PC-s játéktörténelem: 1996 – 2. rész

Pár hetes kihagyást követően ismét jelentkezünk visszatekintő cikksorozatunkkal, melyben befejezzük az 1996-os esztendő bemutatását.

PC-s játéktörténelem: 1996 – 2. rész

1. oldal

Pár hetes kihagyást követően ismét jelentkezünk visszatekintő cikksorozatunkkal, melyben befejezzük az 1996-os esztendő bemutatását. Ezúttal a repülős, illetve autós játékokkal, valamint a stratégiai programokkal fogunk elsősorban foglalkozni, mindezt megspékelve pár kiemelkedő FPS-sel, na meg persze egy, az akció-kalandjáték stílust lényegében egymaga megteremtő programmal.

Lara baba színre lép

Kezdjük is az említett akció-kalandjáték stílussal, hiszen ekkoriban került a boltok polcaira a Tomb Raider, melynek főszereplője nem más, mint a játékvilág talán legismertebb, lufi-keblű hősnője, Lara Croft. A programot három év alatt hozta össze a fejlesztő Core Design, de úgy, hogy akkoriban mindössze hatan dolgoztak a stúdiónál. A Tomb Raider alapvetően egy 3D-s, platformrészekkel alaposan megtűzdelt kalandjáték volt, melyben számos fejtörőt, és ügyességi feladatot kellett megoldanunk. Mindezt tűzpárbajokkal tették színesebbé a fejlesztők, nem hiába hordott magánál mindig két pisztoly Croft kisasszony. Az ellenségek legtöbbször a katakombákban, dzsungelekben élő vadállatok (néha dinoszauruszok!) közül kerültek ki, de néha emberi rosszfiúkkal is összefutottunk (az ő balszerencséjükre). Ami a főszereplő karakterét illeti, Lara Croft egy afféle női Indiana Jones volt, nem meglepő tehát, hogy a régészet és a kalandok voltak a gyengéi. Az első játékban három nagy erejű Scion varázstárgyat kellett megtalálni, ennek során hősnőnk olyan egzotikus helyszíneken fordult meg, mint például Új-mexikó, Egyiptom és Peru. A Tomb Raider hamar levette a lábáról a kritikusokat és játékosokat egyaránt, köszönhetően akkoriban fantasztikusnak számító grafikájának, zenéjének, érdekes történetének és nehéz, de szórakoztató játékmenetének. Jöttek is menetrendszerűen a folytatások, melyek egy ideig hozták az első rész minőségét, imádták is a népek, ám sajnos egy idő után zuhanórepülésbe kezdett a sorozat. Erről a sorozatról szóló cikkünkben részletesen is olvashattok.

Egy vakmerő váltással térjünk most rá az FPS-ek stílusára, melyből több emlékezetes darab is megjelent 1996-ban. Az egyik az id Software legújabb programja, a Quake volt, mely a Doomhoz hasonlóan ismét magasra tette a lécet, mondhatni megremegett tőle a játékvilág. Egy technológiailag forradalmi programról van szó, mely teljesen 3D-s motort használt, a modellek már poligonokból álltak, a korábbi „2,5 dimenziós” pályák helyét pedig átvették a teljesen 3D-s helyszínek. A Quake egyjátékos módja nem volt túl összetett, ennek ellenére nagyon jól szórakoztunk vele annak idején. Egy névtelen hőst irányítottunk, akit egy portálon keresztül egy másik világba küldtek át, hogy leszámoljon a Quake-nek elnevezett ellenséggel. A játék négy epizódból állt, melyek mindegyikét egy emberi bázison kezdtük, majd miután keresztüllőttük magunkat az ellenségen, egy teleport segítségével eljutottunk az ellenség világába. Érdekes módon a játék ötvözte a Doom-szerű, futurisztikus felszerelést és fegyvereket, valamint a dark-fantasy design-t. Ennek az volt az oka, hogy míg John Romero inkább egy fantasy stílusú, közelharcon alapuló RPG-t akart kihozni a programból, addig másik két designer, Tim Willits és American McGee egy Doom-hoz hasonló játékot szeretett volna készíteni. Végül mindhárman elégedettek lehettek, mivel valamilyen formában mindenkinek bekerültek az ötletei a Quake-be. Ezért is szerepelnek középkori lovagok, szellemek, zombik és gránátvetővel, láncfűrészekkel felszerelt ogrék a programban. Az akciódús egyjátékos mód mellett a multi sem maradt ki a programból. Az id ezen a fronton is megmutatta, hogy mit tud, hiszen a Quake azon kevés programok közé tartozott, amellyel nem csak helyi hálózaton, hanem interneten keresztül is lehetett játszani. Volt kooperatív sztori mód is, de a játékosok a deathmatch-ekért rajongtak a leginkább, hiszen a pörgős, élvezetes összecsapásokat kínáló játékmód hatalmas móka volt. Nem csoda, hogy pár évvel később készült egy kizárólag multis Quake játék is.

2. oldal

A témában otthonosan mozgók talán már kitalálták, hogy melyik az az FPS, amelyről még szó lesz a cikkben. Pontosan, a 3D Realms műhelyében készült Duke Nukem 3D a szerencsés, melyet sokan az egyik legélvezetesebb FPS-ként tartanak számon. Technológiailag nem volt olyan fejlett, mint a Quake, de ezt ellensúlyozta a macsó főhős, a király zene és a pörgős játékmenet. Na meg persze a főleg a játék elején felbukkanó erotikus elemek, melyek miatt támadták is a programot rendesen.  A főhős a címben is szereplő Duke Nukem volt, aki vélhetően az egyik legtökösebb karakter a játéktörténelemben, élmény volt hallgatni egymondatos beszólásait. A történetre nem érdemes sok szót pazarolni, lévén ebben a játékban (sem) ez volt a lényeg. Mindössze helyre kellett tennünk a Földet elözönlő idegenek, és az általuk átváltoztatott emberek seregét (a disznóvá átalakult rendőröket nem lehet elfelejteni). A játékmenet a menj és lőj elv alapján működött, így a szürkeállományunk nem volt veszélyben játék közben, de ezt nem is bántuk. A pályák megtervezésekor a fejlesztők azért megpróbáltak kreatívak lenni, az egyes helyszíneken például elég sok dologgal interakcióba léphettünk: elindíthattuk a moziban a filmvetítést (mi mást vetíthettek volna épp, mint egy „felnőtt filmet”), pénzt adhattunk a sztriptíz táncosnőnek (aki aztán tette a dolgát), és ne feledkezzünk meg a jetpack-ről sem, amit nekünk is volt alkalmunk kipróbálni. Ami a többjátékos módot illeti, természetesen az sem maradt ki a játékból, bár nem volt olyan fejlett, mint az előbb kivesézett Quake esetében. Ez annyit jelent, hogy csak LAN-on keresztül lehetett multizni, az internetes játékot egyelőre hanyagolnunk kellett. Amiben viszont hasonlított a játék az id Software munkájára, hogy ahhoz hasonlóan ebben is volt kooperatív sztori mód, deathmatch, és team deatmatch is. Később, az Atomic kiadás megjelenésével mindez bővült egy capture the flag-szerű játékmóddal is. Bár nem tartozik az 1996-os évhez, de emlékezzünk meg a legendás, hosszú-hosszú fejlesztés alatt álló (?), de soha el nem készülő folytatásról, a Duke Nukem Forever-ről, melyet messiásként vártunk, de úgy néz ki már sosem fog megjelenni. Nyugodjék békében!

Végül említsük meg a Descent II-t is, melyben bár egy űrhajószerű járművet kellet vezetnünk, a játék mégis inkább az FPS-ek stílusába sorolható. Ebben is a villámgyors reflexen és a pontos célzáson volt a hangsúly, csak ebben kicsit szabadabban mozoghattunk, foroghattunk, hála gépünknek. Rengeteg fegyver is volt a programban, a pályákon pedig különféle power-up-okat szedhettünk fel. De ne szaladjunk ennyire előre, lássuk mi fán terem ez a program. Az első Descent-hez hasonlóan ezt is a Parallax Software fejlesztette és az Interplay adta ki. Legnagyobb érdeme talán az volt, hogy nagyban hozzájárult a 3D-s renderelési technológia, és ezáltal a piacon megjelenő 3D-s gyorsító kártyák elterjedéséhez. Ennek megfelelően technológiailag fejlett programról beszélhetünk, de ezt igazán akkor tudta csak kihasználni az ember, ha megfelelő videókártya volt a gépében. Akár 1280x1024-es felbontást is be lehetett állítani benne, ami nem volt semmi akkoriban. De nem csak a grafikát dicsérték a kritikusok, hanem a zseniálisra sikerült többjátékos módot is. A Descent II az egyik első olyan program volt, amelynek multis összecsapásaiba menet közben is be lehetett kapcsolódni (máshol először össze kellett gyűlni a lobby-ban, majd együtt kezdték el a játékosok a meccset). Ennek, valamint az élvezetes játékmenetnek és a jól optimalizált hálózati kódnak hála a program elnyerte a játékosok tetszését, nem csoda, hogy nemsokára egy kiegészítőt is kapott. A The Vertigo Series 20 új pályát, két extra játékmódot, valamint egy pályaszerkesztőt tartalmazott, illetve bekerült pár újra feldolgozott zene is a csomagba.

3. oldal

Földön, űrben, levegőben

Az adrenalinbombák után lessük meg milyen programokkal szórakozhattunk akkor, ha az autók, a vadászgépek vagy az űrrepülőgépek voltak a gyengéink. Kezdjük talán a Microsoft termékével, hiszen a redmondi cég ekkor adta ki Windows 95-re az egyik leghíresebb szimulátorsorozat, a Microsoft Flight Simulator legújabb részét. Bár igazából nem tekinthető teljes értékű folytatásnak a program (lévén ez csak a DOS-os Flight Simulator 5.1 Windows-os változata volt), azért pár újdonságot beletuszkoltak a fejlesztők a játékba, például volt benne egy új gép, az Extra 300-as. Ennél sokkal fontosabb, hogy már jóval gyorsabban futott a program, a párát is szebben jelenítette meg, és a 3D modellek is tetszetősebbé váltak. Ugyanakkor volt egy komoly hibája is, ami sokakat arra késztetett, hogy visszatérjenek a DOS-os verzióhoz: néha meg-megállt egy pillanatra az egész, ami igencsak zavaró tudott lenni.

Maradjunk még a légtérben egy kicsit, hiszen a NovaLogic is készített egy jó kis programot ebben az évben. Ez a stúdió hosszú ideig jól sikerült katonai témájú játékairól volt híres, nagy kár, hogy utolsó próbálkozásaik már nem ütötték meg a mércét. ’96-ban azonban még elemükben voltak, ekkor hozták ki az F-22 Lightning II-t, mely egy élvezetes arcade repülős játék volt. Kicsit furcsa volt, hogy megjelenése előtt valósághű szimulátornak aposztrofálták a fejlesztők a játékot, pedig attól igencsak távolt állt. Ennek ellenére gyönyörű grafikája és akciódús játékmenete miatt jól szórakoztunk vele annak idején. Nem nehéz kitalálni, hogy a játékban egy F-22-es vadászgépet vezethettünk, mely máig a világ egyik legfejlettebb gépének számít. A Lightning II nem egy valós konfliktusba kalauzolt el minket, hanem a fejlesztők találtak ki egy háborút, melyben számos légiharcot kellett megvívnunk, emellett légicsapásokat, és kísérő küldetéseket hajthattunk végre benne. Aki pedig megunta a hadjárat misszióit, az a szerkesztőprogrammal sajátokat is készíthetett, vagy ha ehhez nem volt kedve, akkor belevethette magát a nyolc játékosra tervezett multis módba.

4. oldal

Az F-22-nél sokkal nagyobbat szólt az Wing Commander negyedik része, melyet ebben az esztendőben adott ki az Origin Systems, The Price of Freedom alcímmel. Korábbi cikkeinkből már megtudhattátok, hogy a WC III igazi mérföldkő volt a sorozat történetében, hiszen már-már filmszerűvé vált a játék a rengeteg élőszereplős videónak és dialógusnak köszönhetően. A negyedik rész folytatta az elődben megkezdett hagyományt, ugyanakkor rá is tett egy lapáttal a korábban látottakra. A színészek között ismét sztárok (és sztárocskák) szerepeltek, hiszen Mark Hamill, Malcolm McDowell, Thomas F. Wilson (A Vissza a jövőben Biff-je), Mark Dacascos és John Rhys-Davies alakították a főbb karaktereket. Remek ötlet volt, hogy az egyes átvezető jelenteket nem csak passzív szemlélőként kellett figyelnie a játékosnak, hanem időnként neki kellett eldöntenie, hogy a főhős (a már jól ismert Christopher Blair – Mark Hamill) milyen válaszokat ad a beszélgetések során. Ez befolyásolta az egyes karakterekhez fűződő viszonyát, a legénység morálját, a küldetéseket és akár a játék végkimenetelét is. Szinte egy kalandjátékot szőttek bele a fejlesztők az űrszimulátorba, ez bizony nem semmi. Természetesen a sok videó mellett nem szorult háttérbe az akció sem, hiszem rengeteg izgalmas csatában vehettünk részt. A történet a Kilrathi – Terran háború lezárását követően játszódott, amikor már mindkét fél megpróbált békében élni, és közben igyekeztek megszilárdítani helyzetüket az egyes szektorokban. Ami nem volt egyszerű, mert izzott a levegő a külső kolóniák, és a Konföderáció között. Miután a helyzet fegyveres konfliktussá fajult, korábban nyugdíjazott hősünket, Blair-t is visszahívták a szolgálatba, így keveredtünk bele ismét az események sűrűjébe. Az izgalmasra sikerült történetről oldalakon keresztül lehetne mesélni, így itt elégedjetek meg annyival, hogy minden percét élvezte az ember.

Ezt a szekciónkat egy autós játékkal zárjuk, ami szintén egy folytatás. A Destruction Derby 2-ről van szó, mely ahogy a neve is mutatja, a törésről-zúzásról szólt. Igazából nem volt túl nagy előrelépés az első részhez képest, de így is élvezetes volt. A grafika persze sokat javult, és voltak új autók is a programban, melyeket hét versenyzésre alkalmas pályán, és négy arénában zúzhattunk össze. Érdekesség, hogy volt egy bemondó is a Destruction Derby 2-ben, akit Paul Page-nek hívtak. Egy elismert kommentátorról van szó, aki többek közt CART, IRL és NASCAR versenyeket is közvetített az Egyesült Államokban.

5. oldal

Stratégiák… második felvonás

Előző cikkünkben már belekezdtünk az 1996-ban megjelent stratégiák bemutatásába, de mivel abban az évben olyan szerencsések voltunk, hogy egy rakás ilyen stílusú program jelent meg, így azokat nem akartuk egyetlen cikkbe belezsúfolni. Hogy mik maradtak ki? Például a Master of Orion II: Battle at Antares, mely talán máig mérföldkőnek számít a 4X (explore, expand, exploit, exterminate) típusú, körökre osztott stratégiák piacán. A játékmenet alapjaiban nem változott meg az első részhez képest, csak minden részletesebbé, bővebbé vált. Bekerült például 3 új faj a programba, de lehetőségünk volt arra is, hogy saját frakciókat alkossunk. A játék története két ősi, nagyon fejlett faj, az Orion és az Antaran konfliktusán alapult. Harcuk romba döntötte szinte az egész galaxist, ám végül az Orion győzedelmeskedett, a veszteseket pedig bebörtönözték egy másik dimenzióba. De ahogy ilyenkor lenni szokott, a rosszfiúk kiszabadultak és elkezdték szép lassan leigázni a galaxist, így a mi népünknek kellett megállítani őket. Ez persze csak a körítés volt, a játék lényege továbbra is a bolygók felfedezése, kolonizálása és fejlesztése volt. Figyelnünk kellett az egyes planéták gazdaságára, hiszen mint a való életben, itt is a pénz volt mindennek az alapja. Ha jól éltek az emberek a bolygón, és dinamikusan fejlődött a hely, akkor könnyebben tudtunk fejleszteni és hajókat építeni. A játékban rengeteg kifejleszthető technológia szerepelt, és arra is volt lehetőségünk, hogy saját hajókat tervezzünk. Hosszasan lehetne még sorolni a játék erényeit, hiszen a diplomácia, a taktikus harcok, a felbérelhető vezetők és a kémkedés sem maradt ki a Master of Orion 2-ből. Nem hiába nyerte meg a program ’96-ban az Origins díjat a Legjobb fantasy/sci-fi videójáték kategóriában.

Következzék egy újabb körökre osztott stratégia, a Sid Meier's Civilization II, mely nevével ellentétben érdekes módon ezúttal nem Sid Meier keze munkáját dicsérte, és Bruce Shelley sem vett részt a fejlesztésben (ha valaki nem tudná, ő olyan ismeretlen játékokat készített, mint az Age of Empires, a Civilization 1, illetve a Railroad Tycoon). Helyettük Brian Reynolds, a Rise of Nations, az Age of Empires 3, az Alpha Centauri és a Colonization 1 fejlesztője vette kezébe a dolgokat, és nem is végzett rossz munkát, hiszen a program több fronton is előrelépést jelentett elődjéhez képest. A szebb grafika természetesen nem maradt el, sokkal fontosabb volt azonban a 7 új választható nép, a fejlettebb mesterséges intelligencia és az átdolgozott harcrendszer. Utóbbinak hála végre nem fordult elő (vagy csak rendkívül ritkán), hogy például egy középkori egység legyőzött egy modern katonai cirkálóhajót. A játékban két módon lehetett győzedelmeskedni, vagy a többi nemzet leigázásával, vagy ha a játék vége előtt elértük az Alpha Centauri csillagrendszert az általunk épített űrhajóval. Egy érdekes, és egyúttal poénos dolgot még mindenképpen érdemes megemlíteni a játékkal kapcsolatban. Ha benne volt a CD a meghajtóban, és előhoztuk a tanácsadók menüjét, akkor az ott megjelenő személyek élőszereplős videókon keresztül adtak tanácsot nekünk. Nagyon humorosak voltak az egyes karakterek, a katonai tanácsadó például egy mérges, részeges tábornok volt, az emberek boldogságának eléréséhez pedig egy Elvis Presley imitátor adott tippeket. A legjobb azonban az volt, amikor anarchia dúlt a birodalmunkban, ilyenkor ugyanis ezek az emberek vitatkozni, majd verekedni kezdtek. A jó ötleteknek hála a remek értékelések sem maradtak el, és persze hamar megérkezett az első kiegészítő is a programhoz, Conflicts in Civilization címmel. Ez 20 új küldetéssel bővítette az alapjátékot, melyekből 12-t készítettek a fejlesztők, és 8-at a rajongók.

6. oldal

A végére hagytuk a valós idejű stratégiákat, név szerint a Westwood stúdió által készített Red Alert-et, és a Blue Byte gyermekét, a Settlers II-t. Előbbiről nem fogunk sokat mesélni, hiszen egy korábbi, sorozatokat bemutató cikkünkben alaposan kiveséztük már a játékot. Ez az RTS egyfajta előzménye volt a Command & Conquer-nek, melyben Einstein időgépével visszautazott a múltba és megölte Hitlert. Ám tervével ellentétben ez nem akadályozta meg a 2. világháborút, mivel a merényletet követően a nácik helyett a megerősödött Szovjetunióval kellett szembenéznie a szövetségeseknek. A játék két teljesen eltérő hadjáratot és befejezést tartalmazott, melyek nagyon élvezetesre sikerültek. A játékhoz két kiegészítő készült, melyeket 1997-ben adtak ki, Counterstrike és The Aftermath címmel.

Végül, de nem utolsósorban emlékezzünk meg a Settlers 2-ről, melyet sokan ma is a legjobb résznek tartanak az egész szériából. A cél ebben is ugyanaz volt, mint minden Settlers játékban, hogy felépítsük és bővítsük településünket, miközben fejlesztjük annak gazdaságát. A hangsúly a nyersanyagok megszerzésén, azok feldolgozásán, felhasználásán, és a különféle munkaeszközök gyártásán volt. Ez persze nem mindig volt egyszerű, például oda kellett figyelnünk az anyagok elosztására és utánpótlására, emellett meg kellett szervezni az áruk szállítását is, ehhez pedig nem ártott egy jól kialakított úthálózat megépítése sem. Bár a Settlers játékoknak sosem a katonai rész volt az erősségük, azért helyet kapott benne ez a lehetőség is. Ha gyártottunk fegyvereket, és volt sörünk (mert hát mi más is kellene a katona élethez), akkor toborozhattunk harcos egységeket, akikkel megtámadhattuk a szomszédos területeket. Túl sok taktikát nem igényelt a dolog, így általában az nyert, akinek erősebb, nagyobb serege volt. A játék akkori szemmel nézve igencsak pofásan nézett ki, különösen a táj és az épületek sikerültek jól. A sok pozitívum miatt nem csoda, hogy sokaknak ez a kedvenc Settlers játéka, így talán az sem meglepő hogy a Blue Byte 2006-ban, a második rész megjelenésének 10 éves évfordulóján kiadta annak grafikailag felújított változatát, The Settlers II: 10th Anniversary címmel.

Ezzel a végére is értünk az 1996-ban megjelent fontosabb PC-s játékok bemutatásának. Nem kétséges, hogy évről évre egyre jobb számítógépes játékok jelentek meg akkoriban, ami garantálja, hogy a következő esztendőkről szóló cikkek is tele lesznek első osztályú programokkal. Hamarosan azokról is olvashattok az iPonon.

Előzmények:

PC-s játéktörténelem: 1990 előtt

PC-s játéktörténelem: 1990

PC-s játéktörténelem: 1991

PC-s játéktörténelem: 1992

PC-s játéktörténelem: 1993

PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1996 - 1. rész

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward