Hellboy történetét nem könnyű összefoglalni, hiszen a rengeteg képregény megannyi fordulatot és eredetére utaló történetszálat foglal magába, azonban az alapok ugyanazok maradtak. Hellboy démonapját Azzaelt, aki a pokol egyik hercege, istenként imádták Babilonban, a középkorban pedig boszorkányok imádták Lancashire-ben, Abbotsburyben, East Bromwichben és Favershamben. Anyjának, Sarah Hughesnek két saját gyermeke volt, egy fia, akiből szerzetes, egy lánya, akiből apáca lett.
1617-ben Sarah Hughes a halálos ágyán két embergyermeke jelenlétében megbánta gonosz tetteit, többek között azt is, hogy 16 évesen egy kegyetlen rituálé során összeadta magát Azzaellel – ebből a szentségtelen frigyből született később Hellboy is. Sarah ember gyermekei, hogy megmentsék anyjukat, azt az utasítást kapták, hogy láncolják a koporsójába és ha három éjszakára távol tudnák tartani a férjétől, Azzael hatalma megtörik. Október 6-án, a halála utáni első estén, Azzael megérkezett és megölte Sarah embergyermekeit, levitte feleségét a pokolba, ahol lángok borították, és ebből született Hellboy, Arthur király első férfi örököse Mordred óta. Így Hellboy egy cambion, vagyis félig ember, félig démoni lény. Nevelőapja, Trevor Bruttenholm professzor merengése jól összefoglalja, azt a kettősséget, amivel Hellboy is sokszor küzd a történetek és kalandok során.
A játék fő problémái között sajnos ott van a harc és a pályatervezés. Átvezető vékony (és néha becsapdázott) folyosókon át lehet eljutni a különböző szobákba/terekhez, ahol valamilyen buff, vagy ellenségek várnak. Rengeteg roguelike játék használja ezt a mechanikát, hogy választanod kell egy irányt, ikonok jelzik, hogy kb. mire számíts és szobáról szobára haladsz az adott pályán. Itt körbejárhatunk mindent és ha megszereztük a kulcsot, akkor a pályák bármelyik részébe eljuthatunk, vagyis a sorrendnek legfeljebb első nekifutásra van értelme, vagy akkor, ha speedrunra törekszünk.
Tehát majdnem minden téren/arénában, 1-2-3 nagy ellenség és egy maréknyi kicsi vár. A nagyok jelentik az igazi veszélyt, speciális támadásokkal és többféle módon is életünkre törnek, de a kicsik szerepe kimerül abban, hogy egy két ütéstől elpusztulnak, feltöltik a pajzsunkat és amúgy lassúak, de legalább megtorpannak mielőtt nekünk támadnának. Nem zavaróak, de a pajzstöltés mechanikán kívül annyiban lényegesek, hogy a gyenge támadásaikkal feltölthetik a speciális ütésünket. Legtöbbször viszont azért fogjuk ignorálni őket, mert ha a nagy szörnyeket legyőzzük, automatikusan meghalnak a kicsik is.
A pályák, világok viszont ugyanabból az elemből/színből és "korszakból" építkeznek végig, változatosságot alig látunk, amikor pedig sokadjára futjuk le ugyanazon (amúgy procedurálisan újragenerált) világot, nem leszünk boldogok a rengeteg ismétlődéstől még akkor sem, ha a roguelike-ok jól ismert részét képezi mindez. Elég csak a Hades megoldásaira gondolnunk, hogy tudatosuljon, így is lehet ezt. Arról nem is beszélve, hogy világonként 2-3 féle ellenséggel találkozunk, plusz egy főboss-szal, akiknek a nehézsége is hatalmas különbségeket mutat. A legelső csontváz király például nevetségesen egyszerű, de a 3. világ őrével keservesen meggyűlik majd a bajunk, pedig elvileg erősebbek lettünk minden nekifutással.
A világok persze jól hozzák a Hellboy képregények stílusát és hangulatát, a baj nem is itt van, elsőre érdekes, izgalmas és hangulatos mindez, csak olyan kevés a változatosság benne, hogy nagyon gyorsan megunhatóvá és sivárrá válik az amúgy ötletes grafikai/dizájn stílus.
A harc is egysíkura sikeredett, mert ugyan vannak kombók és manőverek, ebből keveset fogunk aktívan használni. A bossharcoknál jól jöhetnek, de az időnk nagy részét a pályákon bolyongva töltjük úgyis és kétféle ütést, egy blokkot és egy kitérést fogunk használni, néha lövünk is egyet-egyet.
Az már csak külön hab a tortán, hogy egy ponton rászoktam, hogy a lépcsőkkel és platformokkal ellátott „szobákban” fel-le rohanjak a platformokról és onnan lövöldözzem le teljes nyugalomban a nagy szörnyeket. Ezt azért is tehettem meg ilyen lazán, mert lassúak, rosszul navigálnak a sok kis szörny között és hajlamosak a beragadásra is. Ha pedig a pályák és a harc is unalomba fullad, onnantól nem sok minden van, ami megmenti a játékot.
A Web of Wyrd története jó alapötlet és az okkult nyomozás keretein belül jól keveri a Lovecraft/ókor/fantasy lapokat, hogy érdekes világot kapjunk. A képregények világa, a főszereplő (a sajnos nemrégiben elhunyt Lance Reddick hangjával) a B.P.R.D. (Bureau for Paranormal Research and Defense) csapata és a Butterfly house felfedezése sokat hozzá tudnak tenni ahhoz, hogy a Hellboy képregények rajongóinak a szívét megdobogtassa, de a mechanikák és a változatosság terén sajnos hamar elfogy a szufla. A vérbeli és legnagyobb Hellboy rajongói státuszra pályázó játékosoknak ajánlható a játék, de ha roguelike élményre vágyunk inkább alapítsunk szektát (Cult of the Lamb) vagy nézelődjünk másfelé.