1. oldal
Paradox módon, miközben cikkek százai foglalkoznak azzal, hogy a játékipar egyik, ha nem a legnagyobb rákfenéje az eredetiség szinte teljes hiánya, az eladási listák élén eseti és alanyi kivételektől eltekintve javarészt folytatásokat, vagy spin-offokat találunk. A különféle újragondolások, feldolgozások és remake-ek pedig egyenesen fénykorukat élik.
Az efféle régi-új programok egy igen érdekes válfaja az úgynevezett szellemi örökös. Ezek rendszerint egy-egy sikerjáték félhivatalos, indirekt folytatásai, amik mivel ihletforrásukat egy az egyben szerzői jogok miatt nem utánozhatják le, csak annak legjellegzetesebb elemeit veszik át.
Neves, és több millió értékesített példánnyal büszkélkedő játékok is találhatóak a kategória képviselői között. Az Assassin's Creed például annak idején a Prince of Persia rebootjaként látta meg a napvilágot, ám addig-addig alakítottak rajta, míg egy teljesen új, ám Jordan Mechner klasszikusának több elemét megtartó akció-kalandjáték lett belőle. Hasonlóképpen a BioShock sem jött volna létre, ha nincs az 1994-ben megjelent System Shock.
A legsikeresebb posztapokaliptikus szerepjáték, a Fallout gyökerei pedig egészen a nyolcvanas évekig, a Wastelandig nyúlnak vissza. Brian Fargo klasszikusának aztán később megjelent a saját folytatása is, miután megszerezte a címhez tartozó jogokat. (Nem mellesleg ennek létrejöttét is a Kickstarternek köszönhettük.) A lényeg tehát a magas szinten való kivitelezés, és az, hogy bírjon valamiféle hozzáadott értékkel, hiszen annak idején a Fallout is túl tudta szárnyalni a Wasteland sikerét. A lényeg, hogy ne másolat legyen, hanem tisztelgés.
Cikkünk tárgya, a War for the Overworld sem egy korábban soha nem látott ötlet mesteri kivitelezésével igyekszik elnyerni a vásárlók kegyét. A programról a kezdet kezdetétől fogva tudni lehetett, hogy a fénykorát a kilencvenes évek végén élő, egy gonosz lényekkel teli kazamatarendszer menedzseléséről szóló Dungeon Keeper széria utódjának szánják. Hiszen még a címe is megegyezik a végül soha el nem készült harmadik részével.
Mivel a játék fősodrának két epizódja a maga korában rendkívül népszerű volt, a kezdeményezés csinos összeget, több mint kétszázezer fontot tudott összegyűjteni Kickstarteren. Ezen felül az ipar számos nagysága mellett maga Peter Molyneux, a DK alkotója is támogatásáról biztosította a Subterranean Games csapatát. A program végül két early accessben töltött év után április másodikán hivatalosan is megjelent, így most már semmi akadálya annak, hogy annyi év után ismét diadalra vezessük a sötétség erőit!
2. oldal
A játékban egy ereje java részét elvesztő, egykor démoni hatalmaknak parancsoló nagyurat alakítunk, aki nemrég tért vissza a túlvilágról. Bár csak halvány árnyéka vagyunk egykori önmagunknak, fel kell, hogy vegyük a harcot egy jóságos császárság szentéletű harcosaival, akiknek feltett szándékuk, hogy újfent visszaküldenek minket a másvilágra.
A küzdelemhez magától értetődő módon szükségünk lesz egy seregre, de annak felállítása és fenntartása némileg eltér majd a megszokottól. Közvetlen módon ugyanis csak az akár varázslatokkal is szaporítható, kizárólag az ásáshoz értő impeken kívül nem tudunk egységeket szerezni. Csupán annyit tehetünk, hogy miután kiástuk a rendszerint a közelünkben lévő teleportkaput, különféle épületek felhúzásával megpróbáljuk magunkhoz édesgetni a föld alatti kazamatarendszerben bolyongó, öldöklésre vágyó harcosokat, fekete lelkű mágiatudókat, és vértől iszamós pofájú rémségeket.
Ha például barakkokat húzunk fel, a halálig tartó küzdelmeket mindennél jobban szerető gnarlok figyelmét kelthetjük fel, míg egy alkimista laboratórium kevésbé harcias kuzinjaikat, a crackpotokat vonzza majd birodalmunkba. Ez nem hangzik túl bonyolultan, de mivel a rendelkezésünkre álló hely erősen limitált, kétszer is meg kell gondolnunk, hogy mit, és mekkora területen helyezünk el. Fontos észben tartanunk, hogy a legtöbb helységnek van egy minimális kiterjedése, ami alatt semmi hasznát nem látjuk és csak a pénzüket pazaroljuk a felépítésével.
Az amúgy sem egyszerű szituációt még tovább nehezíti, hogy csatlósaink nem a két szép szemünkért, vagy éppen az életüknél is fontosabb elvek miatt követnek minket, hanem elvárják, hogy szolgálataikért cserébe gondoskodjunk róluk. Az agyatlan, ösztönök vezérelte szörnyetegek ritkán vágynak többre annál, mint hogy minél több, kétségbeesetten röfögő mikromalacot marcangolhassanak apró cafatokra, és kebelezhessenek be. Az intelligensebb lények igényei azonban jóval magasabbak.
Elfogadható minőségű szálláshelyen túl rendszeres zsoldra tartanak igényt, mint ahogy azt is rossz néven veszik, ha egy fárasztó, kínzásokkal és sötét rítusokkal töltött nap végén nem ihatják le magukat a sárga földig egy olcsó sört mérő csapszékben. Ezen felül pár fajnak külön igényei is akadnak. A vámpíroknak például foglyokat kell hagynunk a tömlöcben, hogy legyen kit megcsapolniuk, ha rájuk tör az éhség.
Bár abszolút uralkodók vagyunk, nem árt, ha komolyan vesszük fekete humorú tanácsadónk észrevételeit, akinek egyébiránt a Dungeon Keeper mentorához hasonlóan itt is a zseniális Richard Ridings kölcsönzi a hangját. Ha ugyanis szolgáink nem kapják meg amit akarnak, messze nem küzdenek értünk olyan szívesen, mint akkor, ha tele van a zsebük és a hasuk, sőt, extrém esetben akár dezertálhatnak, vagy fellázadhatnak és egykori társaik ellen fordulhatnak. Kevés dolog kellemetlenebb annál, mint amikor az üres gyomorral törő-zúzó csürhét semmire sem tudjuk használni, és ellenségeink ellenállás nélkül űznek vissza minket a pokol kénköves bugyrainak egyikébe.
3. oldal
Hadjáratunk során azonban nem csak a nyers testi erőre támaszkodhatunk, sőt, a feladatok megoldásában nemritkán többet segítenek a különféle varázslatok, csapdák, rituálék és bájitalok, mint a harcosaink. Rengeteg eszközt és bűvigét vethetünk be, és szinte kizárt, hogy ne találjunk mindegyik típusból 2-3 olyat, ami illeszkedik a játékstílusunkhoz. Az új praktikákat és különféle lényeket vonzó, vagy bónuszokat adó épületeket a játék során a harcban nem túl erős kultisták által végzett kutatással szerezhető bűnpontokért vásárolhatjuk meg.
Ezeknek a misztikus erőknek és mechanikai csodáknak a használata legalább annyira szórakoztató, mint a sereg kommandírozása. Hatalmas élmény villámokkal agyoncsapni, vagy fagyasztó-italokkal mozdulatlanná dermeszteni a betolakodókat, és akkor is nehéz visszafojtani egy elégedett mosolyt, amikor az ügyesen elhelyezett csapdák szecskává aprítják a győzelmüket biztosra vevő, pökhendi lovagokat, papokat, és egyéb igazságosztókat. Kis furmánnyal kombinálhatjuk is a hatásokat. Ha becsaljuk a támadókat egy szobába, és rájuk zárjuk az ajtót, jó időre lefoglalhatjuk őket, így egységeink értékes másodperceket nyerhetnek. Ha viszont egy-két ágyú is van a teremben, könnyen megeshet, hogy senki sem jut ki élve. Főleg, ha közben varázslatokkal is megkeserítjük az ostromlók életét.
Sunyi trükkökből tehát nem lesz hiány, de a költségekre nem árt odafigyelnünk, mert pár eszköz passzívan leköti varázserőnk egy részét. Azaz ha túl sok csapdát építünk, akkor azon túl, hogy kiürül a kasszánk, manánk is megcsappan. Ami ha nem úgy sülnek el a dolgok, ahogy azt terveztük, könnyen végzetes lehet, hiszen varázserő híján csak korlátozottan tudunk direkt módon beavatkozni az események folyásába. Mivel a forrásaink a legtöbb térképen ugyancsak szűkösek, nem használhatunk egyszerre mindent, hanem el kell döntenünk, hogy a taktikánkhoz mely fortélyok illenek a legjobban, és azoknak a bevetésével kell kiharcolnunk a diadalt.
Az pedig csak a hab a tortán, hogy foglyul ejtett ellenségeinkkel elképzelhetetlenül aljas dolgokat művelhetünk. Személyes kedvencem a rabokat egy csinos - és ami ennél is fontosabb -, értékes aranyszoborrá változtató varázslat, de aki akarja, fel is áldozhatja őket különböző előnyökért cserébe, vagy bedobhatja őket a kínzókamrába, ahol előbb-utóbb megtörnek, és elfeledve eszméiket a mi oldalunkra állnak. Gonosz félistenként természetesen saját híveinket is kivégezhetjük, hogy a szenvedésektől félőrült lelkük felderítőként szolgáljon minket, és ha rájuk ununk, őket is arannyá alakíthatjuk, vagy odakötözhetjük az áldozati oltárhoz. Nincsenek határok, csakis a játék közben egyre inkább szertefoszló morális gátlásaink akadályozhatnak meg minket abban, hogy rémtetteket hajtsunk végre.
A WftO tehát kifejezetten élvezetes, sőt, érezni rajta, hogy alkotóit legalább annyira motiválta a tenni akarás, és a mintául szolgáló sorozat szeretete, mint az, hogy munkájukért pénzt kaptak. Azonban ez sem feledteti azt, hogy alkotásuk ha nem is nevezhető direkt másolatnak, híján van az igazán eredeti ötleteknek, és összességében valamivel kevesebbet nyújt, mint a DK-játékok.
A legfájóbb talán az egyes egységek közötti ellentétek hiánya. Ezt komoly kihagyott ziccernek éreztem, hiszen az eredetiben a játékmenet szerves részét képezte a faji háborúk elkerülése, és mindent meg kellett tennünk, ha nem akartuk, hogy katonáink egymásnak essenek. Ezen felül a karakterek java része egyértelmű koppintása a Bullfrog játékában látott egységek valamelyikének. Még a külsejük is túlságosan átlagos és híján van az egyéniségnek, bármelyik tucatfantasyben láthatunk hozzájuk hasonló szörnyeket vagy gonosztevőket. Tekintve, hogy a WftO grafikája közepesnek is csak erős jóindulattal nevezhető, nem ártott volna, ha a gyengécske megjelenítés legalább stílusos és egyedi látványvilágú.
4. oldal
Az eddigiek alapján a War for the Overworld akár a Dungeon Keeper kicsit leegyszerűsített, de még így is az átlag fölé magasodó szellemi örökösének is tűnhetne, és adná magát a verdikt, miszerint ha nem is kötelező, de erősen ajánlott vétel. De sajnos az igazságtól semmi sem állhatna távolabb. A Subterranean Games alkotását ugyanis a legnagyobb jóindulattal sem lehet játéknak nevezni, csupán egy olyan bughalmaznak, ami alkalmasint el tudja hitetni a figyelmetlenebb felhasználókkal, hogy valójában egy RTS.
Bár a program elvileg készen van, gyakorlatilag nem lehet látni a különbséget a béta-verzióhoz képest. Napi 2-4 patch érkezik hozzá, amik azonban alig-alig javítanak valamit a siralmas összképen. Egy kurta kávészünetet is közel lehetetlen úgy eltölteni vele, hogy ne fussunk bele valami orbitális hibába, időnk java részét szórakozás helyett azzal töltjük majd, hogy egyre jobban liluló fejjel adunk hangot aggályainknak, a lehető legkevésbé kimért stílusban.
Könnyen meglehet, hogy már az első benyomás is végleg elkedvtelenít minket, mert néha öt-hat próbálkozás is kell ahhoz, hogy a WftO hajlandó legyen elindulni. Ha végül nem adjuk fel, és kitartásunk jutalmaként bele tudunk vágni a nagy kalandba, abban sincsen sok köszönet. A küldetések erősen scripteltek, így egyes misszióknál, ha kihagyunk bizonyos fázisokat, és egyből nekirontunk ellenségeinknek, nevetségesen könnyű győzelmet aratni. Ugyanakkor, az sem ritka, hogy a narrátor valami miatt ismételten rákezd egy korábban már hallott monológjára, aminek következtében elveszítjük a kontrollt az éppen zajló események felett, és jó eséllyel kezdhetünk mindent előröl.
Menteni vagy a játékállás visszatöltésével kísérletezni az orosz rulett egy sajátos, vér és revolver nélküli változata, mert hatból egyszer vagy összeomlik tőle a játék, vagy úgy lefagy, hogy kapcsolhatjuk ki és be a gépet. A gyorscsata-opciót a lehetetlennel határos elindítani. Ha pedig mégis sikerül, akkor szinte biztosak lehetünk benne, hogy perceken belül egy újabb hibaüzenetbe futunk bele, így az ütközet befejezésére elvi esélyünk is alig van.
Ezeket a problémákat csak tovább súlyosbítja csatlósaink minden képzeletet felülmúlóan ostoba mesterséges intelligenciája. Embereinknek nincsen önfenntartási ösztönük. Megszokott dolog, hogy sorra kapjuk a figyelmeztetéseket arról, hogy valamelyik öngyilkos hajlamú nyomorult ismét betévedt az ellenséges terület közepére, ahol aztán valami felfoghatatlan ok miatt úgy gondolta, hogy a menekülés nem opció, ellenben tíz, nála jóval erősebb egység megrohamozása biztos sikerrel kecsegtető haditerv. Mivel követőink száma erősen korlátozott, és egyes ütközeteknél mindenkire szükség van a diadalhoz, elképesztően irritáló, hogy állandóan szemmel kell tartani elmászkáló katonáinkat. Elvileg ugyan megtehetjük, hogy mindig egy helyen táboroztatjuk őket, de ez nem túl jó ötlet, mert ilyenkor nem esznek, gyakorolnak, vagy alszanak, tehát folyamatosan csökken a moráljuk.
A munkásokkal sem jobb a helyzet. Csak akkor tudnak lebontani egy mezőt, ha ahhoz direkt módon hozzáférnek, vagyis annyi eszük sincs, hogy megcélozzanak egy kicsit beljebb lévő aranytelért, ki kell jelölnünk számukra a munka teljes nyomvonalát. A multiplayer még megmenthetné a helyzetet, de a szerverek konganak az ürességtől, ami nem is csoda, mert magától értetődően ezt a játékmódot sem sikerült elfogadható szinten kivitelezni, sőt, talán még instabilabb, mint a program többi része, ami nem kis szó. Kész ünnepnap, ha sikerül feljutni, közönséges földi halandó pedig még csak nem is álmodhat arról, hogy megmérettetheti magát egy hús-vér felhasználó ellen, mert úgyszólván garantált, hogy egy hiba miatt elszáll, vagy megnyerhetetlenné válik a meccs.
A töltési idők hossza miatt viszont dicséret illeti a csapatot, ugyanis ha nem kellett volna alkalmanként akár negyed órát is várnom arra, hogy végre történjen valami, aligha nézem át a szokottnál is alaposabban a könyvespolcomat, és találok rá pár kedves, de elveszettnek hitt műre. Mivel rengeteg az üresjárat, feltétlenül gondoskodjunk valami alternatív elfoglaltságról, mert különben halálra fogjuk unni magunkat.
5. oldal
A legfelháborítóbb mindebben az, hogy miként az a játék betöltésekor megjelenő, magyarázkodó hangvételű nyílt levelükből is kitűnik, a készítők maguk is pontosan tisztában voltak azzal, hogy művük még távolról sincs befejezve. Ennek ellenére ahelyett, hogy elhalasztották volna a debütálás dátumát, vették maguknak a bátorságot, és mégis megjelentették produktumukat, azt állítva, hogy aggodalomra semmi ok, menet közben minden helyre lesz hozva.
Ez a megnyugtatónak szánt, ám inkább bicskanyitogatónak nevezhető üzenet elképesztően abszurd, és remekül illusztrálja, mennyire ellustultak a fejlesztők a digitális terjesztés nyújtotta lehetőségek miatt.
Képzeljük el, hogy megveszünk egy filmet DVD-n, majd ahelyett, hogy elkezdődne az, amiért fizettünk, érzelmes hegedűszó kíséretében felbukkan a rendező, és bánatos bociszemekkel közli, hogy műve ugyan időnként át fog váltani etruszk nyelvre, valamint percenként 0.98%-os eséllyel lefagy, ne legyünk elkeseredve, hamarosan ingyen megkapjuk a nézhető verziót. Becsszóra. Csak bízzunk benne.
Összességében tehát, a War for the Overworld a mostani állapotában egy még csak említésre sem méltó kontármunka, amire egyetlen fillért sem szabad kiadni. Véleményem szerint sokkal jobban járunk az eredeti Dungeon Keeperrel, vagy annak folytatásával, mert ezek a grafikát leszámítva minden tekintetben felette állnak, ráadásul még olcsóbbak is.
Természetesen, tisztában vagyok azzal, hogy amennyiben minden jól megy, 3-4 hónapon belül alighanem az összes hibát orvosolni fogja a stúdió, de úgy gondolom, hogy ha a fejlesztők arra jutnak, hogy játékuk elhagyhatja az early accesst, akkor vállalják lépésük következményeit. Felelős játékújságíró ugyanis szándékot nem, csakis kézzel fogható tényeket pontozhat, azok pedig sajnos nem állítanak ki túl hízelgő bizonyítványt a Subterranean Games programozóinak képességeiről.
Schubert nyolcadik szimfóniája befejezetlenül is élvezhető, és Hasek Svejkjénél sincs hiányérzetünk azért, mert nem tudjuk meg, mi is lesz a derék katona sorsa, de egy játék minden körülmények között legyen végleges formába öntve a hivatalos kiadása előtt, és ne utólag kíséreljék meg bepótolni mindazt, amit korábban elmulasztottak.
Platformok: PC