Shop menü

MILYEN LESZ AZ ÚJ M.A.G.U.S.? - INTERJÚ ERDÉLYI „RAON" ISTVÁNNAL, A DELTA VISION ILLETÉKESÉVEL

A D&D rajongói után a legnépszerűbb hazai szerepjáték szerelmesei örülhetnek: legújabb interjúnkban ugyanis a hosszú évek óta készülő új "Nagy Zöld" kapja a főszerepet.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Milyen lesz az új M.A.G.U.S.? - Interjú Erdélyi „Raon" Istvánnal, a Delta Vision illetékesével

Vitán felül áll, hogy a veterán játékosokat megosztó, de a széles tömegek szívét meghódító D&D 5E-nek köszönhetően a szerepjáték újra reneszánszát éli. Ez hazánkban is látszik: A Lux Gáborhoz hasonló, fáradhatatlan alkotók mellett mások is sorompóba álltak. A hobbi iránt érdeklődők egy nívós fanzinban mélyedhetnek el, a Kalandhorizont kiadó sem áll le az újdonságokkal és a Tuannak köszönhetően nemsokára magyarul is élvezhetjük  Dungeons and Dragons legújabb verzióját. Ilyen környezetben természetesen a fénykorában az egész piacot vitán felül uraló, és még ma is tisztes rajongótáborral bíró M.A.G.U.S. is rengeteg érdeklődő figyelmére pályázhat. Lássuk hát, hogy mire számíthatnak azok, akik Yneven akarnak majd kalandozni!

Köszönöm, hogy vállalta az interjút! Kérem, mutatkozzon be az olvasóknak! Mit tudhatunk a legmeghatározóbb és legnagyobb rajongótáború hazai asztali RPG fejlesztéséről? Mióta tartanak a munkálatok, mennyire előrehaladottak, és kik dolgoznak rajta? Miért pont rájuk esett a választás? Egyáltalán, hogyan néz 2020-ban, Magyarországon egy efféle vállalkozás?

Én köszönöm a megkeresést. Raon vagyok (Erdélyi István), a Delta Vision Kiadó írója, szerkesztője. Több, mint húsz éve dolgozok a M.A.G.U.S. világában. Eddig jobbára irodalmi oldalon, de a háttérben régóta foglalkozok a szerepjáték megújításával is. Amikor 2017-ben Nagy-Huszár Imre (Magnus) megkeresett minket az elképzeléseivel, egyből láttuk, hogy ez a projekt rég várt előrelépést jelenthet a M.A.G.U.S. életében. A választás azért esett rá, mert a rendszere egyszerű, jól felépített, és sok lehetőséggel bír.

Megteremtette egy olyan, teljes körű brand menedzsment alapjait, ahol nincsenek prioritások az irodalom, RPG, vagy más szekciók között, csak hasznos egymásra utaltság. Ahol mindegyik rész ugyanolyan fontos, és a széttartó irányok helyett egyfelé húzva erősíthetik egymást. A projektet Magnussal ketten visszük végig. Ő teszi bele a szerepjátékosi, én az irodalmi nézőpontot – ez így jól működik. Emellett szervezett keretek között, több ciklusban sokat segítettek tesztelők is. Két kiváló tesztcsapat máig velünk dolgozik, rájuk már sok mindenben támaszkodhatunk.

Galéria megnyitása

Mint az ismeretes, az idén januárban elhunyt Gáspár András halálával pótolhatatlan veszteség érte a hazai fantasy-szcénát, különösen a M.A.G.U.S.-t. Mennyire vett részt a néhai író a fejlesztésben, egyáltalán, követte azt, valamint okoz-e bármiféle fennakadást sajnálatos és idő előtti eltávozása? A franchise történelmének más, jeles alakjai követik, netán segítik-e a projekt tető alá hozatalát?

András, a régi nagy öregek közül egyedüliként már a kezdetektől segítette a munkát – ezért külön nehéz elfogadni, hogy nem érhette meg az eredményeit. Elsősorban ynevi hátterezésben, a világ működése kapcsán kerestük együtt a válaszokat, megoldásokat szürke zónákra, fehér foltokra, két évtizedes problémakörökre. Ennek nyomai a nemrég megjelent esszéköteteiben is megtalálhatók.A halálával több történt, mint fennakadás. Az egész M.A.G.U.S. legfontosabb támaszát veszítettük  el vele, és ez teljes újratervezést igényelt, majd' minden területen.

A rendszerről sok, időnként meglehetősen homályos információ kering. A legfrissebb információk szerint a Project D néven ismert, hazai fejlesztésű alkotás D6-rendszerét fogja használni a játék. Ez tudomásom szerint egy hatoldalú kockákra építő, nem kifejezetten komplex vagy bonyolult motor. Mi az oka a meglehetősen éles, sőt, kifejezetten drasztikus váltásnak? Átmentettek-e valamit a korábbi, meghiúsult próbálkozásokból, vagy azok örökre elvesztek?

Engedd meg, hogy pontosítsak: a Project D átiratot már három éve egyértelműsítettük, és végig ezt fejlesztettük. A régi próbálkozásoknak elsősorban a tanulságaival foglalkoztunk. Rendszer szinten kifejezetten törekedtünk arra, hogy a lehető legtöbbet átmentsünk, átfordítsunk a régi értékekből. Ezt tükrözi a játék elnevezése is, az MKK Narratív, ami szándékaink szerint minden korábbinál jobban a M.A.G.U.S. Kalandozók Krónikáit jelentheti.

A Delta Vision Kiadó sokféleképpen és sok éven át kereste a megfelelő rendszert. Előbb hagyományőrző jelleggel, a nagy zöld alapkönyvhöz jobban hasonlító játékban gondolkoztunk, majd külsős csapatokkal igyekeztünk együttműködni. Később nyitottunk a nem megszokott dobáskódok és tervek felé is, és az összkép alapján döntöttünk. Olyan rendszert szerettünk volna, amely egyrészt modernebb, jobban igazodik az aktuális RPG trendekhez, másrészt egyféle motorral képes lekezelni minden lényeges elemet. Ez is volt a döntő érv a jelenlegi mellett: egyszerű, logikus, letisztult. Ezt kerestük.

A kiskanállal csepegtetett információk szerint karakteralkotás kötetlen, kasztok nélküli lesz, ráadásul az ÉP-FP felosztásnak is búcsút inthetünk. Helytállóak-e még ezek az információk, és kaphatnánk-e némi ízelítőt azt illetően, hogy mire is számítsunk? Mi élte túl a váltást a régi, ismerős elemek közül. Azaz pontosabban fogalmazva: maradt bármi is, vagy ideje megbarátkozni a gondolattal, hogy új gyökeresen új fejezet kezdődik a M.A.G.U.S. életében? Mi a helyzet a szállongó hírek szerint igencsak visszavágott képzettségekkel?

A fő gondolatodra hadd térjek ki, mert szerintem fontos dolgokat feszeget. A játékosi elvárásokhoz képest valóban "titkolózásnak" tűnhetett ez, de ez sosem volt cél, csak az erőforrásokkal való hatékony gazdálkodás következménye. Hadd legyek őszintén önkritikus. Három éve, a kezdetekkor volt egy abszolút jó szándékú, de egyértelműen elhibázott bejelentésünk, amellyel lépéskényszeres helyzetet teremtettünk magunknak. Itt a pillanatnyi örömünk miatt hibáztunk. Azt láttuk, hogy végre megtaláltuk, amit kerestünk, de azt nem mértük fel helyesen, hogy még mennyi munkánk lesz hátra.

Voltaképpen minden későbbi információ stopnak csakis az volt az oka, hogy kezelhető mértékű visszajelzésekkel dolgozhassunk, és ne fékezzék be a munkafolyamatokat. Így utólag persze semmit nem érdemes magyarázni, nem is akarnám, csak ez reális helyzetértékelésképp még ide tartozott. Ami a rendszerünket illeti, igen, szándékaink szerint ezzel gyökeresen új fejezet kezdődik a M.A.G.U.S. életében. Ez nem szükségszerűen jelenti azt, hogy minden teljesen új lesz - szerintünk egyszerre méltóképpen új és hagyományőrzően régi. Sok fontos gondolat megvan a rendszerben, csak új tálalásban.

A drasztikusnak tűnő változtatások oka, hogy a M.A.G.U.S. szerepjáték és irodalom szerintünk már a kezdetektől külön irányokat vett, és ez sokféle, feloldhatatlan problémakörrel járt mindkét oldal számára. Mi abban gondolkodunk, hogy nincs külön irodalmi és játék (vagy bármilyen más) irány – csakis egy M.A.G.U.S. brand van. Az egyes területeknek megvannak (meglehetnek) a maguk érdekei, de ezekkel együtt is minden lehetőséget megragadunk az egy irányba húzásra. Ennek gyakorlatát, eredményeit egyébként a M.A.G.U.S. kártya már példamutatóan megmutatta.

Ezt folytatjuk mi is, teljes együttműködéssé szervezve ezt minden más résztvevő számára. A vállalásunknak ez lenne a lényege: a tényleges egység. Szerintünk így kiteljesedhetnek az eddig nem feltétlenül összetartozó élmények. Irodalmi kötetek alapján lehet játszani, játék alapján is érdemes lesz írni, és így tovább.

A rendszerünk kapcsán minden változás, változtatás ennek szellemében született. Minden döntésünkkor mérlegeltük, hogy melyik megoldás kerekítheti ki jobban a játékélményt, teremthet új, jobb lehetőségeket, vagy növelheti a dramaturgiát. Első megközelítésben biztos sokaknak lesz "nagyon más" érzete, ezt az eddigi tesztek is alátámasztják. De azt is, hogy kipróbálva a részleteket, felfedezve az új, vagy épp már régóta várt lehetőségeket, újféle, színesebb, teljesebb játékélmények várhatnak mindenkire. Bízunk a munkánkban és a játékosok játékszeretetében. Ígérni csak ennyit ígérünk: érdemes lesz kipróbálni.

A szerepjátékos fórumok tanúbizonysága szerint a leggyakrabban megfogalmazott kritika a rendszerrel kapcsolatban annak fapadossága, és az, hogy túlságosan könnyű elérni benne egy-egy ismeret maximális szintjét. Azaz életút-játékra, vagy komplexebb kampányokra kevésbé tűnik alkalmasnak. Ez mennyire helytálló, illetve szándékos-e, és esetleg az áll a lépés mögött, hogy minél szélesebb közönséghez juthasson el a végeredmény? Kijelenthetjük, hogy deklarált cél a D&D ötödik kiadásához hasonló, az új, a műfajjal még csak ismerkedő játékosok igényeit szolgáló egyszerűsítés és észszerűsítés, vagy ez egy félreértés?

A játékunk szerintünk nem fapados, hanem modern, letisztult és egyszerű. Jelentősen megkönnyíti a belépő szintű játékosok bevonását, de mivel eleve életút játékban és kampányokban gondolkodunk, egyértelműen a régi játékosok jelentik az elsődlegesen megcélzott réteget. A félreértéseket az okozhatja, hogy csak keveseknek engedtünk teljes rálátást – sok teszthez szükségünk volt efféle, szűkebb fókuszokra. Ez egy több, mint két évtizedes világ, sokféle megoldással,  igénnyel, ízléssel, ezeket mi így tudtuk kezelni és összefogni.

A lényeg a teljes képből kiderül – éppen ezért gondolkozunk nyílt tesztben. Ezzel bárki eldönthet maga számára bármit, még a vásárlás előtt. Ez egyben annak a tervnek a része, amellyel szeretnénk nyitni a lehető legszélesebb közönség felé. Úgy látjuk, hogy előbb közösséget kell építenünk, és azt elérni, hogy a játékosok az alapkönyv megvásárlásával akarjanak támogatni minket. Ebben sokat segíthetnek a külföldről már ismert példák. Hasonlatosság a D&D ötödik kiadásával nincs, piaci trendkövetés van: szakítani a korábbi megoldásokkal, és új megközelítésekbe kezdeni, kockáztatni és a lehető legtöbbet nyerni vele.

Galéria megnyitása

Felmerül a játékegyensúly kényes kérdésköre is. Ez sosem volt a M.A.G.U.S. erőssége. Történtek lépések az irányba, hogy egy tolvaj vagy mezei kardforgató ne csupán teherhordó csatlós lehessen egy slan, vagy egy varázsló mellett, vagy ez a jellegzetesség megmarad? A kasztok nélküliség mennyire segíti ezt a lépést? Lesznek beépített fékek, például valamiféle limit, hogy ne lehessen minden ismeretben korlátlanul elmélyedni, vagy elvileg semmi akadálya egy harcművész-boszorkánymesternek, vagy egy démonidézéshez is értő tűzvarázslónak?

Kulcskérdés, és valóban kritikus pont. A mi irányelvünk az, hogy "egyenlő pályák, egyenlő esélyek". Nincsenek kasztok, klasszikus kasztrendszer helyett iskolákban és szabad karakteralkotásban gondolkodunk. Így nincs erősebb és gyengébb minta, csakis a játékos döntése.

Karakteralkotásnál és fejlesztésnél mindenre és mindenkire egységesen ugyanazok a szabályok vonatkoznak – és a jutalmazási rendszer is egészen más megközelítést ad a fejlődéseknek. Más területeken is újfajta megközelítést használtunk. A nagyon pontos részletek helyett a keretrendszert találtuk ki úgy, hogy abba a lehető legtöbb játékosi ötlet adott szabályok szerint beilleszthető legyen – ez tartott ennyi ideig. Néhány kritikus kérdéstől eltekintve teljes mértékben szakítottunk azzal, hogy "ezt meg azt ezért meg azért nem lehet". Nálunk nagyon sok mindent meg lehet valósítani. Csak nem biztos, hogy érdemes, mert mindennek következménye lesz.

A M.A.G.U.S.-ban a háziszabályoknak szerintünk kb. felülírhatatlan beágyazódottsága van – ezért mi nem szembemegyünk ezzel, hanem szeretnénk ennek építő teret adni. Úgy látjuk, hogy aki úgy akar játszani, ahogy neki tetszik, az bármilyen rendszerben ki fogja találni a maga kiegészítéseit. Miért is akarnánk ezt mi lekorlátozni? De egyébként ez miért is lenne baj, ha egy játékos ezt így akarja csinálni? Ha a játékélmény a fontos, és ezt ő ettől érzi teljesebbnek, akkor ez így van rendjén. Ezért mi nem felülről szabályozunk mindent, csak megadjuk a kereteket, a lehetőségeket, és a jó példákat. A játékos pedig majd hadd találja ki, hadd döntse el, mit szeretne játszani.

Apropó: pontosan hogyan néz majd ki a mágia és pszi-rendszer? A mozaikmágusok képesek lesznek más iskolák bűvigéit is használni, vagy reprodukálni azok hatását? A pszinél pedig tisztázódik, hogy mennyire elterjedt a használata? Delikát különlegesség lesz, vagy széles körben ismert „varázslatpótlék”?

A mozaikmágia a M.A.G.U.S. egyik fő védjegye. Muszáj volt megtartani, sőt, kiteljesíteni azt az ígéretet, ami már a kezdetektől függőben maradt, hogy a mozaikmágusok mindenhez érthetnek. Ennek az lett a vége, hogy végül minden mágiaformát mozaikokra bontva írtunk le. Ezzel egységes keretrendszerbe kerültek, és sikerült megoldani az egyes mágiahasználók fontos különbségtételeit is. Az például lényeges különbség lesz, hogy az egyes mágiahasználók mely mozaikokra hogyan tudnak hatás gyakorolni. A varázslók/mozaikmágusok itt tényleg minden másféle varázslatot ismerhetnek – ugyanakkor őket is kötni fogják a világ működésének törvényei.

Náluk a legfontosabb újítás az, hogy elméletben sok mindent megtehetnek, még többet, mint eddig, de a gyakorlatban nem biztos, hogy meg fogják tenni, mert még számukra is lehetnek elkerülhetetlen következményei. A pszi kérdéskör szerintünk látványos újítást kapott. Itt volt az egyik legnagyobb szakadék az irodalom és a játék között: a szerepjátékban ez valóban "kötelező" elem volt a hasznossága miatt, de a novellákban, regényekben gyakorlatilag említés szintjén is alig szerepelt.

Az MKK pszi értelmezését kiterjesztettük minden lelkierővel kapcsolatos, képzéssel csiszolt vagy öntudatlan szellemi erőfeszítésre. Ebbe a sámánok révülésétől, a természeti népek mantráitól kezdve a harci láz állapotáig sok minden beletartozik. És akkor ennek a nagy halmaznak a teteje, csúcsa a képzett pszi használat. Így a válasz az, hogy a lelkierő lehet széles körben elterjedt, mert így logikus – ellenben a tényleges pszi már jóval kisebb léptékű, és helyenként igazi ritkaság Yneven. Játéktechnikailag pedig megszűnt az az anomália, hogy egyszerre megkerülhetetlen és kizárólagos lehetőség, ezért nem is feltétlenül lesz rá szüksége mindenkinek.

A harc is sokaknak kardinális kérdés. A realista, leginkább a Cyberpunk 2020 nevével fémjelezhető hozzáállás dominál, ergo  ha ketten jönnek, érdemes menekülőre fogni, és két-három tőrdöfés még egy tapasztaltabb bajnokot is a padlóra küldhet? Vagy érződni fog, hogy a játékosok kiválasztottak, akiknek két-három városőr nem hogy nem ellenfél, de legyőzésük testmozgásnak is harmatos? Marad-e a híres-hírhedt íjász-szabály?

Itt várható az egyik legdrasztikusabb változás, de ez részünkről abszolút szándékos. Az MKK harcrendszerében az összecsapások rövidek, és átlagosan pár körig tartanak. A különleges képességűek, a kalandozók egymás ellen elhúzhatják ezt tovább, de ez sem jellemző. Itt már egy csapásnak jelentősége lehet, és eldöntheti a konfliktust – és legyőzéssel, nem feltétlenül a másik fél azonnali halálával. A játékos karakterek ezzel együtt kiválasztottak, hisz kalandozók, és az ő lehetőségeik más léptékűek.

De itt mi a régi rendszerek érték alapú abszolútumai helyett árnyalatokban és több döntési lehetőségben gondolkoztunk – figyelembe véve a dramaturgiát. Ez konkrétan azt jelenti, hogy azt még egy kalandozónak is meg kell gondolnia, hogy érdemes-e nekimennie mondjuk öt városőrnek, mert ez itt már nem lesz olyan egyértelmű csata. Persze adott esetben, jó döntésekkel, és jó taktikával a kalandozó annyival több lehet, mint az átlag harcos, hogy ezt is meg tudja oldani.

Galéria megnyitása

Engedje meg, hogy az ördög ügyvédjét játsszam egy kérdés erejéig. Bár a különféle szerepjátékos fórumokon gyakori téma a M.A.G.U.S.-sal való viccelődés, vitathatatlan, hogy a játék mai napig sokak "első szerelme". Túlzás nélkül állíthatjuk, hogy tízezreket vezetett be a hobbi világába, ha összegyűlik négy, nem teljesen kezdő érdeklődő, garantált, hogy legalább egy sztori elhangzik. Nem túl kockázatos lépés ennyire drasztikusan megújítani egy jól beágyazódott, közönségkedvenc rendszert? Valahogy bajosan hiszem, hogy széles tömegek követelték volna a D6 alapú megoldást, arról nem is beszélve, hogy a hobbiba a D&D 5 jóvoltából bekerült fiatalok tekintélyes hányada kvázi meggyőzhetetlen arról, hogy mást is kipróbáljon. Nem félnek, hogy két szék között a pad alá fognak esni, és nem lett volna egyszerűbb a már meglévő elemekre építeni? Főleg, hogy nemsokára érkezik az ötödik kiadás magyar fordítása, ami nyilvánvalóan konkurenciát jelent majd.

Nem félünk. Nyilván megvan a kockázata, de abban a szerencsés helyzetben vagyunk, hogy a Delta Vision Kiadó tulajdonosa, Terenyei Róbert teljes mértékben elkötelezett a M.A.G.U.S. mellett. Ez azt jelenti, hogy nem az alapkönyv sikerességétől kell függővé tennünk a folytatást, hanem nagyobb távlatokra összpontosítva dolgozhatunk tovább.Mi úgy látjuk, hogy a szerepjátékok reneszánszát éljük. Ha több magyar nyelvű játék lesz a piacon, az a játékosoknak jó, így nekünk is jó. A beágyazódottság jogos észrevétel, de nem egy rendszernek van ilyenje, hanem az összes korábbi M.A.G.U.S. rendszernek. Ezek különböző csoportokra bontják még a M.A.G.U.S. közösséget is.

Ennek a helyzetnek szerintünk az az ideális megoldása, hogy képeznünk kell egy új, nagyobb, befogadóbb halmazt, amelyben mindenkit szívesen látunk. Arra egyébként külön figyelni fogunk, hogy annak is megérje megvenni a kiadványainkat, aki változatlanul valamely korábbi rendszerrel kíván játszani. "Senki nem hagyunk hátra" – nyilatkozta Terenyei Róbert három éve, és ezt komolyan így gondoljuk. Ehhez kapcsolódva: az, hogy miben lesz más a játék azt hiszem, hogy ezek után világos, de pontosan miben lesz több? Mi az a plusz, ami miatt valakinek, akinek az összes kiadás ott pihen a polcán, megéri majd beruházni egy kötetbe? Nem lesznek benne régi anyagok copy-paste tartalmai – ellenben lesznek benne régóta szükséges tartalmak. Ami más lesz megközelítésben, példákban, magyarázatokban, irodalmi kapcsolódásokban, új ötletekben, és új lehetőségekben. A nyílt tesztnek az is célja, hogy minden előre látható, eldönthető legyen.

A világkép problematikája is megkerülhetetlen. Pontosan melyik éra lesz a kezdőszetting, számíthatunk-e új, vagy visszamenőlegesen megváltoztatott történésekre, továbbá lesz-e egy egységes, megcélzott hangulat és világkép? Hiszen korábban nem volt teljesen tiszta, hogy high, vagy dark fantasy akar-e lenni a játék, ráadásul idővel a kezdetleges tűzfegyverek is felbukkantak a színen, és megjelent a mechanika. Marad ez a vegyesfelvágott-hozzáállás, és opcionális szabályokkal, esetleg tematikus kiegészítőkkel elégítik ki az ilyen-olyan témák szerelmeseinek kíváncsiságát. Vagy egyértelmű lesz, hogy a M.A.G.U.S. teszem azt, a klasszikus kalandozófantasy, és senki ne akarjon elmélyedni a birtokigazgatás rejtelmeiben, netán a morálisan szürke, intrikákkal terhes Trónok harca stílust követi, és aki Yneven akar kalandozni, erre vagy arra számítson?

Az alapkönyvben egységes világkép és megcélzott hangulat lesz – ezért emeltük címbe azt, hogy Kalandozók Krónikái. A kezdőszettingre erős hátterünk van, Ynev jelenének két legismertebb ellenpólusa, Pyarron-Krán kapcsán. Régi történéseket nem írunk át, a világ jelenét visszük előre, nagyjából 25 évvel. Így már sok lehetőségünk lesz a jól ismert állapotok helyet új, izgalmas folyamatokkal dolgozni. Többszörösen jó lehetőségeket látunk ebben, sokat várunk tőle. Szerintünk a M.A.G.U.S. jól ismert sokszínűsége nem probléma, hanem a lehetőségek tára. Nem is szeretnénk lekorlátozni, hogy mi az "igazi M.A.G.U.S.".

Ahogy a tűzfegyverek örök vitatémája is mutatja (ami eleve teoretikus, hiszen ez a panel a legelső Gorduin kötettel a világ szerves része), úgy is mindenki csak azt fogadja el, ami neki tetszik. Így szerintünk sok más, efféle elem kérdésében sem érdemes a mi akaratunkat másokra erőltetni – meg kell hagyni a szabad választást, és persze kínálat is kell, hogy legyen miből választani. A M.A.G.U.S. szerintünk éppen attól szép, hogy megfér benne sokféle szín és hangulati elem. Számunkra ezek mind remek esélyek, hogy az alapkönyv utáni kiegészítőkben a világ és a játék sokféle vetületét szépen körbe lehessen járni. Az olvasók-játékosok meg majd eldöntik, mi tetszik nekik.

Ha már szóba kerültek a kiegészítők: ezen a fronton mik a tervek? A régi klasszikusok kicsit átírt, netán lényegében érintetlen változatait kapjuk majd meg, vagy teljesen új kötetekre számítsunk? Pontosan melyik területen lesz a hangsúly? Egyes régiókat alaposabban kiveséző leírásokra, kalandmodul-gyűjteményekre, a játékot új elemekkel kibővítő szabálygyűjteményekre, vagy valami teljesen másra?

Kifejezetten újakra. Semmi olyasmit nem szeretnék engedni, hogy a nagy megújulás közepette kihozzunk régi tartalmakat új árakon. Az elkerülhetetlen, hogy alap információk újracsomagolásra kerüljenek, de arra van konkrét tervünk, hogy tehetünk mellé annyi újdonságot, hogy ne leporolt anyagok újrakiadása legyen belőle.A korábbi kiegészítő típusok helyett mi elsősorban kampány (történés) alapú kiegészítőkben gondolkodunk.

Szeretnénk alaposabban körbejárni a témákat, hogy az általánosabb, nagy képek helyett közelebb hozzuk a játékosokhoz az ynevi valóságot. Ezért kellenek a történések, amelyek kulcsa, hogy a játékos is a nagy történések részese lehessen. Szerintünk akkor végezzük el jól a feladatot, ha ezek a kiegészítők egyszerre segítenek az irodalomnak és a szerepjátéknak is. Az íróknak kellő ihletet adnak, és ez kötet megjelenésekkel járhat, a szerepjátékhoz pedig az extra részletek nyomán rajongói anyagok, kalandok, kalandötletek, közösségi kampányok születhetnek.

Jelenleg milyen árfekvésben gondolkodnak, mennyire kell majd mélyen a pénztárcájába nyúlnia annak, aki első kézből szeretne meggyőződni arról, hogy milyen lett a végeredmény? Lesz-e  e-könyv változat és mikorra várhatjuk a megjelenést?

Galéria megnyitása
Hadd éljek egy belsős kikacsintással – ezek igen jó kérdések. Tervek már vannak, ezeket a nyílt teszt kiértékelése után véglegesítjük.

Végre pont kerül annak a régi vitának a végére, hogy M.A.G.U.S-ban mi is a regények és a játék kapcsolata? Magyarul: a rendszer mennyire törekszik arra, hogy visszaadja a könyvekben olvasott rendkívüli hőstetteket, illetve a későbbi alkotásoknál cél lesz, hogy azok szervesen illeszkedjenek a szerepjáték szabályaihoz? Vagy teljesen külön fog válni a franchise ezen két ága?

Egyértelműen erős egymásra utaltságban gondolkodunk. Tudjuk, hogy a M.A.G.U.S.-ban sok minden megtörtént már, de a pozitívumokra kell összpontosítanunk, ennek csak így lehet eredménye.Az új alapkönyv nem titkolt célja, hogy hidakat építsen olvasók, írók és játékosok közé ott, ahol most még szakadékok vannak. Szeretnénk közelebb hozni egymáshoz minden résztvevőt, ráirányítva a figyelmet arra, ami az elmúlt évtizedekben sajnálatosan háttérbe szorult – hogy bármi is történt, a M.A.G.U.S. változatlanul ritka és különleges értékeket képvisel.

Azért nemzetközi szinten sem gyakori egy ekkora brand, ilyen múlttal, ennyi kiadvánnyal. És még mindig lenne esély tovább lépni, és lehetne ezt még sokkal jobban csinálni. Szerintünk mostanra már minden lehetőség adott hozzá – a többi csak rajtunk áll.

Beszéljünk egy kicsit a marketingről! Az anno Next kódnéven futó D&D 5 sokakat meglepett, hiszen a fejlesztők aktívan bevonták a játékosokat, világos és állandó volt a kommunikáció, illetve az alkotók jelentősen építettek a közösség erejére. Itt ennek nem sok jelét látni, sőt, kifejezetten nagy a csend, valamint a titkolózás. Ennek pontosan mi az oka? Számíthatunk-e a remélhetőleg nem is olyan távoli jövőben egy, a nagy nyilvánosságnak szánt, a D&D 5E Basic Rules-hoz hasonló kedvcsinálóra?

A fejlesztőtársam szerint bármit írok ide, az mellébeszélés lesz, mert nem tudunk már elkészült konkrétumokat említeni, csak szándékokat és terveket. És igaza van. Ilyesmikben a M.A.G.U.S. közeg a sok be nem váltott ígéret miatt érthetően leterhelt, ezért az efféle válaszok minden őszinteségük ellenére sokszor csak hergelik a sokféleképpen csalódott játékosokat. Mindezzel együtt nem szeretném elkerülni, csak szerettem volna rámutatni, hogy ez összetett helyzet.

Ahogy ez az egész projekt indult, mi sem a startvonalról kezdtük, hanem pár km hátrányból. Így, hogy már három éve dolgozunk, de még mindig nem látni az eredményét, még hátrébb kerültünk, ezt mi is pontosan látjuk. Mennyire lenne hihető, ha ide azt írom, hogy igen, igen, és igen? Hiszen ezek ténylegesen csak szándékok, bármilyen fontosak is, mert még mindig nem tartunk ott, ahol szeretnénk. Annyi éven át annyiféle sebet kapott már sok játékos, olvasó, hogy szerintünk ezeket csakis az elkészült munkák, megjelent anyagok, látható konkrétumok tudják begyógyítani, de legalább enyhíteni. És addig csak azt tehetjük, hogy fej lehajt, száj befog, és munka, munka, munka. Aztán, ha majd megjelent, amire gondoltunk, és már van miről beszélni, jobban kitérhetünk arra, mit miért hogy akarunk tenni, és milyen további terveink lennének.

Galéria megnyitása
ipo

Távlatilag mi a terv a rajongótábor egyben tartásához? Élni fognak-e a közösségi média platformjaival, például lesz-e Roll20-on használható karakterlap, Youtube-csatorna, vagy a koronavírus-járvány elültével rendezvények egyes, a hobbi szerelmesei által frekventált helyeken? Lesz-e a modern igényeknek megfelelő karaktergeneráló program, vagy egy D&D Beyondra hasonlító, rendszeresen frissülő website?

Az előzőhöz csatlakozva: előbb odáig kell eljutnunk, hogy ha mondunk valamit, az hihető legyen, és bármi is jön közbe, tartsuk a terveket. Egy ideje ez is M.A.G.U.S. közeges védjeggyé vált, sajnos. Szerencsére azért már akadnak reménysugarak is, rajongói oldalról, például a Találkozzunk Torozonnál Youtube-csatorna személyében. Egy kis belsős iróniával azt mondanám, hogy ebből akár egyszer még teljes győzelem is lehet.

Tekintve, hogy sokáig a M.A.G.U.S. volt a legnépszerűbb szerepjáték az országban és még most is komoly tábort tudhat maga mögött, felmerül az ilyen-olyan, hobbiból írt kiegészítők és más hasznos apróságok. Mennyire terveznek építeni az új vagy leporolt rajongói tartalmakra? Elképzelhető egy, a Dungeon Master's Guild-re hajazó megoldás, vagy ez csak ábránd?

Az egész keretrendszert úgy találtuk ki, hogy a játékosok több lényeges ponton feltölthessék saját tartalmakkal – ezért igen, nagymértékben számítunk a rajongói anyagokra. A teszt csapataink már eleve ebbe a keretbe dolgoztak, és a jelek szerint ez jól működik.

Végül az alighanem legtöbbeket lázban tartó kérdés: Az ármánykodó Dreonnar ismét megkapja majd a magáét, vagy a teljes megújulás legyében mással akasztanak majd tengelyt a mintakalandnak nekiveselkedő, bátor vállalkozók?

Szerintünk a legendás nagy zöld alapmodulja sokak számára örök élmény marad. Dreonnar az a főgonosz, aki lehet nem a világ legjobban megformált karaktere, de részükről óriási tisztelet jár neki, mert sokakat indított útjára egy feledhetetlen világban. Avagy fertőzött meg örökre egy extra édes méreggel. Ezzel együtt az új megközelítésben már a kezdetektől növeljük a téteket, mert ha már lehetőség nyílik ilyesmire, szerintünk azt is érdemes megmutatni, hogy nem csak a M.A.G.U.S.  változott, de mi magunk is.

Még egyszer köszönöm, hogy vállaltad az interjút! Remélem, hogy a nem is olyan távoli jövőben a M.A.G.U.S. diadalmas visszatéréséről számolhatunk majd be!   

Én is köszönöm. A végszóhoz pedig csak csatlakozni tudok: így legyen!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére