Shop menü

STREET FIGHTER 6 - A TÖRTÉNELMI SOROZAT GENERÁCIÓS HADOKENJE

Több neves verekedős játék is érkezik a közeljövőben és nem biztos, hogy sikerül majd padlóra küldeniük az új SF epizódot.
Török Roland
Török Roland
Street Fighter 6 - A történelmi sorozat generációs Hadokenje

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

Insert Coin 

A verekedős játékok szerelmesei rendkívül izgalmas időket élhetnek át. A Guilty Gear -Strive- óta nem sok bunyós bajnokságokon is résztvevő játék érkezett, talán a The King of Fighters XV és a Melty Blood: Type Lumina az, ami nagyobb közösséget is megmozgatott, így hát mindenki várja már a generációváltást. A Street Fighter, a Tekken és persze a Mortal Kombat pont ilyen cím, a belátható időn belüli érkezésük pedig rendkívül felpörgette az irányítópüfölő közösséget. A nagy hármasból az egyik pedig szerencsére meg is jelent, és bár ritkán rendelek elő játékot, a Street Fighter 6 demó pont elég volt ahhoz, hogy meggyőzzön arról, ez kelleni fog nekem. 

Egy kis történelmi betekintővel kezdeném, miként vált ez a világ egyik legsikeresebb videojáték sorozatává. Ha ez téged nem érdekel túlzottan, akkor nyugodtan ugord át a következő pár fejezetet, az SF6 Launch trailer után ugyanis az aktuális címre térek rá. 

Az első játék a sorozatból 1987-ben jelent meg a játéktermekben, természetesen az Egyesült Államokban és Japánban. Az érme bedobása után Ryu karaktere állt a játékosok rendelkezésére, vele kellett a 10 különböző ellenfelet legyűrni. Ryu ős riválisa Ken Masters már akkor része volt a játéknak, az irányítás pedig 3 ütésből, három rúgásból állt, amihez hozzájött még négyfajta kombináció. A Hadóken, Shoryuken például már ebben a címben is elérhető volt, ám ha megnézzük a lent beágyazott gameplay videót, láthatjuk, hogy a későbbi alakjától jelentősen eltért a cím. 

A Street Fighter II 1991-ben érkezett, ez már több alcímmel és változatban volt elérhető, és egyértelműen ez hozta meg a sorozat sikerét. A játékosnak lehetősége lett karaktert választani indulásnál, illetve már több, mint 30 féle különböző mozdulat állt rendelkezésre. A játék elképesztő hatást gyakorolt az iparra, és mivel számtalan verzió látott napvilágot belőle, már akkor 14 milliós SNES és SEGA Genesis eladást generált, ami hatalmas eredménynek számított és számítana ma is.  A játék sikerére való tekintettel rengeteg verzió érkezett belőle, a mai napig is megvásárolható például gyűjtemények formájában. A Street Fighter ezzel a címmel vette fel a mai alakját. 

A Street Fighter III megint egy nagy ugrás volt, hiszen Ryu és Ken kivételével ki lettek dobva a régi karakterek. Talán nem a legsűrűbben emlegetett rész, de nem volt rossz fogadtatása. 

A modern rendszerek egyik első fecskéje a Street Fighter IV volt, így bizony ez a cím már az online játékmódnak sem volt hiányában. Ebből is többféle változat érkezett, 2009 egyik legjobb játéka volt. Maga a cím viszont önmagában hatalmas ugrás volt a sorozatban, hiszen ez volt az első 3D-s epizód, vagyis a Capcom lecserélte a 2D-s grafikát térbeli modellekre. 

Nekem konkrétan ez volt az első SF játékom, ugyanis a fantasztikus Games for Windows Live rendszert használta, így a szürke módon beszerzett lemezemmel simán tudtam online harcokat vívni, jó volt ugyanis hozzá az Universe at War játékomhoz kapott szériakulcs is.  Ez volt tehát az első olyan verekedős játékom is, amit online toltam, legalábbis a PS3-as Mortal Kombat 9 megjelenéséig. Sose vált igazán nagy kedvencemmé, de érdekes élmény volt. 

A Street Fighter sorozat 2016-ban hozta el a rengeteg problémával küszködő, és a túlmonetizálás átkával tönkretett Street Fighter V-öt, amiből bár szokásokhoz híven számtalan verzió látott napvilágot, úgy igazán kijavítani a hibáit sose sikerült a Capcomnak. A játékosok sose bírták elfogadni, a mai napig a legrosszabbra értékelt SF játék a közösség szerint, és nem is feltétlenül a játékélménnyel volt ennél a címnél gond. 

Persze volt számtalan Spin-Off játék is, mint például a Street Fighter X Tekken, de ezekről most nem szeretnék szót ejteni, térjünk is át a mai játékunkra, a Street Fighter 6-ra. 

A Street Fighter 6-tal a CAPCOM magasra rakta a lécet. Ez már a beharangozó óta tudni lehetett, valahogy sejthető volt, hogy nagyon odateszik a japánok magukat a cím sikerességének érdekében. Most a megjelenés után pedig bizton állítható, hogy nem csak a marketingesek pörgették ezerrel a kampányt, itt valóban van tartalom a játék mögött. Az SF6 ugyanis tényleg elhozta a verekedős játékok új generációját, egy olyan címet, amihez a Mortal Kombat 1-nek és a Tekken 8-nak is igencsak fel kell majd nőnie, ha tartani akarja az iramot. 

Először is a játék három nagy részre osztható, amit a főmenü szépen el is különít számunkra. Ezeken a menüpontokon végigmenve meg is érthetjük, hogy miért is ilyen nagy ugrás a Street Fighter 6, mi az, amiben utat mutathat a stílus későbbi képviselőinek. 

Galéria megnyitása

World Tour 

Még mielőtt rátérnék bármilyen online funkcióra, szerintem érdemes beszélni a történet alapú kampányról, a World Tourról, ami szerintem egy igencsak jól összerakott alappillére a játéknak, ami sok kezdő és haladó Street Fighter játékosnak tartogat meglepetéseket.  A bunyós játékokhoz általában vagy nagyon rövid, szinte csak szöveges alapú történetet adnak hozzá a fejlesztők, ritkább esetben valami más megoldást is használnak a meséléshez. A Mortal Kombatban például a harcok között, lineáris sztorivezetéssel érkeznek az átvezető kisfilmek, míg a Guilty Gear –Strive– esetében már konkrét anime filmvetítést láthatunk, egy az egyben megszakítások nélkül.  

Ilyen téren szerintem az MK sorozat volt, ami jól megtalálta a játék és a történet közötti egyensúlyt, nekem és sokaknak bevált ez a fajta harcok közötti filmezés, de a Street Fighter mert újítani és ez a World Tour példáján látható igazán. A főküldetésekkel 16, a mellékküldetésekkel pedig akár 30 óra hosszúságú is lehet ez a játékmód, ahol névtelen senkiből lehetünk az utca ásza, de ehhez nem csak a ranglétrát kell megmásznunk, de meg kell tanulnunk az alapokat is. 

A történet a Final Fight sorozatban megjelent Metro City-ben kezdődik, amit egykoron a Mad Gear szervezet uralt. A város az utóbbi években békés hellyé vált, bár az emberek továbbra is emlékeznek a sötét időkre, így a harctól nem tántorodnak meg, ha arról van szó. De kik is vagyunk mi? Senkik, de legalább nagy ambícióval. Azért viszont, hogy legyünk valakik, először is be kell mutatkoznunk, ehhez pedig az avatar készítő rendszer fog rendelkezésünkre állni. 

Galéria megnyitása

A Capcom nem bízott semmit sem a véletlenre, olyan karakter kreáló alkalmazást dobott össze, hogy tényleg akármilyen harcossá válhatunk, aminek van két karja és két lába. A Street Fighterben nem ritkák az amorf karakterek, mint például Dhalsim, így ennek megfelelően a karakterkészítő is megadja a lehetőségeket arra, hogy olyan harcost irányíthassunk, amilyet csak akarunk. Lehetünk viccesek, komolyak, nagyok vagy kicsik, nincs határ, ám bizonyos tulajdonságok ezek függvényében változhatnak.  

Alapvetően a női és a férfi karakterek között nincs különbség, ám a fizikai megjelenés viszont hatással van arra, hogy miként tudunk helytállni a csatában.  

A kicsi, apróbb termetű harcosok mozgékonyabbak és gyorsabb támadásokat tudnak bevinni, míg a fizikailag nagyobb testűek lelassulnak, könnyebb őket eltalálni, cserébe erősebbek és több életük van. A karakter megtervezésekor érdemes lehet ezt szem előtt tartani, de az se baj, ha elsőre nem sikerül elkészíteni a megfelelő avatart, hiszen később a játék folyamán a megjelenés megváltoztatható.  

Galéria megnyitása

Ha nincs türelmed avatart készíteni, lenyúlhatod valaki másét is. A neten rákeresve a „SF6 avatar Recipe Code”-ra biztos vagyok benne, hogy találsz megfelelő megjelenést, így a mások által elkészített Kratosként vagy akár Lara Croft-ként is rohangálhatsz a városban. 

Ha túl vagyunk az előkészületeken, akkor azonnal lehetőségünk nyílik, hogy Luke Sullivan mester tanítványává váljunk, itt pedig hamar rá is találunk a riválisunkra, Bosch-ra, akivel egyszerre fejlődhetünk az utcákon. Kicsit ő a mi kis Gary Oakunk (Blue) a Pokémonból, aki ösztönöz minket a fejlődésre, különben legyőzne minket. 

A mesterünk hamar magunkra hagy minket az utcákon, hogy megismerjük Metro City harcra kész lakosságát, így szinte mindenkivel beszélgethetünk vagy összecsaphatunk, akit csak meglátunk. Nem számít, hogy szatyros néni vagy egy kétméteres tank, mindenki kész a harcra. 

Egy ilyen környezetben természetesen az erő sokat számít, a hőseink is ezt keresik az utcákon. Ahhoz, hogy ezt megkaparítsuk, muszáj összecsapásokban részt vennünk, amitől fejlődhetünk, és itt jönnek be a képbe az RPG elemek. A harcok, illetve a küldetések teljesítése során ugyanis XP pontokat kapunk, amivel erősödik a karakterünk. Jobb lesz a kitartásunk, nő az életerőnk, a gyorsaságunk és a többi. További lehetőségeink is vannak a statisztikáink javítására, ehhez csupán be kell ugranunk néha egy-egy boltba, és ott jobbnál jobb ruhadarabok között válogathatunk. Ezek a cuccok nem csak stílust adnak az avatarunknak, de egyben különböző statisztikákat is tudnak javítani. Van, amelyik például védelmet ad bónuszban, van, amelyik pedig mozgékonyságot.  

Galéria megnyitása

Az erő önmagában viszont nem elég, muszáj, hogy új technikákra is szert tegyünk, amit hasznosíthatunk. Luke megtanít minket az elején pár ütésre és rúgásra, de ez csak egy kocsmai verekedésre elég, nem Metro City utcáira. Ahhoz, hogy jobbakká váljunk, muszáj valamilyen mestert találni magunknak, így hamar el is jutunk Chun-Li-hez, aki bevezet minket a Kung Fu egyik fajtájába, ezzel pedig új mozdulatokat mutatva nekünk. 

Ezt az új tudásunkat hasznosíthatjuk, a karakterlapunkat megnyitva a Chun-Li mozdulatait beilleszthetjük a mi mozgáskészletünkbe, így már rögtön tudni fogjuk a kínai harcművész és Luke speciális mozdulatait is. 

A karakterünk tehát úgy fejlődik, ahogy mi akarjuk, ahogy egyre több és több mesterrel találkozunk, úgy lesz egyre diverzebb a mozgásformánk. A játék ezen része során tehát úgy építjük össze a karakterünk mozgását, ahogy mi akarjuk, tehát nyugodtan keverhetjük is a stílusokat. Fontos azonban megjegyezni, hogy a kombók száma véges, így egy idő után muszáj válogatni, hogy miket szeretnénk tudni a harc során előhívni, de a karakterlapon természetesen a harcok között nyugodtan kísérletezhetünk.  

Galéria megnyitása

A World Tour mindezek ellenére egy idő után fárasztó tud lenni, a sok mellék és főküldetés kicsit lassan halad, az utcán pedig sokan belénk kötnek, amik ráadásul unalmas harcok tudnak lenni. De ha ez nem zavar minket, akkor az ember valóban úgy érzi, hogy utcai harcossá válik, igazi Street Fighterré, mint a nagy politikusunk. Az utcák életre kelnek, az ötletes minijátékok szórakoztatnak, ráadásul ez egy nagyon jó játszótér, hiszen segítségével megismerhetővé válik a Street Fighter világa, illetve a Street Fighter mechanikája. 

A World Tour alatt ugyanis a játékos szép lassan megtanulja a verekedős játékok, majd a Street Fighter 6 alapjait is. 

Ha soha korábban nem játszottál bunyós címmel, vagy ha igen és csak püfölted ész nélkül a gombokat, akkor ez a játékmód szép lassan tudatformáló hatással is bírhat. Ahogy ugyanis a karakterünk fejlődik, úgy fejlődünk mi magunk játékosok is. Szerintem ez az egyik legjobb RPG mechanika, amikor a játékos tudása a karakter tudásával együtt nő, a bunyós játékok pedig igazán jó RPG elemekkel rendelkeznek, hiszen a játékos bölcsessége, tapasztalata, stratégiája és technikája igen is sokat számít. Egy verekedős játékban a másodperc tört része alatt fontos döntéseket kell meghozni, az időzítés mellett viszont az ellenfél mozdulatainak az olvasása is fontos. A World Tourban pedig megismerheted az összes harcos minden csínját és bínját, vagyis lehetőséged van megtalálni a te szellemiségedhez legjobban illő harcstílust. 

Galéria megnyitása

Én például a Mortal Kombat, Tekken és a Guilty Gear tapasztalataim alapján az olyan karaktereket kedvelem, akik agilisek és gyorsan el tudják érni az ellenfelet közepes távolságból is, így egyelőre Lily és Cammy-t tanulmányozva próbálkozom, de mivel rendkívül változatos a felhozatal, mindenki találhat magának megfelelő harcost. 

A karakterek száma tekintélyes, DLC cunami nélkül is 18 harcos irányítására van lehetőség.  Ott lesz közöttük természetesen Ryu, Chun-Li, Zangief, Ken, Cammy és Guile is, de más új és visszatérő mesterekkel is találkozhatunk majd. A World Tour játékmód során ráadásul plusz ruhákat is adhatunk rájuk, ehhez elég csak a megfelelő mértékű kötődést kialakítani az adott mesterrel, ők megajándékoznak minket a klasszikus megjelenésükkel. 

A World Tour mód arra is jó, hogy aki fél beleugrani a játékba, annak kételyeit elvegye, hiszen tényleg egy senkiként kezdjük a játékot, aki mintha egy új generáció tagjaként csöppenne bele egy régi világba. De mi a helyzet akkor, ha valaki a klasszikus árkád játékmenet élményre vágyik, és nem akar már a World Tourral és a Battle Hubbal pepecselni? Akkor jön képbe a következő játékmód, a Fighting Ground. 

Galéria megnyitása

Fighting Ground 

Amikor valaki egy bunyós játékra gondol, akkor általában az ugrik be neki, hogy két karakter áll egymással szemben, az egyik a bal oldalt, a másik a jobb oldalt. Ez a klasszikus stílus szerencsére nem, hogy kikopna, hanem egyre népszerűbb a játékosok körében, így a Street Fighter sem cserélt le mindent a Final Fightot idéző sztorimód érdekében, ez is megmaradt, méghozzá a Fighting Ground játékmódban. 

Ebben az almenüben tudjuk az 1v1, a csapatos bajnokságot, illetve a többi klasszikus módot kiválasztani. Az egy az egy elleni felállásban a harc ugyanúgy alakul, mint bármilyen korábbi SF, Tekken, MK stb. játékban, vagyis kiválasztjuk a karaktert és mindenki egyenlő esélyekkel és kiegyensúlyozott karakterekkel ugrik neki a harcnak. Nincs RPG fejlődés, csak a játék a többi player vagy a gép ellen. 

A gép elleni harcot tovább fokozhatjuk az Arcade menü elindításával, itt már tényleg az old school verekedős játékokban megszokott sztorizás jön be a képbe, vagyis a karakter saját kis történetét játszhatjuk végig. Az SF6 esetében leginkább az első és az utolsó ütközet számíthat egyfajta kánonnak, a többi inkább csak időhúzó ökölpacsi. Az Arcade játékmód végigvitelével természetesen sok apróságot, képeket és egyéb cuccokat megnyithatunk, illetve a stáblista is előkerül ezeknek a csatáknak a végén.  

 

A Fighting Ground tehát egyfajta hibrid felület az egyszemélyes és a többszemélyes módok között. Ez utóbbi módok között ráadásul több lehetőséget is találunk a harcra, hiszen vannak rangsorolt és rangosoratlan, illetve egyéb, különböző, poénos extrém ütközetek is.  

A matchmaking segítségével várhatóan igazságos, a mi tudásunknak megfelelő ellenfelekkel találkozhatunk, ezt pedig a stabil, crossplay-t és rollback netkódot alkalmazó rendszernek köszönhetően gördülékenyen át is élhetjük. 

Galéria megnyitása

A hálózati játékra nem sok panaszom lehet, a legtöbb meccs megfelelő sebességgel fut, a már említett rollback netkódnak hála pedig a világ túlrészén lévő harcosokkal is összecsaphatunk. A Street Fighter 6 keretrendszere a megjelenés első perceiben volt kicsit megzuhanva, de hamar összekapta magát a játék és azóta bármikor lépek fel, stabilan és gyorsan működik. 

Az online játék viszont csak akkor nyújt élvezetes perceket, ha elég jók is vagyunk hozzá. Azért, hogy jól kiismerjük a Street Fighter 6-ban megbújó lehetőségeket, a Capcomnak hála rengeteg oktató mód és kihívás vár ránk. 

Lesz itt klasszikus kombó gyakorló mód, gép elleni ütközet személyre szabott beállításokkal, karakter specifikus bemutató, illetve videókkal megtámogatott játékismertető tutorial.

Kezdjük az elején. A klasszikus practice-ban mi magunk rögzíthetjük az ellenfelünk mozgását és viselkedését, hogy specifikus felállásokra is legyen megfelelő válasz a kezünkben és a fejünkben. Ez a mód szinte minden ilyen játékban megtalálható, nem újdonság ez. 

Galéria megnyitása

Már talán kevesebb játékban van jelen, de azért a nagyobb költségvetésű címekben szokott lenni alapmechanikát bemutató turorial. Ez a Street Fighter 6 esetében a kezdő, haladó és a pro szintig kínál oktató anyagokat, szóval azoknak is hasznos lehet ezt elindítani, akik például más sorozatból érkeznek. A mód jellegzetessége, hogy videón meg is nézhetjük, hogy milyen kombinációt szeretne nekünk megtanítani a játék, ezt utána utánzással be is gyakorolhatjuk. 

A kombó gyakorló egy irányított mód, ahol a számunkra érdekes karakter kiválasztásával begyakorolhatjuk annak speciális és jellemző mozdulatait. A guide szintén hasonló szerepet tölt be, de folyamatosan, még specifikusabban vezet végig a harcosra jellemző manővereken és képességeken. Ez utóbbi játékmód végigvitele az adott favorizált karakter mellé különösen javallott. 

Neked ajánljuk

    Mint látható, a Street Fighter 6 bőven ad lehetőséget arra, hogy fejlődjünk, ám sokszor ez nem elég, és ez sajnos bizonyított tény. A verekedős játékokra jellemző, hogy megjelenésükkor sokan játszanak vele, aztán hamar elpártol mellőlük az online is aktív közösség, rengeteg játékost veszítenek más típusú címekhez képest. Ennek pedig az egyik oka az, hogy ha valaki nincs a játék megjelenésekor ott és nem játszik folyamatosan, akkor a tapasztaltabb játékosok könnyedén elgyepálják őt. 

    Egyszerűen hamar nagy különbség lesz a játékosok tudása között, az emberek kedve pedig elmegy az online harcoktól, hiszen nem lesz sikerélményük. Ha nincs sikerélmény, akkor a rosszabb játékosok lekopnak, így az újaknak már csak a nagyon profi ellenfelek maradnak, vagyis egy ördögi kör jön létre, amiben nincs helye a bénázásnak. Nos, a Capcom itt tudott jelentősen újítani az SF6 esetében. 

    Galéria megnyitása

    Szinte bármilyen verekedős játék rendezőjét vagy producerét megkérdezzük, hogy mi lenne az, amit megbánt a játék tervezése folyamán, mindig az a válasz jön, hogy bár próbálták megfelelően könnyen tanulhatóvá csinálni a címet, sajnos hamar túl nagy lesz a különbség a játékosok között, a kezdőknek tehát nem kedvez az adott címük.  

    Már a Tekken 7 is próbálkozott a megoldás megtalálásában egy frissítés formájában, de most a Capcom úgy döntött, hogy rögtön háromféle irányítással kívánja mindenki számára élvezhetővé tenni a játékot. Ez pedig merész, veszélyes, de sokak által keresett megoldás is lehet a verekedős játékok piacán, ami forradalmi változásokat hozhat el. 

    Először is, a Street Fighterre jellemző, a bunyós játékok között is bonyolultnak számító irányítás megmaradt, hiszen itt a legtöbb címmel ellentétben nem 4, hanem 6 akciógomb van, ami a végtagokat irányítja. Ez az úgynevezett Classic irányítás a legtöbb régről ismert kombót elhozza a veterán játékosok számára, az évekig fejlesztett ízületi gyulladás tehát nem válik semmissé. 

    Másrészről viszont elérhetővé vált a Modern irányítás is, ami több mindent automatizál is. Ennek segítségével 4 gomb is elég ahhoz, hogy a játékos hetekig tartó gyakorlás nélkül előhozza a nagy sebzést okozó támadás sorozatokat, vagyis sokkal könnyebb lett a játék, mint valaha. 

    Vannak viszont olyan koca gémerek, akiknek ez is sok, és ezt sem tudják követni, hiszen a Modern sem egyszerű egy olyannak, aki soha nem játszott még hasonló címmel. Számukra készült el a Dynamic irányítás, melynek segítéségével elég csak püfölni a kontrollert, hiszen ebben a módban a távolságnak megfelelő kombókat hozza be a játék. Szinte úgy fog kinézni a játékos mozgása, mintha profi lenne, holott csak véletlenszerűen csinál valamit a vezérlőn. 

    Ilyenkor merülhet fel a kérdés, hogy ez mégis hogyan lesz kiegyensúlyozott, miért is jó ez, és mit akart ezzel elérni a Capcom? Elbutítja a legendás sorozatot a populizmus és a maximalizált bevétel kedvéért? 

    Nos, a jó hír az, hogy gondoltak ezekre a dolgokra a japánok, és bizony úgy tűnik, hogy sikerült kiegyensúlyozni a dolgot. A Dynamic irányítás nem komolyan vehető, mivel csak offline használható, online játékmódokban nem. Ellenben a Modern már valós fenyegetést jelenthet a Classic irányítással szemben, ezt viszont úgy egyensúlyozták ki, hogy a Modern irányítás egyszerűen 20%-kal kevesebb sebzést okoz, mint a Classic. 

    Sőt, ezen túlmenően, a modern irányítást használók elő tudják hívni a classic kombókat is, ezek ráadásul az overdrive erősítő mechanikával fokozhatóak is. Vagyis a közepesen jó játékosok a szituáció függvényében tudnak majd választani harcmodort a biztosabb, de kevesebbet sebző, vagy a rizikósabb, de nagyon nagyot ütő kombók között. 

    A játékmechanika mindenesetre több részből áll, amit először bár nehéz átlátni, pár napnyi kék-lila folt összeszedése után azért meg lehet érteni.  Először is van az életerő sávunk, ami a képernyő tetején található, ez talán nem újdonság senkinek sem. Van azonban alatta egy pár kis paralelogramma (a gimi óta még csak nem is gondoltam soha erre a szóra), ami viszont már fontos szerepet tölt be, ha a lehetőségeinkről van szó. 

    Ez a sáv kicsit olyasmi, mintha valamilyen állóképesség lenne. Ezt felhasználva ugyanis védekezhetünk, ellentámadhatunk, fokozhatjuk a támadásaink erejét és változatosságát is.  

    A védekezés szempontjából azért fontos, mert amíg van ilyen kis sávunk, addig az ellenfél ütéseit tudjuk blokkolni. Igen ám, de sok blokkolás után ez a sáv kezd elfogyni, és ha úgy alakul, hogy nincs, akkor nagy bajba is kerülhetünk, hiszen ezután már ki leszünk szolgáltatva a chip damage-nek, vagyis az apró sebzéseknek akkor is, ha a védekezési formánk tökéletes és mindent blokkolunk. Másrészről az elfogyott sáv miatt, ha a fal mellett ütnek ki minket a földre, akkor utána a karakterünk csillagokat lát és nem képes harcolni, ami megint csak a végét jelentheti az adott szettnek. 

    A támadások tekintetében olyan befolyásoló erővel bír, hogy képes extra sebzést, sőt, esetenként hosszabb kombót biztosítani. Ilyenkor pár egységnyi sáv felhasználásával például a hadókenünket tudjuk erősíteni, ami akár képes az ellenfél normál hadókenén is átmenni.  

    Galéria megnyitása

    Az ezzel való okos bánásmód tehát a kulcsa lehet a mérkőzéseknek, de van még a képernyő alján egy szám és egy másik sáv is, ami szintén befolyásolhatja az eseményeket. A harcosaink különböző látványos, nagy sebzést okozó kombókra is képesek, amit viszonylag könnyedén elő lehet hozni a játékban, nem kell hozzá 45 egymás utáni gombkombinációt megtanulni. Ez az úgynevezett Super Arts, amit, ha sikerül jó időben alkalmazni, akkor büntet. 

    Ezeknek a Super Arts-oknak 3 szintjük van, a szám pedig azt jelenti, hogy éppen melyik erősségűt tudjuk megidézni. A játékos választhat, hogy a 3-as töltöttség ellenére is a kevesebb sebzést okozó, de kisebb kockázatú egyest választja, így bőven marad lehetőség a harci stratégiák kialakítására. 

    Galéria megnyitása

    Battle Hub 

    El is érkeztünk a játék utolsó izgalmas részéhez, a Battle Hubhoz. A verekedős játékokban egy ideje nem idegen az online lobby rendszer, vagyis a meccsre váró playerek találkozhatnak vagy csetelhetnek is egymással, ez leginkább az Arc System Works címeiben jellemző.  A Battle Hub viszont ezt új szintre emeli ezt a fajta kis közösségi élményt, ami bár még nincs a játéktermek valódi hangulatának közelében sem, azért a lehető legközelebb próbál ahhoz kerülni. 

    A Battle Hubba belépve a World Tourban fejlesztett avatarunkkal mászkálhatunk, körülöttünk pedig rengeteg játékos vár a következő összecsapásra. A terem több részre bontható. Vannak azok a játékgépek, ami mellé leülve várhatjuk a következő ellenfelet, ehhez a másik játékosnak elég leülnie velünk szembe és már mehet is az összecsapás. Ha egy meccs ígéretesnek tűnik, akkor a többi játékosként nézőként becsatlakozhat és figyelemmel kísérheti az harcot. Ha viszont egyedül ülünk le a géphez és senki sem akar odajönni, akkor sincs gond, mert felcsatlakozhatunk a globális matchmaking rendszerbe és akár training ütközeteket is vívhatunk várakozás közben. 

    Galéria megnyitása

    Ez így önmagában is egy érdekes közösségi élmény, de szerencsére ennél is többről van szó az SF6 esetében. A Hubon belül ugyanis lehetőség van a terem közepére is lebattyogni, ahol viszont a többi avatart hívhatjuk ki. Ebben a módban szinte egészen biztos, hogy nem lesznek kiegyensúlyozott csaták, de mégis poén Blanka harcstílusával, de E. Honda kombóival szétütni a másik játékost. Ez a poénos rész tehát mutáns harcost szívesen fogad, teljesen őrült mérkőzésekre nyílik lehetőség. 

    Ha a terem távolabbi részébe sétálunk, akkor megint csak látunk masinákat lehelyezve. Az egyik ilyen szekcióban az extrém csatákhoz kereshetünk ellenfeleket, a másikban viszont klasszikus Capcom Beat em up, illetve bunyós játékokkal játszhatunk.  

    Galéria megnyitása

    Ebben az emulátort futtató módban kétféleképpen játszhatunk. Van a végtelen életes mód, ilyenkor egy ültőhelyünkben is kijátszhatjuk az adott címet, nem baj, ha meghalunk. Ezen kívül viszont van az egy érmés mód, ilyenkor nem tudunk újabb életeket vásárolni az emulátorban, vége lesz a dalnak. Szomorkodni viszont nincs ok, mert bármikor újra próbálkozhatunk, illetve egy globális ranglistára is felkerülhetünk, ahol megnézhetjük, hogy ki a legjobb az adott játékban. 

    Az emulált címek párnaponta változnak, így érdemes lehet visszatérni a gépekhez. 

    Galéria megnyitása

    A Hubon belül végül vásárolgathatunk is, hogy az Avatarunk a lehető legstílusosabb legyen. Bár a ruha alapértelmezetten hatással van a karakter teljesítményére is, egy idő után kinyílik az az opció, hogy a ruha csak optikai jelentőséggel bírjon, nem fogja rontani az értékeinket az, ha jól nézünk ki. 

    Ilyen ez a játék 

    A grafikára nem nagyon térnék ki, mert manapság a neten könnyen elérhetőek még az összehasonlító videók is. Az biztos, hogy az RE motor jól teszi a dolgát, Steam Decken is tudtam játszani és nem volt csúnya még a forgalmas és látványos Metro City utcáin sem.  

    Ami viszont igazán tetszik, hogy sikerült végre egy olyan stílust találniuk a karaktereknek, ami már nem akar erőltetten cel-shaded, körkontúrozott és egyben 3D térhatású is lenni, hanem egyszerűen csak stilizált 3D-sé vált, mint mondjuk egy Tekken. Engem az SF4-5 grafikai megvalósítása nagyon zavart, mert olyan volt, mint egy félfestett manga, de mégis kidolgozott, valósan árnyékolt valami. Ez a mix számomra kellemetlen látvány volt, bár tudom, hogy sokan szerették. 

    Az új Street Fighterben a karakterek anatómiailag sokkal közelebb vannak a valósághoz, igaz, itt is megmaradt a stilizáltság. Ami talán feltűnő lehet a normalitáshoz közelítő lábméret még Chun-Li esetében is. 

    A festékes stílust nagyon jól eltalálták, ügyesen hozza az összefirkált utcák hangulatát, ahol bizony az erőszak is előfordulhat, főleg, mint a mintát is adó Egyesült Államokban. Alapvetően viszont segít elkülöníteni a karaktert a háttértől, de alapból jól megtalálták a kontrasztot az előtér és a háttér között a dizájnerek. 

    A zenék szintén nagyon jól eltaláltak, nem azt mondom, hogy sok van belőlük, de ami felcsendül, azt jó helyre és jókor illesztik be. A harcok közben viszont nincsen énekhang, ezért ilyenkor felejthető dallamok vannak, legalábbis nálam nem vették el a fókuszt, csak a harc tempóját adták meg, míg mondjuk egy Guilty Gear esetében a heavy metal ordibálás legalább annyira előtérbe kerül, mint a környezet szépsége.  

    A hangok pedig szintén jók, nagyon tudom javasolni, hogy térhangzású fülessel ugorj neki a játéknak, nagyon részletesen lehet kihallani a figyelmességet a hangmérnökök munkáiból.  

    Szóba hoznám itt még az aktív sportkommentárt is, ami a harchoz igazodva szóban magyarázza az eseményeket. Ezzel a móddal úgy érezheted, mintha egy e-sport eseményen vennél részt, elég jól működik, de azért én hamar kikapcsoltam, hogy nincs rá szükségem. 

    Galéria megnyitása

    Ha pedig szövegelés. A játék rendelkezik angol és japán szinkronnal, de például be lehet állítani azt is, hogy a harc közben a karakterek milyen nyelven beszéljenek. Sajnos itt is csak angol és japán van, például Chun-Li nem tud kínaiul, Zangief oroszul. Ez szomorú, mert a Tekkenben elég érdekes az, amikor mindegyik karakter a saját anyanyelvén gúnyolódik velünk. 

    A kampány egy jelentős része szinkronos, de sajnos több küldetés csak felirat formájában olvasható. Így is tartalmas és nagy a játék, érthető, hogy sok meló és hely lett volna még pár óra szinkron, de ezt a japán címeknél már megszokhattuk. 

    Összességében én nem bántam meg, hogy megvettem. Nagyon remélem, hogy a Capcomra nem jön rá egy SF5-höz hasonló kapzsiság roham, mert megbocsájthatatlan vétek lenne ezt a remekművet elrontani. Vannak benne mikrotranzakciók, a Battle Pass is több éven keresztül várható, de ezek mellett is el tudsz menni, nincs veszélyeztetve a szinte tökéletesen kiegyensúlyozott játékélményed. 

    Rendkívül kíváncsi leszek, hogy mit tud majd felmutatni a Tekken és a Mortal Kombat, de ha már megközelítik ezt a minőségi szintet, akkor mindenki szuper elégedett lehet majd a végeredménnyel. Természetesen semmi baj nincs, ha a harcélményben nem újítanak majd, ám a körítésben ezek után az elvárások drasztikusan meg fognak nőni, ez egészen biztos. Izgalmas dolgok ezek na, épp ezért várjuk őket is szeretettel!

    A stílus kedvelőinek tehát szívesen ajánlom, de ha nem vagy biztos a dolgodban, a demót bármikor kipróbálhatod Steamen vagy konzolokon.

    Összefoglalás

    Szerzői értékelés

    Bár a játékmechanika nem sokat változott, mégis egy új standard a verekedős játékok között.
    - Kezdőknek is ajánlott, egyedi, könnyített és jól kitalált irányításokkal
    - Bőséges és tartalmas egyszemélyes és többszemélyes játékmód
    - Több, mint bármilyen más bunyós játék valaha. Egy generációs ugrásnak tűnik, pedig a harcrendszer maga klasszikus.
    - Cross-platform
    - Rollback netkód, vagyis nem laggol a netes játék
    - Jól működik bunyós kontrollerekkel (HORI Fighting Commander OCTA-val tesztelve)
    - Emulátorok a HUBon és a World Touron belül, melyeken régi játékok futnak
    - Remek és változatos harcosfelhozatal
    - Remek zene, hangok
    - Jól eltalált grafikai stílus
    - Olyan magas minőség, hogy a Mortal Kombat 1-nek és a Tekken 8-nak oda kell tennie magát, különben...
    - Ritka AAA játékok egyike, ami az elejétől a végéig szívvel készült, láthatóan a bunyós játékok szerelmeseitől
    - Vannak szinkron nélküli szöveges beszélgetések
    - Van benne azért mikrotranzakció, bár nem zavaró, köszi Capcom, ez így pont jó, ne rontsd el!

    Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

    Neked ajánljuk

      Tesztek

        Kapcsolódó cikkek

        Vissza az oldal tetejére