A LucasArts mindig nagyon kreatívan állt a videojátékiparhoz és a játékaikon keresztül olyan szemszögekből ismerhettük meg a filmes univerzumokat (így a Star Wars-t is), ahogyan máshogy nem lehetett volna rá lehetőségünk.
Az 1993-ban érkezett Star Wars: X-Wing és a későbbi TIE Fighter részek is ezen kreatív címek közé tartoztak, hiszen egy új nézőpontból, a pilótafülke mögül játszhattunk és nem egy egyszerű árkád játék részeként, hanem kőkemény, a Star Wars univerzumba illő szabályrendszeren alapuló szimulátorként.
LucasArts viszont már hosszú évek óta nincs, így már csak az olyan hatalmas gigavállalatok, mint az Electronic Arts és a Disney jóindulatán múlik az, hogy olyan Star Wars videojátékok is érkezhessenek, amik a stílusukból adódóan potenciálisan kevesebb vásárlót mozgatnak meg. És ahogyan várható is volt, ezek a cégek egyáltalán nem vitték az elmúlt években túlzásba a rétegjátékok kiadását, cserébe viszont rengeteg mobilos mikrotranzakciós-szörnyet és tömegeknek szánt árkádjátékokat kaptunk. Ezeknek természetesen megvan a maga helye és szerepe, tehát nem lehet azt mondani, hogy rosszak lennének, de az 1000%-os profittal nem kecsegtető intelligensebb címekről hosszú évekig nem is álmodhattunk.
Aztán megérkezett a Star Wars Battlefront II, aminél az EA marketinges és üzleti csapata vérszemet kapott és a józan észt arcon rúgva olyan üzleti modellt talált ki a játéknak, ami miatt több államban új törvényeket kellett hozni és bizony a játékosok szemében a vállalat újra bebizonyította, hogy a pénzen kívül semmi sem szent számukra.
A Battlefront II-nek köszönhetően viszont valami megtörhetett az EA-nél és elkezdték figyelembe venni a játékosok és valószínűleg a fejlesztők véleményét is.
A fejlődést gyorsító mikrotranzakciós rendszert a kukába dobták és a játékhoz rengeteg ingyenes tartalmat tette közzé, nem utolsósorban végre mellőzték a népszerűtlen, de mégis túlerőltetett Disney-féle Star Wars filmeket és visszanyúltak az alapokhoz. Emellett megszülethetett a Respawn-féle Star Wars Jedi: Fallen Order is, ami már-már elképzelhetetlen módon egyszerű sztorikampány részeként jelent meg és akármilyen hihetetlen, de a nyáron bejelentették, hogy az X-Wing - TIE Fighter játékok alapjain egy új címnek adtak zöld utat, ez pedig a Star Wars: Squadrons.
A Squadrons úgy születhetett meg, ahogy minden videojáték-projektnél alapnak kellene, hogy legyen: a fejlesztők maguknak akartak építeni egy videójátékot, amit aztán megoszthatnak másokkal is. Mivel ők maguk is dolgoztak a Battlefront 2 űrcsatáin, kicsit többet akartak nyújtani, mint egy egyszerű árkád űrlövölde. Közösen elképzelték, hogy milyen lenne egy Star Wars-szimulátor manapság, a modern technológiával felvértezve és belekezdtek egy prototípus építésébe, amibe a kreatív rendező szerint mindenki azonnal beleszeretett. Így nem is volt kérdés az EA-nél és a Lucasfilmnél, hogy egy olyan játékot készíthessenek, amire ők maguk is vágynak.
Ehhez társul még a cross-play támogatás, Steames és Epic Games Store-os megjelenés, történet és többszemélyes játékmód, HOTAS- és virtuális valóság támogatás a teljes beleélés érdekében. Sőt, az aranylemez is időben, egy hónappal a megjelenés előtt már elkészült, vagyis sikerült befejezniük mindent. Mi sülhet el hát rosszul? Nem más, mint ami minden mai játéknál lenni szokott: a technikai hibákkal megvert rajt.
Szépen kronológiai sorrendben haladva felvázolom az élményeimet a játékkal kapcsolatban. A Squadrons-t a bejelentést követően azonnal, gondolkodás nélkül előrendeltem a VR támogatás miatt. Tudtam, hogy enélkül hozzá sem nyúlnék, így viszont ez biztos vétel számomra. A Steames támogatás hallatán az sem volt kérdés, hogy nem akarok az Origin közelébe se menni, ha nem muszáj.
A játék pár napja, reggel jelent meg, így bár nagyon-nagyon izgatott voltam miatta, a reggelim után nem ugrottam be azonnal a virtuális pilótafülkémbe. Ez utóbbinak az az egyetlen oka, hogy nem akartam úgy belekezdeni a VR élménybe, hogy tele a gyomrom és emiatt rosszul legyek, hiszen fogalmam sem volt, hogy mennyire kínál intenzív élményt a játék.
Akármilyen edzett VR felhasználó is legyek, egy új játék van, hogy nem úgy viselkedik, ahogy már megszoktam korábban. Ez különösen igaz a szimulátor címekre és ezért hosszabb távon én sem biztos, hogy kibírom azt, ha egy pilótafülkében kell folyamatosan pörögnöm. Annyit előre elárulhatok, hogy több óra játék után egyszer sem éreztem egy kicsit sem kényelmetlenül magam, de ez én vagyok, nem tudom, hogy mit hoz ki a játékélmény egy friss és tapasztalatlan VR-pilótából.
Figyelem, a most következő rész a játék technikai hibáival kapcsolatos dolgokat tartalmaz, amiből sajnos van bőven. Ha erre nem vagy kíváncsi, ide kattintva átugorhatod ezt a fejezetet és folytathatod az olvasást a játékmenettel kapcsolatban.
Visszatérve az első tapasztalataimra, végül elindítottam a címet Oculus Quest Link kapcsolaton keresztül, SteamVR felülettel. Egyből találkoztam a kedves Electronic Arts barátunk által felépített első szeretetteljes akadályával, az Origin bejelentkezési képernyővel. Ez ugyanis az egyik első ablak, ami megpróbálja elválasztani a gyenge jellemeket a kőkemény Star Wars élménytől. (Már aki egyáltalán eljutott idáig és elindult neki a játék, mert sokan már a startnál hibaüzenetbe ütköztek).
Az Origin bejelentkezés normális esetben annyiból állna, hogy beírjuk az email címünket és jelszavunkat, majd már bent is vagyunk. De nem a Squadronsban.
Eleve lehetetlen kijelölni a beviteli mezőt, mivel VR-ban érthetetlen módon nem látjuk az egeret, amikor mozgatjuk. Ha mégis valahogy el tudjuk kezdeni írni a bejelentkezési adatainkat, akkor jön a második felvonás, mégpedig az, hogy ha „a” betűt tartalmaz az email címed (spoiler: a gmail.com tartalmaz „a” betűt), akkor az egész mezőt kijelöli a cucc és törlődik, amit eddig beírtál. Ez természetesen VR-tól független feature, szóval mindenkinek meggyűlik vele a gondja, aki be akar lépni. Elkerülni egyszerűen úgy lehet, ha valahova máshova beírod az email címed és a jelszavad, majd onnan kimásolva beilleszted ide.
Nekem ez a legyűrhető akadály volt az első, amivel találkoztam, de ez a jobbik eset. Fórumokat bújva látom, hogy sokan még eddig sem jutottak el és hibaüzenettel nem tudnak kapcsolódni a szerverekhez, hogy egyáltalán bejelentkezzenek. Sőt, mondok jobbat: éppen befejeztem ezt a leírt mondatomat és már pityegett is a messengerem, amiben egy ismerősöm írta, hogy technikai problémákra hivatkozva nem engedi őt regisztrálni az EA az Origin-be.
Miután bekerültem a menübe, rögtön szembesültem a horrorélménybe illő FPS droppokkal, vagyis szaggatásokkal. Ez monitoron se kellemes, viszont talán a menüben azért még elnézi az ember, de VR-ban kicsit mást jelent, ha folyamatosan ugrál körülötted a világ. Ez rendkívül idegesítő tud lenni. A játék kampányának indítását hamar felajánlja a játék, ebbe örömmel bele is ugrottam. Az átvezető videók mozivászonként jelentek meg előttem - természetesen a monitoros felhasználók teljes képernyőben élvezhetik az érdekes párbeszédekkel tarkított videókat.
Amikor a kezembe vehettem az irányítást, azonnal találkoztam egy minden HOTAS-t használó játékost érintő problémával, mégpedig azzal, hogy az alap gombkiosztás univerzálisan, minden vezérlőt figyelembe véve katasztrofálisan rossz.
Eleve érthetetlen módon a repülőgépeknél általánosan használt forgástengelyek össze-vissza vannak, így az első útja az embernek nem a hiperűr lesz, hanem az Options menü. Ha megtaláljuk a megfelelő beállításokat, akkor hamar rájövünk, hogy minden apró dolognak van saját kis kapcsolója. Hihetetlen mértékig személyre lehet szabni az űrhajókat, viszont kellő alaptudás nélkül senkinek nincs esélye rájönnie azonnal, hogy mi mire való. Mármint annyi lehetőség van, hogy nem tudhatjuk mi a fontos gomb és mi nem az, beállításvarázslót pedig nem kaptunk, ami végigvezetne minket a folyamatokon. Magyarul, ha az ember belép a Star Wars: Squadrons-ba HOTAS vezérlővel, az első egy órája azzal fog eltelni, hogy megpróbálja kitalálni, mivel tudja egyáltalán az alap mechanikákat vezérelni.
Fórumos visszajelzések alapján rengeteg ember már itt megelégelte a dolgot és visszakérte a játék árát. Ez azért rendkívül szomorú, mert ez egy annyira primitív feladat, amire az EA felvehetett volna néhány alacsony fizetési igényű diákmunkást, akik pár hét alatt csinálhattak volna beállítás-készleteket, és nekünk már egy listából kiválasztható kész rendszer állt volna rendelkezésünkre. Az irányítás tekintetében állítólag az egér-billentyűzet kombó sem remekel alapértelmezetten, sőt, kifejezetten élvezhetetlen úgy a játék, a gamepadokra viszont nem láttam panaszt.
Ha nagy nehezen tudunk már navigálni az űrben, akkor egy nagyon jó, hangulatos és izgalmas bevezető oktató rész vár ránk, ami közben kiderül, hogy haver, nem jól állítottad be a vezérlődet.
A tutorial alatt ugyanis többször megáll a játék, és közli, hogy ahhoz, hogy elkerüld a rakétát, meg kell nyomnod ezt vagy azt a gombot, majd át kell állítanod ezt vagy azt, hogy túl is éld. Ilyenkor viszont az ember rájön, hogy nem jól helyezett el egy-két gombot, pár fontosabb funkciónak kézre állóbbnak kellene lennie.
Az ilyen új billentyűzetbeállítás más játéknál általában úgy megy, hogy a gomb átállításakor figyelmeztet, hogy "Kedves játékos, ha ezt a gombot erre akarod használni, akkor az a funkció nem fog működni, mert nem lesz gombja." De nem a Squadronsban! Itt egyszerűen kiírja, hogy törölte az előző gombot duplikáció miatt. Azt, hogy mit törölt, a jó isten se tudja kitalálni, hiszen van 200 darab funkció és azt nem írja ki, hogy melyikről vettünk le valamit; magyarul csak reménykedhetünk, hogy nem egy fontos dolgot írtunk felül.
Ha ez nem lenne elég, akkor továbbhaladva a tutorialban, még az alapvető gombkiosztás mellett is megáll a játék és azt mondja: ajánljuk menj be a gombkiosztás menübe és állítsd be a fontos gombokat, mert látjuk, hogy ez a most következő gomb nincs beállítva neked és hasznos lenne, ha be lenne. Ha beállítottad, töltsd vissza a legutóbbi ellenőrzőpontot.
Mi a legjobb az egészben? Hogy nem írja ki a játék, hogy melyik gombot hiányolja. Neked kell valahogy kitalálnod, melyik az a funkció, ami fontos lenne, de nem állította be neked senki, mivel nem volt a fontos gombok között. A 200+ funkció pedig nem fér el egy HOTAS-on, legyen bármilyen HOTAS-ról is szó. Sok sikert a megfelelő gomb megtalálásához. Szomorú, de tényleg ettől hangosak a Steam fórumok. Pontosabban ettől is.
A másik jelentős technikai probléma a teljesítménygond. Vannak olyan játékosok, akik VR-ban szaggatás nélkül játszanak 1070 GTX-es GPU mellett, én viszont 2060 SUPER mellett is sokszor meg tudom számolni egy kezemen, hány darab FPS-em volt az elmúlt 2 másodpercben.
De itt nem ám az én gépem gyenge. Ááá nem. Van, aki desktop módban, vagyis VR nélkül, i9-9990K procival és RTX 3080-as vadiúj kártyával is 15 FPS-ről számol be. Érdekes, hogy ilyen technikai hibákról a korai tesztelők, youtuberek és újságírók nem számoltak be. Egyelőre a közösség úgy látja, hogy a technikai problémák leginkább a Steames vásárlókat érintik, hiszen akik Originen vásárolták meg, többnyire vajsima élményről beszélnek.
A VR változat SteamVR-t használ Oculus esetében Steamen, Originen viszont Oculus SDK-t. Ez azt eredményezi, hogy a Steamen az Oculusok szinte 100%-nak játszhatatlan élményt nyújt a cím, az Origines vásárlókat viszont nem érintik a szaggatások. Jelenleg nagyon kevés játékos tudja VR-ban megfelelő FPS számban élvezni a játékot, ha Steamen vásárolta azt meg.
Márpedig ez nagyon fontos, ugyanis a multiplayer tapasztalataim szerint rajtam kívül mindig volt 1-2, vagy akár 3 ember is az 5 fős csapatomban, aki VR szemüveget használt, szóval a játékosbázis közel fele rendelkezhet VR szemüveggel.
A multiplayer is egy külön misét megér. A matchmaking nagyon pozitív módon elsőre működött és nem is találkoztam olyan bejegyzéssel, ami cáfolná ezt az állításomat.
Ami viszont tényleg katasztrófa, az a cross-play-ből fakadó barátrendszer.
Úgy döntöttem, hogy felmegyek egy nemzetközi Squadrons Discordra, hogy ott találjak magamnak csapattársakat. Beléptem egy hangszobába, ahol jöttek a játékosok. Ha valaki megérkezett, akkor viszont platformtól függetlenül egy fél óra az volt, hogy felvegyük egymást barátnak, megjelenjen a barátmeghívó a másik félnél és ezt el is tudjuk fogadni. Aztán ha ez megvolt, akkor nagyon sokszor a másikat offline-nak jelezte - de nem mindenkinél, így matematikai modelleket kellett készíteni, hogy ki tud meghívni mindenkit és kin keresztül lehet becsatlakozni. És mindezt minden egyes új embernél, tehát amikor valaki jött, új partit kellett készíteni, majd kezdődött a szenvedés elölről.
Steames, Origines vagy PS4-es játékos? Mindegy. Egyik sem működött zökkenőmentesen. Korábban a Rainbow Six Siege-et hívtam menüszimulátornak, de ez a játék is megérdemli ezt a titulust. Minden alkalommal órák mennek el a játékidőből csak azért, mert szeretnénk együtt játszani páran. Az emberiség 2020-ban már felkészült arra, hogy űrszondákat küldjön a Naprendszeren túlra, de az túl nagy elvárás, hogy meghívjunk valakit egy játékba, hogy együtt játszunk?
Ha túltesszük magunkat ezen, akkor is rengeteg érdekes hiba jellemző még a játékra. A hivatalos hibaelhárítási oldalon a cikk írásának időpontjában olyan fantasztikus tanácsokkal látnak el minket, mint például hogy húzzuk ki az egerünket a gépből, ha HOTAST használunk; ha VR-ban vagyunk próbáljuk meg nem levenni a VR szemüveget a játék ideje alatt; egy bizonyos küldetésnél elmegy a VR szemüvegben az egyik oldalon a kép, ezért csukjuk be a szemünket a továbbiakban; ne haljunk meg a tutorial küldetés közben (ami amúgy kegyetlenül nehéz), mert akkor biztos végig tudjuk játszani, hiszen különben beakad és 1 HP-val végtelenszer kinyír a csillagromboló (tapasztaltam); vagy türelemmel várjuk meg, amíg a Steames verzió lassúsága miatt 90 másodpercig fekete képernyő van a játék indításánál.
Csupa olyan érdekes hiba, aminek a tanácsai megmosolyogtatóak, de átélni már nem annyira üdítő.
A probléma az, hogy ez az EA első VR játéka, hosszú ideje első szimulátora és az egyik első címe, ami már Steamre jelenik meg és mégsem volt nyílt vagy zárt bétateszt.
Az aranylemez már egy hónapja készen volt, mi történt ez idő alatt?! Miért nem lettek ezek a hibák kijavítva az első napos javítással?! Senki nem próbálta ki előtte a Steames verziót?! Senkinek nem kellett bejelentkeznie Origin fiókba Steamről, hogy kiderüljön az „a” betűs hiba?!
Botrány. Mármint értem én, hogy a játék szívvel és lélekkel készült, de azért akárhogyan is nézzük, nem egy ingyenes rajongói projektről van szó. Ezért kőkemény pénzeket kérnek el, így az ember elvárná azt, hogy működjenek is a dolgok. Ráadásul a kommunikáció is rossz. Amikor ezen sorokat írom a játék napok óta kint van, de semmi érdemi információval nem szolgálnak az ismert hibákról és arról, hogyan és mikor kívánják ezeket kijavítani.
Minden felsorolt hibája ellenére imádom ezt a játékot!
Eleve minden hiba idővel javítható és kérdés sem férhet hozzá, hogy ezen már dolgoznak is az EA Motive-nál. Így a játék alapjait kell vizsgálnunk, ha objektív értékelést szeretnénk. Atya ég, ez aztán tényleg egy fantasztikus űrrepülős csataszimulátor!
A sztorikampány a yavini csata előtti időkben kezdődik. Egy magasrangú tiszt mellé beosztva kell egy űrállomást ellenőriznünk, ami feltételezhetően alderaan-i menekülteknek nyújt menedéket illegálisan. Mivel a Birodalom az egész bolygót és népét ellenségnek kiáltotta ki, ezért a vezetőség feltett szándéka végezni ezekkel a civilekkel, ráadásul példát statuálva, ezért egy kisebb flottát rendelnek a célponthoz. Mi egy TIE vadász pilótafülkéjébe kerülve kell, hogy rácsatlakozzunk egy támogató hajóra, ami segít nekünk hiperugrani a célponthoz. Mondanom sem kell, ez az egész piszkosul hangulatos folyamat, főleg VR-ban.
Már eleve amikor először megcsodálod a műszerfalat és annak minden apró részletét, azonnal elhiszed, hogy ott vagy egy ilyen masinában. A csavarok, csövek, karcok, a kijelző tükröződése mind-mind gondosan lemodellezett és azonnal átérzed, hogy mennyire kényelmetlen koporsót kaptál a feladatod elvégzésére. Annyira magával ragadó az egész, hogy amikor először rájöttem, hogy a TIE vadászoknak hátul van egy kis kikukucskáló ablaka, felálltam a székből és elkezdtem odasétálni, hogy kinézzek belőle. Ekkor viszont - VR-veteránként - lefejeltem a szekrényemet. Ritkán fordul elő velem olyan, hogy ennyire elfeledkezzem arról, hogy hol is vagyok a valós térben és így elinduljak valami felé, de ez a játék képes volt erre, méghozzá könnyedén.
A nyálelválasztásod azonnal elindul, ahogy a hangárból kirepülve először pillantod meg a gigantikus csillagrombolót kívülről és a hipertérből megérkeznek melléd a támogató járművek, amikkel együtt indulsz majd az első bevetésedre. Természetesen a kommunikáció nyílt csatornán folyik és a parancsnok segítőkészen mondja, mit kell csinálnunk, hova kell mennünk és mi a feladatunk, hogy tovább jussunk. De folytassuk a sztorit, ami természetesen továbbra is a játék legeleje. Mint hamar kiderül, a már említett űrállomás tényleg civileket rejteget ezért megkaptuk a parancsot a kilövésükre, ami után el is szabadul a pokol.
A párbeszédek, az atmoszféra és a helyzet fantasztikus. Konkrétan én sem akartam meghúzni a ravaszt, nem volt szívem civil és fegyvertelen hajókat lelőni, de szerencsére a játék adott annyi teret, hogy ne is kelljen ilyet megtennem. A többi TIE pilóta viszont nem volt ennyire vajszívű körülöttem. Nem is spoilerezném tovább ezt a részt, hamar átugrunk a Lázadó flottára, ami megint csak minden Star Wars rajongó számára soha nem látott élményt tud nyújtani.
Egy X-szárnyú vadászgép pilótafülkéjébe pattanunk, ami a jól ismert Lázadó flotta tagjaként repked az űrhajók között. A gépünkben érezhetjük, hogy a flotta méretéhez képest aprócskák vagyunk, de mégis fontos az életünk. Az előző TIE vadászhoz képest itt az ember azonnal érzi, hogy nem elfogadható veszteségként tekintenek rá és egy jóval fejlettebb repülőben foglal helyet, mint amit a Birodalomtól kaphatna. A látótér kiszélesedik, vagyis sokkal jobban át tudjuk tekinteni az űrcsatákat, és mögöttünk egy R2-szériás droid segít a navigációban és a javításokban.
Nem győzöm hangoztatni, hogy mennyire hangulatos az egész és mennyi embernek az álma válhat egy ilyen játékkal valóra. A rádiókommunikációk során egynek érezhetjük magunkat a flottával, tényleg egy harcra kész csapat tagjaivá válunk. A játék egy szempillantás alatt el tudja hitetni velünk, hogy igen, Star Wars Lázadó pilótákká váltunk, vagyis azokká, akik mindig is lenni akartunk gyerekkorunkban. Zseniális!
Be is érkezik a menekültek segélykérése és pár pillanat múlva már ugrásra készen állunk, hogy felvegyük a harcot egy birodalmi flotta ellen. Az ellen a flotta ellen, aminek pár pillanattal ezelőtt az egyik TIE vadászában volt egy másik alteregónk. Itt egy kis csihi-puhi után különválik a Lázadó és a Birodalom története, megalakul az Új Köztársaság és hamar egy új csapatban találjuk magunkat.
Ez az új csapat egyéniségeket tartogat. Az Új Köztársaságnál például ott van a nagyszájú Trandoshan, egy ex-versenyző, egy Klón Háború veterán és így tovább. A Birodalomnál szintén különböző egyéniségekkel találkozhatunk, akiknek megvan a maga története. Minden egyes küldetés egy hangárban és egy eligazító szobában kezdődik, ahol a már említett társakon túl beszélgethetünk a parancsnokainkkal és további tisztekkel, illetve társaloghatunk az űrhajónkról például a mérnökünkkel, aki mindig hasznos tippekkel lát el minket. Több ismert hős is felbukkan majd a kampány során: lesz itt a klasszikus filmekből ismerős pilóta, de a Rebels sorozatból is lesz, aki tiszteletét teszi pár küldetés erejéig. Nem szeretném lelőni a poént, de nagy élmény ezekkel a szereplőkkel találkozni.
A társainkkal együtt harcolva természetesen sokkal jobb élmény a kampány, mintha csak egyedül repkednénk. Ráadásul a legtöbb hasonló játékkal ellentétben ők nem csak egyszerű koloncok, nem csak várnak arra, hogy mi szedjük le az ellenséget, miközben ők látványosan mellépuffogtatnak, hanem bizony aktív résztvevői a harcoknak, akik agresszívan és hatékonyan szedik le az ellenséget az égről. Többször volt, hogy egy harc után igyekeztem hozzájuk segíteni, de mire odaértem, már le is szedték az utolsó gépeket teljesen maguktól. Ha ez nem lenne elég, még parancsokat is osztogathatunk nekik, ami a Republic Commando időket idézi fel bennem.
Kijelölhetünk nekik célpontokat, hogy kire és mire fókuszáljanak. Többször volt, hogy ráküldtem őket egy-egy veszélyesebb birodalmi fregattra, miközben én a bombázóktól próbáltam megvédeni a nagyobb hajóinkat. De ugyanúgy kijelölhettem volna nekik egy csillaghajót, hogy azt védjék meg, így automatikusan rátámadtak volna minden veszélyforrásra, ami fenyegetné a stratégiailag fontos hajónkat. Ha viszont mi kerülnénk bajba, akkor parancsba adhatjuk, hogy jöjjenek segíteni nekünk. Ilyenkor azonnal kapunk utánpótlást és egy javító droidot is a hajótestre, sőt, még el is kezdik levadászni az üldözőinket. Ezekre szükség is van, mert ász pilóta legyen a talpán, aki egy vérszemet kapott pilótát egyedül le tud rázni és megsemmisíteni.
A játék ugyanis nehéz. Nagyon nehéz. A kampány során bár lehet állítani a nehézséget és így a kocajátékosoknak is tud sikerélményt nyújtani, a valóság az, hogy több tízóra játékidő után is tanulhat új trükköket az ember, ami hatalmas segítség lehet egy kicsit nehezebb fokozatokon is.
A legjobb az egészben, hogy a nehézségi foktól és ügyességtől függő 6-10 órás kampány, bár végig egyfajta felkészítőnek számít a multiplayer játékra, egyáltalán nem helykitöltés végett van jelen. Szerintem nagyon érdekesre sikerült, de az is igaz, hogy nem túl fordulatos és nyakatekert, így leginkább magadnak generálod az élményt a harcok során, vagyis mindenki máshogy éli meg az izgalmakat.
Ettől függetlenül, akik nem rajonganak a többszemélyes lövöldékért, azoknak sem kell csalódniuk, tényleg minden perce élvezetes és kétség sem férhet hozzá, hogy ez a pár óra jobb Star Wars élményt tud nyújtani, mint a következetlen Disney-trilógia összesen képes volt az elmúlt években. Az pedig elvitathatatlan érdeme, hogy az ember úgy érzi, hogy a Star Wars univerzum része, nem csak egy megfigyelője.
A multiplayerben nem sok játékmódot kaptunk, de ez valószínűleg a hosszútávú stratégia része. Mivel a Squadrons egy rétegjáték, ezért a fejlesztők valószínűleg nem gondolják úgy, hogy sokáig népszerű marad az árkád játékhoz szokott vásárlók körében. Éppen ezért, hogy idővel ne néptelenedjen el a játék és a játékosok ne vesszenek el a sok játékmód között, összesen csak kettőt kaptunk, ami viszont így is elég érdekes tud lenni.
Az alap játékmód egy egyszerű TDM, amikor is a cél az, hogy a két, 5-5 főből álló csapat levadássza a másikat. Az a csapat nyer, amelyik előbb eléri a 30 pontot.
A másik játékmód a Fleet Battle (ez gép ellen is játszható), ami sokkal érdekesebb élményt tud nyújtani. Itt a cél az, hogy az ellenség zászlóshajóját leszedjük, ehhez viszont feladatokat kell teljesítenünk. Az első fázis egyfajta verseny, hogy ki tud több hajót leszedni a másik csapatából. Ha mesterséges intelligencia vezérelte gépeket vadászunk le, akkor kevesebb pontot kapunk, mintha más játékosokat. Az a csapat nyeri az első fázist, aki pontokban a másik csapat fölé tud kerülni.
Ha mondjuk mi nyertük ezt a fázist, akkor fel kell készülnünk a támadásra. Ilyenkor először két nagyobb rombolót kell megsemmisítenünk, amihez egy MI irányította másik fregatt is a segítségünkre lesz. Ha túl nagy veszteségeket szenvedünk el, akkor viszont megfordul a helyzet és az ellenség csapata indíthat támadást ellenünk. Ilyenkor ők kapnak erősítést, vagyis muszáj azonnal visszavonulnunk, különben a koncentrált tűzerőben lehetetlenné válik a túlélésünk. Ilyenkor nekünk kell a rombolókat védeni, szóval muszáj megállítanunk az ellenséges támadást. A második fázis akkor ér véget, amikor a csapatok fregattjai és rombolói eltűnnek.
Ezután kezdődik a végjáték, amikor a zászlóshajók kerülnek reflektorfénybe. Aki játszott annak idején a Petroglyph-féle Battlefront 2-vel, azoknak ismerős lesz a szituáció. A hajók bizonyos területein vannak elhelyezve a pajzsgenerátorok, fegyverkezelő és energiaszabályzó rendszerek, amiket ha megsemmisítünk, folyamatosan tudjuk gyengíteni a zászlóshajót.
Ám ezen hatalmas űrhajók leszedésének nem ez az egyetlen módja, hiszen ha szanaszét lőjük a hajót, akkor is fel tud robbanni. Természetesen a védelmi rendszerek és a többi játékos miatt ez egyáltalán nem könnyű folyamat, így egy ilyen csata könnyedén elhúzódhat akár fél óráig is. A szabályok ismeretében talán látható, hogy ez a játékmód rengeteg taktikai lehetőséget tartogat a pilótáknak.
A játékban négy hajóosztály található. Vannak a multifunkcionális vadászok, mint például az X-Wing és TIE Fighterek, amik minden feladatra jók tudnak lenni. Az Interceptorok a többi játékos leszedésében jelenthetnek nagy segítséget, de a gyenge páncélzatuk miatt rombolók és fregattok ellen nem érdemes használni őket. A bombázók pont fordítva működnek, ezek a lomhaságukkal nem túl hatékonyak egy-egy elleni küzdelemben, de a nagy hajók megsemmisítésében jeleskednek. Végezetül a támogató hajók azok, amik a csapatot egyben tudják tartani. Lomhák, de erős pajzsuknak hála segítségére tudnak lenni a többieknek, így különböző képességekkel támogathatják a játékot. Képesek gyógyítani, rakéta utánpótlást adni a többieknek, vonóhoroggal megfogni az ellenséges gépeket, mobil ágyúkat telepíteni és a többi.
A csapat sikere az együttműködésen múlik.
Ha támadó fázisba lép a játék, akkor érdemes átgondolni a csapatösszeállítást. Egy Új Köztársasági példán keresztül elmesélem, hogyan működhet elméletben egy jól összehangolt támadás. Két játékos visszamegy az anyahajóra és szerez magának Y-Winget, a többi vadász ezt megvárja. Egyeztetett időpontban elindulnak az ellenség rombolója felé. Mivel a Y-Wingek könnyű, de veszélyes célpontnak számítanak, valószínű, hogy az ellenséges vadászok ezeket veszik célba. Ilyenkor a vadászoknak az a feladatuk, hogy a Y-Wingek üldözőit megsemmisítsék és biztosítsák a szabad utat a rombolóig. Ha a Y-Wingek kifogynak a bombákból, akkor visszafordulnak a támogató hajóhoz és kapnak utánpótlást egy újabb akcióra. Természetesen ilyenkor az ellenség több vadásszal fog rendelkezni, nem beszélve a rombolók és a zászlóshajók támogatásáról, így szép lassan elkerülhetetlenül el fog fogyni a csapat és ekkor az Új Köztársaságnak kell visszamenni védekezni.
Ezek az alapok, a helyzet viszont az, hogy a játék piszok bonyolult és összetett. Eleve minden hajó moddolható, így a saját ízlésednek megfelelően állíthatod össze őket. Szeretnél nagyobb páncélt és nagyobb tűzerőt? Semmi gond, viszont a sebességed és a manőverezhetőséged csorbát fog szenvedni. Esetleg a sebesség az életed? Nem gond, de készülj fel rá, hogy hamar megsemmisülhetsz, ha eltalálnak.
Ugyanígy a fegyverek és támogató képességek tekintetében is számtalan kombináció áll rendelkezésre. Használhatunk aknákat, rakétákat, zavarókat, csapdákat, ionágyúkat, bombákat, javító droidot és még sorolhatnám.
A személyre szabás a megjelenésre is hatással van. Egyedi festések közül válogathatunk, amikkel tényleg sajátunknak érezhetjük a gépünket. Ugyanígy a pilótánkat is személyre szabhatjuk, saját ruházat és arcunk lehet, sőt, az Új Köztársaság oldalán akár idegen fajok avatarjaiba is belebújhatunk és még a pilótánk hangját is mi választhatjuk ki.
A legjobb dolgot pedig még nem is írtam: a játékban nincs mikrotranzakció. Semmi. Nem lehet valós pénzzel semmit sem megvásárolni, mindent a játék közben kell feloldanunk és így is rengeteg dolog vár majd ránk és sok száz óra lesz, mire mindent megszerezhetünk. Sokan viszont hangot emeltek annak, hogy nem lehet fehér férfit választani. Mindenféle etnikum van a játékban, de fehér férfi csak a Birodalom oldalán van egy darab. Hogy ez a kritika mennyire jogos, nehéz megítélni, de szerintem ennek a dolognak nagyobb a füstje, mint a lángja.
Ha össze állítottuk az álomgépünket, akkor használni is meg kell tanulni. Ehhez pedig nagyon-nagyon sok játékórára lesz szükség. Mert bár felszállni és lövöldözni könnyű, de hatékonyan repkedni és gyilkológéppé válni az már egy másik tészta.
Az Új Köztársaság és a Birodalom gépei között alapvető különbségek vannak. Mivel a Star Wars világában a TIE vadászok nem rendelkeznek pajzzsal, így itt sem lesz lehetősége a játékosnak arra, hogy ezzel védje a hajótestet a támadások elől. Éppen ezért ezek a gépek úgy vannak kialakítva, hogy hirtelen képesek brutális gyorsulásra, ami mellett kegyetlen tűzerővel bírnak.
Alapvetően az energiaszabályozásra alapul a játék. Adj egy kis kakaót a motornak, de akkor a tűzerőd lecsökken. Mesterré viszont akkor válhatsz, ha megtanulod használni az energiakonvertáló rendszert. Ilyenkor fogod és feltöltöd a 100%-ra állított hajtóműveddel az akkumulátorodat, egy pillanat alatt odarepülsz az ellenséges X-szárnyú mögé, majd hirtelen minden energiát - így a tároltat is - átcsoportosítod a fegyverekbe. Alattomosan ledarálod az ellenséged, majd a visszakonvertált energiával elhúzod a csíkot, mielőtt a többiek észbe kapnak és elindulnak feléd.
Ezzel szemben például egy X-Wing úgy működik, hogy itt is van energiacsoportosítás, de nem azonnali. Van lehetőségünk a hajtóműbe, a fegyverekbe és a pajzsra adni az energiát, de nincs túltöltési lehetőségünk. Vagyis ha harcra kerül a sor, nem tudunk egy pillanat alatt a vésztartalékainkból energiát nyerni például a pajzsokba. Ellenben ha egy agresszív TIE ránk tapad hátulról, lehetőségünk van a pajzsunkat a hátsó részre átcsoportosítani, ami azt jelenti, hogy ilyenkor sebezhetővé válunk, de mégis nyerhetünk egy kis időt, hogy lerázzuk az ellenfelünket. De például, ha Y-Winggel támadást indítunk egy romboló ellen, érdemes a pajzsot előre koncentrálni, hogy a frontális találatoktól megóvjuk a hajótestet. Természetesen lehetőségünk van egyszerre pajzsot felhelyezni előre és hátulra is, de ilyenkor feleakkora védelmet nyújtanak.
A manőverezhetőség is hihetetlenül fontos. A filmekben az összecsapásokat a 2. világháború felvételei ihlették, így ezek a gépek inkább repülőként viselkednek, mint űrhajóként. A G-erők viszont nem hatnak a pilótánkra, így nagyon izgalmas lehetőségeket kapunk trükközésekre, olyanokat, amiket más repülős videojátékban talán még sosem láthattunk.
Ha a hajtóművet 100% energiával látjuk el, a TIE vadász példánál már említettem, hogy egy akkumulátort töltünk fel vele. Ugyanez igaz az Új Köztársaság gépeire is. Ezt az energiát fel lehet használni hirtelen gyorsulásra, amivel lerázhatjuk az ellenséget vagy meglepetés támadást indíthatunk. De akár arra is jó, hogy drifteljünk egyet az űrben. Ilyenkor egy pillanat alatt megpördülhetünk a tengelyünk körül és bár csúszunk tovább előre a térben, mégis arcon lőhetjük az üldözőnket. Ha valaki nem emlékezne az évtizedekkel ezelőtti Asteroids játékra, az alább beágyazott videó remekül megmutatja milyen remek lehetőségeket rejt ez a játékmechanika.
A játék amúgy csak és kizárólag pilótafülkéből játszható. Nincs külső nézete, még monitoron sem. Ilyenkor minden információ előttünk foglal helyet, a műszerfal elemei végig jól kivehetőek maradnak és bizony nem láthatunk többet, mint amit egy „valódi” pilóta látna a Star Wars univerzumban.
Lehetőségünk van minden HUD elemet kikapcsolni, ami nem szerves része a pilótfülkénknek. Magyarul minden, amire szükségünk van, az a műszerfalon megjelenhet, ami így nagyobb beleélést garantál, mintha nem odaillő ikonok lebegnének a képernyőn. Ezt a beállítást tudom javasolni egyszemélyes játék során, viszont a kompetitív multiplayerben érdemes inkább visszakapcsolni, mert egyszerűbb a hatalmas nagy kereszttel kijelölt célpontot észrevenni a képernyőn, mint a baloldalunkon a kis radaron megtalálni azt, amit keresünk.
A játék sok tekintetben tehát egy Star Wars szimulátor, ez pedig elszomoríthatja az árkád játékok rajongóit, de ez egyértelműen nem is nekik készült. Számukra ott van a Star Wars Battlefront 2-ben található űrcsata szekció. Ettől függetlenül van, ahol árkádosítottak, méghozzá az ütközéseknél. Itt egy kicsit megengedő a játék. Ha valaminek nekimegyünk, sebesség függvényében sérül a hajótest, de egy korábban hibátlan jármű nem fog felrobbanni egyetlen ütközéstől. Ez azért nagy segítség tud lenni, hiszen rengeteg pályán vannak törmelékek, aszteroidák vagy építmények, így nem mindig sikerülhet ezeket kikerülni.
Ezek a különböző helyszínek nagyon izgalmasak tudnak lenni. Nagyon menő, ahogyan például egy űrhajógyár területén cikázva próbáljuk lerázni az üldözőinket, remélve, hogy ő beakad valahová, mi pedig megléphetünk. Ugyanígy ezek a tereptárgyak segítségünkre lehetnek a követő rakéták lerázásánál is. Mindenképpen érdemes tehát a környezetet kihasználva csatába kerülni vagy menekülni.
Mint már többször említettem, VR-ban játszom a játékot, de természetesen kipróbáltam enélkül is. Ami ilyenkor azonnal feltűnik az embernek (azon kívül, hogy nem benne ül a gépben, hanem egy monitort/tv-t néz), azok a méretbeli különbségek, a térlátás hiánya és a látótér csökkenése. Egészen biztos vagyok benne, hogy a VR játékosok egyszerre sokkal több információt kapnak a csatatérről, és mivel a tér minden irányába egy pillanat alatt tudják forgatni a fejüket, ez konkrétan érzékelhető előnyt is jelent. Sőt, a térlátás segítségével az akadályok között is hatékonyabban tud az ember VR-ban szlalomozni, hiszen így könnyebb felmérni a távolságokat, pontosan érezni lehet a gép méreteit.
Lehet sznob dolognak fog tűnni az állításom, de nekem eszembe nem jutna VR szemüveg nélkül játszani a játékot. Ez kicsit olyan, mintha a szélesvásznú monitorodat le kéne cserélned egy CRT-re és úgy nézni filmeket. Nem lenne már ugyanaz az élmény. Ettől függetlenül a játék mindenhogyan jól néz ki, a pálya elemek nagyon hangulatosak, a színek egyáltalán nem ütnek el a Star Wars világától és mint már említettem, minden hajómodell tökéletes, egy szavunk se lehet rájuk.
A hangok tekintetében sincs okunk panaszra. Minden egyes zörej és effekt azért van, hogy elhidd, ott vagy ahol lenned kell, egy messzi-messzi galaxisban. A zenékért Gordy Haab felel, aki nagyon jól fogta meg a Star Wars lényegét és ügyesen keverte a repülős játékokra jellemző dallamokkal.
A Star Wars Squadrons számtalan játékórát tud nyújtani azok számára, akik elég nyitottak és elhivatottak egy Star Wars harcszimulátorra. Kétségtelen, hogy a játék nem hibátlan, számtalan lehetőség lehetne arra, hogy akár DLC-vel tovább fejlesszék. Ez viszont vélhetően nem fog megtörténni, ez így egy komplett csomag, ami valami olyasmit nyújt, amire évtizedek óta nem volt példa.
Nem kérdés, hogy ez a játék nem való mindenkinek. Ez egy rétegjáték, ami megköveteli a játékostól az állandó figyelmet. Valószínű, hogy az újonnan becsatlakozó játékosok kevés sikerélményt fognak tudni szerezni multiplayerben, mert az ász pilóták nagyon hamar halhatatlanná válnak majd a harci tapasztalataiknak köszönhetően. Az viszont biztos, hogy ha az X-Wing sorozat óta vártál egy modern Star Wars szimulátorra, akkor ez egy méltó folytatás, amivel akár újraélheted a gyerekkorodat is.
Én bizalomból egy 90 pontot megszavazok neki, annak ellenére, hogy a cikk írásakor még bőven van mit kijavítaniuk a fejlesztőknek, hogy valóban kiérdemeljék ezt a pontszámot. Viszont, ha minden probléma eltűnik és kijavítják úgy a játékot, mint a Battlefront 2-őt, akkor abszolút megérdemli, hogy a stílus kedvelőinek a könyvtárába kerüljön, hiszen egyértelműen látszik, hogy ez a cím szeretetből és tiszteletből készült. Rajongóktól, rajongóknak.