Shop menü

THE ELDER SCROLLS ONLINE

Az Elder Scrolls széria világa alkalmas arra, hogy MMO játékot csináljanak belőle, de pusztán a címe nem garantálja a sikert.
Csont Szilvia
Csont Szilvia
The Elder Scrolls Online

1. oldal - Bevezető

Az Elder Scrolls Online-nal kapcsolatosan már azelőtt volt néhány keresetlen gondolatunk, hogy akár egyetlen screenshotot is láttunk volna belőle. Mind tudjuk, hogy az Elder Scrolls sorozatnak mekkora rajongó tábora van, a legutóbbi rész, a Skyrim annak ellenére, hogy mellőzött mindenféle online tartalmat, óriási sikereket ért el és fantasztikus számokat produkált. A mostani, online őrületben égő játékvilágban egy single player játék álmodni sem nagyon merhet a Skyriméhoz hasonló eredményekről. A nagy kiadók, mint az Electronic Arts már jó ideje beleerőltetik minden játékukba az online tartalmat, még a Take-Two is megálmodta miként lehet a GTA sorozat új epizódjaiba becsempészni a multit. A Bethesda ezzel szemben bátran úszik az árral szemben, bizonyára úgy gondolják, hogy ha minőséget raknak le az asztalra, jön vele a siker is. Ott van a Fallout 3 és kiegészítője, a New Vegas, a Skyrim és a Dishonored... mind csupa egyjátékos cím. Az emberek pedig szeretik őket. Persze az is tény, hogy nagyon sok TES rajongó kifejezésre juttatta a vágyát, hogy megossza a Tamrielen való kalandozás élményét másokkal, de korántsem vált ez mindenki mantrájává. Sokan maradnának inkább egy szem hősei e világnak.

Galéria megnyitása

A TES rajongók egy részére tehát biztosan lehet számítani, egy másik részükre biztosan nem és van egy harmadik csoport, akik talán becsatlakoznak, de őket még meg kell győzni. Meg kell győzni, hogy valóban egy Elder Scrolls játékot kapnak, csak MMO köntösben. Ugyanakkor ez még így kevés egy ilyen hatalmas költségvetésű játék sikeréhez. Szükség lesz a félelmetesen nagy MMO játékostábor egy szeletére is. Ők pedig már kemény diót jelentenek. Őket nem lehet sokáig szédíteni, mert igen kemény elvárásaik vannak ezekkel a játékokkal szemben, melyekben második életüket élik. Az Elder Scrollsnak pedig bizonyítania kell, ha akar valamit, mert egy olyan márkát akarnak a víz fölött tartani a fejlesztői, ami csak játékos körökben jelent valamit. Nem úgy, mint mondjuk egy Star Wars, amit mindenki ismer, aki az elmúlt 30 évben nem egy dobozban lakott. A BioWare és az EA még a Star Wars névvel sem tudta megcsinálni, amit akart, a játék ingyenesen játszható lett, a beígért új bolygók és tartalmak pedig nem jöttek az előre eltervezett módon az Old Republichoz.

A Bethesda ezek után kísértetiesen hasonlóan indít. Feszített ütemű frissítési sebességet ígér és havidíjat rak a játékára, aminek már az alapára is meglehetősen borsos. A bétateszt rövid volt és nem éppen problémamentes, az új megaszerver technológia pedig még nem tűnik kellően kiforrottnak, de hogy ezzel mire célzok, arról később.

Még mielőtt belevágnék a játék bemutatásába, egy valamint mindenképp le kell szögezzek. A The Elder Scrolls Online nem Todd Howard és csapatának műve. Ők a legnagyobb örömünkre folytatják a single player sorozatot és haladnak tovább az idővonalon, míg a Zenimax Online által fejlesztett ESO visszaugrik kényelmes távolságba a múltba és ott nyit egy újabb eposzi fejezetet Tamriel történetében.

2. oldal – Történetmesélés, küldetések

A sztori szerint a második éra 582. évében járunk, az interregnum idején, ami Tamriel népeit igen nagy politikai bizonytalanságban találja. Törékeny lábakon álló szövetségek köttettek olyan népek között, akik nem is olyan rég még egymás torkát markolászták. Vegyük például az Ebonheart Pactot, mely Morrowind, Skyrim és Black Marsh lakóit egyesítette egy zászló alatt. A nordok annak idején úgy telepedtek le Skyrimban, hogy lerohanták és elüldözték a chimer népet, akik a sötételfek ősei voltak. A sötételfek pedig hosszú ideig rabszolgaként tekintettek az argóniaiakra, akiket csak a paktum megkötése szabadított meg láncaiktól.

A császári trón üres, a sárkánytűz nem ég a fővárosban, Cryrodiil egésze háborús övezet, a három szövetség, az Ebonheart Pact, az Aldmeri Dominion és a Daggerfall Covenant pedig azért küzd, hogy ők legyenek, akik elfoglalják Alessia sárkányszülött leszármazottainak örökségét, a Rubin trónt. Molag Bal a daedra herceg kihasználta ezt az állapotot, hogy megkísérelje egybeolvasztani Mundust saját Oblivionbeli létsíkjával, Coldharbourral. Sötét horgonyokat vetett szerte a Nirn bolygó felszínén és megnyitotta Oblivion kapuit, melyeken keresztül alászállhatnak „démoni” alattvalói a világunkba. Mi a megszokott módon egy cellában eszmélünk fel a játék elején, méghozzá Couldharbour szürke reménytelenségében, ám egy börtönlázadás megadja nekünk a lehetőséget a menekülésre…

Amennyiben a történet felütése felkeltette az érdeklődéseteket, de volt benne pár homályos rész, ajánlom figyelmetekbe a YouTube legjobb Elder Scrolls Lore szériáját, amit a ShoddyCast csapata hozott össze.

Azért beszéltem ennyit a történetről, mert nagyon fontos eleme a játéknak, amihez elképesztő sokat ad a szinkron is: az ESO a sorozat offline tagjaihoz hasonlóan teljes szinkront kapott, az utolsó hajléktalan khajiit is beszél. A minősége nem marad el a Skyrimétól, a színészek kitettek magukért (persze most is van olyan, aki legalább 30 karakternek adta a hangját). A történetmesélés elsőrangú lett MMO berkeken belül, a sztorinak gyönyörű szép íve van, és nem veszik el a felfedezés és a mellékküldetések közepette. A hatalmas térképeknek mind van valamilyen fő témája, ami rengeteg kisebb küldetéssorozatból áll össze, illetve színesedik, gazdagodik azok által. Elbeszélgethettek a városok lakóival, akiktől néha érdekes dolgokat is megtudhattok, illetve a küldetést adó NPC karakterektől is kérdezősködhettek pluszban, ha többet is meg akartok tudni róluk vagy a körülményekről. Sőt, le tudtok osztani 1-1 képességpontot meggyőzésre és megfélemlítésre (ezeket a mágus és harcos céhekhez tartozó passzív talentek között találjátok), amikkel befolyásolhatjátok a küldetés adókat, például meggyőzhetitek őket, hogy csináljanak meg valami kisebb dolgot, amit az imént még a Ti nyakatokba akartak varrni.

A küldetéstípusok egyébként a szokásosak, legtöbbször adott helyen kell használni valamit, vagy gyilkolászni, gyűjtögetni (földről/moboktól), nagyritkán sunnyogni egy kicsit, ezen a téren nem újít az ESO. Az viszont nagyon üdítő, hogy a helyszínek dinamikusan változnak, a küldetésadó NPC-k pedig gyakran elénk sietnek a feladatunk végeztével. Nem kell tehát folyton visszarohangálnunk valahova küldetéseket leadni és újakat felvenni. Ahogy kalandozunk, bármikor beleakadhatunk egy krízishelyzetbe, ugyanis a missziók jelentős része nem csomópontokon található, hanem elszórva a nagy térképeken, így ha először járunk valahol, meglátunk a térképünkön egy nagyvárost, majd eldöntjük, hogy odamegyünk, akkor garantált, hogy útközben belebotlunk pár rövidebb küldetésbe. A felfedezés élménye megvan itt is épp úgy, ahogy bármelyik TES játékban.

Érdekes módon a játék legeleje sikerült a leglaposabbra, ami nagyon sajnálatos, mert az emberek többsége az első 10 szint alatt dönti el egy MMO-ról, hogy megmarad-e mellette, vagy sem. Az ESO-t rengeteg kritika érte a két egymást követő kezdőtérképecske miatt, amik nagyon megkötötték a kezünket és nem adták meg a szabadság és felfedezés élményét úgy, ahogy a későbbi hatalmas kalandzónák. Az éles kritika hatására a fejlesztők megcsinálták, hogy a Coldharbourban lévő kis félórás börtönszabadulós tanító részt csak egy karakterrel legyen kötelező végigvinni (utána karakteralkotás után a játék felajánlja, hogy 3-as szinten indítsunk, azt átugorva). Még a kezdőszigetet is ki lehet hagyni, ugyanis a játék rögtön az első nagyvárosban tesz le minket, ahonnan ha akarjuk, „visszahajózhatunk” a szigetre, ahol a sztori szerint kihalásztak minket a vízből.

Ha már utazás, akkor itt megemlíteném, hogy a játékban nagyon jól eltalálták ezt a részt, a nagy térképek tele vannak Wayshrine-okkal, amik között ingyenesen közlekedhetünk, de ha nincs kedvünk a legközelebbi shrine-hoz elbaktatni, akkor a préri közepéről is odateleportálhatunk egyhez, csak ez már pénzbe kerül. Vannak persze hátasok is, de csak lovak, amiket napi etetéssel fejleszthetünk (sebesség, állóképesség, teherbírás). Amennyiben viszont nincs Imperial kiadásotok a játékból, az biztos, hogy egy darabig gyűjthettek a lóra.

3. oldal – Karakteralkotás, képességek

A karaktergenerálás külsőségei nem okoznak meglepetést, legalábbis nem túl nagyot. A megszokott milliónyi csúszkával találhatjátok szembe magatokat, melyek segítségével merőben egyedi avatárokat alkothattok. Amennyiben előrendeltétek a játékot, megkapjátok az Explorer’s pakkot, ami lehetővé teszi, hogy bármely fajjal játszatok bármelyik frakcióban. Ha erről lecsúsztatok, akkor az Imperial Edition még megoldhatja nektek, hogy például altmert indítsatok az Ebonheart Pactban, de azért már elég súlyos pénzeket kell letenni.

A külső tekintetében nekem annyi bajom volt csak a karakterdizájnnal, hogy túl szépek lettek valahogy az elfek. A dunmer jellegzetes előreugró homloka, az altmer elképesztően szögletes arcformája… elveszett. Ebben a játékban még a bosmerek is olyanok lettek, mintha egy divatmagazin címlapjáról ugrasztották volna le őket, nem hasonlítanak egy faölelgetőre, aki heti egyszer fürdik. Az Elder Scrolls világban valahogy sosem voltak szépek az elfek, amit én személy szerint kifejezetten szerettem. A változással vesztettek az egyéniségükből egy kicsit.

A játék elején ki kell választanunk a kasztunkat is. 4 féle van, ezek a Dragon Knight, a Templar, a Sorcerer és a Nightblade. Mielőtt még elkezdenétek méltatlankodni, hogy miért csak ekkora a választék, leszögezném, hogy tágan értelmezve ezeknek a sokszorosa van ott a játékban. Ugyanis az ESO nem köti meg a kezeteket, olyan páncélt és fegyvert használtok velük, amilyet csak akartok. Ennél fogva két Sorcerer között akkora különbségek lehetnek, hogy az elképesztő. Adhattok rá nehézpáncélt és kétkezes kardot és máris valami Spellsword szerű kasztot kaptok, vagy ha úgy tetszik, maradhattok a hagyományos botos papírmágusnál is, hamar meglátjátok, hogy a kettőnek kevés köze van egymáshoz. Ha úgy tetszik, könnyedén csinálhattok a sorciból hatékony tankot, de én már láttam papírruhás DK-t is AOE-re kihegyezve, a mobok csak úgy kergették, mint lavina a hegyi pásztort, de pillanatok alatt lerendezte az egész tömeget.

Az ESO-ban 5 képességet rakhattok ki a hotbarra, plusz egy töltődő Ultimate-et. Két harcállásotok lehet, vagyis két fegyverszettet állíthattok be magatoknak, amik között egy gombnyomással válthattok. A harcállásoknál megtehetitek, hogy ugyanolyan fegyvertípust raktok be, a lényeg, hogy külön skillkészletet tudtok rendelni mindkettőhöz (ez annyit tesz, hogy gyakorlatilag 10 skilletek van). Ez a korlátozás több ok miatt is kellett. Egyrészt az irányítás miatt, ugyanis az ESO-ban célozni kell a skillekkel. A balgombbal üttök, a jobbal védekeztek, ha pedig egyszerre nyomjátok őket, azzal tudjátok az ellenség varázslatait szakítani. Kitérésre is van lehetőség az iránygombok dupla nyomásával, de az staminába kerül (a képességek elsütéséhez is vagy stamina vagy magicka kell). A skilleket gyorsgombokkal tudjátok csak aktiválni, így fontos volt, hogy ne legyen belőlük túlzottan sok. (Én jelenleg egy 11 gombos egérrel játszom, amin kényelmesen elfér az összes képesség, az ultimate és a fegyverváltó gomb is.) A másik ok a korlátozásra, hogy a játék óriási szabadságot ad a karakteretek fejlesztésének terén. Több mint 300 képességpontot tudtok összeszedni. Szintenként 1-et kaptok, de jár a főküldetések elvégzéséért és a minden harmadik megtalált skyshardért is (a térképen és kazamatákban vannak elszórva). Ez persze nem mond sokat, amíg nem ismeritek a fejlődési rendszert, folytassuk tehát azzal.

4. oldal – Képességek (folyt.), fejlődés, craft

Az egyes kasztokhoz 3-3 képességfa vagy inkább képességfű tartozik. Ebben a játékban ugyanis szigorúan véve nincsenek elágazások az egyes fákon, amiket ezért mostantól fűnek fogok hívni. Az elágazások helyett új hatásokkal egészülhetnek ki a képességek, ahogy fejlődünk velük. Merthogy fejlődik maga a talentfű és benne az egyes skillek is, a pontleosztás lehetősége mindig adott szinthez van kötve. Most, hogy ezt tisztáztuk, lépjünk is túl a kasztokon, ugyanis azok „csak” 3-3 fűvel egészítik ki a hatalmas pázsitot, amit az ESO fejlődési rendszere elénk tár. Ezekhez hasonlóan ugyanis nagyon szép talentfüvek tartoznak az összes fegyverhez, páncéltípushoz, vannak faji passzívok, lélekmágia (ezzel nem csak a soulshardokat tölthetjük, erősebb képességet is kinyit) és a céhek saját talentfüvei (Fighter, Mage, Undaunted, később jön majd a tolvaj és bérgyilkos céh is). Számos fűhöz tartozik 1 Ultimate képesség is, amiből mindig csak 1 lehet kint és a többi képesség használata tölti, így arányosan erősebb is azoknál. Van egyébként néhány olyan skill is, amit szövetségeseink kombózhatnak az „X” lenyomásával. A skilljeink összeválogatásánál óriási tehát a szabadságunk, kijátszhatjuk a saját stílusunkat, csak arra kell figyelni, hogy használjuk a stamina és magicka készletünket is. Példának okán a kasztképességek mind magickát használnak, míg a staffok kivételével a fegyverek staminát.

Végül pedig ott vannak a szakmák is, amiket ugyanazokból a pontokból tudtok fejleszteni, mint minden mást. Bármelyik szakmát űzhetitek és fejleszthetitek, ha úgy akarjátok, csak akkor annyival kevesebb harcos képességre tudtok osztani. Mivel viszont azokból úgysem lehet annyit hasznosítani, mint ahányat ki tudtok fejleszteni, így kényelmesen húzhattok legalább 2 szakmát. Ami jó, hogy sikerült őket úgy megcsinálni, hogy nem ütnek el az offline Elder Scrollsokban található megoldásoktól. Az alkímia lényegében ugyanaz, csak valamivel kevesebb növény van, a főzőcskének pedig jóval több értelme van, mint a Skyrimban. Nem túl szerencsés viszont, hogy túl sokféle alapanyagot raktak be a játékba, így aki erre a szakmára adja a fejét, szinte biztos, hogy rendszeresen helyhiánnyal fog küzdeni.

Ha már szóba került, akkor a játéknak az az egyik hibája, hogy bár szépen lassan fejleszthetjük a tárhely kapacitásunkat (a karakterünkét és az avatárjaink közös bankjáét is), folyamatosan helyhiánnyal küzdhetünk majd. Mivel a TES játékoknak mindig nagyon fontos része volt a gyűjtögetés és craftolás, így érthetetlen, hogy miért ilyen kicsi bankot kaptunk. Nem baj, ha sokféle tárgy és alapanyag van, de az gond, ha nincs hol tárolni őket. Nagyon hiányzik egy saját ház, rengeteg ládával, vitrinekkel és próbababákkal.

A többi szakma a kovácsolás, a fafaragás, a szabászat és a bájolás. Ezek meglehetősen jól sikerültek, kellően összetettek és van értelme foglalkozni velük, amíg szintezzük a karakterünket, mindig tudunk magunknak megfelelő felszerelést készíteni. A kalandozás során talált tárgyakat össze tudjuk törni alapanyagért és még fejlődünk is tőlük az adott szakmában. Ha olyan tulajdonsággal bír a tárgy, amit nem ismerünk, akkor pedig elkezdhetjük kutatni azt. Az összes nagy térképen található 2 különleges craft hely, ahol szetteket lehet csinálni. Ezek elkészítésének persze vannak feltételei, mégpedig hogy megfelelő számú tulajdonság ki legyen fejlesztve egy adott darabon. Az elkészített tárgyak szintje attól függ, hogy milyen és mennyi alapanyagot (fémet, bőrt, fát, ruha anyagot) rakunk beléjük, a minőségüket (ritka, legendás, stb.) pedig már az elkészítés után tudjuk fejleszteni. Nem célom persze, hogy kézikönyvet írjak a játékhoz, a bájolás ecsetelésébe már bele sem fogok, elég annyit tudni, hogy a szakmák viszonylag jól átgondoltak, érdekesek és hasznosak lettek.

5. oldal - Insták, céhek, UI, addonok

A kazamaták (instance-ok) minden MMO játék sarokkövei. Az ESO-ról jóval a megjelenés előtt olyasmiket lehetett hallani, hogy az insták megcsinálhatóak lesznek teljesen egyedi (szerepkör szempontjából) képességszettekkel rendelkező csapattagokkal is, és elmosódnak majd a határvonalak a tank, gyógyító és dps szerepkörök között. Nos, ez végül nem így lett, mindig szükség lesz majd egy tankra és egy gyógyítóra, ezek nélkül kínszenvedés még a legelső kazamata is. Viszont az tény, hogy szinte bármelyik karakterosztály képes ezeket a „munkaköröket” ellátni, bármiből lehet bármi. Aztán persze lehet vitatkozni arról, hogy gyógyítónak mégiscsak a Templar jobb, vagy a Sorcerer tank nem az igazi, de ahhoz nem fér kétség, hogy a jelenlegi tartalom végigvihető bármely kaszttal a kulcsszerepekben.

Persze bőven van még mit javítani az instákon, az egyik nagy gond például a loot kiosztás. A bent kifosztott ládák tartalmát nem ajánlja fel a játék, hogy dobjon rájuk mindenki, még akkor sem, ha ritka tárgy van bennük. Továbbá a főellenségek sokszor nagyon gyatra minőségű tárgyakat dobnak, sűrűn előfordul, hogy egy insta a javítási költségek miatt deficitesre jön ki. Ajánlott továbbá minden DPS-nek tartania egy távolsági sebzős szettet is, mert az instákban nagyon sok az olyan ütközet, ahol nem lehet túlélni közelharcos karakterrel.

A 4 fős kazamaták látogatása előtt érdemes mindenkinek belépni a Rettenthetetlenek (Undaunted) céhébe, náluk ugyanis úgy tudtok bevágódni, ha instáztok és az ottani küldetéseket csináljátok. Ha már itt tartunk, akkor a Mágus céhnek ritka könyveket kell gyűjteni, míg a Harcosoknak daedrákat ölni és bezárni Molag Bal Oblivion kapuit. Utóbbi két céhnek természetesen van egy komolyabb küldetéssorozata is, ami végigkísér minket a játékon.

Mint régi TES játékos, FPS nézetben kezdtem a kalandozást az MMO-ban is. Ezt most azért írom le, mert az első kazamata volt az a hely, ahol először ráeszméltem, hogy akármilyen ügyes is vagyok, tovább nem „idétlenkedhetek” így. Egyszerűen nem látok eleget a környezetemből, nehezebben veszem észre, ha benne állok valamiben, amiben nagyon nem kéne, vagy esetleg hátulról épp készül valami átrohanni rajtam. Sajnos tehát a komolyabb kihívásoknál el kell búcsúzni a „belső kamerától” és TPS-re váltani.

Ugyancsak itt kezdtem el érezni a minimalista UI hiányosságait. Kezdetben ugyanis elképesztően jól működött, hogy a játék nem zsúfolta tele a képernyőt ablakokkal és millió hotbarral. A látvány letisztult és szép volt, mint a többi TES játéknál. Még a minitérkép hiánya is elviselhető lett volna, ha nem akadtak volna be az indikátorok a felső iránytű sávon néha. A játék a skillbart is eltűnteti, ha épp nem vagyunk csatában, ami nem baj, mert 5 képességet egyébként sem túl nagy kihívás megjegyezni. A komolyabb csatáknál viszont már érezhető a képernyőre beúszó sebzések és egyéb, a harcot érintő információk hiánya. Csakugyan zavaró, hogy nem lehet követni, hogy ki miket lootolt, de szerencsére mindenre van megoldás. A játék támogatja az addonokat, így az FTC (Foundry Tactical Combat) és a Dragon Loot felrakásával azonnal megoldódnak a problémák. Igazából 3 addon telepítése után én már tökéletesen elégedett voltam. Ebből kettőt már említettem az előbb, a harmadik az inventoryn javít egy kicsit, ugyanis a milliónyi tárgy felsorolásszerű listázása minden, csak nem praktikus. Az Inventory Grid behozza a szokásos négyzethálós inventoryt, amit valószínűleg senkinek sem kell bemutatni.

6. oldal- Közösségi lehetőségek, guildek

Amit viszont nem oldanak meg az interface addonok, az a partikereső problémája. Van, de közel hasznavehetetlen a mostani kereső. Teljesen életképtelen csapatokat rak össze, nem dob be automatikusan az instába, és van, hogy órákat kell várni, hogy összepárosítson valakivel. Még az adott zóna csevegő csatornáján is gyorsabban össze lehet rakni egy csapatot. Gyakorlatilag ha nem léptek be egy normális klánba, akkor jobb ha lemondotok a másokkal való kalandozásról. Ugyanez igaz a kereskedelemre is. A játékban nincs globális aukciós ház, ha kereskedni akartok, akkor be kell lépni egy kereskedő guildbe. Összesen 5 klánnak lehettek a tagjai (nem karakterrel, hanem accounttal léptek be egy közösségbe), viszont ezek maximum 500 főt számlálhatnak.

A Zenimax Online tehát úgy gondolta, hogy a „guild store” vagyis a klánok belső aukciós háza majd kiváltja a globálist… A helyzet viszont az, hogy ez távolról sincs így. A fejlesztők nem állnak a helyzet magaslatán és a megaszerverre fogják, hogy amiatt megoldhatatlan a dolog. A megaszerver annyit tesz, hogy egyetlen nagy szerver van, de természetesen több példány is létezik a zónákból, hogy elkerüljék a túl nagy tömegeket. Mégis a legnagyobb gond talán az a szerverekkel, hogy több ezer kilométerre vannak tőlünk. Nem telepítettek ugyanis Európába szerverparkot, ami az öreg kontinens játékosainak rendszeresen lagproblémákat okoz. És a lag még nem minden, ugyanis számos bosszantó bug maradt még a játékban. A legrosszabb mikor teljesen beakad a karakterünk és nem lehet vele se ütni, se semmit, de az sem túl kellemes, ha a játék indokolatlanul reseteli az ultimate skillünket, vagy halva születünk újjá egy wayshrine-nál. Bugos még jó pár küldetés is, bár ezeket javítgatják, viszont a képességekhez még nem értek el. Vannak passzív talentek amik nem működnek, hibásan számol a játék kritikus sebzést és a vámpír/vérfarkas skillekkel is akadnak problémák.

Jól hallottátok, ha akartok, akkor az MMO-ban is átváltozhattok vérszívóvá vagy megvadult csubivá, ezeknek van természetesen előnye/hátránya, a vérszívók például könnyen lángra kapnak. Mindkettőnek van saját talentfüve is, ha esetleg nem tudnátok mit kezdeni a pontjaitokkal… :)

Visszatérve az aukciós házra, el kell róla mondjam még azt is, hogy ez az egyik legrosszabb AH amit én MMO-ban láttam, pedig tanúja voltam a BioWare kezdeti szerencsétlenkedésének is az SWTOR-nál. Nem lehet benne szavas keresést indítani. Nem viccelek, csak legördülő menük segítségével szűkítgethetjük a keresést, illetve beállíthatjuk a keresendő cucc szintjét vagy a maximális árat, amit hajlandóak vagyunk kifizetni érte. Ez 2014-ben egyszerűen elfogadhatatlan egy ilyen nagy költségvetésű MMO-tól. Vagy úgy általában bármilyen MMO-tól. Rettenet. Uff.

7. oldal – PvP, grafika, zene, összegzés

Az Elder Scrolls Online hatalmas PvP zónát kapott, egész Cyrodiil ennek van alávetve. Már 10-es szinttől szerencsét próbálhatunk itt, de a játék belépéskor felhúzza a statisztikáinkat 50-es szintnek megfelelőre. A térkép óriási, már a közlekedés is jóval körülményesebb rajta, mint a PvE területeken. A szövetségünk által tartott várak között tudunk teleportálni (ha nem támadják épp őket), de úgy egyébként nincs más, csak a lovunk. Rengeteg lehetőség vár itt minket, vannak napi PvP küldik (pl.: ölj meg 20 ellenséges játékost, menj felderíteni, stb.), de természetesen a nagy ostromok a legérdekesebbek. Van itt külön fizetőeszköz is, ezekből vehetünk mindenféle ostromkor kellő dolgokat (előretolt állást, ahol fel tudunk támadni, javítópakkokat ostromgépekhez és még sorolhatnám).

Cyrodiil PvE kalandzóna is egyben, vagyis vannak rajta normál küldetések is. Ezzel az volt a Zenimax célja, hogy megvalósítsa valamilyen formában a „world PvP-t”, mert a PvE térképeken sajnos (vagy nem sajnos) nem találkozhatunk össze ellenséges frakcióbeli játékosokkal. A megaszerver miatt pedig ugye nincsenek külön PvE/PvP vagy RP szerverek, mivel csak egyetlen egy szerver van. A gond csak az, hogy az őrületes távolságok miatt nem igazán éri meg Cyrodiilban vesződni a kalandozással, amire ráerősít az is, hogy itt az egy térképre koncentrált tömeg miatt általában nem egy rugó bujkál a bokorban, hanem 15.

Ráadásul ez még mind semmi, most jön csak a fekete leves. Emlékeztek arra, amikor azt mondtam, hogy az európai szerverpark hiánya miatt időnként lagproblémák jelentkeznek (főleg instáknál)? Na, ezt emeljétek négyzetre és megkapjátok a PvP-t. Amíg nem lesznek EU szerverek, az egész egy játszhatatlan valami marad számunkra, ezért bevallom nektek őszintén, nem sok időt öltem a játék ezen részébe.

Már csak egy valamivel tartozom nektek, az pedig az egész játék „csomagolásának” a leírása. Azt kell, hogy mondjam, a játékban a környezet egyszerűen gyönyörű, és ezt nem csak a dizájnra értem. Lenyűgözőek a fény effektek, a víz, a részletgazdag tájak és az időjárás is. Maximális grafika mellett a játék olyan szemrevaló, akár egy single player cím. Az animációknál viszont már akadnak hiányosságok, különösen az arcmimika az, ami nincs rá jobb szó: kőkori. A karakterek is elmaradnak egy kicsit a környezet szépségétől, valószínűleg azért, hogy ne okozzon gondot akár 100-nál is több játékos megjelenítése, mondjuk egy ostrom alkalmával. A páncélok és ruhák viszont impozánsak és változatosak, minden fajhoz egyedi stílusok tartoznak, amiket meg lehet tanulni a játékban (vagyis egy sötételffel is gyárthattok khajiit páncélzatot). A zene és a hangok szintén elbűvölőek lettek, én a bárdok dalait sem tudom megunni, pedig nincs belőlük olyan sok, mint lehetne, de a meglévők nagyon szépek.

Nehéz összefoglalni pár mondatban a játékot, de megkísérlem. Az Elder Scrolls Online egy kellemesen friss színfolt az MMO palettán, minden hibája ellenére élvezetes játék, ha épp nem bugos vagy laggol, illetve online a szerver. Rettenetesen sokszor kell ugyanis azzal szembesülnünk, hogy karbantartanak, de ezeknek a menetrendje remélhetően hamarosan normalizálódik. Az elkövetkező 1-2 hónap kritikus lesz, ha sikerül normális ütemben javítani a hibákat, orvosolni a hiányosságokat és átköltöztetni pár szervert Európába, akár sikeres is lehet az ESO. Egy valamit viszont egészen biztos, hogy sikerült jól eltalálnia a Zenimaxnak: valóban egy igazi Elder Scrolls játékot tettek le az asztalra, elkapták a hangulatot és az alapvető játékmenetet is.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére