Akkor és most
Annak dacára, hogy a The Elder Scrolls franchise-ról a többség nem a fékeveszett innovációra asszociál, tény, hogy a Bethesda illetékesei mindent megtettek azért, hogy ne vádolhassák őket szellemi tespedtséggel. Egyben az is tagadhatatlan, hogy más, tohonya-elkényelmesedett stúdiókkal ellentétben folyamatosan rajta tartották ujjukat a szcéna ütőerén, és alkalmasint meghökkentően bátran kísérleteztek. Ezt alátámasztandó, a fősodor epizódjai magukon viselik ugyan az ARPG-k aktuális trendjeinek nyomát, viszont jóval többek az idényjellegű elvárásokat stréberkedve, ám szárazon felmondó, rosszul öregedő kliséhalmazoknál.
Míg a különféle spin-offok a hobbi divathullámairól regélnek az utókornak. A kooperatív és kompetitív multival is megspékelt Battlespire-ról lerí kilencvenes évek Doom-LAN-partikban és Quake-gyilokfesztiválokban kicsúcsosodó multi-őrülete. A Redguard a kalandjátékok hattyúdala, a The Elder Scrolls Travels felvonásai a mobil-mániát voltak hivatottak meglovagolni, és a széria a VR-technológia, valamint a kártyákra építő alkotások terén is letette névjegyét. Ráadásul a ZeniMax Online Studios által jegyzett The Elder Scrolls Online-nak hála 2014 óta az MMORPG-k rajongói is szabadon barangolhatnak Tamrielen.
Lássuk hát, hogy miképpen sikerült a legújabb, Greymoornak keresztelt kiegészítő!
Káosz a köbön
A Solitude Farkasának is nevezett nagykirály, Svargrim vénségére többé-kevésbé elfojtotta veleszületett agresszivitását, és önmérsékletének köszönhetően Nyugat-Skyrim kimaradt a három zászló háborújából. De igazolva, hogy a végzettel senki sem kukoricázhat, alattvalói nem élvezhetik az áldott nyugalmat. Sőt, elkeseredettségükben egyenesen azt kívánják, hogy bár holmi menetrend szerinti csatározás dúlná fel ideig-óráig a napjaikat. Hiszen azok jellemzően békekötéssel zárulnak, és az élet visszatér a normális kerékvágásba.
Ám okkult praktikákat űző banyákkal, a halandókat egyszerű haszonállatoknak tekintő vámpírokkal és a hajsza extázisán kívül semmivel sem törődő, eszelős farkasemberekkel nem lehet alkudozni. Ezért mikor a szentségtelen hatalmakkal lepaktáló szörnyetegek és a fekete mágiában elmélyedő bűbájosok szövetségre lépnek, hogy uralmuk alá hajtsák a régiót, a legedzettebbek szívét is vasmarokként szorítja össze a félelem. Főleg, mert a lesből lecsapó fertelmeknek és talpnyalóiknak eszük ágában sincs tisztességesen harcolni. Legfőbb fegyverük a kínvihar: a boszorkánykarókként emlegetett, éjsetét mágiával átitatott fókuszokkal megidézett csapás kiszívja áldozatai lelkét, és agyatlan, zsigerekre-vérre éhező undormányokká változtatja őket.
Egységben az erő
Látszólag tehát nincs menekvés – de ahogy az lenni szokott, szerény személyünk jóvoltából megcsillan egy halvány reménysugár. Ha tudásunk legjavával segítünk az éjszaka gyermekeihez tartozó, ám velük ellentétben meglepően pacifista Fennorian-nek, és a karizmatikus óriásivadéknak, Lyris Titanbornnak, felülkerekedhetünk a nehézségeken. Feltéve, ha meggyőzzük a lázadó természetű Svana hercegnőt arról, hogy járjon közbe makacs apjánál a szent ügy érdekében, és vállaljuk, hogy bukásunk esetén a halálnál is rosszabb sorsra kárhoztatunk. Azonban főállású hősként nem kérdéses, hogy rábólintunk az ajánlatra, és ezzel kezdetét is veszi hamisítatlan, gótikus horrorfilmbe illő utazásunk.
Az egyik pillanatban egy földmélyi kazamata titkait derítjük fel, hogy aztán a saját szemünkkel győződjünk meg arról, hogy rosszakaróink mire is képesek. Később Blackreach gigászi-misztikus barlanghálózatában keresünk választ a kérdéseinkre, torzabbnál torzabb kreatúrák százait küldjük pokolra, és apránként feltárulnak előttünk az összeesküvés részletei. Persze az atmoszférát néha meg-megtöri, hogy elnyargal mellettünk egy nickjét az internetes aljafórumok mocsarából kölcsönző, hupililára festett páncélzatú khajit, de az efféle intermezzókat leszámítva nem panaszkodhatunk.
Az X jelöli a pontot
Ám akármennyire izgalmas is a fő történetszál, előbb-utóbb óhatatlanul más vizek felé kezdünk el kacsintgatni. A legkézenfekvőbb opció az, hogy a magukra kissé szemérmesen Régiségkereskedők Köreként hivatkozó, elveszettnek hitt kincsek meglelésére specializálódó kalandozókat és bölcseket tömörítő szervezet tagjainak sorát bővítsük. Maga a kutatás négy, főbb szakaszra osztható. A nulladik, opcionális lépés a relikviák hollétét felfedő tippek utáni hajsza. Ha nincs kedvünk ezzel vesződni, semmi gond, mivel a céh tagjaként kollégáink megosztják velünk néhány kisebb-nagyobb értékű tárgy körülbelüli hollétét – de azért, hogy egy komolyabb ereklyét tudhassunk a magunkénak, aktívan tennünk kell. Nincs bevett módszer: egy ósdi fóliáns átnyálazásakor vagy a vadonban kószálva egyaránt belefuthatunk egy hasznos adatszilánkba. Hovatovább, ha Stendarr vagy Sai ránk mosolyog, egy penészes szalmazsák mélyén is meglapulhat egy vagyont érő feljegyzés.
A hajsza első tényleges fázisa az, hogy eldöntjük, hogy hol és mire vadászunk, majd egy külön erre kifejlesztett varázstárggyal megkezdjük a fürkészést. Ez tulajdonképpen egy kissé a Jewel Quest-re és annak variánsaira hajazó elmetorna. Célunk az, hogy a táblán lévő, azonos jelű elemekre klikkelve úgy tüntessük el azokat, hogy elillanásukkor egy ködszerűen gomolygó mezőt is magukkal vigyenek. Minél többet semmisítünk meg ezekből, annál több hullik ki a potenciális helyszínek közül, és mert korlátozott, hogy hányszor kattinthatunk, örömteli, hogy többször is nekifuthatunk a procedúrának. Mivel kevés idegesítőbb fennakadás létezik annál, mint, hogy két-három pont között vacillálva felülünk egy téves megérzésnek, és hosszú órákon át feleslegesen bolyongunk fel-alá.
Ha megvan, hogy hova kell mennünk, éles szemünkkel, vagy egy kis mágiával rálelhetünk, hogy hol is kell ásnunk, és igazi archeológushoz méltóan jöhet a lelet szakszerű feltárása. Itt az aknakeresővel töltött óráinkat kamatoztathatjuk. Annyi különbséggel, hogy dolgunk ezúttal nem az, hogy elkerüljük és körülhatároljuk a célpontot, hanem, hogy a föld lesöprése során kapott információkból kiindulva megtaláljuk azt. Amennyiben jók vagyunk, nem csupán a hőn áhított tárggyal gazdagodunk: bónuszként pár nem olyan értékes, ám így is csinos summát érő apróságot is zsebre vághatunk.
Megunhatatlan, logikánk-figyelmünk megedző foglalatosság – az izgalmas-érdekes mellékküldetések áradata pedig már csak a hab és a színes cukorszórat az ínycsiklandó tortán. Slender Man ihlette, misztikus rémalak, pehelysúlyú fejtörőkkel megfűszerezett kutakodás, nagyipari bandita-mészárlás, a robbanószereket preferáló szeparatisták terveinek megakadályozása: a bőséges lista korántsem teljes. Jóformán két métert sem tehetünk meg anélkül, hogy ne találkozzunk egy ármánykodó mágussal, egy kőostoba, fellengzős svihákkal vagy egy megoldásra váró rejtéllyel. Netán a sárkányok visszatéréséért imádkozó, és az útjukba kerülő pechvogeleket sietve egy mocskos áldozati oltárhoz kötöző kultistákkal.
Ha a lustaság fájna...
Szigorúan a játékélmény szempontjából tehát egy szavunk sem lehet az új DLC-re, mert a borzongásra vágyók és a könnyedebb kalandokat keresők igényeit is kielégíti. Ezzel együtt vitathatatlan, hogy a korábbi kiegészítőkkel összevetve lényegesen kisebbnek és fakóbbnak hat a szektor – főleg a negyven eurós ár tükrében. A félreértések elkerülése végett: egyáltalán nem kóma-pozitívan kopár és döglesztően unalmas zónákon caplatunk keresztül. De főleg Blackreach ősi tárnáiban csatangolva nehéz szabadulni attól az érzéstől, hogy elkélt volna egy-két hónapnyi finomhangolás.
Ám míg a bejárható terület nagysága és kidolgozottsága feletti borongás merőben szubjektív kellemetlenség, akadnak objektív szemmel nézve is megmagyarázhatatlan-érthetetlen hibák. Ezek kivétel nélkül arra vezethetőek vissza, hogy a ZeniMax máskülönben tehetséges szakemberei az előzetes minőségkontrollt rendületlenül holmi úri bolondériának tartják. Esetleg abból indulnak ki, hogy egy ha nem is száz százalékos, de ordító hiányosságok nélkül piacra dobott cím az osztott képernyős multihoz vagy a felvehető életerő-csomagokhoz hasonló, molyrágta-avítt marhaság.
Soha nem iszom bort
Fáradozásaik máskülönben mézédes gyümölcse ugyanis hébe-hóba olyan benyomást tesz ránk, mintha a minőség-ellenőrzést az éjszakai portás kedvenc aranyhala végezte volna a takarítóbrigád kabalapartvisának óvó-segítő felügyelete mellett. Elháríthatatlan-kivédhetetlen fagyások, a hangulatot a padlóra küldő, és a bordáján acélbetétes bakancsban ugráló lassulások, illetve a legkülönfélébb, hajmeresztő malőrök csalják elő jobb társaságban szemrebbenés nélkül letagadott, korhatáros beszédfordulatainkat.
Elvégre az, hogy egy húsz-harminc percen át vívott csata fináléjában az aktuális főellenség hirtelen sebezhetetlenné válik, még egy sztoikus filozófust is veterán kocsisokat is megbotránkoztató szitok-özönre késztet. Mint ahogy azt is lehetetlen higgadt dandy-ként tűrni, hogy csihi-puhi közben elszáll a program. Aztán mikor újra belépünk, lemészárolt-testetlen lélekként vagy elpazarlunk egy feléledésünket elősegítő lélekkövet, vagy egy távoli szentélynél támadunk fel. Az ilyen és ehhez hasonló, indie-stúdiótól is nevetséges, agyvíz-forraló baklövések jócskán megkeserítik a szánk ízét. Elvégre mit ér az ötletcunami, ha a technikai alapok kidolgozatlansága miatti tehetetlen-frusztrált dühünkben ököllel verjük a monitort?
Verdikt
Bár a Greymoor hozza a szériától elvárható kötelezőt, sőt, egy-két területen egyenesen túlteljesíti azt, ez nem változtat azon, hogy ezen sorok írásakor ráférne némi korrekció. Ergo markáns erényei ellenére messze akkor járunk el a legokosabban, ha pár hétig kivárunk. Azaz az értékelés szigorúan az ittnek és a mostnak szól. Ha a fejlesztők orvosolják a problémákat, művük egy ízléstől függően hetvenkét-nyolcvan százalék körül ingadozó alkotásként fog bevonulni a franchise történelmébe. Addig viszont várjunk türelemmel.