Nehezen érthető, hogy a hatalmas népszerűségnek örvendő Warhammer 40k világ eddig miért nem kapott CRPG játékot. Főként úgy, hogy egy időben a WH40k licenszt szinte bármire és mindenre is megkapták videojáték fejlesztők. Ebből pedig, legendás és meglepően jól sikerült nekifutások mellett rosszabbnál rosszabb telefonra fejlesztett játékoktól (Space Wolf, Freeblade, Eisenhorn: Xenos) kezdve olyan rettenetek is előfordultak, mint a Plants vs. Zombies klón Storm of Vengeance, vagy a némiképp furcsa Regicide, ami az akció-sakk és a klasszikus táblajáték ötvözete, és igen, a Regicide valós játék a WH40k univerzumában is.
Maga a Rogue Trader egy 1987-es szabálykönyv, egyben a későbbi, 2. kiadás előfutára. Itt még egy science-fantasy központú, kevésbé Birodalom fókuszú és magáról a világról és az univerzumról is nagyobb betekintést adó alapműről van szó. Érdekessége, hogy a vegyes frakciókból álló csapatok használata megengedett és javasolt, valamint a technológia és a fajok leírása is sokkal részletesebb, mint a későbbi kiadásokban.
A Dark Heresy és a Space Hulk történetektől elrugaszkodva, itt nem a megszokott űrgárdista vagy inkvizítor szerepben tűnünk fel, hanem egyfajta felfedező, kereskedő képében, aki az Ember Birodalma (Imperium of Man) nevében nyersanyagokat, erőforrásokat, bolygókat kutat, miközben komoly haderővel és még komolyabb gazdasági hatalommal bír a rá ruházott jogoknál fogva.
Az Owlcat Games két Pathfinder világában játszóró CRPG-vel lopta be a szerepjátékosok szívébe magát. Ez két óriási kalandmodul képernyőre való átültetését jelenti és habár a WH40k világa nagyon más, a fejlesztőcsapat letagadhatatlan jegyeit viseli magán a Rogue Trader is.
Biztosan mindenki ismeri azt a viccet, amikor az inkvizítor, a vad (nem szankcionált) psyker és a drukhari belép egy kocsmába. A Rogue Trader világában ez nem vicc és bizony megtörténhet, igazából csak rajtunk múlik, hogy milyen csapatösszetétellel megyünk ki a terepre. A vegyes frakciók részt komolyan gondolták az Owlcatnél is. Persze azért itt sincs szó arról, hogy mindenki, mindenkinek a legjobb barátja és 1-1 döntésnél simán benne van a pakliban – ahogy a többi Owlcat játéknál is – hogy egy csapattárs mínusszal jövünk ki a végén, de ez teljes mértékben egyezhet a karakterünk jellemével és gondolkodásával, nem a rossz tervezés eredménye.
Az Adepta Sororitas folyamatosan le akarja lőni a vad psykert, az inkvizítor sincs kibékülve vele, sőt a hajón lézengő xeno csapattagokkal sem, a tech-priest pedig bárkit feláldoz, ha a küldetés, a cél azt kívánja és nincs kötelezettsége másként tenni. Két dolog tartja össze és rázza gatyába a különböző társainkat, mégpedig az általunk játszott főszereplő, vagyis a Rogue Traderek által gyakorolt tényleges és a Császártól kapott szerződésben biztosított hatalom. Ezt a játék nagyon is komolyan veszi és nekünk is hozzá kell szoknunk, hogy a főnemesek és a hatalom birtoklói között tartanak minket számon. Ennek a titulusnak persze kötelezettségei is vannak, de nagyon ritka, hogy értelmes lény nem vágja vigyázba magát, amint megtudja kik vagyunk. Ha pedig nemesi allűrünk úgy kívánja, szinte minden megismerkedésnél utasíthatjuk egy-egy csapattásunkat, hogy legyen oly szíves bemutatni őméltóságunkat a másik félnek.
Innen egyetlen lépésnyire van a játék „jellem” rendszere, ami három irányt ismer. A Dogmatic a legjobban ismert, az Istencsászárt és a Birodalmat középpontba helyező, gyakran a fanatizmusig hű és emellett kellőképpen merev világnézet, ahol idegen fajoknak, a káosz ügynökeinek, de még gyanúnak és tiszteletlenségnek sincs semmiféle helye. A Heretic ennek a fordítottja, ahol szépen lassan fertőződünk meg a káosz hatalma által, ahol saját céljaink, hatalmunk a legfontosabb és ahol idővel egy démonúr vagy isten szolgálatába állunk, annak bajnokaként.
Érdekes oldalág a harmadik irány az Iconoclast, ami egyfajta humanista, kevésbé szigorú és gondoskodó irányt jelöl, szó szerinti fordításban pedig a merev vallásos és a fennálló, tradicionális dogmák megkérdőjelezését jelenti nagyjából. Itt valóban igyekszünk gondoskodni a hajónk legénységéről a legutolsó nyomorult munkásig, törekszünk erőszak nélkül elsimítani a feszültségeket és egy olyan kíváncsiság is része, ami néhol már a naivitás határát súrolja.
Ez utóbbi jellemet szokták kiröhögni azzal a felvetéssel, hogy még a kultistákat is hazaengedi, ha megígérik, hogy jók lesznek ezután. Ebben pedig annyi igazság van, hogy az egyik városban találkozhatunk egy öregemberrel, aki családfőként – egy káosz által uralt psyker által befolyásolva – épp családtagjai és gyerekei szemét tépkedi ki, hogy az igazság és a valóság megpillantására ösztönözze őket. Némi beszélgetés után hazaengedhetünk mindenkit egy ejnyebejnyével, míg a dogmatikus főszereplő elengedi a nyomorult civileket, de az öreget ott helyben kivégzi.
A harca máshonnan is ismerős kezdeményezés sorrendű, körökre osztott, egymás után cselekvő egységek rendszert használja. Itt mozgásra és cselekvésre is külön vannak pontjaink, de támadni az esetek nagyon nagy százalékában csak egyszer tudunk. Rengeteg skill, egymásra alkalmazható képesség és buff van a játékban, ahogy területi támadás és egyéb speciális pl. psyker vagy kaszt képességek is.
A bonyolultságát az adja, hogy a Pathfinderhez hasonlóan nagyon komplex rendszerrel rendelkezik a Rogue Trader, de mégis eléggé más, mint amit D&D vagy Pathfinder játékokban, vagy asztali szerepjátéknál megszokhattunk. Sajnos jelenleg még az is nehezíti a dolgot, hogy van pár skill ami nem, vagy nem jól működik, néha olyan egyszerű dolog sem, mint a +5 Agility. Ez, nagyrészt, a legelhivatottabb játékosokon kívül nem sokunknak fog feltűnni, olyan tekintetben viszont gond, hogy szintlépéskor feleslegesen dobunk ki egy fejlődési lehetőséget.
És itt meg is érkeztünk a szintlépés rendszeréhez, ami RPG-kben mindig izgalmas és várva-várt pillanat, hiszen erősebb, képzettebb karaktert kapunk a végére. Ez persze csak akkor igaz, ha tudjuk, hogy mit csinálunk és van egy elképzelésünk arról, hogy milyen jellegű harcost építünk, vagy mire szeretnénk ráerősíteni. Nos, a Rogue Trader rendszere ebben sajnos nem nagyon tud segítségünkre lenni, ugyanis még tapasztalt szerepjátékos és CRPG rajongóként is olyan elveszettség érzésem volt, hogy inkább nem is vártam a szintlépéseket.
A rengeteg skill, a szinergiák, a harc közben kiváltott debuffok, a „ha ezt alkalmazod és az ellenségen ilyen van, akkor az történik, de csak akkor, ha az is közben aktivizálódott” leírások konkrétan afelé vittek, hogy alig vásároltam új skillt és arra helyeztem a hangsúlyt, hogy a főképességeket és a képzettségeket fejlesszem. Azok átláthatók és biztosan jó valamire, ha jobban ellenállok a psyker varázslatoknak, ha pontosabban lövök vagy több HP-m van, nagyobb eséllyel semlegesítek csapdát vagy látok el sebeket. Túl hamar feladtam volna a szabályok, összefüggések, a skillrendszer és a képességek összefüggéseit leíró szövegek elolvasását? Lehetséges, de akkor is ez az első és eddig egyetlen játék, ahol így tettem, pedig szinte minden megfordult a kezeim alatt az első Baldur’s Gate, a Fallout, Might&Magic, Neverwinter, KotOR, gothic, Witcher, Elder Scrolls és a többi hasonszőrű CRPG óta.
A Rogue Trader űrharcot is ígért, ami némileg hasonlít a Battlefleet Gothic: Armada rendszerére. Itt is hajó harcol hajó ellen, tehát fontos lesz, hogy melyik oldalunkkal fordulunk az ellenség felé, számít, hogy kik kezelik a pajzs/fegyver rendszereket – erre beoszthatjuk társainkat – és a távolság, a lőtáv, a manőverezés, valamint a fejlesztések is hangsúlyt kapnak.
A harchoz képest eléggé leegyszerűsített keretet kapunk az űrharchoz, de ez nem válik hátrányára, sőt részemről örültem, hogy végre valami, ami nincs túlbonyolítva. A különböző irányban, bizonyos hatótávval rendelkező fegyverek, a 3-as mozgási rendszer és az egyéb bevethető fegyverek pl. torpedók elég jó alapot adnak egy valóban egyszerűbb, de taktikailag izgalmas űrcsatához.
A Warhammer 40.000-Rogue Trader történet, karakterek és hangulat szempontjából hozza a jól megszokott minőséget és csak a szintlépéseknél volt olyan érzésem, hogy túlságosan is belebonyolódtak a dolgokba. Az biztos, hogy ez nem high-fantasy világ, a túlélés, az áldozat és a keserves előrejutás gyakran a mindennapok része és a végén örülj, hogy egyáltalán életben maradtál. És még így is megvan ennek a sötét, romlott, haldokló, és kiábrándító világnak az a vonzereje, ami újabb és újabb kalandokra csábít.
A harc élvezetes és gyors, megvan annak a bája, amikor csapatunkkal 15-20 ellenséggel vesszük fel a harcot és szisztematikusan ledarálunk mindenkit, csapatmunkával. De az az összecsapás is sokáig emlékezetes marad, amikor egy Káosz Űrgárdista esett neki az embereimnek. CRPG és WH40k rajongókat biztosan nem kell majd győzködni, csak az a kérdés, hogy mennyire engednek a Káosz hívásának.