ezt a csillagászati összeget, ergo, a többség arra hajlott, hogy a stúdió előtt fényes jövő áll. Sajnos azonban, a várt sikerszéria helyett egyik rettenetes fordulat követte a másikat. Először négy részre szabdalták és teljesen feldúlták a fejlesztő-kiadót, de az igazi feketeleves csak ezután jött, mert 1998. április 16-án kiderült, hogy a CUC-nál tudatosan manipulálták a könyvelést, és hogy kedvezőbb színben tűnjenek fel az esetleges üzleti partnereik előtt, kerek ötszázmillió dollárral több bevételt vallottak be. Ez a maga korában hallatlannak számító csalás alapjaiban rengette meg a mindaddig stabil társaság helyzetét, hiszen miután odalett a hitelességük, részvényeik értéke harminckilencről húsz dollárra esett vissza, tizennégy milliárd dolláros kárt okozva ezzel befektetőiknek.
A bajba került konglomerátumnál pánikszerű gyorsasággal adtak túl azon, ami megmaradt a Sierra-ból, az új tulajdonos, a párizsi Havas S.A pedig elhatározta, hogy átalakítja új szerzeményét. 1999. február 22-én 250 embert, köztük a Leasuire Suit Larry alkotóját, Al Lowe-öt, és a Space Quest egyik atyját, Scott Murphyt rúgták ki, de ezzel még messze nem volt vége a leépítési hullámnak. A Sierra rajongói aggódva nézték, hogy mi folyik kedvencük háza táján, az igazi sokkot viszont az okozta, hogy a franciák világossá tették, hogy mivel a kiváló kritikákat kapó Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned nem hozta az elvárt számokat, leállnak az efféle címek fejlesztésével. Ez érthető módon sokakat elkeserített, ráadásul, pár évvel később a kalandjátékok másik támaszának számító LucasArtsnál is új vizekre eveztek, ami korábban soha nem látott válságba sodorta a műfajt.
A természetfeletti erők ellen harcoló hős kalandjainak mindeddig utolsó felvonása tehát teljes joggal foglal el megkülönböztetett helyet az ágazat krónikáiban, elvégre egy patinás stúdió utolsó, annak egyedi stílusát magán viselő alkotása. Sajnos azonban, az amúgy a trilógia másik két részéhez hasonlóan élvezetes, és a kis szürke sejteket megdolgoztató program elsősorban nem emiatt, hanem egy hírhedten nehéz és agyzsibbasztó antifejtörője kapcsán szokott előkerülni a szaksajtóban. A vámpírok ellen küzdő okkult nyomozónak ugyanis a játék egyik részénél égető szüksége van egy jól kinéző motorra, ami azonban egy turistacsoportnak van lefoglalva. Az egy kevésbé hatásvadász közlekedési eszközről hallani sem akaró Gabriel ezért arra jut, hogy a rá alig hasonlító, Mosely nevű férfinek adja ki magát, hogy elérje a célját, majd belekezd minden idők egyik legéletszerűtlenebb akciójába.
Eleinte nincsen nagy gond, mivel a célpont kabátjának ellopása, illetve egy, a hajkoronánkat elrejtő kalap megkeresése rutinmunka. Még az is egészen ötletes, hogy falánk áldozatunk figyelmét némi cukorral kell elterelnünk ahhoz, hogy ki tudjuk zsebelni és elvehessük az útlevelét. Ezután viszont egy, a játékosok javának megannyi álmatlan éjszakát okozó feladat, mégpedig egy álbajusz beszerzése jön. Erre, annak ellenére, hogy mind Mosely, mind pedig Gabriel arca frissen borotvált, azért van szükség, mert a Knight család sarja erősen megkérdőjelezhető logikával úgy véli, hogy a jókora szőrpamacs eltereli a figyelmet arról, hogy alig hasonlít a nála lévő fényképre. Az ostoba indokhoz a józan ész legelemibb szabályait is áthágó megoldás jár. Első körben be kell celluxozzunk egy ajtón lévő lyukat, majd egy szódásszifonnal a frászt kell hoznunk egy, a közelben bóklászó macskára. A megrettent állat ezután átszalad a résen, nekünk pedig nincs más dolgunk, mint hogy a világ legkézenfekvőbb ragasztóanyagával, juharsziruppal rögzítsük arcunkon a szőrös csíkot és már meg is van az annyira áhított álca, amivel átverhetjük a hotel nem csak vak, de gyaníthatóan igen szerény szellemi képességekkel bíró alkalmazottját.
Ahogy ez a példa is mutatja, még a legjobb játékokban is akadnak túlbonyolított fejtörők. Cikkünkben ezek közül veszünk párat górcső alá.
2. oldal - Állati bonyodalmak
A szöveges kalandjátékok koronázatlan királyának számító Infocom művei egy önálló cikket is megérnének, hiszen a fejlesztő-kiadó híres-hírhedt volt arról, hogy játékai hosszát a gyengébb idegzetűeknél ténylegesen sírógörcsöt okozó feladványokkal nyújtotta el. Az azonban vitán felül áll, hogy a Douglas Adams pályafutását rádiójátékként megkezdő „Galaxis útikalauz stopposoknak”-jára épülő, azonos című alkotásuk Bábel-hal rejtvénye messze kiemelkedik a szadista mezőnyből.
A dolgunk nem tűnik nehéznek, mert egy automatából vehetjük magunkhoz a hasznos, minden idegen nyelvet lefordító halacskát. Viszont, ha így teszünk, az beesik egy lyukba, ami felett egy kampó lóg. Szerencsére, a hálóköntösünkkel elfedhetjük a rést, ám ezután, ha ismét kiveszünk egy halat, az egy korábban észre nem vett lefolyóba kerül, amit a stopposok leghasznosabb segítőtársával, a multifunkciós törülközővel takarhatunk le. Persze, sok örömre ekkor sincs okunk, mivel egy arra járó takarítórobot felszívja az apró lényt. Aki még ekkor sem kezd el őrjöngve csapkodni, az Ford Prefect táskájával elzárhatja a gépezet útját, hogy aztán liluló fejjel vegye tudomásul, hogy egy repülő tisztítógép is közbeavatkozik, amit csakis egy korábban felszedett reklámlevéllel lehet leszerelni. Ha ez nincs nálunk, nem oldhatjuk meg a feladványt, ráadásul halmazati büntetésnek összesen öt hal van az automatában, ergo, ha egyszer is hibázunk, akkor nem sokkal később annak rendje és módja szerint meghalunk. Ahogy az sejthető, sokan kizárólag egy minden lépést pontosan leíró végigjátszás segítségével tudtak túljutni ezen a részen, a kiváló üzleti érzékéről ismert cég pedig „I Got the Babel Fish” feliratú pólók árusításával tett szert némi mellékesre.
A 1996-os Broken Sword: The Shadow of the Templars kecskéje is többek rémálmainak visszatérő szereplője. Az agresszív, George Stobbartot folyamatosan fellökő állattal látszólag semmit sem lehet kezdeni, mert a program nem engedi, hogy felvegyünk pár nagyobb téglát és azzal tanítsuk móresre a Lochmarne szigeten lévő kastély pincéjének bejáratát őrző, Cerbeusnál is vadabb rémet. Ahhoz, hogy leszámolhassunk vele, először hagynunk kell, hogy a lejáratnál felökleljen, majd amikor visszatér a kezdőpozíciójához, villámgyorsan a képernyő másik felén lévő, jókora mezőgazdasági szerszámra kell kattintanunk, amit a hős egy kicsit arrébb tesz. Ezután ki kell várnunk, hogy az őrkecske ismét támadjon, ami végzetes hibának bizonyul a részéről, mivel a kötele beleakad a készségbe, mi pedig végre kényelmesen lemászhatunk. Bár olvasva, nem pedig saját kútfőből kiokoskodva ez nem tűnik nagy észtornának, aligha tekinthetjük véletlennek, hogy az agytornának külön Wikipedia-oldalavan, a sorozat szellemi atyja, Charles Cecil pedig a saját bevallása szerint életében először akkor tekintette magát befutott játékfejlesztőnek, amikor egy beszédes kedvű taxisofőr megtudván, hogy ki is az utasa, kérdőre vonó, de kissé panaszos hangon azt kiáltotta, hogy „Áh, szóval maga felelős azért a kecske-puzzle-ért!”. Megjegyzendő, hogy a 2009-es remake-ben jóval könnyebb dolgunk van és easter eggként a naplóját gondosan vezető főhős fel is jegyzi, hogy azt hitte, jóval nehezebb lesz kicselezni a semmiféle észérvre nem hallgató bajkeverőt.
A Longest Journey gumikacsa-talánya is mindent megtett azért, hogy az embernek nem hogy kalandjátékot ne legyen kedve többé játszani, de még a k betűvel kezdődő szavaktól is idegrángást kapjon. Ahhoz ugyanis, hogy megszerezzünk egy áram alatt lévő metrósín alá esett kulcsot, egy ócska fogóból, egy lyukas, felfújható gumikacsából és egy ruhaszállító kötélből kell összeeszkábálnunk egy lehetetlen-leírhatatlan célszerszámot, amivel aztán ki kell kapnunk a megszerzendő tárgyat.
3. oldal - Kész horror
Ahogy azt a Resident Evil 3: Nemezis esete is ékesen igazolja, előfordul, hogy egy horrorjátékban messze nem az emberhúsra éhes, torz szörnyetegek jelentik a legnagyobb kihívást. Elvégre, a címszereplő, közel halhatatlan rémmel így vagy úgy, de mindig el tudunk bánni, vagy ha nincs más opció, akkor még mindig felvehetjük a nyúlcipőt, de a vízminőség-ellenőrző puzzle-től semmi sem menti meg a játékost. Az agyat kétségtelenül megmozgató fejtörőnél három kapcsoló állítgatásával úgy kell mozgatunk a gépezet kijelzőjén lévő blokkokat, hogy azok egy megadott mintát adjanak ki. Ezt persze, ahogy az a lentebbi videóból és annak kommentjeiből is megállapítható, jóval könnyebb mondani, mint csinálni, ráadásul, a helyzetet tovább bonyolítja, hogy az agytorna négy változata közül mindig véletlenszerűen választ ki egyet a program.
A Silent Hill harmadik részének legnehezebb fokozatán az általános műveltségünkről, pontosabban Shakespeare műveinek ismeretéről kell számot adnunk, mert a továbbjutáshoz szükséges kódot egy, a Bárd műveire hivatkozó, régies nyelven megírt, idekattintva olvasható vers rejti. Első körben meg kell állapítanunk, hogy milyen sorrendben is szól a rejtvény helyszínéül szolgáló könyvtárban megtalálható drámákról a vers. Az első versszakban, amiben egy eszelősen táncoló „meghalhatatlan szavakat halló”, majd kedvese sírjánál eszét vesztő férfiról van szó, értelemszerűen a Hamletre gondol a szerző. A halállal játszó szerelmesek a Rómeó és Júliára vonatkoznak, a békét egy vérrel megszerzett trónnál fontosabbnak tartó sorok kapcsán a Macbeth juthat eszünkbe, a negyedikben az Othellóra történik utalás, az míg az ötödikben a Lear királyról írnak.
Ha ezek után megnézzük, hogy melyik darab hányadik kötetben is található meg, akkor a sorrend 4-1-5-2-3 lesz. Ez azonban még nem a végső megoldás, mivel hátravan még három fontos sor. Az első, hogy „egy bosszúálló férfi, aki kettőért ontott vért” a második „két fiatal, ki háromért sírt” és végül „három boszorkány, kik eltűntek, és csak négy szám marad”. Be kell szoroznunk kettővel a Hamlet, és hárommal a Rómeó és Júlia értékét, végül pedig el kell hagynunk a Macbethét, melyben fontos szerep jut a banyáknak, és így kijön a továbbjutáshoz szükséges 8-3-5-2 kombináció. Mindez az avoni hattyú színműveinek ismeretében és megfelelő angoltudással is trükkös egy kicsit, hiszen az embernek a "kettőért ontott vért" vagy a "háromért sírt" elolvasása után könnyen lehet, hogy nem a szorzás művelete jut az eszébe. Ráadásul azt sem árt figyelembe venni, hogy a többség kizárólag a középiskolában, kényszerből olvas Shakespeare-t és jó esetben két művét ismeri, stabil középfokú nyelvismeret nélkül pedig a vers túl bonyolult. Ezért hát jócskán akadtak olyanok, akiknek fogalmuk sem volt arról, hogy a célzások mely drámákra vonatkoznak.
4. oldal - Királyi kalandok
Bár a 2015 és 2016 során, epizodikus formátumban megjelent King's Quest rebootaz inkább interaktív filmekre, mintsem játékokra hajazó alkotások sorába tartozik, a széria klasszikus részeiben egymást érik a lehetetlennél lehetetlenebb talányok. A patinás franchise első részében például egy gnóm nevét kell kitalálnunk anélkül, hogy bármiféle támpontot is kapnánk. Mivel az alkotás erősen merít a tündérmesékből, a többség értelemszerűen a Grimm testvérek szalmából aranyat szövő manójára, Rumplestiltskinre tippel, ami nem rossz kezdőpont, de a megoldás ennél jóval kacifántosabb. Egy tanács szerint ugyanis visszafele kell gondolkoznunk, ami alapján adná magát a Nikstlitselpmur, csakhogy, ez csak a hatalmasat bukó, feljavított grafikájú remake-verzióban számít jó megoldásnak. Az eredetiben magát az ABC-t kell megfordítanunk, azaz, az A Z-nek felel meg, a B Y-nak és így tovább, tehát, a válasz a nyelvtörőnek sem utolsó Ifnkovhgroghprm.
Akármennyire is agyzsibbasztó ez a fejtörő, de legalább a maga kifacsart és sokakat az őrületbe kergető módján logikus. Az ötödik részben viszont egymást érik a hajmeresztő marhaságok. Nem mentettünk meg egy patkányt attól, hogy felfalja őt egy macska? Esélyünk sincs arra, hogy órákkal később kiszabaduljunk a pincéből ahova bezártak minket, mert kötelékeinktől csak akkor szabadulhatunk meg, ha azokat a hálás állatka szétrágja. Egy bősz jetivel találjuk magunkat szembe, akit valahogy le kellene győznünk, de látszólag semmi sem fogja a bestia irháját? Mi sem egyszerűbb! Dobjuk meg egy minden kalandozó havasi szörnyek elleni fegyvertárában megtalálható, jókora krémes pitével a rémet, mire az lezuhan a mélybe – már ha nem ettük meg az ízletes édességet, mely esetben mindent kezdhetünk előröl.
A leginkább idegölő, hajmázas hülyeség azonban jó eséllyel egy varázspálca újratöltésének menete. Hiszen ahhoz, hogy ismét működjön a bűverejű ereklye, előbb hagynunk kell, hogy elfogjon és egy földmélyi cellába vessen egy szörny, majd egy horoggal ki kell szednünk egy ottani egérlyukból némi penészes sajtot, ami elengedhetetlen komponense a végrehajtandó misztikus rituálénak.
Ezzel cikkünk végére értünk. Ti őriztek még a szívetekben ezekhez hasonló feladvány remekeket?