Félelmetes, egyben szomorú belegondolni, hogy jó pár évvel ezelőtt a hazai RPG-fejlesztők munkái mellett nemzetközileg jegyzett alkotások magyarra lefordított változatai is megjelentek hazánkban. Az aranykorra emlékeztető címek listája még csonkán is igen impozáns. A fantasy szerelmesei a D&D második és harmadik kiadásaival, a Tolkien munkásságára építő Gyűrük Urával, vagy a MERP-pel, esetleg az Ars Magica-val üthetik el a szabadidejüket. Az inkább a sötét jövő felé fordulók sem panaszkodhatnak: a Cyberpunk 2020-t választva megannyi, furfangos észjárást, vagy precíz célzást igénylő alvilági játszmában tehetik magukat próbára, míg a Shadowrun harmadik kiadására voksolók egy sajátos, tarka világban mélyedhetnek el. Mesterséges beültetésekkel megerősített elf utcai szamurájok, elementálokat idéző ork varázslók, kocsijukkal eggyé váló, „rigóknak” nevezett troll sofőrök, vagy hasonló, fura figurák bőrébe bújhatnak.
Magától értetődik, hogy a borzongani vágyók sem maradnak ki a mókából. A Vampire a mai napig uralja a szcénát, de a színes pályája során a Doomon és a Quake-en is dolgozó Sandy Petersen tehetségét dicsérő, H. P. Lovecraft előtt tisztelgő Cthulhu hívása is tisztes rajongótáborral büszkélkedhet. Ezt azonban gyakran éri az a vád, hogy miközben elvileg a nyomozásra épül, a rendszer sajátosságai miatt könnyen megeshet, hogy egy modul még azelőtt véget ér, hogy elkezdődne. Egyetlen, minimálisan elrontott próba is megakaszthatja a történetet, tétlenségre kárhoztatva a csapatot, és korrigálásra igen ritkán van mód. Ez pedig bármennyire is illik a jeles horrorszerző világképéhez, az asztalnál rossz vért szülhet.
Ezt Kenneth Hite is így látta, és másokkal összefogva tető alá hozta az ezt a problémát orvosló, a Gumshoe (magyarul Detektív) rendszert használó Trail of Cthulhu-t. Jutalma nem maradt el: alkotása számos díjat beseperve hamar kivívta a maga helyét a horror-szerepjátékok piacán.
A régi szép idők feltámasztásán ügyködő Kalandhorizont könyvek jóvoltából immár az idegen nyelveket nem beszélők is megtudhatják, hogy jogos volt-e a meleg fogadtatás, vagy sem. Lássuk hát, hogy miképpen is muzsikál a Cthulhu nyomában!
Purista, vagy ponyva?
A könyv egyik, ha nem legérdekesebb eleme, hogy opcionális szabályok tömkelegével segíti a személyre szabhatóságot. Ezek két nagyobb, egy-egy jól megkülönböztető szimbólummal ellátott csoportba sorolhatóak. A komolyabb kihívást kereső, elsősorban a lelki gyötrelmekre fókuszáló játékosok a purista kiegészítésekben mélyedhetnek el. Ők a teljesség igénye nélkül dönthetnek úgy, hogy karaktereik nem fejlődnek, nehezebben gyógyulnak, és jóval szigorúbb szabályok vonatkoznak rájuk, ha lőfegyvert ragadnak. Továbbá, ha egyszer rálépnek a Mítosz kutatóinak elátkozott útjára, soha többé nem lehetnek azok, akik az univerzum szörnyű igazságainak megismerése előtt voltak. Azaz biztosra vehető, hogy idővel okvetlenül megőrülnek – pláne, mert eleve nem túl ellenállóak a rémségekkel szemben. Velük szemben a jóval könnyedebb, ponyva-stílust preferálók a messze a tömeg fölé magasodó kiválasztottak bőrébe bújhatnak. Apránként hozzászokhatnak a nehézségekhez és erőt meríthetnek a győzelemből. Ergo, ha diadalmaskodnak, elvileg az idők végezetéig küzdhetnek a gonosszal, szabadon fejlődhetnek, és nem kell piszlicsáré apróságokkal törődniük. Ugyanakkor, a meglepően kemény „A stabilitás pillérei” szabály is ehhez a stílushoz kötődik. Ennek lényege, hogy a karakterek nem légüres térben lebegő, életüket maradéktalanul a természetfeletti utáni nyomozásnak szentelő fanatikusok, hanem hús-vér emberek. Ezért tartaniuk kell a kapcsolatot a barátaikkal, és ha az érintetteknek bajuk esik, akkor az kihat az elmeállapotukra.
Megjegyzendő, hogy ha nem egymást ütő szabályvariánsokat választunk, nincs akadálya annak, hogy a két stílust vegyítve egyes területeken szigorúan lépjünk fel, és máshol vajszívűek legyünk.
Karakteralkotás
A nyomozóknak keresztelt karakterek megalkotása még az abszolút kezdőknek sem jelenthet kihívást. Első körben vagy a meglévő foglalkozások közül választunk egyet, vagy a kalandmesterrel egyeztetve kiötölhetünk egy újat. Egy szakma három fő elemből áll. Az első az adott hivatás képviselőinek legfontosabb nyomozói és általános (lásd később) képzettségeit sorolja fel. Ezeket fele annyi pontért vásárolhatjuk meg: egy 12-es képzettségért csak 6-ot kell fizetnünk. Általános ismeretekre alapesetben 65 pontot oszthatunk szét, a nyomozói képzettségpontok száma attól függ, hogy hány stabil tag van a partiban. Minél többen vesznek részt az üléseken, annál kevesebb jár. Tulajdonságok nincsenek: az életerő, és a szellemi épségünket jelző stabilitás, illetve épelméjűség (lásd később) is ide vannak besorolva. Az általános képzettségeknél egy-kettőnél van maximumérték, ám egyébként szabad a vásár, de elvárás, hogy a második legnagyobb érték minimum a fele legyen az elsőnek. Magyarul, ha azt akarjuk, hogy nyomozónk egy 40-es álcázással flangáljon, semmi akadálya, ám mivel okvetlenül kell vásárolnunk egy 20 pontos képzettséget is, szakbarbárként gyakorlatilag semmihez sem fogunk érteni.
A második releváns statisztika a nyomozói képzettségpontokból fejleszthető, a társadalmi státuszt, a vagyont, és az elfogadottságot jelző maximális hitelképességet mutatja. Egy csöves értelemszerűen még egy szegény munkásnegyedben is megütközést kelt, és egy filléres ponyvákat író firkász sem vegyül jobb körökkel. De ha valaki a klasszika-filológia professzoraként, századosként, vagy lelkészként mutatkozik be, mindjárt más a leányzó fekvése. Végül, különleges képességünkkel sem árt tisztában lennünk. Egy ápoló, vagy orvos nyilván képzettebb a sebek ellátásában, mint egy antikvárius, és a betegek kartonjaihoz sem nagy kunszt hozzáférnie. A régiségkereskedőknek viszont jóval könnyebb elővarázsolnia a múlt relikviáit: egyik-másik jól jöhet a szálak kibogozásákor.
Döntésünk, és a képzettségek megvásárlása után még a motivációnkat is meg kell határoznunk. Ez arra a roppant logikus kérdésre ad választ, hogy a karakter miért is tölti ideje java részét azzal, hogy a Cthulhu-mítosz hátborzongató titkairól rántja le a leplet. Elvégre egy normális ember tartani akarja a távolságot az efféle borzalmaktól.
Van, akit arroganciája tüze fűt, egyeseket egyfajta sajátos átok sújt, és egyebek mellett a kíváncsiság, vagy az életveszélyes izgalmak hajhászása is szóba jöhet. Megjegyzendő, hogy ajánlott nagyon okosan választani, mert ha elvileg a kötelességet az élete elé helyező rendőrünk már egy bánatosan vernyogó macska hallatán is menekülőre fogja, akkor hamar tönkremegy idegileg. Mint ahogy az sem sül el jól, ha a múlt titkait kutató, egész életét egy adott kultúrkör megismerésére feltevő régészünk semmit sem mer kockáztatni egy bámulatos, garantált hírnevet hozó leletért.
A fordításról
Képzettségek és képzettségpróbák
Bár a Cthulhu nyomában képzettségrendszere távolról sem bonyolult, egy igen sajátos logikát követ. Ennek sarokköve, hogy, mint ahogy arról már szó volt, a karakterek tudása két fő csoportba sorolható. Ahogy azt nem nagy kunszt kitalálni, a nyomozói ismeretek a bizonyítékok begyűjtését könnyítik meg. Ezekre nem kell dobni: ha valaki bejelenti, hogy használná az egyiket, akkor, amennyiben a nyomozójának van a vonatkozó képzettségen legalább egy pontja, és értelmesen cselekszik, garantált a siker. Egy 2-3 körül mozgó érték már komoly tapasztalatot feltételez, 5-nél pedig világhírű szaktekintélyek vagyunk.
Magyarul, egy tóból kihalászott vizihulla orvoslással, biológiával, vagy a mesélő jóindulatától függően megfigyeléssel való megvizsgálása során megállapíthatjuk, hogy vajon a szerencsétlen tényleg megfulladt-e, vagy sem. Ám ha az egyik nyomozó a hitelképességgel kezdi el vizslatni a tetemet, a KM jobban teszi, ha megkéri a delikvenst, hogy sétáljon egyet a friss levegőn. Viszont az, hogy egy jó nevű családból származó világfi kapcsolatai kifaggatásával rájön, hogy az elhunyt betegesen rettegett a nyílt vizektől, abszolút rendjén van. Ez elsőre úgy tűnhet, hogy túlságosan leegyszerűsíti a játékot, de egyfelől itt deklaráltan az a cél, hogy a nyombegyűjtés menjen, mint a karikacsapás, mivel inkább azoknak az értelmezése az igazi kihívás.
Másfelől, a képzettséggel megegyező összegű ponttartalékból szabadon költhetünk ilyen-olyan előnyökért cserébe. A korábbi példánál maradva: ha egy 1-es szinten képzett doktor nézi meg a hullát, gond nélkül levonhatja a szükséges következtetéseket: a szerencsétlent megfojtották. Sőt, ha a játékosa hajlandó arra, hogy egy pontot rászánjon, a mesélő újabb információkat is közölhet – például, egyértelműen megállapíthatja, hogy a nyakon lévő sérüléseket nem okozhatta emberi kéz. Sokkal valószínűbb, hogy egy úszóhártyás-karmos mancstól származnak.
A lehetőségek tárháza közel végtelen: hízelgéssel gyorsíthatunk a dolgok menetén, elkerülhetjük az erkölcseinkbe ütköző, kínos helyzeteket, rábukkanhatunk egy fontos újságcikkre, vagy speciális ponttartalékhoz juthatunk. Ez egy-egy képzettséghez részterületéhez adódik hozzá. Azaz, ha rászánjuk az időt, és könyvtárhasználattal elmélyedünk a boszorkányperek históriájában, egy időre ennél a témánál a költésünkkel megegyező, bónusz pontunk lesz a történelmen.
Az inkább fizikai jellegű cselekvéseket tömörítő általános képzettségeknél ellenben már a mázlifaktor is befolyásolja, hogy mi történik. Kétféle megmérettetéssel nézhetünk be: egyszerű, és ellenpróbával. Ha az előbbiről van szó, akkor az a célunk, hogy a nem kötelező ponttartalék-költésünk és egy hatoldalú kocka eredménye nagyobb, vagy egyenlő legyen, mint a 2-8 között mozgó célszám. Puristáknál a KM nem közli a, hogy mennyi az annyi, ám a ponyvánál a bajokat felfedő veszélyérzékelést leszámítva megmondhatja azt. A próbára szánt pontmennyiséget szinte mindig a dobás előtt kell bejelenteni, és levonni. Ettől egyedül pár foglalkozás képviselői térhetnek el, és ők is csak speciális feltételek teljesülésekor.
Amennyiben életszerű és kivitelezhető, a csapatmunka elősegítése érdekében a karakterek ésszerű keretek között segíthetnek egymásnak. Ez vagy abban nyilvánul meg, hogy egy segéd némi levonással pontokat ad a feladatot ténylegesen elvégző karakternek, vagy ha megoldható, egy pontért részesülhetünk a parti legjobban teljesítő karakterének eredményéből. Utóbbi esetben a képzetlen nyomozók jócskán megnehezítik a csapat dolgát, mivel a valamit valamiért elvéhez igazodva súlyos hátrányt jelentenek.
Ellenpróbánál jellemzően 4-re kell dobni. Elsőnek az jön, aki kevésbé képzett. Ha hibázik, a másiknak hozzá sem kell érnie a kockákhoz, automatikusan nyert, de ha riválisa sikerrel jár, akkor neki is meg kell mérettetnie magát. Ha nem jön össze a dolog, elbukott. Ha sikert ér el, újra az egyszer már dobó karakter, vagy NPC jön, és ez így megy egészen addig, ameddig valakit cserben nem hagy a szerencséje.
A tartalékok visszanyerése egyébiránt kis részben a mesélő jóindulatától függ. Ám pihenéssel, vagy kasztképesség-használattal újra formába lendülhetünk, egyes képzettségeknél automatikus a frissülés, és legkésőbb a modul végén az összeset visszakapjuk.
Harc és testi sérülések
A harc finoman fogalmazva sem túl kidolgozott. Általában az kezd, akinek nagyobb a fegyvereshasználat, verekedés, vagy lőfegyverek kockatartaléka, de ez alól van pár kivétel. Alapesetben legkevesebb 3-at kell dobnunk, ha el akarunk találni valakit, ám ha az illető különösen képzett az atlétikában, vagy fedezék mögé bújik, ez nőhet. Míg ponyvásabb csihi-puhiknál a felkoncolandó ágyútöltelékekkel küzdve ha 2-est dobunk, vagy ellövünk egy pontot, biztos a siker. Ezen kívül további tartalék-költéssel akár egyszerre két pisztolyból is oszthatjuk az áldást.
Nem túl komplex rendszer, de jól-rosszul betölti a szerepét. Viszont a fegyverek sebzésein, és az életerőhöz kötődő szabályokon legfeljebb szánakozva röhöghetünk. A különféle készségek k6+módosítónyi sebzést okoznak. Egy emberi pusztakezes támadásnál ez az érték -2, egy baltánál +1 egy pisztolynál, vagy revolvernél 0, és egy köteg dinamitnál 7. Ehhez lőfegyvereknél még +2 jön hozzá, ha közvetlen közelről pumpáljuk tele a delikvenst ólommal, és extrémen kiszolgáltatott célpontnál háromszoros szorzóval kalkulálhatunk.
Tekintve, hogy a maximális egészség elvileg maximum 12, és -5-ig csupán könnyebb sebesülésről beszélhetünk, azt hatosra felvéve is komoly sanszunk van arra, hogy 3-4 lövedék se terítsen le. Az a kabaréba illő helyzet is megeshet, hogy emberünk kiborgokat megszégyenítő fémmennyiséggel a testében sem esik össze. Pláne, mert csak -12-es egészségnél szenvedünk ki. Gyógyulni szerencsére nem könnyű, ám ha nem leljük örömünket a nem szándékos paródiává silányított harcokban, ajánlott élni a purista-opciókkal, vagy házi-szabályokkal finomítani a rendszert. Érdekes kontrasztként a mérgeknél, maró vegyszereknél, fulladásnál és más veszélyforrásoknál nyoma sincs ennek a megengedő hozzáállásnak. Ezért ha választhatunk, inkább kapjon telibe egy .38-as, mint, hogy a víz alá nyomják a fejünk, vagy lelökjenek valahonnan.
A lélek sérülései és a Cthulhu mítosz
Lovecraft horror-RPG-ről lévén szó, sokkal rosszabb dolgok is történhetnek velünk annál, mint, hogy egy agyaras-csápos bestia velünk csillapítja az éhét.
A rendszer két, egymással szoros kapcsolatban álló statisztikával méri, hogy milyen messze vagyunk a tébolytól. A stabilitás azt jelzi, hogy éppen mennyire vagyunk a magunk urai. Ez megrázkódtatásoknál, például egy szerettünk halálának végignézésekor, egy különösen veszélyes vérfürdő közepén állva, vagy egy szörnyeteg megpillantásakor csökkenhet. Hogy ezt elkerüljük, stabilitás-próbát kell tennünk. A célszám többnyire négy, de ha egy mítoszhoz köthető rettenetről van szó, akkor öt. Magától értetődően, ha akarjuk, akkor tehetünk a ponttartalékunkból arra, hogy viszonylag épen keveredjünk ki az egészből.
Ennek nem mindig van értelme, hiszen egy holttestre bukkanni egy pontos kárt okoz, ám egy durvább kreatúránál, vagy egy hosszú, kegyetlen testet-lelket felőrlő kínzásnál már megéri kockáztatni. Emellett, ha megpróbálunk ellenállni a motivációnknak, akkor ez a belső feszültség megviseli az idegeinket: próbadobás nélkül vesztünk a stabilitásunkból. Lényeges, hogy bár ez két mese között a lehetséges maximumra ugrik, és pszichoanalízissel is visszanyerhetünk pár pontot, és nem nagyon éri meg rizikózni, mivel az egészségvesztéssel szemben az efféle sérüléseket igen komolyan veszi a rendszer. -12-nél gyógyíthatatlanul megőrülünk, és már -6-hoz érve is begyűjthetünk egy rendkívül nehezen kezelhető, súlyos pszichés betegséget, illetve csökken a maximális értékünk.
Sőt, ha ideiglenes megtébolyodásunkhoz a Mítosznak is köze van, ennél is nagyobb slamasztikában találjuk magunk: másik mutatónkból, az épelméjűségünkből is vesztünk. Ez pedig komoly probléma, mert ez azt mutatja, hogy mennyire őrölték fel idegeink a világegyetem sötét igazságai. Az épelméjűség sokkal nehezebben tér vissza, mint a stabilitás, és ha eléri a nullát, megnézhetjük magunkat. Hovatovább, purista-játékoknál örökre búcsút inthetünk az elvesztett tartaléknak. Szerencsére a tények makacs tagadásával, vagy egy jókor jött ájulással mérsékelhetjük a bajt, de már egy szerényebb veszteség is kihat a nyomozókra. Ugyanis a tetszésünk szerint alkalmazható stabilitás forrásai szabállyal szemben a karakteralkotáskor három maximális épelméjűség-pontonként kötelezően meg kell neveznünk emberünk világnézetének egy támaszát. Ha elvesztünk három pontot, egyet maradandóan le kell húznunk.
Cthulhu micsoda?
Azaz, ha egy kilenc épelméjűséggel bíró, családszerető, a művészet gyógyító-nemesítő erejét sokra tartó hazafi karakterisztikája hatra csökken, a játékos kezdhet gondolkozni, hogy karaktere jellemének melyik alapvonása rendül meg, végleg átformálva őt. Fontos még, hogy épelméjűségünk sosem lehet nagyobb, mint a nem emberi elmének való tudást szimbolizáló, Cthulhu-mítosz képzettség 10-ből kivonva. Ez, ha a mesélő másképp nem dönt, alapból nulla, kizárólag menet közben, kutatással növelhetjük, és segíthet abban, hogy választ kapjunk a közönséges halandók előtt rejtve maradt világ kérdéseire. Viszont, miután ilyenkor újra gyengül a lelki ellenálló-képességünk, használatával újabb szeget verünk a koporsónkba.
Varázslatok és szörnyetegek
Annak dacára, hogy a varázslatok még az edzett mágusokra is életveszélyesek, egy kaland megkövetelheti, hogy a nyomozók elmélyedjenek a bűbájosság rejtelmeiben. Az efféle, a kárhozat karjaiba lökő formulák legjobb forrásai ritka, vagy egyenesen betiltott könyvek. Ezek a molyrágta fóliánsok különösen alattomosak: kivételt leszámítva, felületesen átfutva kifejezetten hasznosnak tűnhetnek. Valódi, szentségtelen természetükről akkor libben fel a fátyol, ha tüzetesebben is átolvassuk időtől megsárgult lapjaikat.
Magyarra lefordítva ez azt jelenti, hogy egy kötetet böngészhetünk, vagy ha a birtokunkban van, akkor elmélyedhetünk benne. Ilyenkor esélyesen nem esik bajunk, és speciális kockatartalékhoz, vagy egy-két varázslathoz is juthatunk. Viszont ha nem érjük be ennyivel, kénytelenek vagyunk ezerszer átrágni magunkat az adott fóliáns sorain, így annak titkai feltárulnak előttünk, ám ennek ára van: Cthulhu-mítoszunk nő. Egy példával élve: a hírhedt Unaussprechlichen Kulten egy pontot ad egy nyomozó-képzettség tartalékához, ha kultuszokról támadna kérdésünk, és ha a modul igényli, a karakter egy varázslattal is gazdagodhat. Míg ha az illető később több hónapig bújja a könyvet, az összes benne lévő bűbájt megtanulhatja – cserébe kettővel köteles növelni Cthulhu-mítoszát, egy nagy lépést téve a téboly felé. Ahogy az ennyiből is kivehető, már 1-2 könyv beható tanulmányozása is megviseli az elmét és 3-4 után a többség megőrül.
A megtanult, változatosabbnál változatosabb bűvigéket megkísérelhetjük elmondani – persze jóval gyakoribb, hogy a karaktereket átkozzák meg.
Ha egyszerű varázslatról van szó, a mágusnak stabilitás-próbát kell tennie annak célszáma ellen: ezt néha más képzettségek ponttartalékával csökkentheti. Utána ki kell fizetnie annak árát. Ez általában stabilitás, vagy egészség, de néha más: épelméjűség, vagy tartalékpontok. Rituálénál, például ha az uralma alá akar hajtani, vagy elűzni egy lényt, ellenpróbát kell dobnia. Megjegyzendő még, hogy a teljesen őrült, nulla épelméjűségű kultisták varázslat-próbái automatikusan sikeresek, és csupán a szükséges költség felét kell kifizetniük. Igaz, ez csak NJK-knál jut szerephez.
A kreatúrák terén is bőséges a felhozatal. A többségük a mélységlakókhoz, vagy az éji huhogányokhoz hasonló, természetfeletti Mítosz-rém. Ám akadnak itt folklór ihlette szörnyetegek, ilyen-olyan állatok, vagy éppen ügyesen kidolgozott, okkult szervezetek is. Garantáltan találunk egy, vagy több, céljainknak maradéktalanul megfelelő ellenlábast. Külön öröm, hogy nincsenek az efféle bestiáriumok leggyalázatosabb hagyományait idéző, kilométerhosszú novellakezdemények, sem túl szűkszavú, száraz alibi-leírások. Különleges képességeik világosan vannak megfogalmazva, mint ahogy statisztikáik is.
A fejezet igazi fénypontja azonban az, ahogy a Mérhetetlen Véneket, azaz a Cthulhu-mítosz hagyományosan irgalmatlan, alattomos és gonosz isteneit kezeli. A Cthulhu hívásával szemben itt az épelméjűség és stabilitás-veszteség kivételével nincsenek számszerűsítve. Elvégre, még egy ponyva-stílusban játszódó partinál is abszurd a felvetés, hogy a karakterek árthatnak nekik.
Ehelyett elolvashatjuk a Lovecraft, és az ő köpönyegéből előbújó szerzők az egyes hatalmasságokra vonatkozó, gyakran kesze-kusza információit, és a kalandmester kiválaszthatja, hogy mi is az igazság. Ez pedig még egy veterán partinál is megfűszerezheti az üléseket, mivel ha belegondolunk, valóban nincs garancia arra, hogy a szájhagyomány útján terjedő mondák, vagy félőrült varázslók eleve pongyolán megfogalmazott, zavaros feljegyzései pontos képet festenek a Mítoszról. A romlottság és a szexuális perverziók kevésbé ismert nagyura, Y'golonac például egyesek szerint egy klasszikus értelemben vett, felfoghatatlanul erős, démoni entitás. De az is megeshet, hogy a nyomozók menet közben ráébrednek, hogy ilyesmiről szó sincs, és szektás rosszakaróik technikailag egy különösen ocsmány, szexuális úton terjedő ragályt bálványoznak. Hasonlóképpen, Cthulhu-t épp úgy tekinthetjük a Mérhetetlen Vének vezérének, mint azok bábjának. Vagy egy tényleges fizikai formában nem is létező, kizárólag bizonyos helyzetekben kvázi illúzióként felbukkanó, megnevezhetetlen-felfoghatatlan teremtménynek. Egy ilyen, sajátos értelmezésre épülő sztori páratlan élményt nyújthat, és egyenesen bátorítja a KM-et arra, hogy próbáljon meg szakítani a bevett sémákkal.
Történelmi áttekintés
Nem kétséges, hogy a kötet legnagyobb kihagyott ziccerének járó díj ezt az elképesztően amatőr, vagy kevésbé finoman fogalmazva, pofátlanul igénytelen szekciót illeti meg. A második világháború felé rohanó, depresszív harmincas éveket címszavakban „bemutató”, és pár országnál kisebb-nagyobb ötletmorzsákat felvillantó „ismertető” egyetlen erénye, hogy pongyolaságával még kedvezőbb színekben tünteti fel jobban megírt részeket.
Jellemzésül talán annyi is elég, hogy hét oldalon, nem kevesebb, mint tizenkilenc országot, vagy nagyobb régiót igyekeznek hellyel-közzel bemutatni, ami viccnek erős, komolyan meg nyilván nem gondolta senki. Egy gyors Google-keresés után több és pontosabb információhoz juthatunk hozzá, és bár a tippek határozottan érdekesek, sajnos nagyon szűk marokkal mérték őket. Az egészről ordít, hogy jobb híján, ímmel-ámmal, sanszosan a nyomdába adás előtt nem sokkal, egy bő húsz perces megbeszélés alatt hozták tető alá. Mindez egyébiránt azért is érthetetlen, mert a három érával is foglalkozó Cthulhu hívásával szemben itt Hite kifejezetten a harmincas évekre akart koncentrálni.
Egyebek
Az alternatív beszerzési forrásokra, és a ritkább holmikhoz való problematikájára is kitérő felszerelés-kisokos, illetve az elmaradhatatlan játékvezetési jó tanácsok mellett még három érdekességről kell szót ejtenünk.
Az eseményeket összefogó kampánykeret-mechanika gyakorlatilag egy emlékeztető. Miszerint hangozzék akármilyen bizarrul is egy olyan szerepjáték esetében, ahol az, hogy egy protoplazmából álló, hideglelős rémálomból kilépett iszonyat agyonnyom, messze nem tartozik a legrosszabb végkifejletek közé, az első a szórakozás. Magyarul, a finoman fogalmazva is egy adott irányba terelgető, az öntöttvas rugalmasságával bíró Cthulhu hívásával szemben itt nincs „helyes” út. Ne a koncepciónkat igazítsuk a szabályokhoz: inkább bővítsük, vagy szűkítsük a határokat. Ha a Stranger Things, vagy az Az ihletett meg minket, semmi akadálya annak, hogy kívülálló gyerekek bandája eredjen a furcsaságok nyomába. Míg ha egy titkos társaság, vagy egy hivatalosan nem létező ügynökség tagjai vagyunk, logikus, hogy mások az erőforrásaink, mint a Mítosszal szembekerülő kölyköknek.
Az alaphelyzeteknek egyedül a fantáziánk szabhat határt. A három, előre kidolgozott keret közül például a Londoni Könyvhajhászoknak keresztelt tér el a legjobban a megszokott felállástól. Ebben a játékosok okkult könyvekre specializálódott, kispénzű, a kevésbé törvényes módszerektől sem visszariadó felhajtókat alakítanak, és problémáik jelentős része nem a Mítoszhoz, inkább „hagyományos” okkult jelenségekhez köthető. Ebből ha akarjuk, könnyűszerrel lehet a Blöff, vagy a Ravasz, az agy és két füstölő puskacső szellemekkel felturbózott változata. Netán egy jóval elegánsabb, nemesi udvarokban játszódó sztori, ízlés szerint meghintve pár, Agatha Christie-től vett elemmel.
A Kingsbury-i rettenet címet kapó, a hátborzongató clevelandi torzógyilkosságok ihlette példakaland is remekel. A korabeli viszonyok szinte tapintható atmoszférát teremtő leírása már önmagában garantálja a sikert: jóformán az összes társadalmi réteg előkerül. Koldusok, számkivetettek, gazdag műgyűjtők, és tisztes polgárok: egy bámulatos utazáson vehetünk részt. Ráadásul külön öröm, hogy egy logikusan felépített, és szerencsére nem egy vágányon futó, a karakterek kibontakozására bőséges teret adó alkotásról beszélhetünk. Ennél többet sajnos igen nehéz mondani anélkül, hogy lelőjük az ötletes cselekmény fordulatait, ám egy dolog biztos: ha a mesélő kicsit is érti a dolgát, a megannyi, eltérő hangulatú helyszín, és az érdekesebbnél érdekesebb NPC-k miatt garantált, hogy a partitagok végkimeneteltől függetlenül követelni fogják a folytatást.
Záróakkordként a függelékekben mélyedhetünk el. Ez normális körülmények között vajmi kevés élvezeti értékkel bír, de itt az előzékeny fejlesztők jóvoltából egyrészt tippeket kapunk arra, hogy hogyan játsszunk a Cthulhu hívásának rendszerével a Cthulhu nyomában szellemiségének megfelelő üléseket. Másrészt, ha akarjuk, egy útmutatónak köszönhetően átkonvertálhatjuk a Chaosium Basic Roleplaying szisztémájának segítségével létrehozott nyomozókat a Detektív rendszere alá. Azaz, semmi akadálya annak, hogy magyar nyelven vessük össze a két, azonos ihletforrású, viszont más-más megközelítésű művet.
Végkövetkeztetések
A Cthulhu nyomában egy kisebb-nagyobb hibáktól szenvedő, ám ezt leszámítva a figyelmünkre érdemes, delikát RPG-ínyencségek sorát erősítő alkotás. Sajnos ugyanakkor fölösleges volna tagadni, hogy jellegéből adódóan lényegesen szűkebb közönséghez szól, mint a D&D, vagy a Witcher. Ergo, ha nem szeretjük a nyomozgatást, vagy klasszikus értelemben vett hősöket játszanánk, a hazai asztali RPG-élet támogatásán kívül vajmi kevés okunk van beszerezni a magyar nyelvű könyvet, vagy a PDF-et. Ha azonban minimálisan is érdeklődünk a fősodortól kissé eltérő művek iránt, okvetlenül ajánlott beruházni rá.
A Cthulhu nyomában ide kattintva rendelhető meg.
A képek a Pelgrane Press tulajdonai.