Shop menü

PROFIK PROFIT NÉLKÜL - INTERJÚ A MOONDRAGON ENTERTAINMENTTEL

Ezúttal az Amnézia és az Emlékcsavar alkotóit faggattuk ki a munkásságukról.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Profik profit nélkül - Interjú a MoonDragon Entertainmenttel

1. oldal

Ahogy azt már megszokhattátok, Profik profit nélkül címre keresztelt sorozatunkban hobbiból alkotó, de nívós munkákat kiadó modderekkel, fordítókkal és játékkészítőkkel beszélgetünk el arról, hogy miért is dönttöttek úgy, hogy szabadidejük java részét mások szórakoztatására fordítják. Az első interjútdr. Lux Gáborral készítettük, míg a másodikban Resperger Dániel mesélta WoW add-onok készítésének menetéről, a harmadikban pedig a MorroHun csapata osztott megvelünk pár kulisszatitkot a The Elder Scrolls széria fordításának munkálatairól.

Ezúttal a hazai RPG-Maker közösség talán legismertebb képviselőit, az Emlékcsavart és az Amnéziát jegyző MoonDragon Entertainmenttagjait faggatuk egy kicsit a dicső múltról és a ki tudja mit hozó jövőről.

Mind az iPon olvasóinak, mind pedig a szerkesztőség tagjainak nevében köszönöm, hogy időt szántatok az interjúra. Legyetek kedvesek, mutatkozzatok be az olvasóknak.

Pivi: Sziasztok, köszönjük szépen a megkeresést! Én Pivarcsi Gábor vagyok, jelenleg énekesként dolgozom a Magyar Rádió Énekkarában, illetve zongoristaként tevékenykedem különböző zenekarokban és hobbiprojektekben. A számítástechnikához jelenleg nem kötődöm szervesen.

Catman: Sziasztok, Krakkó Zoltán vagyok, és szoftverfejlesztőként dolgozom.

Hogyan jött az ötlet, hogy CRPG-ket készítsetek? Volt előtte bármiféle fejlesztői tapasztalatotok, vagy csak a lelkesedés hajtott? Mennyire volt bonyolult megtanulni kezelni az RPG Makert és körülbelül mennyi idő alatt készült el egy játék?

Pivi: Az ötlet még nagyon régen fogalmazódott meg bennem, miközben aktív játékos időszakomat éltem, és különböző Super Nintendo-s RPG-ket játszottam végig. Az egyik ilyen játékot játszva ötlött fel bennem a gondolat, hogy ilyeneket akár én is tudnék készíteni. Innen már csak egy lépés volt megtalálni az Rpg Maker 95 programot, amivel aztán bő fél év alatt elkészítettem az Emlékcsavart. Az Amnézia már nagyjából 1 évig készült, de ebbe beletartozik egy adatvesztés, ami nagyjából 1 havi munkát kitörölt.Az Rpg Maker programok kezelésének kitanulása nem volt nehéz, az alapok elsajátítása hamar ment, igazából a finomhangolás és különböző trükkök kikísérletezése tartott viszonylag sokáig. Meg persze a játékok kidolgozása.

Catman: Mindig is szerettem a jól kidolgozott történettel rendelkező játékokat, főleg a kalandjátékokat. Mivel tizenéves korom óta érdekelt a programozás, több kis játékot is készítettem a lapozgatós könyvek mintájára (de inkább csak saját magam szórakoztatására). Az Amnézia sikere után merült fel az ötlet, hogy valami komolyabb játékkal rukkoljunk elő, én ekkor csatlakoztam Pivihez, és segítettem a történet kidolgozásában, a játék engine megírásában, illetve később az RPG Makeres rendszerek kidolgozásában.

Akadtak előre nem látható nehézségek a fejlesztés során és van esetleg valami, amit ma már máshogy csinálnátok?

Pivi: Ma már természetesen sok mindent máshogy csinálnék, de ez leginkább a játékok történetére és tálalására vonatkozik. Mai fejjel kevésbé klisés történeteket találnék ki, izgalmasabb fordulatokkal, illetve sokkal komolyabb hangsúlyt fektetnék az egyedi zenékre és grafikákra is. Persze ez az Emlékcsavarra és az Amnéziára vonatkozik, az Idővihar története szerintem elég ütősre sikerült mai szemmel is.

Catman: Ma már egyértelmű, hogy túl nagy fába vágtuk a fejszénket az Időviharral. Jobb lett volna, ha rögtön az elején RPG Makerben kezdjük el csinálni, akkor valószínűleg be tudtuk volna fejezni…

A játékaitok meglehetősen népszerűek mind a mai napig. Van esetleg statisztikátok arról, hányan játszottak velük? Ismertek esetleg olyat, aki a ti hatásotokra kezdett el játékfejlesztéssel foglalkozni?

Pivi: Sajnos statisztikai adatokat nem tudok mondani, de az tény, hogy a mai napig kapunk e-maileket, amik akár dicsérik valamelyik játékot, segítséget kérnek a végigjátszáshoz, vagy akár arról érdeklődnek, hogy mi újság van a csapattal. Olykor olyanok is jelentkeznek, akik szeretnének folytatást készíteni az Amnéziához (ezt nem szoktam engedélyezni), vagy felújítanák az eredeti játékot egy újabb verziójú készítőprogrammal, így mindenképpen vannak olyanok, akiket inspirálunk a „Maker-hez nyúláshoz”. Egy fiatal író még regényt is írt az Amnézia eredeti történetéből, hogy ennek mi lesz a sorsa, az még a jövő kérdése.

Nem ti voltatok az egyetlen ismert stúdió, ott volt még példának okáért a Dzsembori - Kolesz Rempéjdzs Művek, a Ruby Dragon Entertainmentés a Steel Widow. Volt valami kapcsolatotok a többi alkotói műhellyel és úgy általában, véleményetek szerint mennyire volt jellemző a csapatok közötti eszme és tapasztalatcsere?

Pivi: Nem tartottuk a kapcsolatot a többiekkel, inkább egyfajta egészséges rivalizálást éreztünk a fórumokon való szóváltásokból.

Lehet, én vagyok figyelmetlen, de mintha ma Magyarországon már nem készülne annyi játék, mint régebben. Én látom rosszul, vagy tényleg ez a helyzet, és ha sajnos nekem van igazam, szerintetek mi lehet az oka és hol van az „új generáció”? Amennyiben viszont csak én vagyok figyelmetlen, tudnátok mondani pár viszonylag frissen alakult csapatot, akikre úgy vélitek, hogy érdemes odafigyelni?

Pivi: Őszintén bevallom, hogy sajnos nem igazán követem a hobbi játékszférát, elég kevés szabadidőm van, ezért ha játszok is valamivel, akkor azok nem amatőr játékok, hanem kereskedelmi forgalomban megvásárolható konzoljátékok.

Ettől függetlenül valóban nem jellemző manapság az a fajta lelkesedés, amivel mi vetettük bele magunkat a hobbi játékfejlesztésbe, illetve az újdonság varázsa is elszállt már, amit mi meg tudtunk lovagolni, amikor elindítottuk az Rpg Maker mozgalmat Magyarországon.

Catman: Nekem inkább az az érzésem, hogy ha manapság valaki hobbi játékfejlesztésre adja a fejét, akkor mobiljátékot fejleszt.

2. oldal

Ha már szóba kerültek a jelen játékai, akkor a múlt is megérdemelne pár szót. Mennyire játszottatok a többiek által jegyzett programokkal? Van esetleg olyan nem a ti kezetek munkáját dicsérő kedvencetek is, amiről úgy gondoljátok, hogy akinek kimaradt, annak be kellene pótolnia?

Pivi: Én személy szerint kipróbáltam anno elég sok mások által készített játékot, de leginkább a Ruby Dragon csapat Dragon Blade-jei maradtak meg az emlékezetemben. Történetileg a Dragon Blade játékok inkább poénra voltak véve, amit én sajnáltam, de játékélmény szempontjából mindenképpen kellemes szórakozást tudtak nyújtani.

2013-ban közöltétek a rajongókkal, hogy a sokak által várt Idővihar munkálatai hivatalosan is leálltak, holott korábban úgy nézett ki, hogy van remény arra, hogy elkészüljön. Mesélnétek egy kicsit a végül a fejlesztői pokol bugyraiban eltűnt játékról? Miben különbözött volna a korábbi címeitektől és mire vezethető vissza, hogy végül semmi sem lett belőle? Egyébiránt, körülbelül mennyi készült el belőle?

Pivi: Az Idővihar olyan projektnek indult, amivel szerettünk volna betörni a „profik” világába. Saját engine készült hozzá, amit Catman készített. A zenéket én írtam volna, grafikust is találtunk, valamint a történetet is nagyon igényesre írtuk meg, hogy minél nagyobbat robbanhasson. Elindult a fejlesztés, de az évek folyamán rá kellett jönnünk, hogy egy ilyen kaliberű játékot lehetetlenség szabadidőben elkészíteni. Lemondtunk a saját engine-ről, saját grafikákról, és visszatértünk az Rpg Maker-hez, hogy legalább a történet ne vesszen kárba, de addigra már olyan kevés szabadidőnk volt, hogy a makeres munka is nagyon megritkult. Végül be kellett vallani magunknak, hogy egyszerűen már nincs értelme beleölni a kincset érő szabadidőnket egy hobbi szintű projektbe, és így bejelentettük, hogy leállunk a fejlesztéssel.

Catman: A történetet nagyon részletesen kidolgoztuk, rengeteg térkép is elkészült, de a cselekmény lekódolásáig gyakorlatilag már nem jutottunk el. Az Idővihar gyakorlatilag a munka és a család áldozata lett.

Nem merült fel bennetek, hogy most, mikor a digitális terjesztés ekkora népszerűségnek örvend, kilépjetek a nemzetközi piacra? Nyilván a szöveget le kéne fordítani angolra, de a Steamen egymást érik a ti játékaitokhoz hasonló programok.

Pivi: Az Amnéziához van egy ilyen jellegű kezdeményezés, meglátjuk, hogy lesz–e belőle valami.

Szorosan kapcsolódik az előző kérdéshez, hogy bár a honlapotok a mai napig él és hivatalosan nem oszlott fel a csapat, már jó pár éve nem nagyon adtok magatokról életjelet. Van esély esetlegesen egy nagy visszatérésre? Elképzelhető, hogy valamikor a közeli, esetleg a távoli jövőben újra megjelenik majd egy MoonDragon Entertainmentes játék?

Pivi: Ez nagyban függ attól, hogy mit hoz a jövő. Személy szerint ingyenes, hobbi szinten készült játékot nem hiszem, hogy fogok csinálni, de a játékfejlesztés a mai napig érdekel, és szívesen kipróbálnám magam valamilyen komolyabb szintű társulásban. Persze amíg stabil, biztos állásom van a rádiónál, addig nem hiszem, hogy belevágok bármibe is (látván hogy a szabadidővel mennyire nehéz gazdálkodni), de ötleteim lennének különböző játékokhoz, illetve a játékzeneszerzéssel is megpróbálkoznék, ha úgy hozza az élet.

Catman: Én szeretnék majd egyszer valami hobbiprojektbe belefogni, több ötletem is lenne, de egyelőre nincs időm ilyesmire.

Próbált valamelyiktök profiként is elhelyezkedni a játékiparban? Ha igen, milyen eredménnyel?

Pivi: Ez még várat magára.

Catman: Amikor befejeztem az egyetemet, játékfejlesztő cégekhez is jelentkeztem, de végül nem a játékiparban helyezkedtem el.

Ha visszatekintve értékelnetek kéne a saját munkátokat, mi lenne az ítéletetek? Érdemes volt belevágni?

Pivi: Én személy szerint nagyon örülök, hogy anno belevágtam a játékfejlesztésbe. Rengeteget tanultam belőle, és szerintem minden elkészült játékunk értéket képvisel a magyar játékfejlesztés palettáján. Ez is egyfajta művészi munka, amivel valami egyedit alkottunk, és én lételememnek érzem, hogy alkossak, legyen az akár számítógépes játék, akár valamilyen zenei hangszerelés, zenei kompozíció.

Catman: Én sem bánom, hogy belekezdtünk az Időviharba, nagyon sokat tanultam belőle, és közben jól szórakoztunk. És azt hiszem, végül mi is levontuk az örök érvényű tanulságot: a kevesebb néha több.

Még egyszer köszönöm, hogy időt szakítottatok ránk.

Pivi: Köszönjük az interjút!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére