Az árkád verekedős játékok még mindig azok, amik eléggé felpörgetik a pulzusom, hiszen száz százalék koncentrációval ülök neki a feszült harcoknak. Az emberből egy League of Legends is hasonló érzést tud kiváltani, ez kétségtelen, itt viszont 1 az 1 elleni harcok vannak, nem hibáztathatok senkit se a bénaságomért, csakis magamat. Minden döntés, legyen az pozitív vagy negatív, az én felelősségem, emiatt pedig igazságosabb rendszernek tartom, bármilyen ellenféllel is dobjon össze a játék. Ez a fair play az, ami miatt szeretem az ilyen címeket, még akkor is, ha közben üvöltözőm a monitorommal.
A tavalyi év bunyós felhozatalát ráadásul nagyon éltem. A Street Fighter 6 az év közepén jelent meg, új szintre emelve a bunyós játékok mércéjét. A kezdő és haladó játékosok egyaránt kellő esélyekkel tudnak harcolni benne, miközben tartalmas körítést kapott az epizód. Az SF6-ot követte a Mortal Kombat 1, ami már jóval visszafogottabb tartalommal bírt, cserébe 3,6-szor jobb filmélményt nyújtott, mint a 2021-es Mortal Kombat mozi. Decemberben pedig megjelent a Granblue Fantasy Versus: Rising is, ha valaki inkább az animésebb bunyós élményre vágyott. Ezek a játékok viszont nem olcsók, viszont, ha nem maradtál le róla, akkor a 2022-es DNF Duel is ott pihen már az Epic Store játékkönyvtáradban, ami szintén egy érdekes verekedős cím.
A lényeg tehát az, hogy volt mivel játszani tavaly, és az idei év se lesz másként. A Project L, avagy a League of Legends-es verekedős játék talán még idén megérkezik, ám 2024 első fecskéje már meg is érkezett, hiszen itt van nekünk a nagy múltú TEKKEN 8.
A Tekken a legsikeresebb, ha nem is a legrégebbi verekedős játék. A Street Fighter, a Virtua Fighter, de még a Mortal Kombat is több évvel megelőzte, ám ez volt az egyik olyan játék, ami a PlayStation konzolt új magasságokba vitte. A 3D-s bunyós élmény már nem csak a játéktermekben, de az otthon kényelmében is elérhetővé vált, a Tekken 3 pedig a valaha volt egyik legsikeresebb PlayStation 1-es játékává vált, ami a boltokban és a kritikusoknál is tarolt.
A játék sikere azóta is töretlen. Bár a játéktermek Japán kivételével szinte teljesen eltűntek, az árkád játékok maradtak, így a Tekken számtalan konzolra, PC-re, de még telefonra is megjelent már; több spin-off, sőt, film és animációs sorozat is készült belőle. A játék olyannyira népszerű, hogy a kategóriájának a legtöbbet eladott címéről beszélünk, lekörözve még a Street Fightert is.
Ilyen pedigré mellett pedig az elvárások is megnőnek. Harada Katsuhiro már a legelső Tekken óta jelen van, és már a Tekken 3 rendezése is az ő nevéhez köthető. Az biztos, hogy ő érti és tudja azt, hogy mi a Tekken és mi kell a sikeréhez, ám 1994 óta folyamatosan tartani a magas minőséget nem egy könnyű mutatvány. Szerencsére volt segítsége, ősi riválisa, a Street Fighter producer Ono Yoshinori sokáig segítette őt, hogy a legjobbat hozza ki a játékaiból.
A 2015-ös Tekken 7 viszont nem nyerte el mindenki tetszését, mivel akadtak vele technikai problémák. Az azóta már javított netkód megjelenésekor nem volt túl stabil, a játék lassan töltött be, de ezeket leszámítva idővel a legjobban fogyó Tekken játékká vált, még a Tekken 3 sikerét is sikerült leköröznie a 10 millió fölötti eladásával.
A Tekken 7-nek tehát kellett pár év, hogy kibontakozhasson. A rengeteg javítás és frissítés jó irányba terelte a címet, a Tekken sikere töretlen, egyértelműen a verekedős játékok királyáról beszélünk. A Tekken 8-nak tehát muszáj nagyot szólnia, hiszen a Street Fighter ugyanolyan veszélyes ellenfél, mint régen volt, a kérdés tehát az, hogy ki lesz végül a generáció győztese?
Ha csak a sztorit nézzük, a Tekken jobb. Persze nem azt mondom, hogy a legjobb történet címét valaha is elnyerné a sorozat, de a Street Fighter 6 inkább a játékosról szólt, nem a világról.
A Tekken 8-ban fél évvel járunk a Tekken 7 eseményei után. Heihachi vagy meghalt, vagy eltűnt, a lényeg, hogy miatta elég csúnyán felborult a világ egyensúlya, és a démon vér erejével bíró fia, Kazuya úgy dönt, hogy uralkodni kezd a bolygó lakói felett. Abszolút hatalmával semmi nem érhet fel, az ellenállók egy csoportja viszont igyekszik a démontól megtisztítani a világot, amíg még van rá esély.
Kazuyának viszont vannak további céljai is, így megrendez egy újabb The King of Iron Fist Tournament eseményt, ami további problémákat okoz, de egyben egy ringbe viszi a világ legjobb harcosait is.
A történet végig B kategóriás, narratíváját tekintve a Mortal Kombat 1-hez hasonlít. Egymást váltják az átvezetők és a harcok, nagy csavarokat nem érdemes várni tőle, de arra a 2-3 órára kellően leköt azért. A legnagyobb problémája talán az, hogy túl sok Jin féle csata van, én meg nem kedvelem a harcstílusát, ezért fárasztó volt, ha megint vele kellett nyomulni. Szerencsére a sztori így is élvezhető volt és tovább viszi a harminc éves történetet. A befejezés pedig megmutatja, hogy nem nyugodhat meg a világ, van még tartalék a Mishimák és a Kazamák történetében.
A sztori viszonylag sok karaktert felvonultat, talán ezért is van a legnagyobb induló gárdája a Tekken 8-nak. Van itt MMA harcos, karatézó, ninjutsu használó és még sorolhatnánk. A lényeg, hogy változatos és izgalmas lehetőségek vannak, szinte mindenki megtalálhatja a neki tetsző harcstílust a most érkezett 32 harcos egyikében, akik között lesz pár új és még több visszatérő.
Az viszont ennek ellenére is könnyen előfordulhat, hogy hiába van ilyen nagy választási lehetőség, a korábbi kedvencünk nem biztos, hogy elérhető a kezdő csomagban, ám a DLC-k között még akadhatnak majd meglepetések, hiszen például rögtön az első DLC karakter Eddy Gordo lesz.
A Street Fighterben a karakter testre szabható, de csak akkor, ha az avatarunkról van szó. A Tekken 8 esetében viszont a fő harcosok öltöztethetőek úgy, ahogy nekünk tetszik. Rengeteg ruha, kiegészítő és egyéb effekt tehető a harcosunkra, amivel kifejezhetjük, hogy nem csak ügyesek vagyunk, de egyben stílusosak is.
Ahhoz, hogy a jobb ruhákat feloldjuk, különböző játékmódokban kell helyt állnunk. Az játéktermes sztorimódban például folyamatosan kapjuk majd a küldetéseket, amik nem csak segítenek abban, hogy jobb játékosok legyünk, de mindig jár valamilyen ajándékkal a teljesítésük.
Ha online szobákba lépünk be, akkor szintén van lehetőségünk felöltöztetni az avatarunkat. Ezek a Wii féle Mii-re hajazó karakterek viszont nem képesek harcolni, egyszerű ismerkedős szerepük van, hogy aztán a valódi Tekken harcosokkal összecsapjunk.
Ha viszont igazi harcra kerül sor, akkor különböző megjelenésű, de igencsak látványos pályákon verekedhetünk. Lesz itt hajó, templom, kert, de még a világűr sem probléma, viszont minden egyes pálya másfajta tulajdonságokkal rendelkezik. Van amelyik több emelet magas, van, amelyik oldalirányba rendelkezik áttörhető falakkal. Ezeken a pályákon tehát fontos, a megfelelő helyezkedés, ha nem ismerjük jól a terepet, akkor könnyen csapdába kerülhetünk.
A vizualitást tekintve egyértelműen előrelépett Tekken 8, ezúttal már az Unreal Engine 5 fut a játék alatt, ami természetesen már az átvezető videókat is csodásan meg tudja hajtani.
Itt most bele lehetne menni az olyan dolgokba, hogy még a karakterek izzadsága is valós időben történő effekt, de ez nem tudom kit érdekel igazán, a lényeg az, hogy nagyon jól néz ki a játék, rendkívül látványos és szép a megjelenése. Az RTX 4070-es kártyámnak természetesen nem okozott gondot meghajtani a játékot, de nem mindenkinek van ilyen erős masinája, mint nekem, így felmerülhet a kérdés, hogy miként fut gyengébb gépeken?
Az optimalizációt megvizsgálva megint csak a Steam Deckhez nyúltam. Ha azon a gépen jól fut, akkor mindenen is jól fut.
Márpedig a Steam Decken a Tekken 8 közepes beállításokon nagyon jól fut.
Az Ultra grafikát lassulás nélkül FSR 2 Ultra Performance móddal tudtam csak elérni, de ez annyira lerombolja a látványvilágot, hogy a sima Medium grafikát tudom ajánlani a Deckes játékosoknak. Ez esetben a játék stabilan tartja a 60FPS-t
Azt kell, hogy mondjam, hogy a pályák, karakterek, a világ és a valós idejű effektek tekintetében a Tekken 8 nagy fejlődésen ment keresztül, nem fog csalódást okozni a pixelhuszárok számára sem.
Az optimalizáció másik része a netkód. A rollback netkódnak hála a Tekken 8 kontinenseken átívelő, zseniális harcélményt biztosít, nem kell attól félni, hogy szaggatások vagy lassulások tönkreteszik a meccset.
A rollback netkód egy olyan rendszer, aminek segítségével a játék megjósolja az ellenfél játékosának a mozgását. Ha a játékos azt mondja, hogy a karaktere menjen jobbra, akkor a predikció az lesz, hogy a játékos a további képkockák alatt is azt nyomja, hogy jobbra halad. Ha viszont a játékos időközben megnyom egy ütést, akkor a neten keresztül már az az adat megy át, hogy ennél a frame-nél a játékos ütött, ilyenkor pedig visszamenőlegesen javítja a rendszer a megkapott parancsot. Mivel ez elég gyorsan történik, a játékos ebből nem vesz észre jó esetben semmit, hiszen a rendszer pontosan meg tudja mondani, hogy mikor mit csinált a másik játékos, nem lassul le, mint más multiplayer játékok esetében. Nagy távolságoknál és pingnél viszont így is lehetnek vizuális anomáliák a képernyőn.
Például te azt látod, hogy a karakter nem üt, aztán mégis belekerülsz egy kombójába. Összességében viszont ez a rendszer sokkal jobb játékélményt biztosít, mint a bármely más netes kapcsolat, nem csoda, hogy a Frost Giant Studios is implementálja a rendszert a Stormgate RTS játékába.
Az amerikai kontinens játékosaival is úgy tudtam játszani, mintha egy közeli szerverről csatlakoztak volna rám. A Dél-Koreából csatlakozó sráccal is szinte anomália nélkül tudtam harcolni, pedig Wi-Fi-ről csatlakozott és 325 körüli volt a pingünk. Egy japán játékost is kerestem, aki nehezen, de elfogadta a kihívást, vele 350-es pinggel már voltak vizuális anomáliák, bár a meccs rendesen játszható és élvezhető volt.
Biztosan kijelenthető tehát, hogy a Tekken 8 a sorozat történetének a legjobb netkódját kapta, egészen hihetetlen, hogy milyen teljesítményre képes.
A neten keresztüli játékot különböző online szobákba becsatlakozva is elindíthatjuk, de lehetőségünk van az egyszerű gyorskereső használatára. A rangrendszer maradt a régi, minden karakter külön-külön ranggal rendelkezik, amit a játékos győzelem és vereség arányában fejleszthet.
A játék szerencsére offline is működik, így különböző játékmódokban játszhatunk. A sztoriról már volt szó, de a karakterek egyedi történetét is megismerhetjük, ha végig megyünk velük az erre kitalált módban. Ezen túlmenően van egy kis árkád sztori kaland is, ahol a játék igyekszik megtanítani nekünk a mechanikákat, és bemutatni a Tekken 8 újdonságait.
Amennyiben viszont a mellettünk ülő barátunkkal játszanánk, a két fős játék természetesen egy számítógép vagy konzol esetében is működik. Extra játékként van egy strandlabda mód is, ahol egy labdát megkombózva kell legyőzni az ellenfél játékosát. Szerintem annyira nem érdekes játékmód, bár lehet, hogy egy barát ellen játszva más lenne a véleményem.
Ezeken felül lehetséges mások „szellemével” is harcba szállni. A rendszer lényege, hogy a játék folyamatosan profiloz minket. Rögzíti, hogy mennyire vagyunk agresszívek, mennyire jól védekezünk, mit csinálunk bizonyos helyzetekben stb. Ezeket a virtuális énünket pedig bárki kihívhatja a jelenlétünk nélkül. A szellemeink ellen harcolhatnak mások, de akár mi magunk is összecsaphatunk saját magunkkal. Nem tudom, hogy mennyire van gépi tanulás mögötte, vagy milyen mechanikával működik, de ha sokat játszol, akkor tényleg érződik, hogy a te stílusodban harcol az adott karakter. A külön is megtekinthető statisztikák pedig szuper részletesek, aki vevő az ilyenre, az sok mindent kideríthet a saját vagy a riválisa játékáról.
A lejátszott meccseket a rendszer visszajátszásként elmenti és ezek fel is töltődnek a netre, amit bárki megtekinthet és elemezhet. A világ legjobb játékosainak visszajátszásai között bármikor kiválaszthatunk egyet, így mi is okulhatunk az ő harcstílusukból. Ez eddig tiszta sor, láttunk már ilyet, ám a Tekken 8 még a visszajátszást is egy teljesen új szintre emeli.
Ha letöltöd a visszajátszást, akkor nem egyszerűen megnézheted a két játékos meccsét, hanem aktívan bele is avatkozhatsz a helyzetekbe.
A visszajátszást bármikor leállíthatod és bármelyik karakter bőrébe belebújhatsz, hogy az aktuális jelenetet követő pár másodpercben gyakorolhass a profi ellenfeleddel szemben. Az előre meg van írva, hogy mit csinál az ellenfeled az elkövetkezendő 2-3 másodpercben, de te, mint a múltat átíró játékos megnézheted, hogy miként szabadultál volna ki a szorult helyzetből. A támadás jobb lett volna, mint a védekezés? Több forgatókönyvet is kipróbálhatsz, a visszajátszás bármely pillanatában.
A rendszer ráadásul automatikusan ad tippeket. Megmutatja azt is, hogy az adott szituációban melyik a legjobb ellentámadás vagy védekezési mód. Ezeket a tippeket a visszajátszások alatt gyorsan lehet elemezni, és ilyenkor át is adja a játék az irányítást, hogy gyakorold az adott sziturációt. Zseniális az egész, hiszen aktív, gyakorlati tudást szerezhet a játékos valós harcokat elemezve az előre betanult kombók helyett.
Az irányítás egy másik fontos tényező az ilyen játékoknál. A Street Fighter 6 esetében a kezdők is könnyen beleugorhatnak a játékba, hiszen az egyszerűbb és a szuper egyszerű irányítással már kombók is megidézhetőek egyetlen gombnyomással. A Tekken 7 esetében is láttunk hasonló törekvéseket egy nagyobb frissítés után, de a kérdés az volt, hogy a Tekken 8 milyen irányba megy el?
A kezdők számára jó hír, hogy bizony itt is kapunk egyszerűbb irányítást, ami bár rendkívül leszűkíti a játékos kombózási lehetőségeit, az alap képességek az A B X Y (Xbox alapú vezérlőnél) gombokra kerültek rá. Ez azt jelenti, hogy ha a játékos például az Y gombot nyomogatja, akkor az ellenfelet fel tudja tudni a levegőbe és ott rengeteg sebzést bevinni neki. Ugyanez igaz, a B gombon például távolságtól függően automatikusan gáncsol vagy átdob a karakter, vagyis tényleg pofon egyszerűvé varázsolták az irányítást.
Természetesen ezeket a speciális mozdulatokat nem szükséges használni, akár meccs közben is lehet váltani az egyszerűbb és a klasszikus irányítás között. Ha valaki legalább haladó vagy félprofi szinten játszik, úgyse fogja ezeket használni, mégis nagy segítség ez a gombkiosztás azoknak, akik kocajátékosként amúgy csak menekülnének az ilyenfajta játékok elől.
Alapvetően viszont a karakterek hűek a korábbi epizódok mozgásvilágához, ha a Tekken 7-ben tudtál harcolni valakivel, aki ebben a részben is jelen van, akkor jó eséllyel nem lesz meglepetés számodra az irányítás és a kombók előhozása.
A játékot mindenesetre én a HORI Fighting Commander OCTA gamepadomon játszottam, de szinte akármivel lehet irányítani PC-n, így a billentyűzet sem akadály. A poén kedvéért direkt a gépre kötöttem a Logitech kormányom és pedálom is, amivel szintén tudtam játszani, szóval bármit elfogad a játék, amin van valamilyen fajta gomb vagy arra hasonlító képződmény.
Ami újdonság ebben az epizódban az a Heat rendszer. A körönként egyszer előhozható mechanika lényege, hogy a játékos használatával plusz erőre tesz szert, amit ráadásul kombókkal tovább színesíthet. A Heat egy sávként jelenik meg az életcsík alatt, ami használatától függően folyamatosan fogy, ha lejár, akkor elveszítjük a vele járó előnyöket. Ezt a rendszert az ellenfél is egyszer használhatja, így muszáj okosan és jókor kihasználnunk a benne rejlő lehetőségeket.
A Rage Art is visszatér a Tekken 7-ből, vagyis egy erős, látványos animációval kísért támadást vihetünk be az ellenfelünknek, amennyiben kevés az életünk. A használata viszont kétélű penge, amennyiben az ellenfél kivédi, úgy védtelenek leszünk pár pillanatra, ami valószínűleg a halálunkat jelenti, lévén csak akkor használhatjuk a mechanikát, ha már amúgy is majdnem elestünk a csatában.
Van azonban még kis kavarás a rendszerben. Alapesetben a játékos támad, védekezik, egy-egy mechanika pedig kő-papír-olló viszonyban van egymással, így fontos, hogy mindegyik pillanatban a megfelelő döntést hozzuk meg. A stratégiai és a taktikázás tehát elengedhetetlen, a másik mozgásának olvasása létfontosságú a győzelem érdekében. A profi játékosok épp ezért sokszor inkább csak védekező módban játszanak, kevésbé kezdeményezőek, ha tehetik, akkor a másik hibájára próbálnak lecsapni, amikor lehetőségük van rá. Ezt a teknős taktikát borítja föl az új chip sebzés, ami azt jelenti, hogy hiába védekezik tökéletesen a játékos, attól még csapástól függően lehetséges, hogy sérülést szenved el.
Érdekesség viszont, hogy újratöltődik az élet egy bizonyos szintig, ha ügyesen játszunk. Az életsáv két részre oszlik, egy bizonyos mértékig lehetséges a gyógyulás, ha jól védekezünk és támadunk.
Ezeketől a kis sebzésektől és az újratöltődéstől sokan remélik, hogy a profi játékosok is többet fognak támadni majd a jövőben, így élvezhetőbb meccseket láthatnak a nézők is majd.
Ezt a pár plusz mechanikát leszámítva viszont hasonló élményben van a játékosnak része, mint amit a Tekken 3-ban már megszeretett, szóval a Tekken 8 összességében nem távolodott el az elődjeitől.
A Tekken 8 igencsak erősre sikerült epizód, ami újdonságaival és lehetőségeivel folytatja a lefektetett hagyományokat. Nem érzem, hogy annyira bátran megkavarta volna a paklit, mint amennyire a Street Fighter 6 tette, de az biztos, hogy rengeteg izgalmas percet fog bárkinek okozni, aki beszerzi és vevő az ilyen fajta kikapcsolódásra.
A játék összességében tehát nagyon tetszik, és bár Kunimitsu nekem hiányzik, nem okozott csalódást. Nem olyan forradalmi, mint az SF6, de nagyon stabil alapot nyújt a veteránoknak és a kíváncsi újoncoknak is.
A tesztkódot a CENEGA Hungary Kft biztosította, amit ezúton is köszönök.