PC-s játéktörténelem: 1996 – 1. rész

 Elérkeztünk az 1996-os esztendőhöz, melyben ahogy már megszokhattuk, rengeteg kiváló játék jelent meg.

PC-s játéktörténelem: 1996 – 1. rész

1. oldal

Már több mint egy hónap telt el legutóbbi „PC töris” bemutatónk óta, így ismét itt az ideje, hogy felelevenítsünk párat a kilencvenes évek klasszikus videójátékaiból. Az előző esztendőik cikkeihez hasonlóan a mait is két részre osztjuk, hiszen közel két tucat játékot választottunk ki ebből az időszakból, melyeket kár lenne egy bemutatóba belezsúfolni. Annyit előrebocsáthatunk, hogy rengeteg stratégia fog szerepelni a cikkben, ami jelzi, hogy ebben az évben sem unatkoztak a karosszék-tábornokok. De ezek mellett szó lesz még legendás FPS-ekről, kalandjátékokról, néhány érdekes szimulátorról, illetve arcade játékról, és egy szerepjátékról is.

Vitorlát fel!

Először ejtsünk pár szót a Talonsoft által készített Age of Sail-ről, mely ugyan nem volt a legemlékezetesebb stratégiák egyike, de a vízi hadviselést kedvelők jól elszórakozhattak vele. Ez a stílus sosem volt népszerű az RTS-ek körében, a mai napig nagyon kevés ilyen program jelenik meg. Az Age of Sail a 18-19. század fordulóján játszódott, amikor még hatalmas sokárbócos hajókkal vívták a tengeri csatákat, és a játékban is ilyeneket kellett irányítanunk (gyakran egy egész flottát). Oda kellett figyelnünk a szél irányára, erejére, az ágyúknál használt muníciókra, a vitorlák állására, mint az igazi hajóknál. Az egyjátékos mód két részből állt, az egyikben egymástól független küldetéseket, csatákat kellett lejátszanunk, melyekből több mint százat találhattunk az Age of Sail-ben (bekerült a programba számos híres, történelmi ütközet is, például a Trafalgari csata). Egy másik játékmódban egy tengerész karrierjét követhettük nyomon, akivel újoncként kezdtük a játékot, és egészen az admirálisi rangig kellett felküzdenünk magunkat. A programnak 2001-ben készült egy folytatása is, mely természetesen sokkal szebb volt elődjénél, de az első részhez hasonlóan többnyire közepes értékeléseket kapott.

Az Age of Sail-nél mélyebb nyomott hagyott a történelemben az Atomic Games fejlesztette Close Combat, mely egy sikeres széria első darabja volt. A program egy második világháborús RTS volt, bár a szimuláció talán pontosabban kifejezné a játék stílusát. Az akkori játékokhoz képest a program hihetetlenül részletesen modellezte az egyes egységek állapotát, így olyan dolgokra kellett odafigyelnünk, mint a mentális állapot, a katonáknál lévő lőszer mennyisége, fizikai állapot és állóképesség, mert ezek mind befolyásolták egységeink teljesítményét. Ha például egy katona folyamatosan erőteljes stressz alatt volt, előfordult, hogy a kiadott utasítással ellentétben csak megbújt egy fedezékben, vagy dezertált és elhagyta a csapatunkat. Az egységeink a harcok során tapasztalati pontot is gyűjtöttek, és váltak egyre erősebbé, ez a játékelem szintén nem volt mindennapos 1996-ban. De nem csak az egységek tulajdonságai, hanem a taktikai lehetőségek is részletesen ki lettek dolgozva, hiszen valós katonai hadmozdulatokat hajthattunk végre a játékban. Fedezékbe vonulhattak az egységeink, füstfelhővel rejthettük el őket mások elől, zárótüzet zúdíthattunk az ellenségre és így tovább. A megfontolt döntéseket igénylő, néha lassú játékmenettel rendelkező program kétségtelenül nem volt mindenki számára „fogyasztható”, így nem meglepő, hogy nem volt nagy üzleti siker, de a hardcore stratégáknak hamar a kedvence lett.

2. oldal

Soron következő játékunk nem mást, mint a legendás Heroes of Might and Magic sorozat „méglegendásabb” második része, melyet sokan a valaha készült egyik legjobb körökre osztott stratégiának tartanak (bár azért a harmadik rész sem volt piskóta). A programot az akkor még gond nélkül működő New World Computing készítette, Jon Van Caneghem vezetésével, és az első részhez hasonlóan a 3DO adta ki. A játék alapjai nem változtak, tehát továbbra is Enroth világában kalandozhattunk, a hangsúly pedig ezúttal is a váraink fejlesztésén, nyersanyagok gyűjtésén és hőseink tápolásán volt. Ám akadt jó pár fontos újítás, ami elődjénél magasabb szintre emelte a Heroes 2-t. Kezdjük a legnyilvánvalóbbal, a grafikával. A kor színvonalához képest a Heroes 1 sem volt ronda, a maga színes, szépen megrajzolt grafikájával, ám a folytatás még rátett egy lapáttal. A várak, az épületek, és főként az egységek nagy gonddal lettek megalkotva (utóbbiak animációi is sokat javultak), megtartva az első rész stílusát. A játékmenetet illetően az egyik legfontosabb újdonság, hogy a warlock, varázslónő, barbár, lovag négyes mellé bekerült még két új „faj” a játékba, a mágus és a nekromanta, és természetesen mindkettő megkapta a maga várát és egységeit (félszerzetek, óriások, titánok, csontvázak, vámpírok stb). Érdekes változás volt, hogy a varázslás memorizáláson alapuló rendszerét kidobták a kukába, és helyette egy mágiaponton alapuló rendszert használtak a fejlesztők. A második részben már fejleszthettük az épületeket, amik így erősebb egységeket „termeltek”, továbbá építhettünk katapult-tornyokat és várárkokat is városunk védelme érdekében, valamint kaptunk egy rakás eddig nem látott varázslatot is, amik még változatosabbá tették a játékmenetet. Akkoriban még nem voltak elég erősek a gépek, hogy a játékok nagyon erőltessék az mp3-as zenéket, így még ’96-ban is sok programban midi zene szólt. A HoMM2 viszont (a Warcraft 2-höz hasonlóan) gyönyörű audió trackeket kapott a CD-n, amik mellett nem lehet szó nélkül elmenni, számunkra ez volt az egyik legfontosabb extra. Szummázva: a sok kis újításnak köszönhetően a Heroes 2 egy nagyszerű program lett, mondhatni ez a rész tette igazán emlékezetessé a szériát.

Míg a Heroes 2 a fantasy témában alkotott nagyot, a szintén ebben az évben megjelent Lords of the Realm 2 a valódi középkort dolgozta fel (csak semmi varázslás és mágikus lények). A játék kicsit hasonlított a mai Total War játékokhoz, ami annyit tesz, hogy a program körökre osztott városmenedzselésen és valós időben játszódó csatákon alapult. A történet szerint a király halála után megindult a harc a megüresedett trónért, és e perpatvarból mi sem maradttunk ki. Legfőbb feladatunk a területek, városok irányításunk alá hajtása, és azok gazdaságának felvirágoztatása volt, de emellett a lakosság jólétéről is gondoskodnunk kellett, hiszen anélkül nem tudtunk elég erős hadsereget toborozni. A játék ezen része körökre osztott módon folyt, egy kör/egy évszak tempóval haladva. A gazdasági rész nem volt túlbonyolítva, a leglényegesebb az volt, hogy odafigyeljünk az adókra, valamint az élelem megtermelésére és elosztására. Ez persze nem jelenti azt, hogy könnyű lett volna a játék, hiszen embereink jólétéért meg kellett küzdenünk, márpedig azok nem könnyítették meg a dolgunkat. Jó szokásukhoz híven hol az adók, hol a kevés élelem miatt sírtak, máskor meg a munka volt büdös számukra. Ha legyőztük ezeket az akadályokat és elegendő boldog emberrel rendelkeztünk, elkezdhettük besorozni őket a seregünkbe, és valós időben csaphattunk össze a számítógép (vagy multiban az emberek) által irányított ellenfelekkel. Volt lehetőségünk várostromban is részt venni, mely a játék egyik legizgalmasabb része volt. Ezek során sok olyan trükköt is bevethettünk, amiket a valódi ostromokkor is használtak a középkorban, például forró olajat önthettünk a támadók nyakába. Összességében a játék egy jól sikerült stratégia volt, mely hosszú időre lekötötte a középkori csatákra vágyókat.

3. oldal

A következő stratégiáról már csak a neve miatt is érdemes megemlékezni, ez lenne a M.A.X.: Mechanized Assault and Exploration. Egyik érdekessége az volt, hogy játszhattuk körökre osztott módon, és valós időben is, előbbi esetben alapos tervezést igényelt a program, míg utóbbiban valamivel pörgősebb volt a játékmenet. Sokan azért szerették a M.A.X.-et, mert összetettebb volt, mint az akkori sci-fi stratégiák többsége. Bár csak három „alapanyag” szerepelt benne (nyersanyag, üzemanyag, és arany), az egyes épületek és egységek építéséhez és működtetéséhez szükséges követelmények miatt meg kellett fontolnunk lépéseinket. Az épületek nyersanyag-utánpótlást igényeltek a működéshez (ezt tárolókból tudtuk feléjük elvezetni), az egységeknél folyamatosan pótolni kellett a muníciót, és ez csak kettő volt a sok apró, ám érdekes játékelemből. Pirospont járt a grafikusoknak is, hiszen ez volt az egyik legszebb 2D-s stratégia abban az időben.

Rincewind, lépj elő!

Aki olvasta korábbi retro témájú cikkeinket, az bizonyára emlékszik az 1995-ös Discworld című kalandjátékra, mely a Terry Pratchett által megteremtett Korongvilágban játszódott. A főszereplő az alcímben is olvasható Rincewind volt, aki a kétségtelenül eséllyel pályázhatna a világ legügyefogyottabb mágusa címre. A Missing Presumed…!? (az USA-ban Mortality Bytes!) alcímre hallgató második részben a világnak ismét szüksége volt Rincewind segítségére, akinek ezúttal a Kaszást kellett előkerítenie, aki úgy döntött, hogy egy hosszabb szabadságra megy, és abbahagyja a munkát. Ennek köszönhetően az emberek nem haltak meg, ami talán még nem is lenne nagy baj (főleg mivel hősünk is ennek köszönhetően kerülte el a végzetét), ám sokan élőhalottként tértek vissza a világba, ami elég kellemetlen. A játékmenet az elődhöz hasonlóan tele volt remek poénokkal, párbeszédekkel és persze fejtörőkkel, melyeket meg kellett oldanunk a továbbjutáshoz. A játék látványvilága hatalmasat lépett előre az első részhez képest, miközben megőrizte annak rajzfilmes stílusát és humorát (bár meg kell valljam, a korábbi karakterábrázolás nekem egy fokkal jobban tetszett).

4. oldal

Már jó ideje nem foglalkoztunk a Leisure Suit Larry sorozattal, pedig régen szinte évente jelentek meg ezek a játékok, ám ’96-ban ismét eljött a nőcsábász Larry ideje. A hetedik rész (ami valójában a hatodik volt, hiszen a negyedik epizód csak a játékon belül létezett), egy korszak végét jelentette, hiszen ez volt az utolsó epizód, amit a sorozat atyja, Al Lowe vezetésével készítettek. Sajnos a folytatások minőségén érződik is a hiánya, viszont a Love for Sail! még hozta a szokásos Larry minőséget, tele volt vicces, pikáns jelenetekkel, a játékmenet szórakoztató volt, ráadásul a rajzfilmes grafika is első osztályúra sikerült. Érdemes megemlíteni, hogy a harmadik epizód óta itt fordult elő először, hogy a történet közvetlenül az előző játék sztoriját folytatta. Eszerint Larry-t épp kikosarazta egy Shamara nevű leányzó, ám hősünk nem sokáig lógatta az orrát, hiszen hamarosan már egy hírességekkel teli luxushajón szelte a habokat. Az utasok között volt többek között Drew Baringmore, Dewmi Moore és Jamie Lee Coitus is, gondolom nem nehéz kitalálni, hogy milyen személyeket parodizáltak ezek a karakterek. Ami a játékmenetet illeti, a fő cél a hajón utazó hölgyeknél való „bevágódás”, és a hetente tartott versenyek megnyerése volt. Ezek érdekében különféle feladatokat kellett megoldanunk, melyek között voltak hagyományos (pl. bowling) és kevésbé rendhagyó darabok is (egyszer egy olyan tesztet kellett megoldanunk, amely Larry szexuális képességeit mérte). Jó szokásához híven Larry a legtöbbször csalással oldotta meg ezeket a feladatokat, de hogy ennek mi volt a módja, arra nekünk kellett rájönnünk. De megérte, hiszen a fődíj pedig egy extra hét volt a hajón, mely során a kapitány megosztotta velünk a kabinját (a félreértések elkerülése végett, a kapitány egy szép szőke nő volt). Végül említsük meg azt a pikáns minijátékot, aminek keretében meg kellett találni a pályákon elrejtett 32 felnőtteknek készült játékszert. Jutalmul megkaptuk a programban szereplő hölgyekről készült háttérképeket, ám aki szemfüles volt, az a CD-lemezen is megtalálhatta ezeket, így nem kellett keresgéléssel múlatnia az időt.

Most hajókázzunk el gyurmavilágba, és nézzük milyen is volt a The Neverhood című kalandjáték. Technikailag nagyon érdekes volt a program, hiszen a karaktereket és épületeket először mind gyurmából alkották meg a fejlesztők, majd azokat digitalizálták, és ezt jelenítették meg a játékban. Az animációkat úgynevezett stop motion technológiával készítették el, azaz minden mozdulatot képkockánként lefényképeztek, azokat bevitték a számítógépbe, és ott alkottak belőlük folyamatos mozgást. A játék főhőse stílszerűen egy Klaymen nevű lény volt, aki egy napon arra ébredt, hogy a teljesen kihalt Neverhood világában van, neki pedig fogalma sincs hogy kerül oda, és mit is kéne csinálnia. Ám ahogy felderíti a környéket, furcsa lemezeket talál, melyek megmutatják neki, hogy mi is történt. Fő célunk tehát ennek a rejtélynek a felderítése volt, mondanom sem kell a point and click kalandjátékokra jellemző elemek kíséretében (fejtörők, tárgykeresgélés). Főhősünk soha nem szólalt meg a játékban, így a stílus hasonló játékaitól eltérően ebben nem kaptak szerepet a párbeszédek. A Neverhood remek értékeléseket kapott, de ahogy lenni szokott a jó kalandjátékoknál, a kasszáknál csúfosan elhasalt, bár 1998-ban azért még átírták Playstation-re a programot. Sőt, az IMDB oldala szerint készül belőle egy mozifilm is, mely ha minden jól megy jövőre fog a filmszínházakba kerülni.

5. oldal

A következő játék neve bizonyára sokak számára fog ismerősen csengeni, hiszen egy legendás sorozat első részéről van szó. Ekkor jelent meg ugyanis a Broken Sword: The Shadow of the Templars (USA-ban: Circle of Blood), melynek főhőse egy George Stobbart nevű fiatalember volt, akinek épphogy sikerült megúsznia egy robbantást egy párizsi kávézónál. Ezt követően a bohócnak öltözött támadó által hátrahagyott nyomokat követve ki kellett derítenünk, hogy mi is volt a merénylet célja. Az ügy egyre összetettebbé és bonyolultabbá vált, mi pedig egyre nagyobb slamasztikába kerültünk. Kalandjaink során a világ több pontján is tiszteletünket tettük, Párizs mellett bejártuk Írországot, Szíriát, Spanyolországot és Skóciát is, nem volt tehát hiány változatos helyszínekben. Utazásaink során egyetlen társunk volt, egy Nicole Collard nevű francia újságíró hölgy, akivel természetesen romantikázhattunk is egy kicsit (legalábbis megpróbáltunk jó benyomást tenni rá, mivel nem mondhatnánk, hogy rögtön szikrázott körülöttünk a levegő). A grafika a Disckworld 2-höz hasonlóan rajzfilmes stílusú volt, ami jól illett a játékhoz. Sajnos a karakterek hangjai nem lettek olyan jók, mint szerettük volna, de azért meg lehetett szokni. Ettől az apró hiányosságtól függetlenül pozitív értékeléseket kapott a játék, hála a szép látványvilágnak, a jól kidolgozott történetnek és ötletes puzzle elemeknek.

Az első Fable

A Fable szó hallatán a legtöbb játékosnak valószínűleg Peter Molyneux hangulatos szerepjátéka jut először eszébe, pedig már jóval korábban is készült egy játék ezzel a címmel. Az 1996-os változat egy point and click kalandjáték volt, mely talán a legszebb kézzel rajzolt grafikával rendelkezett akkoriban, és talán ma is helyt állna a 2D-s mezőnyben. Sajnos a szép grafika és a humoros játékmenet mellett sok negatívum is tarkította a játékot, nem hiába röpködtek az 40-50-60 %-os értékelések a megjelenésekor. Leginkább a balul sikerült kezelőfelületet és befejezetlennek tűnő történetet szokták felhozni hibának (a fejlesztők készítettek is egy új befejezést a megjelenést követően). Mindenesetre az időt el lehetett ütni vele.

 

6. oldal

A kalandjátékokat követően térjünk át a szerepjátékok stílusára. Az a furcsa helyzet állt elő, hogy a korábbi évek RPG dömpingjével szemben 1996-ban egy igazán jó program jelent meg ebben a kategóriában, ez pedig nem volt más, mint a The Elder Scrolls sorozat második része, a Daggerfall.  Aki játszott a régi vagy új TES részekkel, az bizonyára tudja, hogy ezekben mindig hangsúlyos szerepet kaptak a hatalmas, szabadon bejárható helyszínek, ahol kedvünkre kalandozhattunk. Nem volt ez másképp a Daggerfall esetében sem, ám ez a rész kiemelkedik a szériából, hiszen 161.600 négyzetkilométer terület, körülbelül 15.000 város, falu, katakomba és több mint 750.000 NPC szerepel benne, ami könnyedén túltesz még az újabb részeken is (összehasonlításképp a Morrowind 26, az Oblivion 41 négyzetkilométer területtel rendelkezett). Őrületes számok ezek, még úgy is, hogy a helyszínek nagy része véletlengenerált terület volt, illetve sok helyen az NPC-k sem voltak részletesen kidolgozva. Ez kissé monotonná tette a játékot, amit szóvá is tettek a rajongók, nem csoda, hogy a folytatások már kisebbek, de kidolgozottabbak voltak. A játék többi része viszont követte az első rész formuláját, tehát továbbra is Tamriel világa volt a játék helyszíne, és megvolt a céhrendszer is. Újdonság volt viszont a varázslatok készítésének lehetősége, ami azt jelentette, hogy mi magunk választhattuk ki az effekteket, a gép pedig automatikusan kiszámította azok mana igényét. Az is érdekes volt, hogy karakterünk vámpírrá, vérfarkassá, illetve „vérvadkanná” változhatott (tudjuk, hogy viccesen hangzik, de sajnos a magyar nyelv hadilábon áll a mitikus lények neveivel). A Daggerfall-ban rengeteg küldetés volt, melyek megoldása, és az ezek során hozott döntéseink hat különböző végkifejlethez eredményezhettek. Aki szeretné kipróbálni a játékot, az bármikor megteheti, hiszen 2009. július 9-e óta ingyenesen letölthető a hivatalos honlapjáról.

Ezzel a végére is értünk az 1996-os évről szóló bemutatónk első részének. Legközelebb a most kimaradt fontosabb stratégiai játékokat, repülőgépes és autós programokat, illetve FPS-eket vesszük górcső alá, érdemes lesz velünk tartani egy kis múltidézésre akkor is.

 

Előzmények:

PC-s játéktörténelem: 1990 előtt

PC-s játéktörténelem: 1990

PC-s játéktörténelem: 1991

PC-s játéktörténelem: 1992

PC-s játéktörténelem: 1993

PC-s játéktörténelem: 1994 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1994 - 2. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 1. rész

PC-s játéktörténelem: 1995 - 2. rész

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward