1. oldal
Ígéretünkhöz híven máris folytatjuk cikksorozatunkat, hiszen közel két tucat játék vár arra, hogy pár szóban megemlékezzünk róluk, köztük olyan kiválóságok, mint az Age of Empires, a Grand Theft Auto vagy épp az 1997-es, Star Wars témájú űrvadász szimulátor.
Folytatódik az aranykor
Kétségtelen, hogy mára teljes mértékben leáldozott a repülőgép-szimulátorok stílusának, a szobapilóták örülhetnek, ha szökőévente kapnak egy ilyen játékot, így az évekkel ezelőtt kiadott szoftvereket nyúzzák még ma is. Nem volt ez mindig így, hiszen a szimulátorok aranykorának számító ’90-es években minden esztendőben megjelent egy-két jól sikerült darab. 1997-ben például az EF2000-zel már bizonyított Digital Image Design rukkolt elő egy remek játékkal, az F-22: Air Dominance Fighterrel (ADF). A programban azt az F-22-es vadászgépet irányíthattuk, mely máig a világ egyik legfejlettebb vadászának számít. A NovaLogic stúdió hasonló témájú „álszimulátorával”, az F-22 Lightning II-vel szemben az ADF-ben sokkal részletesebben, realisztikusabban modellezték a típust, az akció helyett a valósághűségre helyezve a hangsúlyt. A küldetések változatosságára szintén nem lehetett panasz, különösen érdekesek voltak azok, amikor nem pilótaként, hanem repülésirányítóként kellett helyt állnunk egy AWACS repülőn, miközben különféle harci járműveket irányítottunk a térségben. Persze ezek mellett voltak légicsapások és légiharcok is, sőt, még levegőben történő tankolásban is részt vehettünk. Egy nagy hiányossága volt a programnak, hogy a hadjárat nem dinamikus volt, hanem előre generált küldetésekben kellett részt vennünk, ám szerencsére ezt a negatívumot a folytatásban már kijavították a fejlesztők (ez volt az 1998-as F22: Total Air War).
Szakadjunk el kicsit a realizmustól, és nézzük mi újság volt a Star Wars világban ebben az esztendőben. A korábbi években a LucasArts hatalmas sikert ért el az X-Wing, illetve Tie-Fighter játékokkal, így felmerülhet a kérdés, hogyan sikerülhetett nekik megugrani a maguk által felállított lécet. A megoldás pofon egyszerű, a stúdió „kombinálta” az előző két játékot, és elkészítette az X-Wing vs Tie-Fightert, amely egy többjátékos módra kihegyezett űrszimulátor volt, első osztályú grafikával. Az örömbe azonban egy kis üröm is vegyült, mert bár a nyolc fős multi fantasztikus volt, a játékból hiányzott az elődökre jellemző izgalmas történet és kidolgozott egyjátékos mód. Szerencsére ezt a hiányosságot felismerték a fejlesztők is, és hamar összedobták a Balance of Power című kiegészítőt, mely két hadjáratot is tartalmazott (egy a birodalmiaknak, egy a felkelőknek), összesen 30 küldetéssel és számos elsőosztályú átvezető animációval. A legszebb az volt az egészben, hogy a nyolc személyre tervezett kooperatív módnak hála nem csak egyedül lehetett ezeket a missziókat játszani. Az X-Wing vs Tie-Fighter nem meglepő módon hamar népszerű lett a játékosok körében, olyannyira, hogy sokan még ma is játsszák.
2. oldal
Már megszokhattátok, hogy legtöbb visszatekintő cikkükben feltűnik egy-egy Wing Commander játék, és ez most sincs másként, hiszen ebben az évben jelent meg az ötödik, Prophecy címre hallgató rész. Ez számos újdonságot hozott a sorozatba, legyen szó akár a történetről, akár a szereplőkről. Vagy épp a grafikáról, hiszen egy teljesen új motor, a Vision dolgozott a játékban, így a látványra nem volt panasz. Ami a sztorit illeti, az előző részekkel szemben ezúttal nem a Kilrathi faj testesítette meg az ellenséget, hanem a rovarszerű Nephilim, melyek egy féregjáraton keresztül szabadultak az emberlakta galaxisokra. Talán ennél is nagyobb változást jelentett, hogy ez volt az első Wing Commander játék, melyben a játékos nem Christopher Blairt személyesítette meg, hanem egy új karaktert, Lance Casey-t. Blair ennek ellenére szerepelt a programban, mint ahogy több régi ismerős is feltűnt. Sajnos sztori fronton nem volt olyan erős a játék, mint a korábbi részek, viszont a játékmenet meglepően jól sikerült, különösen a végső küldetés volt emlékezetes sokak számára, hiszen egy frenetikus harcban kellett helytállnunk. Sokak nagy bánatára a Prophecy volt az utolsó teljes értékű Wing Commander játék, mivel az 1998-as, Secret Ops című kiegészítő lemezt leszámítva nem készült újabb folytatás. Lezárult tehát minden idők egyik legjobb űrszimulátor sorozata, mely az Ultima játékokkal karöltve a ’90-es évek legelismertebb fejlesztői közé emelte az Origin Systems-et. Szomorú, hogy 2004-ben a stúdió is bezárta kapuit.
A három legenda
1997 különösen jó év volt a stratégiai játékok szerelmeseinek, hiszen olyan, mára klasszikusnak számító programok jelentek meg, mint az Age of Empires (AoE), a Dungeon Keeper, vagy épp a Total Annihilation. Előbbit az akkor még csak szárnyait bontogató Ensemble Studios készítette, mely sajnos mára szintén megszűnt létezni. Az első AoE játék egy történelmi témájú, 2D-s, valós idejű stratégiai játék volt, melyben a 12 népcsoport egyikét kellett győzelemre vezetnünk (mintha a Civilizationt kereszteztük volna a Warcrafttal). Az egyes népek nagyon hasonlóak voltak egymáshoz, de minden oldalnak volt egy-két speciális egysége, kifejleszthető technológiája, épülete, melyeket másoknál nem lehetett megszerezni. A játékban az egységek menedzselése és irányítása mellett nagy hangsúlyt kapott a birodalmunk menedzselése is. Persze nem volt egy gazdasági szimulátor a program, de a nyersanyagok és az élelem begyűjtése fontos szerepet játszott benne (nem úgy, mint a mai RTS-ekben). Ami a játékmódokat illeti, az Age of Empires tartalmazott egyjátékos és többjátékos lehetőséget is. Előbbiben négy hadjáratba vághattunk bele, melyek során a görög, egyiptomi, babilóniai és yamato népeket kellett irányítanunk, illetve volt egy skirmish mód is, melyben véletlenszerűen generált pályákon harcolhattunk. A multit nyolc játékosra tervezték, de igazán nagy újdonságot nem nyújtott más RTS-ekhez képest, viszont lehetett helyi hálózaton és interneten keresztül is játszani, utóbbit egészen 2006-ig támogatta a Microsoft. Az Age of Empires többnyire kedvező értékeléseket kapott megjelenését követően, bár akadtak azért kemény kritikusai is. Annyira mindenképpen jó volt, hogy készüljön hozzá egy kiegészítő lemez (The Rise of Rome), mely 1998-ban jelent meg, és négy új népet, valamint új egységeket tartalmazott, illetve eszközölt pár játékmenetbeli fejlesztést is. Egy évre rá aztán érkezett a második rész, mely még ennél is jobban sikerült.
 
3. oldal
Mielőtt még rátérnénk a korábban említett Dungeon Keeperre, ismerkedjünk meg két kevésbé ismert, de élvezetes stratégiai játékkal. A Close Combat sorozat mindig a hardcore, valódi taktikázást, stratégiát kedvelő játékosok igényeit próbálta kielégíteni, nem tett másként a széria második része, az A Bridge Too Far sem. A program egy valós idejű, 2D-s, II. világháborús témájú játék volt, mely kizárólag az egység menedzselésre helyezte a hangsúlyt, tehát az Age of Empires-ben látott erőforrás gyűjtögetés teljes mértékben száműzve lett belőle. Persze dolgunk így is volt bőven, hiszen ha győzelemre akartuk vezetni csapatainkat, akkor figyelnünk kellett az egységek életerejére, kimerültségére, moráljára, lőszerére, harc közben pedig ki kellett használnunk a fedezékeket és a környezet adta lehetőségeket. A Close Combat második részében két hadjárat során tehettük próbára képességinket, mivel a szövetséges és a német oldal is saját küldetéssorozatot kapott, melyekben a Market Garden hadműveletet élhettük át a két frakció szemszögéből.  A játék végül nem lett kirobbanó üzleti siker, de a fejlesztők így is elégedettek voltak, hiszen elmondásuk szerint a Close Combat első két részéből 10-szer több fogyott, mint korábbi játékaikból.
A most következő játékot már csak becsületből is említsük meg, mert bár az Earth 2140 nem kapott túlságosan kiemelkedő értékeléseket, útjára indított egy olyan sci-fi RTS sorozatot, melynek második és harmadik része már sokkal jobban sikerült. A játék a United Civilized States és a Europian Dynasty harcát mutatta be, akik a már teljesen lerombolt Földön vívták véget nem érő harcukat a megmaradt nyersanyagokért. Sokan kritizálták a játékot a küldetések elbaltázott felépítéséért és a számos Command & Conquer koppintásért, de voltak olyan pozitívumok, amik miatt érdemes volt vetni rá egy pillantást. Jó ötlet volt például, hogy mindkét frakció egymástól teljesen eltérő egységeket használt, illetve technikailag is a csúcson volt a program. A játék ma már megmosolyogtatóan néz ki, de akkoriban sokan az állukat keresgélték, amikor először rápillantottak az Earth 2140-re.
4. oldal
Most pedig következzék a Dungeon Keeper, melynek jelmondata nagyszerűen kifejezte, hogy miről is szólt ez a játék. „Rossznak lenni jó”, olvashattuk a játék dobozán, nekünk pedig éppen ez volt a feladatunk. Más játékokkal szemben itt nem a hős lovagot testesítettük meg, aki a katakombák mélyén küzd a gonosszal. Éppen ellenkezőleg, itt mi voltunk az a gonosz, aki csapdákkal, szörnyekkel megpakolt barlangokat hozott létre, hogy a jó ügyet szolgáló hősök ott leljék halálukat. Peter Molyneux vezetésével a Bullfrog stúdió készítette a programot, amely egyfajta RTS volt, jó pár birodalomépítő játékelemmel megspékelve. Minden küldetést egy katakombában kezdtünk, néhány imp szolgával a hátunk mögött, akik teljesítették minden parancsunkat. Ők ásták ki nekünk a termeket, aranyat bányásztak és csapdákat állítottak fel. A játékban különféle szobákat hozhattunk létre, melyek egy része hű katonáinknak (értsd szörnyeinknek) adott otthont, míg mások egyéb célokat szolgáltak (pl. kínzókamra, kincseskamra, templom). Ami a lényeinket illeti, szerezhettünk például gonosz varázslókat, démonokat, vámpírokat, csontvázakat, akik megkeserítették a birodalmunkba betörő hősök életét. Lehetőségünk volt arra is, hogy egy rövid időre átvegyük ezek felett az irányítást, így FPS nézetből irányíthattuk őket. Ha pedig nem voltunk elégedettek a teljesítményükkel, pár atyai pofont is lekeverhettünk nekik, hogy jobban dolgozzanak. Tele volt okos ötletekkel a program, például a sok gonoszkodás közepette arra is figyelnünk kellett, hogy bizonyos lényeket nem zárhattunk egy terembe, mert hamar egymásnak ugrottak. Vagy gondoljunk csak a tömlőcbe vetett hősökre, akik egy idő után csontvázzá változtak és a mi ügyünket szolgálták, és akkor még nem beszéltünk ezer más lehetőségről. Rendkívül sokoldalú és hangulatos programról volt szó, mely máig az egyik legjobbjának számít a kategóriájában, talán nem meglepő, hogy a kritikusok és a játékosok is odáig voltak érte.
Sid Meier folyamatosan visszatérő vendége PC töris sorozatunknak, és a mester 1997-ben sem volt tétlen. Miután Brian Raynolds-dzal és Jeff Briggs-zel egy évvel korábban elhagyta a Microprose-t, a mester létrehozta saját stúdióját. Ez volt a Firaxis Games, melynek első megjelent játéka a Gettysburg! volt, ami bár első ránézésre egy Civilization játéknak tűnhet, valójában rengeteg különbség van köztük. Az új játék a Civvel ellentétben valós idejű stratégia volt, ráadásul nem egy néppel kellett keresztül verekednünk magunkat a történelem különböző korszakain, hanem az amerikai polgárháború egy neves csatáját, a gettysburgi ütközetet kellett megnyernünk vagy a déli, vagy az északi államok csapatait irányítva. Ehhez számos rövid küldetést kellett teljesíteni, melyek egyjátékos és többjátékos módban is játszhatók voltak. Egy másik fontos különbség a Civilization és a Gettysburg között, hogy utóbbiban inkább az egységek taktikus irányításán volt a hangsúly, nem a birodalomépítésen és a technológiák kifejlesztésén. Viszont az a része alaposan ki volt dolgozva a játéknak, egységeink képességeit komolyan befolyásolták a különböző tényezők, legyen szó akár az időjárásról, akár a domborzatról, vagy épp a morálról. Bár Sid Meiernek nem ez a legismertebb játéka, de mindenképpen ez az egyik legjobban sikerült darab, talán egyszer majd ebből is kapunk egy új részt.
5. oldal
A stratégiai játékokról szóló szekciónkat azzal az RTS-sel zárjuk, melyet néhány helyen minden idők legjobb ilyen stílusú videójátékának tartanak. A Total Annihilationről (TA) van szó, melyet a Chris Taylor vezette Cavedog készített 1997-ben. A program számos szempontból kiemelkedett a kor valós idejű stratégiái közül. Nagyszerű 3D-s grafikával rendelkezett, hatalmas egységszámú ütközetek szerepeltek benne, és több ötletes játékelemet is tartalmazott, legyen szó akár a nyersanyagok begyűjtéséről, a taktikázásról vagy az egységek kommandírozásáról. Utóbbinál például minden esetben beállíthattunk, hogy mikor és meddig üldözzék egységeink az ellenséget, mikor tüzeljenek rá stb. Jó ötlet volt az is, hogy parancsainkat (legyen szó építésről, gyártásról vagy az egységek irányításáról) láncszerűen összefűzhettük, melyet aztán harcosaink és épületeink szép sorban végrehajtottak. Azt meg kell hagyni, hogy a történet nem volt a játék erőssége, de a célnak megfelelt. A sztori szerint az emberiség (Arm frakció) és a mesterséges intelligenciák által irányított gépek (Core) sokáig békében éltek a galaxisban, segítve egymást, egyre több bolygót kolonizálva. A technika fejlődésének hála aztán lehetőség adódott rá, hogy élő emberek tudatát is beépítsék a gépekbe, melyet az AI által vezérelt robotok kötelezővé is tettek az emberek számára. Ez persze nem tetszett a hús-vér testükhöz ragaszkodó embereknek, így hamarosan kirobbant a háború köztük és a robotok között. De nem is a történet volt a lényeg a TA-ban, hanem a hatalmas harcok és a rengeteg stratégiai lehetőség, melyet a hatalmas térképek, és változatos egységek biztosítottak. Ahogy illik, az egyjátékos mód mellett volt multi is a programban, mely még ma is hatalmas rajongótáborral rendelkezik. A közösség nem hagyja meghalni a játékot, számos mod és térkép készült hozzá, illetve különféle alkalmazások is elérhetők, amik még teljesebbé teszik a TA-t. Hivatalos folytatás nem jelent meg (a Core Contingency és a Battle Tactics című kiegészítőkön kívül), ám a Cavedog stúdió halála után Chris Taylor és az általa alapított Gas Powered Games elkészítette a program szellem örökösét, a Supreme Commandert.
Az elborult FPS-ek színrelépése
Kicsit talán furcsának tűnhet a fenti cím, ám a most következő FPS-ek megérdemlik, mert bár egyik sem tartozik a legjobbak közé, brutalitásuk és elmebeteg ötleteik miatt itt a helyük a cikkben. Kezdésnek talán emlékezünk meg a Bloodról, melyet a 3D Realms kezdett el fejleszteni, majd egy idő után a Monolith fejezte be a munkát. A Blood egy meglehetősen véres FPS volt (ilyen címmel nem is csoda), melyben Calebet, egy Cabal nevű szekta hajdani vezetőjét irányítottuk. A szekta egy Tchernobog nevű ősi istenséget imádott, mely ezt azzal „hálálta meg”, hogy megölte annak 4 vezetőjét, köztük hősünket. Persze nem ez volt a történet vége, hiszen Caleb pár évvel később feltámadt holtából, és elkezdett bosszút állni az egész szektán, meg körülbelül mindenkin, aki az útjába került (beleértve a civileket is). Hősünk igencsak szadista volt, ennek megfelelően a fejlesztők nem spóroltak a paradicsomlével, ha az ellenfelek leölése volt a cél. A játékmenet a Doom hagyományait követte, annyi eltérés volt tőle, hogy az akciót néha platformelemek szakították meg, ám nem ez volt a hangsúlyos játékelem. Azért pár apróságban különbözött a Blood a hasonló FPS-ektől, például a fegyvereinknek volt másodlagos tüzelési módja, így kétszer annyi módja az ellenség eltakarításának és rugdoshattunk pár dolgot a pályákon. A hangulaton kívül azonban amire biztos mindenki emlékszik aki játszott vele: az ellenfelek piszkosul jól céloztak…
6. oldal
A következő FPS nem brutalitásával tűnt ki a tömegből, sokkal inkább elmebeteg humorának köszönhetően szerzett rajongókat. A Xatrix Entertainment által készített Redneck Rampage egy falusi, kisvárosi testvérpár Leonard és Bubba kalandjait mesélte el, akiknek az volt az egyetlen céljuk, hogy visszaszerezzék díjnyertes malacukat. Ez már önmagában is izgalmasan hangzik, de ne feledkezzünk meg arról sem, hogy közben helyre kellett tennünk a helyet elözönlő idegen lényeket is, akik épp akkor támadták meg bolygónkat. Ellenfeleink elsősorban a szomszédjainkból klónozott földönkívüliek közül kerültek ki, akiket olyan tradicionális falusi fegyverekkel irthattunk, mint például a pajszer, a nyílvesszőre erősített dinamit, vagy a fűrészlapokat lövő fegyver, de ha sikerült elszednünk az UFO lányok melltartóra emlékeztető fegyverét akkor azt is bevethettük. A játék csúcspontja viszont mindenképpen az volt, hogy a sárga földig le lehetett részegedni benne. Ha csak keveset ittunk, az még jót is tett karakterünknek, mert visszatöltődött az élete, és kevesebbet sebződött. Azonban ha túlzásba vittük a piálást, akkor karakterünk mozgása teljesen koordinálatlanná vált, majd egy idő után kidobta a taccsot és elájult. A Redneck Rampage-hez több kiegészítő is készült, jelenleg – meglepő módon – a Blizzard birtokolja a játék jogait.
Emlékezzünk meg egy „normálisabb” FPS-ről, a Turok: Dinosaur Hunterről is, melyet elsősorban Nintendo 64-re fejlesztett az Acclaim, de az év vége felé kiadták PC-re is. Sok kritikus úgy jellemezte annak idején a Turokot, hogy ez volt a Doom és a Tomb Raider tökéletes keveréke, hiszen volt benne pörgős akció, de az nem korlátozódott zárt folyósokra és barlangokra, hiszen egy nyílt világban kalandozhattunk. Ha mindezt kiegészítjük azzal, hogy a játék remek grafikával rendelkezett, mely kihasználta az egyre inkább elterjedő 3D-s gyorsítókártyák képességeit, talán megérthetjük, hogy miért fogyott belőle több mint 1,5 millió példány (a Nintendo 64-es verzió eladásaival együtt). A játékban egy Turok nevű, időutazó indián bőrébe bújhattunk bele, aki egy Chronoscepter nevű relikviát keresett. Ezt szerette volna megszerezni ellenségünk is, hogy aztán felhasználja azt világuralmi terveinek eléréséhez (mihez másra).  A sztori ezúttal sem volt Oscar-díjas, de nem is ez volt a lényeg, hiszen így is jól szórakoztunk a játékkal. A Turoknak több folytatása is készült, melyek kezdetben hozták a sorozattól elvárt minőséget, ám idővel egyre gyengébbé és gyengébbé váltak. Kár értük.
7. oldal
A nagy autólopás
Kevés olyan játék van manapság, amikről még azok is hallottak, akik egyáltalán nem érdeklődnek a videójátékok iránt. A Grand Theft Auto (röviden GTA) például pont egy ilyen darab. Sajnos sokan csak azokból a boszorkányperekből ismerik ezt a szériát, melyek azt hivatottak bebizonyítani, hogy az erőszakos játékok sorozatgyilkosokat nevelnek a fiatalokból. Ez a sorozat több mint tíz évvel ezelőtt, 1997-ben indult útjára, és mára az egyik legjobban csengő névnek számít az iparban, na persze csak azoknak, akik szeretik ezt a fajta játékstílust. A GTA ugyanis egy nyílt világú akciójáték, melyben egy olyan bűnözőt alakítottunk, aki megpróbált minél magasabbra emelkedni a gengszterek ranglétráján. Az első Grand Theft Auto még egy felülnézetből játszható program volt, melyben a nyolc karakter egyikét kiválasztva kellett küldetéseket teljesítenünk az utcákat uraló bűnbandáknak. A programban szereplő város minden szegletét bejárhattuk, akár gyalog, akár valamilyen autót elkötve. A fejlesztő DMA Designs (mai nevén Rockstar) gondoskodott arról is, hogy akkor se unatkozzunk, ha épp nincs kedvünk a bűnszervezetek küldetéseit csinálni. Egy rendőrautót ellopva például elmehettünk bűnözőkre vadászni, vagy épp tüzet olthattunk egy tűzoltóautóval. Volt olyan feladat is, amikor adott idő alatt kellett minél több járókelőt átküldeni a másvilágra (lett is belőle nagy felhördülés a médiában). Persze nem tehettünk meg mindent büntetlenül, hiszen a rendőrség folyamatosan a nyomunkban járt, ha megszegtük a törvényt. Jó ötlet volt az is, hogy ha beültünk egy autóba, akkor különböző rádióadókat hallgathattunk, ez a funkció mára a GTA sorozat védjegyévé vált. Ezeken az adókon nem csak zenék voltak, de sokszor előre felvett rádióbeszélgetéseket is játszottak, amik csak még hangulatosabbá tették a játékot.
Bár sokan a GTA-t is erőszakos játéknak tekintették, az semmi sem volt a Running With Scissors által készített Postalhoz képest, melyből az idő múlásával szintén sorozat lett. Bár a későbbi részek már az FPS-ek stílusát gazdagították, az első Postal még egy izometrikus nézetből játszható program volt. Az egész igencsak egyszerű alapokra építkezett, adott volt egy pálya, és egy bekattant, felfegyverzett hős, akivel annyi embert kellett a túlvilágra küldeni, amennyit csak tudtunk, legyenek azok férfiak, nők vagy gyerekek. Rendes történet nem is igazán volt a játékban, annyit tudunk, hogy hősünket egyik napról a másikra kilakoltatták otthonából, erre ő fogta magát és eszement ámokfutásba kezdett. Kétségtelen, hogy ezzel a felállással nem az év játéka címért hajtott a Postal, de kikapcsolódásnak megfelelt. Az igazi előnye azonban talán mégis az volt a játéknak, hogy film készült belőle, amiben Uwe Boll magát sem kímélte a „rajongói” legnagyobb örömére.
8. oldal
A sok agresszió után most beszéljünk kicsit egy szelídebb programról, már ha szelídnek lehet nevezni egy dubla pisztollyal hadonászó amazont. A Tomb Raider sorozat második felvonásáról lesz szó természetesen, mellyel a Core Design megpróbálta túlszárnyalni az első rész sikerét. Ez sikerült is nekik, hiszen a folytatás a remek kritikák mellett egy rakás pénzt is hozott a fejlesztőknek, kiadónak. Az alapok változatlanok maradtak, így az elődhöz hasonlóan ismét egy rejtélyes relikviára kellett vadásznunk Lara Crofttal. Ezúttal Xian tőre volt a célpontunk, mellyel egy ősi kínai császár anno a hadseregét irányította, és nem mellesleg képes volt rá, hogy a segítségével sárkánnyá változni. A játékmenet ezúttal is az akció, platform és logikai részekre épült, de mindegyiken javítottak a fejlesztők. Kaptuk például új fegyvereket, mozgásanimációkat, és persze a grafika is sokat javult, utóbbinak biztosan örültek azok, akik Lara adottságait kívánták megcsodálni.
Irány a pálya!
Mivel jelenleg javában zajlik a 2010-es labdarúgó világbajnokság, úgy gondoltuk érdemes megemlékezni az 1998-as vb-re készült FIFA játékról is, a Road to World Cup-ról is. Annál is inkább, mivel annak idején sokáig ezt tartották a legjobbnak a sorozatban (sajnos ezt követőn életbe lépett a rókabőr effektus). A program rengeteget javult az előző részhez képest, mind grafikailag, mind a különféle játékelemeket tekintve. A számok nyelvén ez azt jelentette, hogy 173 válogatott, 11 nemzeti liga, 189 klubcsapat és 16 stadion szerepelt benne, ráadásul lehetőség volt a játékosokat és a csapatokat is testreszabni. Végre rendesen alkalmazták a les-szabályt a programban, plussz a játékosok irányítása is sokat javult. Egy szó mint száz, nem véletlenül volt sokak kedvence ez a rész.
9. oldal
A foci után térjunk rá egy másik, valamivel sportszerűtlenebb játékra, a Mortal Kombat 4-re. Bár a játék összességében kedvező kritikákat kapott, a sorozat rajongói enyhén szólva nem ezt a részt tartják a széria csúcspontjának. A játék legnagyobb újdonsága a 3D-s grafika volt, melynek köszönhetően igencsak jól (még véresebben) nézett ki a program (pár apróságot leszámítva). Ahogy egy új részhez illik, bekerült néhány új szereplő is, és persze sok régi arc is visszaköszönt az előző epizódokból. Játékmenet terén sok minden nem változott, bár a közelharci fegyverek megjelenése feldobta a már megszokott játékmenetet. Sajnos az újításoknak több kivégzési forma is áldozatul esett, ezért az MK4-ben már csak 2 módon tudott „fatality-t” végrehajtani egy-egy karakter. Meg kell hagyni, azok legalább jól néztek ki.
Most következzék egy olyan program mely méltán került be a legjobb platformerek szűk körébe. Az Oddworld: Abe’s Oddysee-ről van szó, ami egy oldalnézetes, kalandelemekkel megpakolt platformjáték volt, melyben egy úgynevezett mudokont, Abe-et kellett irányítanunk. Népe hosszú idő óta rabszolgaságban tengette mindenapjait, egészen addig, amíg hősünk úgy nem döntött, hogy szabaddá teszi őket. A játék számos innovatív, ötletes játékelemet tartalmazott, mely kivívta a kritikusok elismerését. Karakterünk például igencsak bő mozgáskultúrával rendelkezett, melyre szükségünk is volt a platform feladatok megoldásánál. Emellett lehetőségünk volt átvenni bizonyos lények felett az irányítást, használhattunk gránátokat, és néha átváltozhattunk egy hatamas modokon félistenné is. Érdekes volt, hogy a játékban nem volt semmilyen kijelző (HUD), így a program más módon tudatta velünk a szükséges információkat. Például ha szentjánosbogarak közelében énekeltünk, akkor a rovarok szavakat formáztak, amik megmutatták az elvégzendő feladatot. Mindezt a humoros grafika, és poénos szituációk tették még szórakoztatóbbá, ami védjegyévé vált sorozatnak. A fejlesztőknek arra is volt gondjuk, hogy két különböző befejezést készítsenek az Oddworldhöz. Ha meg tudtuk legalább 50 mudokont menteni, akkor a pozitív végkifejletnek lehettünk szemtanúi, ellenkező esetben a rossz befejezést kaptuk.
10. oldal
Egy egyszerű, de aranyos, 3D-s platform játékkal zárjuk cikkünket, nevezetesen a Croc: Legend of the Gobbos című darabbal. A programban egy kis krokodilt irányíthattunk, amivel meg kellett mentenünk a minket felnevelő Gobbókat a gonosz Dante bárótól. Mindössze annyi volt a dolgunk, hogy hősünkkel felderítsük a pályákat, összeszedjük a rajta lévő kristályokat, legyőzzük az ellenségeket, illetve a pályák végén lévő bossokat. Ezenkívül mindenhol voltak megmenthető gobbók (az aranyos szőrmókok), de ha maximálisan akartunk teljesíteni, akkor bizony jól körül kellett néznünk.
Ennyi lett volna az 1997-es évről szóló bemutatónk, reméljük a benne felsorolt játékok között mindenki megtalálta a kedvenceit. Talán nem túlzás azt állítani, hogy ez az esztendő volt az egyik legerősebb a ’90-es években, már ami a játékfelhozatalt illeti. Következő cikkünkből kiderül, hogy 1998 képes volt-e túltenni rajta.
Előzmények:
PC-s játéktörténelem: 1990 előtt
PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész