Shop menü

MIT VÁRHATUNK A VR-TÓL 2021-BEN?

Van bárki, aki meg tudná szorongatni a Facebookot?
Török Roland
Török Roland
Mit várhatunk a VR-tól 2021-ben?

A virtuális valóság halott - legalábbis évek óta szinte havonta jelennek meg erről cikkek a hazai és külföldi médiában, és ezzel a kijelentéssel a mai napig még mindig találkozhatunk. Ezen teória ellenére viszont mégis vannak vállalkozások, akik hisznek abban, hogy ebbe érdemes időt, energiát és pénzt fektetni, a felhasználókban pedig egyre inkább tudatosul, hogy ez nem egy fejre erősített 3D televízió, hanem tényleg elröpíti az embert egy másik világba, ahol jól érezheti magát.

A 2020-as év remek próbája volt a technológiának és a vásárlók meg is találták maguknak a VR szemüvegeket. Mivel az emberiség egy jelentős hányada hosszabb-rövidebb időre karanténba kényszerült, a világunk beszűkült és a minket körbevevő négy falnál nem igazán juthattunk messzebbre. A videojátékok nagy segítséget jelentettek a mentális túlélésben, a virtuális valóság szemüvegek pedig igencsak felértékelődtek, hiszen tényleg elhagyhattuk a lakásunkat és kikapcsolódhattunk, sőt, akár szociális életet is élhettünk.

Nem vagyok a számok embere, de sajnos az évek során rájöttem, hogy az emberek a tényeknek sem nagyon hisznek, mégis dobálóznak azokkal teljesen tévesen. Évek óta hallatszik a bűvös „alig van 1 vagy maximum 2 millió VR felhasználó” mantra, ami azon túl, hogy teljesen légből kapott, abszolút nem állja meg a helyét.

Eleve a leköszönő PlayStation VR-ról tudjuk pontosan, hogy tavaly év elején már 5 millió példányban kelt el, de a napokban kivételesen a Steam is közölt konkrét számokat. Az elmúlt 12 hónapban 1 700 000 új SteamVR felhasználó csatlakozott a platformhoz, olyanok, akiknek korábban nem volt VR szemüvege. Ezeknek az új felhasználóknak a 40%-a a Half-Life: Alyx-hoz köthető, és az átlagos játékidő is jelentősen nőtt a SteamVR felhasználók között. A VR bevételek a platformon 71%-kal nőttek. A Valve Index szemüvegből annyi előrendelés volt, hogy szinte egész évben csak várólistára lehetett feliratkozni.

Az igazi úttörő viszont egyértelműen a Facebook. Az Oculus Quest iránti kereslet folyamatosan magas volt, ehhez képest kijöttek tavaly ősszel az Oculus Quest 2-vel, ami pár hét alatt lekörözte az aktív Quest 1 játékosok számát. A Facebook nem akarta azt a hibát elkövetni, mint a Quest 1-nél, hogy nincs elég gyártókapacitása kiszolgálni a piac igényeit, ezért már a startra egyes források szerint 2 millió szemüveggel készültek, ami novemberre el is fogyott a legtöbb helyen. Szinte minden országban éppen ezért ismét várólistás termék lett.

A Rec Room szinte minden platformon elérhető közösségi játék (iOS, PC, Quest, Xbox One, PlayStation 4 stb.) most lépte át a havi egymillió VR felhasználót, aminek az 50%-már Oculus Quest 2-ről játszik. A statisztikáik szerint egy-egy bejelentkezés folyamán átlagosan 2,7 órát töltenek a játékban az emberek VR szemüveggel a fejükön, vagyis nem rövid játékidőről van szó.

A VR tehát nem elszigetel, hanem éppen ellenkezőleg, megnyitja előtted a világot.

A szocializálódás tehát remekül működik, rengeteg embernek jelent tehát kikapcsolódást és ismerkedési lehetőséget csak a Rec Room, de számtalan más alkalmazás épült a társasági kikapcsolódás köré.

Összességében tehát a 2020-as évet a VR ipar sikernek könyvelheti el. Minden szemüveg, amit legyártottak elkelt, az igény pedig erre az új médiumra nagyobb, mint valaha. A több, mint kétmillió példányban értékesített Alyx sikere pedig a nagyobb kiadóknak is megmutatta, hogy lehet jól és jövedelmezően is csinálni AAA szinten is. Nem véletlen, hogy a Ubisoft hamarosan hozza a Splinter Cell és Assassin’s Creed játékát, a Valve titokban egy újabb Half-Life VR játékon dolgozhat és napokon belül itt a Hitman 3 is.

A VR már régóta nem drága mulatság, sőt, jóval olcsóbb, mint az újgenerációs konzolok.

Jelenleg minden téren az Oculus Quest széria a nyerő VR szemüveg, hiszen nem kell hozzá számítógép, de a konzolokkal ellentétben még televízió sem, így 350 euróért cserébe egy komplett szórakoztató rendszert kapnak a felhasználók. Emellett viszont, ha megvan otthon a megfelelő gamer infrastruktúra, akkor a PC-re kötve azonnal élvezhetjük a Half-Life: Alyx-ot, Asgard’s Wrath-t, Boneworks-öt, Star Wars: Squadrons-t, Project Cars 3-at, Microsoft Flight Simulatort és a többi magas gépigényű egyedi élményt.

Egyértelmű viszont, hogy az önálló szemüvegek sokkal több emberhez tudnak eljutni, így az olcsó, könnyű és önmagukban működő headsetek fogják uralni idővel a piacot. Az Oculus Quest 2 pedig az a szemüveg, ami a legtöbb felhasználó igényét kielégíti. Olcsó, hatalmas felbontású, vezeték nélküli és még sorolhatnánk.

A VR viszont éppen ezért a remek eszköz miatt nagyon Facebook centrikus lett.

A Facebook letarolta a piacot, avagy miért nincsenek riválisai

Mark Zuckerberg közösségi birodalma már nagyban készül a klasszikus szociális médiumok utáni világra. A céljuk az, hogy a kiterjesztett valóság és a virtuális valóság piacon is úttörők legyenek és ezért olyan sok pénzt tolnak a kutatás-fejlesztésbe, amit más cégek egyszerűen nem engedhetnek meg anyagilag. A rendhagyó CES 2021-es eseményén ennek ellenére sokan vártuk az Oculus Quest kihívóját, de a helyzet az, ha voltak is ilyen tervek egyes vállalatoknál, a Quest 2 miatt lehet nem álltak még elő a saját ötletükkel, hanem inkább tovább dolgoznak rajta.

Az Oculus egykori riválisába, a HTC-be nagy reményeket fűzött a közösség, ám a Cosmos követési rendszere nem hozta az elvárt szintet. A Cosmos Elite éppen csak olcsóbb, mint egy Valve Index, de drágább, mint egy HP Reverb, így nehéz ajánlani bárkinek is. Lehet a Cosmos inside-out, vagyis a beépített kamerás követés sikertelensége miatt nem mer kiállni a hordozható headset piacon a Facebook ellen? Vagy végleg felhagyott a szórakoztatóipar ezen szekciójával és inkább csak a vállalati felhasználókat célozzák meg?

A vállalati VR szekció ugyanis megint csak más, mint az otthoni szórakoztató rendszerek. Itt a HTC is jelen van egy önálló szemüveggel, de például a Panasonic is érdekeltnek érzi magát és egy rendkívül könnyű, magas felbontású VR szemüveggel készültek a CES-re.

Galéria megnyitása

Ez utóbbi bár ígéretesnek tűnhet első ránézésre, hiszen 2,6K-s OLED kijelzőkkel, HDR és SteamVR támogatással érkezik, de valójában csak igen szűk látómezőt kap a felhasználó (70 fok, egy átlag VR szemüveg 110 fokos), ami mellé még egy számítógép is kell, ha játszani akarunk vele. Ha viszont telefonhoz kötjük, akkor csak egyedi szoftvereket fogunk tudni futtatni vele, azaz megint csak az üzleti szférának lesz hasznos, nem kikapcsolódásra.

De miért nem lehet egy vállalati csúcsszemüveget otthoni szórakozásra használni? Miért nem mer senki sem kiállni a Facebook ellen? A válasz a hardver árán felül a várható tartalom hiánya.

Nagyon sok felhasználó szó szerint gyűlöli a Facebookot és ezek között magas számban akadnak fejlesztők is. De van annyi játékos vagy még inkább fejlesztő, hogy megérje kihívni a Facebookot a mobilpiacon? Lenne-e egyáltalán egy Facebook mentes szemüvegre elég szoftver, ami miatt érdemes lehetne megvásárolni?

A Facebook nem csak a kutatásra költ rengeteg pénzt, de a konzolgyártókhoz hasonlóan a fejlesztőket is hatalmas pénzalappal támogatja, hogy térjenek át az ő platformjukra. Ez a Quest pályafutásának elején volt igazán fontos, de a helyzet az, hogy azóta annyira a Quest boltja lett az elsődleges VR platform és olyan hatalmas összegben nyomtatja a bevételeket egy Questre megjelent játék, hogy a fejlesztők már ösztönzés nélkül is ezt a verziót célozzák meg, majd ezután talán elkészítik a SteamVR változatot is, ha van hozzá kedvük.

Persze ez a pénznyomda csak akkor működik, ha minőségben is hozzák az elvárt szintet. Csak a legjobb, szinte biztosan 4 csillag fölötti értékelést kapó játékokat engedi be az Oculus a boltjába, vagyis ami ott megjelenik, a magas felhasználószám és vásárlási kedv miatt biztos siker.

Ennek megfelelően kik lennének egy másik mobil VR szemüveg platform vásárlói és milyen szoftverek érkeznének rá? Az Oculus Store-ból kidobott, alacsony minőséget képviselő fejlesztők készítenének játékot rá vagy a Questen sikeres címek átvándorolnának ide is? Megérné egy másik eszközre optimalizálni ezeket a címeket, lenne annyi vevő? A szemüveg gyártója tudná anyagilag támogatni az indulásnál a fejlesztőket? Valószínűleg mindegyik kérdésre a válasz nemleges.

Viszont ez nem jelenti azt, hogy ne lenne valaki, aki ki tudná hívni a Facebookot.

A Sony lehet 2021 meglepetése

A Sony-nál nagy csend honol a PlayStation VR következő generációja körül, ami remek találgatásokra ad lehetőséget. A PSVR mára már egy rettenetesen elavult szemüveg, így egyértelmű, hogy valami ütős dologgal kell leváltania a Sony-nak, főleg annak fényében, hogy az Oculus Quest 2 minden szinten jobb választás, mint egy PSVR, aminek a követése nem csak, hogy a Questhez képest vállalhatatlanul rossz, de még konzolt is kell hozzá venni.

A Sony eddig sok pénzt öntött a VR-ba, megvan a saját rajongó bázisa és tapasztalt VR fejlesztő stúdiókkal is rendelkezik, így muszáj lesz egy olyan eszközt létrehozniuk, ami az Oculus Quest 2-vel szemben is versenyképes marad. Az olcsóbb PS5 400 euróba kerül, amihez, ha egy VR szemüveget is kéne venni hasonló áron, akkor szinte biztosan bukná a versenyt a Sony az Oculusszal szemben, ami csak 350 euróba kerül és már működik is. Magyarul nehéz elképzelni, hogy van bármi más esélye a Sony-nak a VR piacon, mint egy konzollal összeköthető hibrid szemüveg.

Galéria megnyitása

Képzeljünk tehát el egy olyan PSVR szemüveget, ami igény szerint PS5-höz köthető, de önmagában, a Questhez hasonlóan is tudna működni.

Ez abszolút találgatás, de jól végiggondolva egyszerűen nincs más, aki ezt meg tudná lépni. Vagy átadják a Facebooknak a VR piac nagyját, vagy harcba szállnak ott velük, ahol más nem mer és nem is tudhatna. Ha stabilizálódnak a PlayStation 5 eladásai, akkor utána, talán már idén be fogják tudni jelenteni a PSVR következő változatát, amihez a fejlesztők elég időt is kaptak, hogy játékokat fejlesszenek. A Sony ugyanis hiába adná ki akár csak a PS5-re az eszközt, szoftvertámogatás nélkül halálra lenne ítélve. Ellenben ez a kis idő számtalan jó minőségű, akár AAA VR játék megszületését teszi lehetővé, plusz elég időt is nyer a vállalat azzal, hogy pár Questen sikeres játékot is megszerezzen magának a rajtra.

A játékok „cserélgetése” nem idegen az Oculus és a Sony között, hiszen a Moss, Ghost Giant vagy Tetris Effect egyértelműen PSVR induló cím volt, amik később Questre is ellátogattak, míg a Star Wars: Vader Immortal sorozat eleve Oculus projekt volt, ami aztán PSVR-ra is megjelent.

Sony tehát nem csak technológiai szinten van képben, ismerik a VR-t, volt már dolguk hordozható konzolokkal is, és még játékok szempontjából is fel tudnák venni a versenyt.

Futottak még

Az online CES-en bár a bejelentett szemüvegek nem okoztak meglepetéseket, azért más szinten voltak érdekességek. Ez a VR-ral irányítható robot például követi a mozdulatainkat, bárhol is legyünk a világban.

A nyílt forráskódú szoftver, ami ezt lehetővé teszi a Pollen Robotics műve és a felhasználó a robot kameráin keresztül látja ugyanazt, mint a kihelyezett gép. Egyelőre kísérleti a dolog, de később nagy haszna lehet például olyan helyeken való munkára, ahova ember nem léphet be például egészségügyi okok miatt.

A VR egyik legnehezebben megfogható területe a tapintás. Míg látni és hallani tudod a dolgokat, addig érezni elég nehéz. A legtöbb eddigi megoldás kísérleti szinten létezett és otromba nagy volt, most először viszont egy egészen vállalható méretű eszköz tűnt fel a színen, a SenseGlove, ami egy olyan kesztyű, amit, ha felveszünk, érezhetjük a tárgyakat a kezünkben.

Otthoni használatra még nem tervezik, viszont idővel ez megváltozhat. Egyelőre a vállalatok előrendeléseit várják, ára viszont még nincs a cuccnak.

Összegzés

Ha tehát összegezni kéne röviden, hogy mi várható a VR fronton 2021-ben, a következő jóslatba bocsátkoznék. A PC-s piacon marad minden a régiben. A WMR HP Reverbet lassan kiszorítja a WMR HP Reverb G2, mint a legjobb képminőséget nyújtó VR szemüveg. A Valve Index marad a legsokoldalúbb eszköz a legszélesebb PC-s periféria támogatással, viszont a Facebook a PC-s szemüveg piac 50%-os részesedését tovább fogja növelni a Quest 2 felhasználóknak köszönhetően.

Egy-két gyártó természetesen bepróbálkozhat, egy új WMR Samsung szemüveg sem kizárt, de senki nem fog kitűnni a tömegből, marad az Oculus, Valve és a HP Reverb tengely a középpontban.

Annak idején nem hittem, hogy ilyen hamar jöhet egy Quest 2, így nem vennék mérget arra, hogy nem jön egy Quest 3, de igazából tényleg esélytelennek látom a dolgot. Magyarul, jelenlegi állás szerint az Oculus Quest 2 továbbra is dominálni fogja a hibrid mobil eszközök piacát, annyira, hogy újabb milliókat fognak eladni belőle. Reméljük az Oculus idén már felfigyel a magyar piacra is, mert hivatalosan nem értékesítenek nálunk, egyelőre nem vagyunk fent a térképen sem, így csak jelentős felárral szerezhető be itthon a szemüveg hazai vállalkozásoktól.

A legkérdésesebb szereplő természetesen a Sony. Van esély rá, hogy nyáron már bejelentik a PSVR utódját, ahogy arra is, hogy ősszel ki is hozzák, de ez persze ez nagyban függhet a PS5 gyártási ütemétől is. Ha például a PS5 gyártása akadozik, nem fogják még egy PSVR-ral is terhelni magukat és a beszállítóikat.

Az arc- és a szemkövetés esetén az eszköz valószínűleg drága lesz, ezeket elhagyva viszont lehet egy Quest 2-höz közeli ára. A kérdés az, hogy önálló egységként képzelik-e el, vagy egy külön konzolként. Ha szélesebb körben szeretnék értékesíteni, akkor muszáj lesz az utóbbit választaniuk, hiszen bár a PS5 bőven elég a csodálatos látványvilág megteremtéséhez, a járványhelyzet miatti általános visszaesés után szinte biztos, hogy egy átlagos család nem rendelkezhet egyszerre PS5-tel és új PSVR-ral is.

A Microsoft viszont továbbra is távol marad, pontosabban csak PC-n fogja támogatni a Windows Mixed Reality szemüvegeket. Az Xbox Series gépeket nem fogja VR képessé tenni belátható időn belül, míg a Nintendo a Labo VR Kittel kísérletezget.

Bár a VR tényleg lassabban terjed, mint sokan vizionálták, de a növekedés tagadhatatlan. Ez a viszonylag lassan induló folyamat a „hiszem, ha látom” attitűd köré épült, mert egészen addig, amíg ki nem próbálja az ember, nem tudhatja, miről van szó. Viszont egyre több ember szerez be egyet, mutatja be ismerőseinek a legjobb programokon keresztül, akik szintén szereznek egyet és így egy vírus terjedéséhez hasonló módon egyre több emberhez eljuttattja az élményt. Éppen ezért várhatóan, a 2021-es év a 2020-asnál sikeresebb lesz és további növekedés várható, vagyis a VR messze nincsen dögrováson.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére