1. oldal
Cikksorozatunk előző részében alaposan kiveséztük az FPS-ek, az RPG-k valamint a szimulátorok stílusát, ám néhány nevesebb címet sikerült átmentenünk bemutatónk következő felvonásába. A szemfülesebbeknek bizonyára az is feltűnt, hogy múlt havi írásunkban mélyen hallgattunk az 1998-ban megjelent folytatásokról. Úgy döntöttünk ugyanis, hogy ezeket egy csokorba gyűjtve fogjuk prezentálni, így aki netán hiányolta a Fallout 2-őt vagy a Settlers 3-at, az mindenképpen olvassa el cikkünket.
[bold]
A nagy rivális[/bold]
Bizonyára senkinek sem mondunk újdonságot azzal, hogy 1997-ben a legtöbb játékos és fejlesztő az id Software által készített Quake motor legújabb változatát tartotta a legfejlettebb és leglátványosabb játék engine-nek. A következő évben azonban egy nagyon komoly konkurencia jelent meg a piacon, hiszen megérkezett az Epic Games által fejlesztett FPS, az Unreal, melyet a címmel megegyező nevű motor hajtott.  A játék gyönyörű volt, köszönhetően annak, hogy teljes mértékben kihasználta a piacon lévő 3D-s videókártyák képességeit. De annak sem kellett búsulnia, akinek nem volt Voodoo 1-es vagy 2-es kártya a gépében, hiszen a szoftveres lehetőségnek hála ezek nélkül is nagyon jól futott a program, csak ebben az esetben egy elég izmos processzorra volt szükségünk. Az egyik legszembetűnőbb különbség a Quake és az Unreal engine között a helyszínek megjelenítésében volt. Míg előbbi inkább a zárt helyszínekre helyezte a hangsúlyt, addig utóbbi sokkal jobban kedvelte a nyílt területeket, ugyanakkor ez nem ment a részletesség és a sebesség rovására. Ami a játékot illeti, a programban egy szökött fegyenc bőrébe bújhattunk, akinek a rabszállító űrhajója lezuhant egy Na Pali nevű bolygón. Mi voltunk az egyetlen túlélő, célunk pedig az volt, hogy elmeneküljünk erről a planétáról. Ez persze nem volt egy sétagalopp, melyről gondoskodott az itt élő, rendívül agresszív faj, a Skaarj. Miközben menekültünk előlük, lezuhant űrhajók fedélzetén, hatalmas barlangokon, kastélyokon kellett átvágnunk, melyek az Unreal engine-nek köszönhetően gyönyörűen néztek ki. A játék sikere nem csak azt jelentette, hogy a fejlesztők egy rakás pénzt kasszíroztak vele, hanem hozzájárult ahhoz is, hogy az évek során az Unreal motor legyen a legnépszerűbb, és legszélesebb körben használt engine. Mindegyik verzióját több tucat programhoz használták fel, és használják fel ma is. Csak hogy pár nevet említsünk a kínálatból: Unreal Tournament, Thief 3, Gears of War és Bioshock.
Az 1998-as esztendő kétségtelenül a legendás FPS-ek éve volt, hiszen az Epic Games imént említett gyermeke mellett ott volt a már bemutatott Half-Life is. Ne feledkezzünk meg azonban a nem kevésbé emlékezetes Thief: The Dark Projectről sem, melyet az akkor még ereje teljében lévő Looking Glass Studios készített. A Thief egy olyan FPS volt, mely szinte teljes mértékben a lopakodásra helyezte a hangsúlyt. Bár lehetett benne harcolni, karakterünk olyan gyenge volt, hogy legtöbbször nem húzta sokáig az ellenfelekkel szemben. A történet egy olyan világban játszódott, melyben a fantasy és a steampunk elemek keveredtek: találkoztunk zombikkal és csontvázakkal, ugyanakkor alapvetően egy középkori, iparosodott világban jártunk. A Thief ráadásul több szempontból is kiváló játék volt, kiváló fény-árnyék hatásokat használó játékmotorja volt (Dark engine), remek hanghatásai, színvonalas szinkronja, amik a jól összerakott játékmenettel tették teljessé a képet. Hősünk egy Garrett nevezetű mestertolvaj volt, akivel különféle megbízásokat kellett teljesítenünk. Legnagyobb barátunk az árnyék volt, ezért lehetőség szerint mindig a sötét helyeken kellett mozognunk, hogy a többi karakter ne vegyen észre. Ezek AI-jára igen jól ki lett dolgozva, ha például figyelmetlenek voltunk, és nyomot hagytunk magunk után, akkor az NPC-k gyanút fogtak és elkezdtek keresni minket. Mókás volt hallgatni, ahogy magukban morogtak, ha nem találtak ránk. Sokáig lehetne még sorolni a játék erényeit, nem csoda, hogy megjelenését követően kimagasló kritikákat kapott, és szerencsére üzletileg sem volt bukás (másfél év alatt félmillió darabot értékesítettek belőle, ami akkoriban még egész korrektnek számított). Az elkövetkezendő években két folytatást is kapott a program, melyek hasonlóképpen jól sikerültek, jelenleg pedig épp a negyedig részt fejleszti az Eidos (sajnos a Looking Glass Studios az évek során bezárta kapuit).
 
2. oldal
Mielőtt elhagynánk az FPS-ek világát, még kanyarodjunk egy kicsit vissza a Quake motorhoz, pontosabban egy arra épülő játékhoz. A Sin, melyet a Ritual Entertainment készített, és az Activision adott ki nem próbált forradalmat csinálni, nem akarta megváltani a műfajt, csak egy élvezetes, akciódús FPS akart lenni, és ezt meg is valósította. Még akkor is, ha a rengeteg bug és a kínzóan hosszú töltési idők sok ember kedvét elvették a játéktól. A Sin 2037-ben játszódott, egy olyan jövőben, amikor már nem létezett a rendőrség intézménye, mivel alulmaradtak a bűnözéssel szemben folytatott harcban. Helyettük privát biztonsági cégek vigyáztak az utcákra és az ügyfeleik biztonságára, mi pedig egy ilyen vállalat alkalmazottját irányíthattunk a játék során. Bár elsősorban az akció dominált a programban, a változatos küldetéseknek hála ritkán untuk meg a folyamatos lövöldözést. Ellenségeink levadászása mellett volt alkalmunk számítógépeket és biztonsági rendszereket feltörni, lopakodni, illetve néhány platformelem is bekerült a programba, mire eljutottunk a SiNtek megfelelő adottságokkal rendelkező vezetőjéhez, Elexishez. A játékhoz 2000-ben készült egy anime (Sin: The Movie), ami csak lazán kapcsolódott az eredeti történethez. Pár évvel ezelőtt pedig kapott egy folytatást is a Sin, mely Sin Episodes néven vált ismertté. A tervek szerint ez egy kilenc részből álló játék lett volna, ám abból csak az első epizód készült el, ráadásul az is meglehetősen közepes kritikákat kapott.
Ellenséges vonalak mögött
A következő szekció amolyan vegyes felvágott lesz, hiszen egy MMORPG-ről, egy valós idejű taktikai játékról, és egy járműves akciójátékról is szó lesz. Kezdjük az utóbbival: az Incoming névre hallgató, igencsak pofásan kinéző programmal, amelyben futurisztikus gépeket (repülőket, autókat) vezetve kellett harcolnunk a Földet megtámadó idegenek ellen.  A játékban több játékmód közül is választhattunk, melyek közül a hadjárat volt a legérdekesebb. Annál is inkább mivel ezt kétféle módon is végigjátszhattuk. A hagyományos küldetéssorozatban (campaign action) a járművünket vezetve kellett missziókat megoldanunk (adott célpont elpusztítása, áruszállítás, konvojok megvédése), ebben igazából nem volt semmi extra. A másik lehetőség már érdekesebb volt (campaign tactics), ennek során ugyanis a szokásos feladatokon felül al-missziókat is végre kellett hajtanunk, melyek során taktikai nézetben (RTS módjára) játszottunk, különféle egységeket kommandírozva. Ami a járműveinket illeti, ezek elsődleges és másodlagos fegyverrel ellátott gépek voltak, melyekkel a reflexinkre hagyatkozva kellett ellenségre vadászni, hasonlóképpen, mint a pár éve megjelent Descentben. A felszerelésünket a bónuszokat adó power-uppok tették teljessé, amik nagy segítséget nyújtottak a csaták során. Az Incoming összességében egy jól sikerült program volt, mely egyszerű, de jól kidolgozott játékmenetével elnyerte a kritikusok tetszését, és előszeretettel pakolgatták 3D-s gyorsítók mellé is.
 
3. oldal
Most pedig következzen a már említett valós idejű taktikai játék, a Commandos: Behind Enemy Lines, melyet a Pryo Studios készített, és valószínűleg sokan emlékeznek még rá a stílus rajongói közül. Egy igencsak egyedi programról van szó, melyben a 2. világháború idején, a német vonalak mögött kellett szabotázs és mentőakciókat végrehajtanunk hattagú katonai csapatunkkal. Minden egységünknek volt egy-két speciális képessége és felszerelése, és ezek hatékony használatával kellett borsot törnünk a németek orra alá. A zöldsapkásunk például át tudott mászni a falon, képes volt cipelni a lőszeres hordókat, illetve a megölt, leütött katonák testét is el tudta rejteni. Ezzel szemben kémünk náci tisztnek tudta álcázni magát, és ezzel tévesztette meg az ellenséget. Az említett két egység mellett volt még tengerészgyalogos, sofőr, mesterlövész és utász is a csapatban, akiknek nagy hasznát vettük a missziók során. A feladatoknál fontos volt, hogy körültekintően járjunk el, mert ha észrevettek minket, könnyen hatalmas túlerővel találhattuk szembe magunkat. Ennek érdekében minden megmozdulásunkat meg kellett terveznünk, gyakran pedig össze is kellett hangolunk katonáink cselekedeteit. A Commandos nagy népszerűségnek örvendett a játékosok körében, nem meglepő tehát, hogy egy évvel később már kezünkbe vehettük a hozzá készült kiegészítő lemezt is (Beyond the Call of Duty).
Most ruccanjunk át kicsit a fantasy MMO-k világába, hiszen ekkor jelent meg az akkoriban igencsak népszerű online RPG, a Lineage, melynek előfizetői létszáma egykoron elérte a 3 millió főt is. Hozzá kell tenni, hogy ennek nagy része koreai játékos volt, mivel a nyugati felhasználóknak kevésbé jött be a játékmenet, lévén túl nagy hangsúlyt kapott benne a grindelés. Ez persze nem jelenti azt, hogy csak ebből állt volna az egész, hiszen amellett erőteljesen jelen volt a PvP harc is a játékban, illetve várostromokban is részt lehetett venni, amik nagyon szórakoztatóak voltak, de a szintezés nagy része farmolásból állt. A szabályrendszer több ponton hasonlóságot mutatott a Dungeons and Dragons rendszerével, így túl nagy meglepetés nem ért minket a játék kipróbálásakor, de azért volt pár érdekes ötlet. Ezek közé tartozott az is, hogy karakterünk beállítottsága (chaotic, neutral, lawful) hatással volt az NPC-k, szörnyek irányunkban tanúsított viselkedésére. Az erős konkurencia hatására az elmúlt években alaposan megcsappant az előfizetők száma (2008-ban már csak 1 millió volt), igaz ebben az is közrejátszott, hogy időközben megjelent Lineage 2, aminek még nagyobb tábora volt mint elődjének (pedig a hibáinak jelentős részét örökölte).
4. oldal
A mester újra alkot
Sajnos 1998 már az az év volt, amikor lassan de biztosan megkezdődött a kalandjátékok hanyatlása. Míg korábban évente 5-6 minőségi cucc is megjelent, ez a szám a kilencvenes évek végére 2-3-ra redukálódott. A ’98-as esztendőben jelent meg a múltkor már kitárgyalt, nagyszerű hangulatú Sanitarium, ám a legnagyobb elismerést a Tim Schafer vezetésével készült Grim Fandango zsebelte be. A játék kétségtelenül ott van minden idők legjobb kalandjátékai között, de lássuk, mivel is érdemelte ki a megbecsülést. Kezdjük azzal, hogy Schafer sikeresen kombinálta az azték mitológiát, a film noir stílust és a humort, ami egy egyedi, és rendkívül szórakoztató világot eredményezett. Ami az aztékokat illeti, az ő hitük szerint a halál után a lelkek a halottak földjére kerülnek, ahol majd megteszik utolsó útjukat a „Kilencedik alvilág” felé, a lelkeket pedig csontvázszerű lényeknek képzelték el, és calacának nevezték őket. A fejlesztők ezeket a motívumokat használták fel a játékban. Bár az eddigi leírás alapján a Grim Fandango egy komoly témájú programnak tűnhet, de higgyétek el, semmi sem áll távolabb tőle, mint a komolyság. A halottak földje például egy városként jelent meg a programban, hősünk, Manuel „Manny” Calavera pedig egy ügynökösködő calaca volt, az ő humoros kalandjait kísérhettük figyelemmel a történet során, mely négy évet ölelt fel. A Grim Fandangót, bár a LucasArts berkeiben készült, nem a már oly sokszor használt SCUMM motor hajtotta, hanem a stúdió egy másik játékának, a Star Wars világban játszódó Dark Forces II-nek az engine-je, a Sith. Persze ezt alaposan átgyúrták a programozók, majd elnevezték GrimE motornak. Technológiailag ez azt jelentette, hogy 3D-s karakterek és 2D-s előre renderelt hátterek szerepeltek a programban, ami összességében egészen szép látványt nyújtott. A játékmenet bemutatásársa nem érdemes sok időt pazarolni, hiszen ahogy a korábbi LucasArts-os kalandjátékok, úgy ez is a párbeszédekre, a tárgykeresgélésre és azok kombinálására helyezte a hangsúlyt. Apropó párbeszéd, akármilyen hihetetlen, de volt egy olyan jelenet a játékban, amikor egy karakter (Toto) magyarul káromkodott. Magyarországon már ezért megválaszthatták volna az év játékának. Megjelenését követően a kritikusok nem győzték dicsérni a Grim Fandangót, ám ennek ellenére (döbbenetes módon) csúfosan megbukott a program a pénztáraknál, tovább súlyosbítva ezzel a kalandjáték válságot…
[bold]
Grim Fandango[/bold]
Egy gyors témaváltást követően merüljünk el egy érdekes üzlet szimulációs játékban, mely egy nagyon speciális iparággal, a pornóiparral foglalkozik. Érthető okokból ezt a témát nem igazán erőltetik a játékokban, de 1998-ban megjelent egy ilyen témájú program, ez volt a Lula: The Sexy Empire. A pikáns dobozképpel rendelkező játékban egy szerencsétlen flótást alakítottunk, akit egy bankrablást követően cserbenhagytak társai, így menekülnie kellett a rendőrség elől. Ezt követően megismerkedtünk az igencsak dögös Lulával, aki híres színésznő szeretett volna lenni, de eddig nem igazán jöttek neki össze a dolgok. Hősünknek azonban remek ötlete támadt, mellyel saját pénzügyi gondjait és Lula problémáit is megoldhatta. A mi irányításunkkal létre kellett hoznia egy pornós céget, melyben természetesen Lula volt a legnagyobb „színésznő”. Annak ellenére, hogy a The Sexy Empire egy igencsak szokatlan témát boncolgatott, a játékmenet komoly alapokra építkezett. A mi feladatunk volt színészeket, forgatókönyvírókat, személyzetet szerezni (tesztelhettük is őket…), sőt, még a marketinggel is nekünk kellett foglalkozni (ennek keretében Lula elcsábíthatta a polgármestert, illetve az elnököt is, növelve ezzel ismertségét). A játék érthető módon nem lett világhírű, sokakat elriasztotta a téma, pedig sok helyen elég viccesre is sikerült.
 
5. oldal
Mielőtt továbbmennénk és megnéznénk, hogy milyen folytatások jelentek meg ebben az évben, emlékezzünk meg egy kiváló platformjátékról, a Heart of Darkness-ről. Az Amazing Studio által készített program főhőse egy Andy nevű kisfiú volt, aki hihetetlen kalandokba keveredett, miután egy rejtélyes lény elrabolta Whiskey nevű kutyáját. Az incidens után hősünk hazaszaladt, felszerelkezett a maga által készített fegyverekkel és eszközökkel, majd beugrott egy űrhajóba és távozott oda, ahova kis barátját is szállították. Andy pechjére a hajó egy Darklands nevű helyre vitte őket, mely nem egy vidám, világos hely volt, éppen ellenkezőleg. Pedig amint a játék elején kiderült, hősünk nagyon félt a sötéttől. Platformerről lévén szó, a játékmenetben természetesen nagy szerepet kaptak az ügyességi részek. Karakterünk igencsak ügyesen tudott mozogni, hiszen az ugrás, futás, sétálás mellett képes volt felmászni egyes helyekre, illetve szaltózni is tudott, aminek nagy hasznát tudtuk venni. Akkor sem voltunk védtelenek, ha harcra került a sor, hiszen plazmafegyverünkkel jó kis meglepetést tudtunk okozni a ránk vadászó lények számára. Az ügyességi részek mellett több logikai feladványt is meg kellett oldanunk, melyek tovább színesítették a játékmenetet. A jópofa történetnek és a változatos feladatoknak hála mind a kritikusok, mind a játékosok jó véleménnyel voltak a Heart of Darkness-ről, mely ennek köszönhetően 1,5 millió példányban kelt el, az év egyik (ha nem a) legjobb platformjátéka volt.
Futószalagon a nagyágyúk
Megérkeztünk bemutatónk második felébe, melyben összegyűjtöttük az 1998-ban megjelent fontosabb folytatásokat. A korábbiaktól eltérően ezúttal nem fogunk minden egyes játékot részletekbe menően kivesézni, hiszen több olyan darab is van köztük, ami csak minimális változtatásokat tartalmazott az előző részhez képest. Kezdjük mindjárt a nagy port kavaró Carmageddon szériával, mely ebben az évben már a második résszel jelentkezett. A játék megjelenését természetesen ezúttal is botrány kísérte, mivel még brutálisabb, ugyanakkor még szórakoztatóbb volt, mint elődje. Igazi változást igazából csak a szebb grafika és a fejlettebb fizikai és törésmodell jelentett, a játékmenet változatlan maradt. Adott volt egy rakás hatalmas méretű pálya, melyeken elmebeteg sofőrök ellen kellett versenyeznünk. A futamokat háromféleképpen lehetett megnyerni: vagy elsőként haladtuk át a célvonalon az idő lejárta előtt, vagy elpusztítottuk minden ellenfelünk autóját, illetve a gonoszabbak elgázolhatták az összes utcán lévő gyalogost. Amit érdemes még megjegyezni a Carma 2-vel kapcsolatban, hogy egy nagyon zúzos zenei csomagot sikerült összedobni hozzá, melyben főleg Iron Maiden számok szerepeltek. Vitathatatlan, hogy ehhez a témához pont ilyen együttes illett.
Ha már szóba került a vér és a brutalitás, emlékezzünk meg az ezekben bővelkedő FPS-ről, a Blood 2: The Chosenről is. Előző cikkünkben írtunk az egész jól sikerült első részről, sajnos a folytatás már egy fokkal gyengébb próbálkozás volt. Ez nem jelenti azt, hogy nem lehetett vele jókat játszani, látvány terén pedig eléggé ott volt, ami főként a Monolith új grafikus motorjának, a Lithtech-nek volt köszönhető. A játékmenet folytatta az előző rész hagyományait, azaz a menj és lőj elvre épült. Nem voltak komoly fejtörők, ügyességi részek, a lényeg a folyamatos (és brutális) akción volt. Érdekes, hogy míg az első rész 1928-ban játszódott, a folytatás 100 évvel később vette fel a történet fonalát. A főhős továbbra is Caleb, egy titkos szekta kiválasztott vezetője, bár az egyjátékos mód kezdetén lehetőségünk volt 3 másik karakter közül is választani, akik mind eltérő életerővel, páncéllal és lövész képességekkel rendelkeztek. Ennek ellenére először érdemes volt Calebbel játszani, mivel a sztorinak csak úgy volt értelme.
 
6. oldal
Evezzünk kicsit békésebb vizekre, konkrétan a Core Design üdvöskéjéhez, melyben Lara Croft ismét eljátszotta a férfi Indiana Jones szerepét. A Tomb Raider harmadik felvonásáról van szó természetesen, mely sztorija ezúttal egy meteor, és az abból készített misztikus erejű kövek körül forgott. Az új történet mellett az igazi újdonságot Lara kibővített mozgáskultúrája jelentette, hiszen hősnőnkkel már képesek voltunk leguggolni, hason kúszni, sprintelni és Tarzan módjára lengedezni a lelógó indákon. Néhány pályán még lopakodnunk is kellett, de természetesen nem ez volt a hangsúlyos rész, hanem az ügyességi szakaszok és a logikai feladványok. Ami a helyszíneket illeti, azok ugyanolyan változatosak voltak, mint az előző epizódokban. Megfordultunk az Antarktiszon, Londonban, Nevadában, a Croft kastélyban, Indiában, és egy csendes-óciáni szigeten is. Jól kidolgozott játékmenetének köszönhetően a Tomb Raider 3 összességében jó értékeléseket kapott, bár akadtak kritikusok, akik levontak pár pontot a kevés újdonság miatt.
Nem tétlenkedett a Raven Software sem ebben az évben, hiszen befejezte Heretic című játékának folytatását, mely a tőle megszokott módon ismét egy id Software-es motorra épült, ezúttal egy módosított idTech 2-re. A Heretic egy fantasy témájú FPS volt, bár a folytatás inkább nevezhető egy akció-kalandjátéknak. Ezt csak erősítette a tény, a játékban nem csak első személyű, hanem sok helyen harmadik személyű nézetből irányítottuk a karaktert. Annak ellenére, hogy ez egy igen ötletes húzás volt a fejlesztőktől, sok rajongónak nem tetszett a változás, mivel ők egy pörgős first person shoterre vágytak.
Most egy kicsit szerepjátékozni fogunk, hiszen főben járó bűn lenne kihagyni a Fallout 2-t és a Might and Magic 6-ot a cikkből. Előbbi alig egy évvel az első rész megjelenése után már a boltok polcain pihent, ami jelzi, hogy a Fallout 1-et követően az Interplay nem pihent a babérjain, hanem gőzerővel dolgozott a folytatáson. A rövid fejlesztési idő ellenére a játék ugyanolyan zseniális lett, mint elődje, sőt, talán még jobb is annál. Bár grafikailag szinte semmit sem fejlődött a program, a történet, a szerepjáték elemek, a harcrendszer ugyanolyan színvonalas volt, mint korábban. A második részben egy szimplán Vault Dwellernek nevezett karaktert irányítottunk, akinek vissza kellett szereznie egy GECK nevű eszközt, mellyel megmenthette pusztulással fenyegetett otthonát. Persze ez csak a sztori eleje volt, az igazán durva események a játék második felében történtek velünk. A Fallout 2 az elvárásoknak megfelelően pozitív értékeléseket kapott, bár akadtak olyanok, akik kritizálták a gyakran megjelenő bugok miatt.
Nem volt ilyen híres, de jó pár felvonást megért a Quest for Glory című RPG is, melynek már az ötödik epizódja jelent meg 1998-ban, ez volt a Dragon Fire. A széria korábbi részeire jellemző volt, hogy erőteljesen jelen voltak bennük a kalandjáték elemek, olyannyira, hogy a szerepjátszás néhol háttérbe is szorult. Az ötödik részben megfordult ez az arány, mivel itt inkább az RPG jelleg dominált, és csak elvétve találkozhattunk kalandjátékokra emlékeztető feladatokkal. Nagy kár, hogy a szűkös fejlesztési idő miatt néhány érdekes elemet ki kellett vágni a Dragon Fire-ből. Nem lehetett benne például íjat használni, valamint az ígéretekkel (és a megjelent demóval!) ellentétben a végső változatban nem volt többjátékos mód sem. Cserébe viszont mind látvány, mind hangzás terén jelesre vizsgázott a program, köszönhetően a Sierra új játékmotorjának, valamint Chance Thomas Emmy-díjas zeneszerzőnek.
 
7. oldal
Elég régen írtunk már a Might and Magic szériáról is, pedig régen szinte minden évben megjelent belőle egy epizód. ’98-ban azonban megtört a jég és megérkezett a sorozat legújabb tagja, a Mandate of Heaven, mely szinte villámcsapásként érte a szerepjáték rajongókat. A játék sorra zsebelte be a 90% körüli értékeléseket, a kritikusok egyenesen kötelező darabnak nevezték az RPG rajongók számára. Mindezt nem érdemtelenül tették, hiszen a hatodik rész szinte minden szempontból dicséretet érdemelt. Legyen szó akár az akkoriban nagyon szépnek számító grafikáról, a lenyűgöző atmoszféráról, vagy a néha már-már végtelennek tűnő bejárható területekről. Mindezt megfejelték a fejlesztők egy jól kidolgozott szabályrendszerrel és egy akár 100 óráig is eltartó történettel, nem csoda, hogy mindenki odáig volt érte. A Might and Magic széria sajnos nagyon ellaposodott a végére, de a hatodik részről nyugodtan elmondhatjuk, hogy ez jelentette a sorozat csúcsát.
Rablóból pandúr
Azt nem mondhatjuk, hogy ez az év az autóversenyes játékok rajongóinak éve lett volna, hiszen az előző cikkünkben kitárgyalt Grand Prix Legends-en és Motorheaden kívül egy igazán említésre méltó program jelent csak meg. Ez volt a Need for Speed 3: Hot Pursuit, mely sokak szerint az egyik legjobb rész az egész szériában. Nem csoda, hiszen ebben már nem csak a zavartalan autóversenyzésen volt a hangsúly. Megjelentek a pályákon a rend éber őrei is, akik verseny közben megpróbáltak leszorítani, megállítani minket (akár szöges útakadállyal is), mindezt természetesen 250 km/h-ás tempó mellett. De a legnagyobb móka az volt, amikor mi ültünk azokban a rendőrautókban, hiszen erre is volt lehetőségünk, ez főleg multiban volt igazán élvezetes. Azt mondanunk sem kell, hogy grafikailag nagyon sokat fejlődött a program a második részhez képest, hiszen az autók és a helyszínek is sokkal részletesebbek voltak, mint az elődökben (főleg ha volt 3D-s kártya a gépünkben).
Ha valakinek az eddig bemutatott programok nem nyerték volna el a tetszését, még mindig kipróbálhatott pár igen jól sikerült stratégiai játékot, mint például az alábbiakban bemutatásra kerülő Settlers 3-at, az új Popolous-t, vagy a KKnD 2-t (Krush, Kill ’n’ Destroy). Utóbbi a Krossfire alcímet kapta, és igazából ugyanazt nyújtotta, mint az első rész. Ismét egy nukleáris háború sújtotta világba csöppentünk, ám elődjével szemben ezúttal nem két, hanem három frakció harcában vehettünk részt. Visszatért a korábban már megismert Survivor és az Evolved faj, ám ez kiegészült a Series 9-nal. Utóbbi nagyon humoros háttértörténetet kapott, mivel ezt a csoportot tulajdonképpen mezőgazdasági robotok alkották, akik megelégelték, hogy az emberek miatt nem tudnak rendesen növényeket termeszteni. Miután öntudatra ébredtek, megkezdték harcukat a másik két nép ellen. A játékmenet ismerős lehetett azoknak, akik játszottak az első résszel, vagy más, hasonló kategóriájú RTS-sel (C&C, Starcraft). A lényeg az erőforrások gyors összegyűjtésén és egy nagy létszámú hadsereg összeállításán volt, mellyel aztán lemoshattuk az ellenfelünket a pályáról.
 
8. oldal
A Settlers 3 már egy fokkal nyugodtabb játék volt, elvégre ez a birodalommenedzselős stílust gazdagította. Érdekes módon ez a rész nagyon megosztja a játékosokat, van, aki a legjobbnak tartja a szériában, másik szerint viszont épp itt kezdett el romlani a színvonal. Pedig túl sok minden nem változott az előző részhez képest (talán épp ez volt a baj), hiszen ugyanúgy nyersanyag és termelőláncokat kellett ebben is kiépíteni, mint elődeiben. Két nagy különbség azért volt a második és a harmadik epizód között, utóbbiban ugyanis már nem lehetett utakat építeni, és a katonákat is tudtuk közvetlenül irányítani. A játékra (mint mindig) ezúttal is a humoros atmoszféra volt jellemző, de a legviccesebb a Settlers 3 másolásvédelme volt. Ha ugyanis tört verzióval játszottunk, akkor a kohókban nem vasrudakat, hanem malacokat gyártottak embereink, azokból meg persze nem lehetett fegyvereket és más eszközöket készíteni.
Bár nem volt akkora durranás, mint az első rész, egész jó értékeléseket kapott a Populous széria ebben az évben megjelent része, a The Beginning is. A fejlesztő Bullfrog Production alaposan eltért az elődökben lefektetett alapoktól, igazából a harmadik rész már nem is istenszimulátor volt, hiszen ebben egy sámánt testesítettünk meg, aki a népét irányítva az egész bolygót az uralma alá akarta hajtani. Újdonság volt az is, hogy ezúttal már közvetlenül tudtuk irányítani az egységeinket, ami különösen a támadások végrehajtásában nyújtott nagy segítséget. Ami a külsőségeket illeti, elég, ha ránéztek a játékból lopott képre, és láthatjátok, hogy a grafika csodálatos volt, amit a kritikusok is az egekbe dicsértek annak idején. Nehéz egyébként nem észrevenni, hogy a Populous készítésénél is vezető szerepet betöltő Peter Molyneux egy későbbi játékának, a Black and White-nak a látványvilága mennyire hasonlít a The Beginningére.
[bold]
A lökött nyúl és a mudokon[/bold]
Bemutatónk végére érve két humorral teli platformjátékot mutatunk be nektek. Az egyik a Jazz Jackrabbit 2, melyben egy pár elmebeteg nyúl, Jazz és Spaz kalandjait követhettük nyomon. A játékmenet nagyon hasonló volt az első részben látotthoz, azzal a különbséggel, hogy most már két karaktert is irányíthattunk, akik ráadásul kaptak pár új mozdulatot és fegyvert. Na meg persze azt se felejtsük el, hogy ezúttal már volt többjátékos mód is a programban, ami remek móka volt. Nagyon jó húzás volt a fejlesztők részéről az is, hogy mellékeltek egy szerkesztőprogramot a játékhoz, melynek hála még ma (!) is készülnek új pályák a Jazz Jackrabbit 2-höz.
Végül, de nem utolsósorban emlékezzünk meg az Oddworld: Abe’s Exoddus-ról, mely ugyan nem fejlődött túl sokat az előző részhez képest, ám amit kaptunk, az első osztályú szórakozás volt. Viccesebbnél viccesebb jeleneteknek lehettünk szemtanúi, miközben hősünkkel, Abe-bel ismét megpróbáltuk megmenteni mudokon társainkat a rabszolgaságtól. A játékmenet szinte egy az egyben ugyanolyan volt, mint korábban, bár volt azért pár újdonság a programban. Például most már minden mudokonnak volt „lelki és testi állapota”, amik befolyásolták a velünk történő interakciójukat. Máshogy viszonyultak hozzánk, ha vidámak voltak, vagy ha mérgesek, vagy ha épp rövid időre megvakultak. A feladatok megoldásához ezekre mindig oda kellett figyelnünk. Bár a kevés újdonságot sokan felrótták a játéknak, a kritikusok így is pozitívan értékelték az Abe’s Exoddus-t.
Ez volt hát „tömören” 1998, melyben sok, mára már legendás játék indult el, alig bírtuk őket belezsúfolni két részbe, de azért csak sikerült valahogy. Persze a fejlődés nem állt meg, 1999 is tartogat meglepetéseket.
[bold]
Előzmények:[/bold]
PC-s játéktörténelem: 1990 előtt
PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész
PC-s játéktörténelem: 1996 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1997 - 1. rész
PC-s játéktorténelem: 1997 - 2. rész
PC-s játéktörténelem: 1998 - 1. rész