Shop menü

GAME OVER - AVAGY MIKOR ÉS MIÉRT KORCSOSULT EL, ILLETVE BUKOTT MEG A VIDEOJÁTÉKIPAR?

A manapság megjelenő videojátékok sokszor aligha nevezhetőek termékeknek: rosszak, bugosak és csak a pénzünkre hajtanak, ám hosszú utat kellett megtenni ahhoz, hogy ideáig fajuljanak a dolgok.
Török Roland
Török Roland
Game Over - Avagy mikor és miért korcsosult el, illetve bukott meg a videojátékipar?

A játékipar romokban.  

Nem. Ez így nem pontos. A játékipar él és virul, nagyobb profitot termel, mint valaha, a világ legnagyobb tech cégei is a videojátékokon növekednek vagy kívánnak növekedni. Valójában a videojátékok maguk azok, amik manapság mély nyomokat hagynak az emberben, ám sajnos nem amiatt, mert olyan jók lennének.  

A világ legnagyobb stúdiói szenvednek. Az elmúlt években számtalan világot megváltani kívánó cím sikerült olyan rosszra, hogy a pénzvisszatérítést is bevállalták a fejlesztők vagy akár törvényi szabályozásra is szükség volt, hogy tisztázzák a helyzetet. A legnagyobb kiadók  túlórázva, több hónapos csúszások mellett sem tudnak kiadni vállalható címeket, botrányt halmoznak botrányra, a minőségnek hírmondója se maradt. Mi lehet ennek az oka? Miért romlott le a videojátékok minősége az elmúlt évtizedben? Mi változott meg a 2010-es években, ami miatt a világ pénze sem elég egy jó játék elkészítéséhez, és milyen szerepet játszik ebben a mikrotranzakció?  

Hol és miért siklott félre az ipar? Mikor vált az egész kapitalista üzletté, és szűnt meg szórakoztatási formává lenni? 

Ebben a cikkben több szemszögből is megnézzük a videojáték ipar kizsákmányoló, az emberek agyát pszichológiai trükkökkel kihasználó, a vásárlók zsebéből pénzt lopó üzleti praktikáit, melynek során már nem az emberek szórakoztatása, hanem azok kihasználása vált a fő célkitűzéssé. 

Mikor még érmében mérték az életet 

Neked mi volt az első, vagy inkább az első számodra fontos és nyomot hagyó videojáték élmény? Nekem különböző korszakaim voltak, de az ősélmény mindenképpen a sárgakazettás Nintendóhoz köthető, mivel csak azt engedhette meg a család magának. Pár éves lehettem, mikor már Super Mario Bros. rajongó voltam, és a korszakból kevés megmaradt emlékeim között van, hogy apám mindig elvitt a piacra, és ott a kazetták cserélgetésével ki tudtam próbálni más és más címeket.  

Másoknak a meghatározó korszak nem az otthoni konzollal, hanem a játéktermekkel kapcsolatos. Talán Magyarországon nem ez volt a legjellemzőbb, de sokan suli után, a kajára szánt zsebpénzükkel az árkád játéktermekbe mentek, hogy ott pár perc erejéig, de valaki mássá válhassanak, mint amik a szürke hétköznapokban. 

Az idősebbek Magyarországon valószínűleg Commodore 64-en találkoztak először a játékokkal, a rendszer jellegéből adódóan pedig sokan ott szerettek bele végleg az informatika világába. 

Ha viszont megfordítjuk a dolgot és a fiatalabbak felé kacsintunk, akkor sokan a Minecraftos korszakukat emelnék ki, míg a még fiatalabbak valószínűleg már a Fortnite-ot vagy a Robloxot emlegetnék, mint ősélmény. Mint látható, a meghatározó élmény korszakfüggő, hiszen más divat és más eszközök álltak rendelkezésre. A kezdeti élmények pedig sokszor karriert befolyásolóak is lehettek, hiszen az évek során számtalan programozótól hallottam azt, hogy azért akart megtanulni szoftvereket írni, hogy elkészíthesse a saját videojátékát. Ez nem mindenkinek jött össze, sokan más területre vetődtek végül, de vannak olyanok, akik viszont sikeresen bele tudtak vágni a játékfejlesztésbe, többen már kiadott játékot is tudhatnak maguk mögött. 

De ahogyan az első játékélménynek megvoltak a saját jellemzői, úgy ez igaz a játékfejlesztésre is.  

Kezdetben a videojátékok nem voltak olyan könnyen elérhetőek, mint manapság. A konzolok, PC-k vagy a mobilok előtt nem sok lehetősége volt az embernek arra, hogy videojátékkal találkozzon. Mivel a játékipar egészének a problémájára keressük a válaszokat, ezért először nem a magyarországi, hanem külföldi példát mutatnék be, hogy ha valaki játszani akart, akkor milyen lehetőségei voltak erre. 

Először is, a játékosnak el kellett battyognia a játékterembe, hogy ott a világ összes pénzét elköltve, de játszhasson a kedvencével. Az árkád játékgépek pénzzel működtek. Ha bedobtad az érmét, hozzáférést kaptál a teljes játékhoz. Ez azt jelentette, hogy ha ügyes voltál, akkor mai legnagyobb érménkre átváltva kalkulálva egy 200 Ft-os bedobásával is simán végigvihetted a teljes címet. 

Pénze tehát a játékfejlesztőknek abból volt, hogy hányan állnak meg a gépük mellett, hányan dobálják bele az érméiket a gépekbe és meddig maradnak ott. 

A fejlesztőknek tehát több céljuk is volt. Az egyik természetesen az, hogy pénzt szerezzenek. Ezt viszont úgy tudták elérni, ha jó játékot készítenek. Ha a játék rossz, akkor senki nem fogja a pénzét vesztegetni, a dolognak híre megy és végül bukás lesz a cím.  Igen ám, de arról se lehetett szó, hogy túl könnyű legyen a játék, hiszen akkor egy-egy ember kevesebb pénzt fog a gépbe dobni, hiszen a legkisebb összeggel is hozzáférhetett minden tartalomhoz és akár órákig játszhatott vele halál nélkül. Ezért alakult ki az, hogy a kezdeti árkád játékok kegyetlenül nehezek voltak. 

Eleve limitált mennyiségű élete volt az embernek, illetve sokszor az idővel is úgy játszottak a fejlesztők, hogy szinte biztosan elvérezzen a játékos, ne is egyszer, hanem sokszor. Ám mivel a játék maga úgy lett alapjaiban megtervezve, hogy jó legyen, érdekes legyen, szórakoztató legyen, örömet okozzon, ezért a jó árkád cím hamar kasszasikerré válhatott. A legjobb árkád játékok teljesség igénye nélkül a Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong, Street Fighter, Mortal Kombat, Metal Slug, Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time és még sorolhatnánk. Csupa olyan cím, aminek még ma is neve van, nem véletlen, hiszen olyan erős alapokat tettek le annak idején, ami miatt így 30-50 évvel később is emlékszünk rájuk. 

A játéktermi játékok alapkövetelménye tehát az volt, hogy a lehető legjobb játékot kell megcsinálni, ami ott tartja az embert és pénzt termel.  

Ezt a fejlesztők pedig úgy tudták elérni, hogy ők maguk is játékosok voltak, olyan címeket akartak csinálni, amikkel ők is szívesen játszanának. Ezekben az időkben nem volt még (annyira) tudatos a játék gyártás, nem voltak piackutatások arra, hogy mi lesz maximális profittal sikeres, így tényleg az ösztönök vezérelték a fejlődést. A játéktermi korszakról nagyon érdekes animációs sorozat készült High Score Girl címmel, ami a japán játékosok szemszögéből mutatja be az árkád játéktermek világát. A Netflixen megtekinthető. 

Ez az üzleti modell sokáig működött is, egészen addig, amíg az emberek el nem kezdtek inkább otthon maradni... 

A demokratizálódott játékok 

Manapság egyre sűrűbben hallhatjuk azt a kifejezést, hogy valami „demokratizálódik”. Ez az ilyen tech cuccok vagy szolgáltatások esetében azt jelöli, hogy az emberek sokkal könnyebben elérhetik a dolgokat, nem kell hozzá speciális tudás vagy sok pénz, hogy ők is részesüljenek az adott dologból. A PC-k és a konzolok a '90-es évekre szépen lassan, de az otthonokba települtek. Ennek eredményeként már nem volt szükség elmenni a játékterembe, elég volt csak a boltból elhozni, esetleg csak kölcsönözni a legújabb címeket.   

A játékosok egyszeri fizetés mellett végtelen lehetőséget kaptak arra, hogy játszanak. A játék az övéké vált, a saját tulajdonukká, amit kézzel fogható formában, időtlen időkig használhatnak.  

Mivel konzolos téren az iparágat főleg Japán irányította, ezért a japán konzolok váltak a legfontosabb piaci szereplőkké. A Sega és a Nintendo hamar ledominálta a piacot, de a PlayStation érkezésével a Sony szintén kiharapta a neki járó szeletet a tortából.  

A korszak kezdetére viszont még nagy hatással voltak az árkád játékok, olyannyira, hogy sokszor a játéktermek kedvenc címeit ültették át az otthoni konzolokra. Ebből adódóan a játékok olyan nehezek voltak, hogy mire végigvitte az ember őket, egészen biztos volt benne, hogy vért fog izzadni. A játékmechanika egyszerű, könnyen átlátható és szórakoztató volt, maga a cím viszont nehéz. A nehézséggel a fejlesztők a játékidőt tudták növelni, így bár megtehették volna, hogy a játékos másfél óra alatt végigfusson a címen, úgy lőtték be a kihívásokat, hogy akár heteket is szenvedjen azzal, hogy kijusson mondjuk egy útvesztőből.  

A korra jellemző egyik, mára már vicces üzleti fogás az volt, hogy a játékok véghezviteléhez sokszor meg kellett vásárolni egy játékmagazint, amiben le volt írva a végigjátszás. 

Sőt, olyan is volt, hogy Amerikában telefonközpontok működtek csak azért, hogy az emberek az emelt díjas telefonszámon segítséget kérjenek azért, ha például elakadtak a Zeldában. Mindezek ellenére, a játékok az árkád címekhez hasonlóan készen voltak, és különösen fontos volt az, hogy a lehető legkevesebb hibával jelenjenek meg a közönség számára, hiszen ezeket kiadás után már nem lehetett javítani, patchelni. Továbbá itt is az volt a legfontosabb, hogy a lehető legtöbb embernek tetszen a cím, hiszen, ha valamiről elterjedt, hogy rossz játék, azt senki nem akarta már megvenni. 

Az otthoni, majd a hordozható konzoloknál tehát a minőség vált a legfontosabbá, hogy az ember a pénzéért a legjobbat kapja. A fejlesztők pedig pénzt különböző kiegészítő módszerekkel, illetve a folytatás elkészítésével tudtak szerezni. Szerették, amit csináltak és a játékosok érdeke soha nem csorbult. 

A korszakra jellemző híres konzoljátékok többek között a Super Mario Bros. Zelda sorozat, Sonic, Final Fantasy, Pokémon, Mega-Man. Ezekben az időkben jelentek meg az otthonokban a PC-k is. Bár ez a szerkezet videojátékos szempontból nem volt népszerű, összességében mégis hatalmas befolyással volt a játékiparra.  

Míg a konzolokon található játékmechanika, főleg a japánok híres konzervatív és fejlődést elutasító nézőpontja miatt megmaradt a játéktermek jól bevált szintjén, addig a PC az innováció és a kreativitás világítótornyává vált. 

A konzolfejlesztések bár már üzleti alapon működtek, a PC még annyira szabad és nyílt platform volt, hogy a fejlesztők drága kazetta-előállítási vagy egyéb disztribúciós költségek nélkül állhattak neki a fejlesztésnek. A PC nyíltsága okán tényleg olyan emberek szabadulhattak rá a videojátékokra, akik imádták azokat vagy mélyen érdekelte őket azok működése. A fejlesztők egyedül, vagy egy baráti társaságban, sokszor a saját garázsukban kezdtek el játékot építeni a semmiből, a végeredmény pedig bár volt, hogy bugyuta és értékelhetetlen lett, de a megszerzett tapasztalattal rengeteg ma is ismert szakember ebből a korszakból került ki. 

John Carmack és John Romero például így, szintén egy garázsból indulva építette fel az id Software-t, hogy a Wolfeinstein 3D után a Doommal megreformálja az egész ipart. Olyan technológiát tettek le az asztalra, aminek néhány kódsora még sok mai játékban is megtalálható. Tim Sweeney, a világ egyik legfontosabb szórakoztatóipari IT cégét, az Epic Games létrehozását szintén a szülei házából kezdte, de még hosszasan lehetne sorolni a korszak meghatározó alakjainak a felemelkedését.  

A magyarországi kezdeti játékfejlesztés a vasfüggöny miatt egy kicsit máshogy alakult. A hazai korszak egyik jellemzője, hogy sokan a már említett Commodor 64 vagy más hasonló ősi gépen kezdtek el dolgozni vagy játszani, amik mellett programozni is megtanultak. Hazánk a szovjet éra egyik legfontosabb játékgyárává vált, hiszen az olcsó munkaerő mellett a megfelelő szakértelemmel is rendelkeztek a fejlesztők, a világ minden pontjáról érkeztek megrendelések.  

Ha valakit bővebben érdekel a rendkívül izgalmas korszak hazai szemszögből, akkor semmiképpen ne hagyja ki a Vakondok dokumentumfilm 4. (vagy más) részének megtekintését. 

A korszakra jellemző játékok között találjuk például a Prince of Persia, Age of Empires, Doom, Quake, Half-Life, Unreal Tournament, GTA, Diablo, Warcraft, Command & Conquer, Starcraft, Imperium Galactica, Panzers sorozatokat. Egy biztos, hogy a PC-s piacot a kezdetekben semmi más nem mozgatta, csak a játékok szeretete. Nem voltak nagy üzleti érdekek, ha voltak is, csak a megélhetéshez szükségesek; nem voltak giga céges tervek, csak és kizárólag a játékokkal való szórakoztató időtöltés, melynek mellékes pozitív hozadéka volt az esetleges siker és gazdagság.  

A játékosok nem biológiai alapú pénzeszsáknak voltak nézve, hanem társaknak, akikkel együtt lehetett szórakozni.  

Az ember a pénzéért a létező legjobb dolgot kaphatta, ami a fejlesztőktől tellett, bármilyen trükk és csalás nélkül, a minőség volt a legfontosabb. 

Bár a mai cikkben a VR-ról nem lesz külön szó, valójában a virtuális valóság fejlesztők is az első pár évben ezt a fajta innovatív és önzetlen mentalitást követve álltak neki a játékfejlesztésnek. A VR játékok pont erre a korszakra jellemző „megpróbáljuk, maximum nem sikerül, de jól szórakozunk” mentalitással készültek, emiatt pedig minden címben érezhető a fejlesztők lelke, ez pedig nagyon kellemessé és izgalmassá tette az első éveket. Ha már szóba hoztam a VR-t, nagyon tudom ajánlani a Pixel Ripped nevű játéksorozatot, ami ezt a retro korszakot hozza vissza, illetve az EmuVR-t, amivel régi játékokat játszhatunk egy általunk feldíszített gyerekszobában. Ezekkel a VR appokkal valóban lehetségessé válik az időutazás. 

A pénz lett az isten 

Kicsit ugrunk az időben. A kétezres évekre a játékok még mindig javarészt szeretettel készültek, de a piac egyre inkább a gigavállalatok kezében kezdett összpontosulni. Az internet elterjedésével egyre több online szolgáltatás jelent meg, de ez nem feltétlenül jelentette a játékok minőségének romlását, még úgy sem, hogy szépen lassan a konzolokon is elérhetővé vált az utólagos patch-elés folyamata. Ezekben az időkben jelentek meg olyan sikeres címek, mint a GTA 3, Halo, Call of Duty 4, Gears of War, World of Warcraft, Half-Life 2, Assassin’s Creed, Resident Evil 4, Mass Effect, Star Wars KOTOR, God of War és a többi, tehát egy csomó olyan cím, ami már nagy költségvetéssel készült, de még mindig azt a célt tűzte ki, hogy szórakoztasson. 

Az ember, ha egy játékkal akart játszani, elég volt megvásárolnia azt, minőséget kapott, ha pedig valami hiba volt, akkor szép lassan javításokkal orvosolták azt. A játékkészítés kőkemény üzletté vált szinte minden területen, rengeteg embernek a megélhetése és karrierje múlott egy-egy cím sikerességén, de itt sem voltak a csalások jellemzőek. Itt-ott egy-egy kiegészítő megjelent, hogy az alapjáték tudását kibővítse, de ezek szinte teljes játéknak érződtek és olcsóbbak is voltak, mintha egy második részt kapott volna az ember. 

A DLC-k kora tehát még nem jött el, de már nem kellett sokat rá várni. 

Sajnos ezután a szép korszak után egyre több olyan szereplő kívánt belépni a piacra, akik tényleg csak a pénzt, és nem a szórakoztatást látták fő célkitűzésnek. Ebben az időszakban ráadásul a fejlesztési költség is erősen megnőtt. Még korábban egyszerű, pár emberes meló volt a játék összerakása, az igények növekedésével egyre komplexebb, egyre filmszerűbb címek kezdtek divatossá válni, amit sajnos már nem tudott pár ember kezelni. A programozás részen túl rengeteg szoftvermérnök, grafikus, hangmérnök, dizájner, rendező stb. kellett ahhoz, hogy egy játék elkészüljön, arról nem is beszélve, hogy vagy saját engine-t kellett írni, vagy drágán bérelni kellett azokat a játékokhoz. Ezt pedig csak a tőke bevonásával tudták a csapatok finanszírozni. 

Míg az így létrejövő nagyvállalatok kezdetben olyan vezetőket alkalmaztak, akik maguk is fejlesztők voltak, a kapitalizmus rendszer természeténél fogva szép lassan leváltotta a lelkiismeretes igazgatóságot és pénztermelő üzletembereket ültetett a kritikus pozíciókba. 

A játékos megszűnt társ lenni, akivel együtt lehet szórakozni. A játékos potenciális adatokká lett az igazgatóság és a marketing szakemberek szemében. 

A játék minősége így szép lassan másodlagossá vált, egyre inkább az volt a kérdés, hogyan lehet még több pénzt termelni, ebben pedig az üzletemberek és a bevétel fókuszú marketing vezetők hatalmas lehetőségeket láttak. Egyre többször találkozhattak olyan döntéssel a játékosok, amik egyértelműen nem az érdekükben született, és egészen biztosan nem olyan emberek agyszüleménye volt, aki ért a videojátékokhoz.  

Az egyik ilyen jelentős mérföldkőnek számító morbid agytornádó például az volt, amikor az Electronic Arts 2008 környékén kitalálta, hogy egy videojátékot összesen élettartama során csak háromszor lehessen telepíteni, utána újra meg kelljen azt venni! 

Megjelent az EA-féle DRM, és szerencsére hatalmas ellenszenvet váltott ki a játékosokból, mivel, ha nem így történt volna, ne legyen kérdés, ma is ezt a rendszert használnánk.  

Ez volt az egyik első biztos jele volt annak, hogy már nem a vásárlók érdeke volt a fő cél a játékokkal. A kalózkodás virágzott, de az, hogy a vásárlókról is több pénzt akartak lehúzni azzal, hogy vegyék meg újra a játékot, ha többször akarják telepíteni, már átment egy határon. Az EA idővel enyhíteni kényszerült a szigorú megszorításokon, végül el is törölték ezt a hülyeséget. Ezután az Electronic Arts megpróbált évekig jó fiút játszani, hogy helyrehozza a reputációját. 

Az EA bukása mindenesetre nem sok céget ijesztett el, bár ilyen szigorú DRM-mel nem sokan próbálkoztak, egyre több kiadó vezette be, hogy internet nélkül nincs játék, akkor sem, ha nincs is a címnek multiplayer módja. Ennek következtében több játék is megszűnt működni, amikor annak hitelesítő szervereit elkezdték lekapcsolni, ezek a játékok tehát csak vagy utólagos hivatalos vagy félhivatalos javítással, illetve a címek feltörésével játszhatók manapság. 

A játék megszűnt a te tulajdonod lenni, valójában hálás lehettél, hogy egyáltalán van jogod játszani azért, amiért fizettél. 

Az erős, tisztességtelen és nem mellesleg hatástalan védelmek miatt egyre inkább elterjedt az a nézet, hogy sokkal jobban megéri egy játékot letölteni és crackelni, mintsem megvásárolni, hiszen ez utóbbi esetben csak limitációkkal, hibákkal, és potenciális bűnözőnek nézéssel szembesült a vásárló. A lépések nem csak, hogy károsak voltak reputáció szintjén, de volt, hogy már a fejlesztők is azt javasolták, hogy a torrenten keresztül szerezzék be a címüket, ezzel bizonyítván, hogy valóban a játék szeretete miatt dolgoztak rajta, és csak akkor fizessenek a címért, ha tetszik is a leendő vásárlónak.  

Mikor és hol csúszott ennyire félre a fejlesztés? 

A fejlesztők szempontjából nézve ez a korszak már számukra is egyre kevésbé nevezhető jónak. Természetesen közel sincs a kétezer-húszas évek környéki fertőhez képest, de már voltak jelek arra vonatkozóan, hogy nem egy álomszakma a játékfejlesztés, ahol bárki meggazdagodhat. A játékok egy bizonyos szintig a céghierarchián belül úgy készültek, hogy azok jók és szórakoztatóak legyenek. A legfelsőbb szinteken nem bánták, ha hamis, betarthatatlan ígéretekkel adják el a címet, a marketing anyagoknak köze sem volt már a valósághoz, de összességében a játék még azért készült, hogy az játék legyen, hiszen azok a fránya rendezők, meg projektvezetők azért voltak ott, hogy alkossanak. 

Szép lassan viszont egyre lejjebbi szintekre is beférkőztek a videojátékhoz a legkevésbé sem értő, de annál több pénzt akaró fejesek. Ezek a projektvezetők a tízes évek végére már teljesen átvették hatalmat, a legendás fejlesztők pedig szép lassan elhagyták az ipart. A problémák ekkor még leginkább a szőnyeg alatt maradtak, ami nem csoda, a vezetők előszeretettel fenyegették az alkalmazottakat azzal, hogy ha beszél, akkor elintézik, hogy soha többet ne kapjon munkát a játékiparban. Annak idején ilyen fenyegetést én is kaptam egy ma is működő magyar játékfejlesztő cég vezetőjétől, bár én túlzottan nem foglalkoztam vele, csak érdekességként említem, hogy ez mindig is divat volt. 

A túlórával heti száz órás munkaidő, alacsony fizetések, tesztelők meg nem becsülése, spórolás, siettetés, átverések, zaklatások, fenyegetések, hatalmi harcok és még sorolhatnánk, mind olyan tényező, ami negatívan hat a projektre, ezzel pedig egyre rosszabb minőségű játékok érkeznek, annak ellenére is, hogy több tízmillió dolláros előállítási költséggel számolnak egy-egy címnél. A játék gyárak számára már mindeggyé vált a minőség, csak az számít, hogy a lehető leggyorsabb módon pénzt hozzon, a hibák utólag is javíthatóak, ha van rá elég igény. 

Ez azt jelenti, ha a játék rosszul teljesített a kasszáknál, akkor meg lehet spórolni a fejlesztési költség azon részét, ami a cím tökéletesítésére menne el.  

Így a játék hamarabb megjelent, olcsóbban elkészült, a közösség pedig ítélkezhet felette. Ha jó, akkor az eladásokból folytatódhat a fejlesztés javítások formájában, ha rossz a cím, akkor minek kijavítani, attól a játék már nem lesz sikeres. 

A bugokkal teli félkész címek egyre inkább elárasztották a piacot. 

A játékgyártás minőségi problémáit tovább rombolja az a tény, hogy a tesztelők szinte mindig kevesebb bérért dolgoznak, mint a takarítók ugyanabban az irodaházban. A naív fiatal tesztelők könnyedén kizsákmányolhatóak, a nagyvállalatok viszont emellett is szépen lassan kiszervezték tesztelő központokba a játékok minőségellenőrzését. Ez azt jelenti, hogy sok esetben senki nem játszik a játékkal a fejlesztő csapatból, egyedül a rendező tudhatja, hogy kb. milyen lehet a játék állapota. A csapatok elkezdtek olyan naggyá válni, hogy már nem tudnak kommunikálni egymással, egy programozó sokszor azt sem tudja, hogy az adott funkció, amin dolgozik, az a játékban hol kerül felhasználásra, egy grafikus pedig sokszor úgy dolgozik napokat különböző asseteken, hogy egy másik csapat már rég elvetette az ötletet, így az adott elemre már nincs is szükség. 

A kiszervezett tesztelők pedig bár látják egyben és egészben a játékot, tudják, hogy az egész cím úgy egy bűzölgő rohadt kupac genny ahogy van, de a tesztelő cégeknek sokszor nem érdeke, hogy ezt lekommunikálja, mert nem ezért kapják a pénzt. 

Az ő dolguk nem más, mintsem hogy a hibát megtalálják, azt minél hamarabb lejelentsék, majd újabb hibára derítsenek fényt, mert a hibák száma miatt kapják a pénzt, nem arra, hogy az adott funkció valóban működik-e vagy sem. 

Elterjedt az a gyakorlat, hogy ha egy hibára fény derül, lejelentik, megkapják javítva, de meg se nézik, hogy valóban sikerült-e a javítás, elkönyvelik úgy, hogy minden oké, hiszen a hibajavításban talált hiba már nem számít új hibának. Ezzel a saját sikerességi rátájukat tudják növelni, mehet egy másik hiba felfedezése, még több pénz, még hangzatosabb kommunikáció a játékcégek felé, hogy ők milyen hatékonyak.  

Az, hogy a játék értékelhetetlenül rossz, annak kiderítése nem az üzleti megállapodás része. 

A tesztelő játékosok hiába könyörögnek, szólnak, hogy valami értékelhetetlen, nem működik, mint játékelem, idegesítő vagy éppen hibás a koncepció, ezt kritikát a cégek már nem adják tovább a fejlesztőknek, ezekre a dolgokra nem derül fény. Jobb helyeken megpróbálják minőségbiztosítási teszteknek alávetni a játékokat kontrollcsoportok segítségével. Mondani sem kell, itt is mindenkinek maga felé húz a keze, hiszen ha kiderülne egy 50 millió dolláros projektről, hogy a megpenészedett hányás fogyaszthatóbb, mint a termékük, akkor túl sokba kerülne a javítás. A minőség-ellenőrzés tehát általában csak tűzoltás szokott lenni, hogy jó lesz az, menni fog az, nem lesz gond, majd a marketing részleg megoldja.  

Az utólagos javítások előnyeiről pedig már beszéltünk. Olcsóbb is, jobb is, ám néha már ez sem elég, és így a dolgok együttállásából születik meg az az őrület, ami alapján a végeredmény például egy Assassin's Creed: Unity, Fallout 76, Cyberpunk 2077, Anthem, Warcraft 3 Reforged vagy egy Battlefield 2042 lesz. Ám ez még mindig nem minden, ami a mai játékokat tönkreteszi. Óh, közel sem. Ahhoz, hogy teljesen átlássuk a dolgok sötét oldalát, beszélnünk kell az ingyenes címekről is, és mit hoztak magukkal, ami miatt ott tartunk, ahol. 

Ingyen adjuk, maradj hát velünk 

A játékipar a 2010-es évek elején kitermelt egy újfajta monetizációs koncepciót, méghozzá az ingyenes játékok formájában. Ezek a játékok először még inkább csak mobilokon, de később a konzolokon és a PC-n is megvetették a lábuk. Alapvető felismerhető jegyeik, hogy ingyenesen letölthetők, ám bizonyos darabkáiért már pénzt kérnek. Ez jobb esetben csak kozmetikai apróság, mint például egy sapka, kabát, vagy egy fényes kard, rosszabb esetben viszont ezek a pénzért megvásárolható csaló kódok, amikkel sikeres és jobb lehetsz az adott játékban, mint bárki más. Ám még mielőtt a rossz példára térnénk át, nézzük meg a jó példákat. 

Az egyik első hihetetlenül sikeres free to play cím a League of Legends volt. Természetesen voltak más próbálkozások is, mint amilyen a Battlefield Heroes vagy a BattleForge volt, de abból az időből a LoL az, ami tökéletesítette a free to play formulát: játssz amennyit akarsz, fizess az apróbb kozmetikai tárgyakért amennyiben szeretnél. 

A League of Legends remek példa volt arra, hogyan lehet jól kidolgozni egy ilyen rendszert. Készíts egy jó, vagy egy kellően addiktív játékot, add ingyen, játssz vele nagyon sokat, és hívd be a barátaidat, akik közül biztosan lesz pár, aki hajlandó pénzt kiadni, ha te magad nem is. A LoL közösség elkezdte generálni magát, a nem fizetős játékos is értékké vált, hiszen hiába játszik ingyen, hiába nem veszi ki a részét a fejlesztés költségeiből, a részvéte a meccskeresőben javítja a fizetős játékosok élményét, hiszen így hamarabb talál a rendszer számukra hasonló tudású partnert. Ennek fényében a fizetős játékosok is profitálni kezdtek a nem fizetős játékosokból, arról nem is beszélve, hogy minél híresebb valami, annál többen akarják kipróbálni. 

A League of Legends pedig élő példája a jól működő live-service játékoknak, ami azt jelenti, hogy folyamatos frissítésekkel képes fenntartani a közösség érdeklődését, így nem kell többet új játékok előállítására időt és pénzt pazarolni, elég néhány havonta pár apróbb frissítéssel szinten tartani a címet. 

Mondani sem kell, a League of Legends-féle játékok sikerét a kiadók árgus szemekkel figyelték. 

Többen a cím sikeressé válása után azonnal MOBA játékot akartak készíteni, de a Dota 2, a Smite és egy két kivételtől eltekintve nem találták meg a LoL esszenciáját adó alapokat.  

Hogyan is tudták volna, hogy mitől kezdett sikeressé válni több free to play játék, ha ezekre az időkre a döntéshozó és irányító pozíciókban olyan emberek ültek a nagyvállalatok székeiben, akik nem értenek a videojátékokhoz? Találgatások és tapogatózások voltak csak, ám ahhoz, hogy megtalálják a sikerreceptet, a legtöbb kiadónak egy új piac működését kellett megvizsgálnia. Voltak azonban, akik sikeresen vették ezt az akadályt. Amikor a PUBG berobbant a köztudatba, az Epic Games egy Fortnite: Save the World című építkezős és túlélős játékot készített. A battle royale műfajban viszont hirtelen olyan lehetőségeket láttak, hogy megkérték az éppen Unreal Tournamenten dolgozó csapatot, hogy készítsenek már egy modot a Fortnite-hoz, ami BR alapú, hiszen ez csak egy elég egyszerű FFA mechanika, nem sokkal több annál. 

Két hónap után kész lett a mod, mára pedig a Fortnite a világ egyik legsikeresebb játéka, ami eltörölhetetlenül a térképre tette az Epic Gamest. 

A Fortnite ráadásul egy innovatív rendszer hozott magával, a Dota 2-ben bemutatott szezonbérlet fejlesztését, a Battle Pass-t. A rendszer lényege, hogy a felhasználó egyszer fizet, utána, ha játszik, szép fokozatosan rengeteg dolgot kap ajándékba, amik amúgy más játékban sok százezer forintba kerülnének. A rendszer ráadásul annyira kedvező, hogy aki sokat játszik, az visszakapja a Battle Pass árát is, vagyis elég egyszer pénzt költeni, örökre tag maradhat az ember. Ez a szolgáltatás nagyon jól fogta meg azt, amit a League of Legends-nek is sikerült a kezdet kezdetén, vagyis a felhasználók megtartásával jobb játékélményt tudnak biztosítani. 

Az élő szolgáltatás tehát megtalálta a siker receptjét, amit sokan ki is néztek maguknak. 

Az elmetrükk 

A tízes évek közepétől a mobiljáték piac pedig szép lassan, de átvette a domináns szerepet. Mára ott tartunk, hogy van a mobilpiac, ami a videojáték bevételek feléért felel, utána a többin osztozik minden más, a konzolok, a PC, a felhő és a többi. Hihetetlen pénzek vannak a mai napig ebben a szegmensben, és olyan címek termelik ezeket a bevételeket, amiket igazából alig nevezhetünk videojátékoknak. A mobil piacon hamar felismerték, hogy a fizetős szoftverért senki nem fizet, ám ha valami ingyen van, akkor akár elképzelhetetlen mértékben is képesek elverni a hülyeségre a pénzüket; persze csak akkor, ha azt ügyesen kérik a fejlesztők. 

Ázsiában ugyanis a szerencsejátéknak nagy „kultúrája” van. A fogyasztóvédelmi törvények sokszor évtizedekkel vannak lemaradva a nyugati megoldásoktól, így a szerencsejáték elemek beépítése a mobil videojátékokba nem is állt olyan távol az ázsiai fejlesztőktől. 

Megjelent a gacha mechanika, aminek a lényege az, hogy nem a játékért fizetsz, hanem a jutalom élményéért. 

Míg egy normális játékban a jutalom érzése akkor jön el, amikor a nagy kihívások után teljesítesz egy szintet, legyőzöd a boss-t, megmented a világot, addig a szerencsejáték elemek segítségével ezt a folyamatot felgyorsíthatod, tovább fokozhatod. 

A „játék” készítőknek semmi más dolguk nincs, csak egy-két palimadarat befogni, azokat pedig akár a végletekig kiszipolyozni. A játék csak álca, a valódi lényeg az a jutalmazás élménye, ami pénzért teljesíthető. Az ember letölti a játékot, hamar rengeteg csillogó, villogó, láthatóan szuper értékes és ritka tárgy birtokosává válik. A játékmenet gördülékeny, mindenki szeret minket, fantasztikusan nézünk ki, sikeresek vagyunk. Ahogy viszont haladunk előre a címben, úgy egyre kevésbé jönnek a sikerek. A karaktereink már gyengének számítanak, a felszerelésünk ócska, és az a jó kis izgalom, ami a véletlenszerűen dobott javakból jött, szép lassan elvész... hacsak nem gyorsítod fel a folyamatot és nem fizetsz ezekért az olcsó kis dobozkákért, amik valami fantasztikus jutalmat tartogatnak számodra! Csak egy dollár, de a tied lehet, a te drágaszágod, az élmény, a csillogás, a siker egyetlen dollárért, de visszatérhet az életedbe! 

Ezzel a durva pszichológiai trükkel az agy olyan szinten kijátszható, hogy az ember észre sem veszi, hogy csapdába került. 

Ez a fajta trükközés ugyanis a szerencsejátékok velejárója. Az egyszeri vagy kétszeri siker azt hiteti el az emberrel, hogy szerencsés, hogy lehet a saját sikereinek a kovácsa, minimális kockázat csak, ha elsőre nem jön ki a megfelelő dolog, utána már biztos ki fog, hiszen a nagy számok törvénye miatt muszáj neki. 

Míg a kaszinókban is köztudott, hogy mindig a ház nyer, úgy a játékipar felfedezte, hogy nem a játékot kell már eladni, hanem a mechanikába kell bevonzani az embereket, hogy az önmagát generálva csapdába csalja az erre fogékony elmét. 

És ez a módszer működik. Ez a szerencsén alapuló gonosz módszer minden lootbox alapja, amit idővel szép lassan szinte minden videojáték elkezdett átültetni a saját mechanikájába.  

Amikor fizetsz azon játék darabkáiért, amit egyszer már megvettél 

Nyugaton az ázsiai módszer sokáig még nem volt köztudott, így a fejlesztők ahelyett, hogy valódi vagy új tartalmakat készítettek volna, inkább a meglévő dolgokat kezdték elelvenni a felhasználóktól, hogy azokat újra, de már pénzért hozzák vissza. Míg a kiegészítők sokáig készültek és tartalmasak is voltak, addig az újonnan felfedezett DLC rendszer lényege az volt, hogy a kész játékból vettek ki elemeket, hogy azokat később pénzért adják oda. A fejlesztőknek elég volt egyszer megcsinálnia valamit, azt végtelenszer eladhatták, így ez egy sokszor a helyzettel visszaélő, de legalább átlátható rendszer volt, az ember tudta, hogy miért és mennyi pénzt ad ki. 

Viszont egy idő után ez sem volt elég. Szép lassan felismerték azt, hogy a DLC rendszert tovább lehet fokozni azzal, ha még több elemet vesznek ki a játékból és ezeket már inkább szerencse alapon adják vissza a vásárlóknak, úgy, hogy minden egyes alkalommal pénzt adjanak ki érte. 

Ezek pedig bár szépen átfurakodtak az AAA videojáték iparba, még mindig nem okoztak maradandó károkat. A rendszernek hála egy megjelent játék sokkal tovább kaphatott frissítéseket. Igen, szerencse alapon valaki jobb és több tárgyat kaphatott, ha fizetett pluszban, de a játék még mindig játék maradt. Legalábbis addig, amíg az Electronic Arts újra fel nem ült a debilség agyzsibbasztó vonatára, és nem zakatolt bele 2017-ben abba a bizonyos büdös fás erdőbe a Star Wars Battlefront 2 rendszerével. 

A Star Wars Battlefront 2 úgy tűnt, hogy a játékipar legalja, a világ szégyene, a legpusztítóbb dolog, amit kitalálhattak a felhasználók ellen. A rendszer megkövetelte a felhasználóktól a prémium árú termék megvásárlását, majd ezután lehetőséget adott arra, hogy játszunk vele. Igen ám, de aki fizetni tervezett a címért, az azonnal nem csak jobb kinézetet, de jobb fegyvereket, képességeket és még hősöket is kapott, mint a mezei egyszeri vásárló. 

A 60 óra alatt összegyűjthető Darth Vader karakter csak az egyik negatív pontja volt a dolognak, hiszen, ha csak erre gyűjtött valaki, akkor lehetetlen volt számára az alap katonák fejlesztése, vagyis akár hónapokon, vagy ha ritkábban játszott, akkor éveken keresztül gyengébb maradt, mint a fizetős játékosok. A Pay2Win mechanika zsigeri szinten került bele a rendszerbe, a kapzsiság pedig olyan pofátlan méreteket öltött, hogy az EA majdnem elvesztette a Star Wars jogokat. 

A közfelháborodás olyan nagy lett, hogy törvényi módon kezdték el szabályozni a loot boxok létét, átláthatóbbá kellett tenni a rendszert, hogy a vásárló tudja, hány százalék esélye van nyerni, maga a Battlefront 2 pedig éveken át tartó javításra szorult, hogy olyan állapotba kerülhessen a játék, hogy a felhasználók, illetve a Disney megbocsásson nekik. Ezután az ipar újra óvatos lett, megpróbáltak elbújni a törvényhozás célkeresztjéből és új módszert kezdtek kutatni a pénzfejésre.  

A számtalan trükk egyike, amikor a felhasználó elől elrejtik, az adott tárgy valódi értékét, méghozzá alternatív, csak a játékokban használható valutával. 

A trükk lényege, hogy a felhasználó nem a valódi, forintban, euróban vagy dollárban látható összeget költi el az adott dologra, hanem egy játékvalutát. Példának okáért ezt a valutát nevezzük J-pénznek. 1000 J-pénz 5 euróba kerül. A skin, ami kell az 3300 J-pénzbe kerül, vagyis kell hozzá venni 20 euróért 4000 J-pénzt, ha meg akarod szerezni, mivel nem lehet pontos összeggel fizetni a valós valutádból. 

Ha megvetted a skint, marad még 700 J-pénzed. Igen ám, de a legolcsóbb tárgy, ami a boltban van és ér is valamit, az 800 J-pénzbe kerül. Mit csinálsz, ha kell a tárgy? Látod, hogy csak 100 J-pénz hiányzik, de muszáj 1000 J-pénzt venned, vagyis 900 J-pénzed marad a végén, amit megint csak nem tudsz majd maradék nélkül elkölteni. Ezt lehet még fokozni, amikor a pénzösszeg a végén például 1005-re végződik. Amiatt az 5 J-pénz miatt 2000 J-pénzt kell, hogy vegyél. Az ilyen játékok az első indítástól kezdve pszichológiai trükkök alkalmazásával azon lesznek, hogy mindig zavarjon téged az, hogy van maradék pénzed a játékban, amit el akarj költeni, ha kell úgy, hogy vásárolsz hozzá még J-pénzt. 

Természetesen, ha valódi pénz lenne az ára, akkor ezzel a trükkel nem tudnának élni, hiszen pontosan kéne a fizetést engedniük, ráadásul ezzel a dologgal azt is elérik, hogy az ember nem érzi a pénz súlyát többé.  

Ha ugyanis azt látod, hogy J-pénz, akkor már a játékpénzre asszociálsz, vagyis nem tudod fejben súlyozva kiszámolni, hogy az valójában hány darab hatósági áras csirkefarhát ára, mert nem fog érdekelni. Könnyebben adsz ki pénzt hülyeségre, ha nem tudod, hogy mennyit ér. És itt jutunk el Bolygó... avagy inkább Kapzsiság Kapitányhoz, ami zsigerileg ható sebet ejtett ezen a pusztuló iparágon. 

Alapjáték, DLC, Mikrotranzakció, Battle Pass, az Élő-Szolgáltatás, Profitéhség, Gacha mechanika, Alternatív pénzrendszer, Addikció és a Kapitalizmus sötét isteneiből végre megszülethetett az a torz és gonosz entitás, ami miatt ezen cikk is született: üdvözöllek a húszas évek játékiparában. 

A gátlások nélküli Kapzsiság sötét isten uralmába hajtja a játékipart 

Minden szál összeért. A játékipar szép lassan olyan gigantikus üzletté vált, ami a versenyhelyzetben elvesztette a lelkiismeretét, sőt, úgy összességében a lelkét. A játékfejlesztőknek már lassan híre sincs, nem tudja a fej, hogy mit csinál a kar, erre pedig még jön az a fajta üzleti nyomás, hogy a felhasználók torkán le kell nyomni mindent, legyen az bármennyire is rossz. A játékokat fiatal, tapasztalatlan, nagy álmokat dédelgető fejlesztő gyakornokokkal készíttetik el, hiszen a tapasztaltak már nem fogadják el, hogy pénztermelő droidokként tekintsenek rájuk, inkább továbbállnak. A vezetők helyén nem tapasztalt fejlesztők állnak, hanem üzletemberek, míg a fontos irányokat nem a kreatívok, hanem a pszichológusok szabják már meg. 

Mindezek mellett az elmúlt két évben még kitalálták azt is, hogy a játékok fejlesztési költsége annyira megnőtt, hogy muszáj az árakat növelni. 

LOL. Ezt a hegyibeszédet olyan cégek állítják, akik történetük során éppen a legnagyobb bevételeiket és profitjukat teszik zsebre, anélkül, hogy akár bármilyen új játékot adnának ki, vagy bármilyen kockázatot is vállalnának a fejlesztés során. Persze, az előállítási költségek jelentősen nőttek, de ez igaz a merítésre is, amiből pénzt szedhetnek. Ha ugyanis megnézzük, a játékipar a felhasználók számában is többszörösére nőtt, vagyis tízezer eladott példányok helyett a tízmilliós értékesítések se ritkák. Ha ehhez hozzávesszük még a DLC-k, a mikrotranzakciók, szezon passzok, battle passzok és más csalással felérő pénzigénylési módokat, akkor bizony erről a magyarázatról hamar kiderül, hogy csak hazugság, hogy magukat áldozatnak beállítva, de még több pénzt gomboljanak le rólunk, anélkül, hogy játékot készítenének. 

Egyszerűen egészen hihetetlen, hogy az ipar az összes szemét rendszert össze tudta gyúrni magába, hogy aztán valami még nagyobb kotrohány turhát öklendezzen ki magából, mint amit akár 5 évvel korábban el tudtunk volna képzelni.  

A mikrotranzakciós és live-service apokalipszis lovasai viszont néha már olyan szinten túlzásba esnek, hogy ott tartunk, havonta több hatalmas költségvetésű cím húzza le a rolót. A Babylon’s Fall, a Battlefield 2042, a Marvel's Avengers, Forspoken, Gotham Knights, vagy akár említhetném a készülő Suicide Squad: Kill the Justice League játékot is, mind azt bizonyítja, hogy a játékosok türelme el tud fogyni abban az esetben, ha live-service csak egy alibi annak érdekében, hogy a mikrotranzakciós mechanikával pénzt szerezzenek. 

Másrészről viszont vannak olyan címek, amik éppen a határon billegnek, de elég sikeresek tudtak maradni. Ilyen például a Diablo Immortal, az Overwatch 2, Hearthstone, Genshin Impact, Destiny 2, Warframe, Gran Turismo 7. Ezek a játékok undorító, már-már felháborító módon képesek a mikrotranzakciós fertővel élni, nem is idegen tőlük sokszor a gacha mechanika sem, ám mégis megmaradtak videojátéknak, így még éppen a türelmi zónán belül van az idegesítő pénzkéregetés, bár ez nem jelenti azt, hogy ne használnának pénzkicsaló módszereket. Bár a piac eddig valamennyire tudta szabályozni önmagát, ez nem elégséges. Amíg nem születnek fontos, a felhasználókat érdemi módon védő törvények, addig sajnálatos módon nem fogunk változást tapasztalni, mert látható módon a felhasználókat már legyőzte a rekord bevételeket termelő rendszer. 

Az elkövetkezendő években sorra fognak jönni a hatalmasat ígérő, ám semmi szórakoztatót nem nyújtó moslékok, amik, ha szerencsénk van, akkor gyors bukásukkal hamar el is tűnnek majd a süllyesztőben. 

A minőség mára már nem elvárás, és sajnos nem is követelmény. Az egyetlen követelmény az olyan pszichológiai trükkök alkalmazása először a reklámok, majd a játék elindítása után a rendszeren keresztül, amivel az ember azonnal irányíthatóvá válik. 

Van még remény 

A cikk végére azért látni kell, hogy bár a sötét, mordori fellegek régen elpusztították már a fényesen tündöklő csillagokat az égen, azért maradt még remény, ami felé fordulhatunk. A sötét korszak mellett ugyanis egy újabb demokratizációs hullámot is tapasztalhatunk, aminek segítségével a kis költségvetésű, egy vagy pár személyes fejlesztőcégek is tudnak érvényesülni. A Unity, az Unreal Engine elérhetősége mellett már ott van a nyílt forráskódú Godot is, használható a Game Maker vagy más olyan motor, ami számtalan fiatal vagy ambiciózus fejlesztőnek nyújt lehetőséget arra, hogy akár programozási tudás nélkül, de saját játékokat, saját világot alkossanak. 

Míg régebben a játékokat alapjaiból meg kellett megírni, ezek az engine-ek olyan alapot biztosítanak, amikkel lényegében ingyen fejleszthetünk akár AAA színvonalúnak tűnő címeket is, ezt pedig tovább segítik a digitális boltok könnyű elérhetősége. Az indie fejlesztés egy reménysugár az iparág számára, hiszen ebben a szcénában tapasztalhatjuk meg azt, amit a '90-es vagy a '80-as években láthattunk. A videojáték készítés sokak számára újra hobbi lett, egy szórakozási forma, aminek segítségével embereket lehet magunk köré gyűjteni, hogy együtt élvezzük a folyamatot, anélkül, hogy el kéne adni a lelkünket, illetve a jövőbeli játékosaink lelkét egy gazdasági társaságnak. 

Persze ezt sem szabad túlromantizálni, egy szervezett indie csapat sem feltétlenül jobb, mint egy átlagos magyar KKV, ugyanúgy kihasználhatják az embereket a vezetők, mint máshol. Ám mégis megvan az a lehetőség, hogy akár te is a saját tudásodat bevetve nekiülj, hogy létrehozz valami újat, valami szórakoztatót, valami maradandó terméket. Sikeres, ám annál több szeretettel készült közelmúltbeli indie címek például a Hades, a Saturnalia, a Stray, a Tunic, a Beat Saber, a Pistol Whip, a Chained Echo, a Cult of the Lamb, Neon White vagy a Vampire Survivors. 

Másrészről nem minden AAA játékfejlesztő kiadó él a gonosz praktikákkal. Példának okáért, bár a Sony nem a szívem csücske, a PlayStation játékok között találunk olyan címeket, mint a God of War, Ghost of Tsushima, Spider-Man, The Last of Us vagy a Horizon, de mikrotranzakció nélküli játék például az Elden Ring vagy a Death Stranding is. 

Összességében tehát van helye az iparban a minőségi, szívvel és lélekkel készült címeknek is, és mindennél fontosabb, van helye a játékrajongók vízióinak is.  

A számtalan videós és írott oktatóanyagnak hála bárkiből válhat játékfejlesztő. A ChatGPT-féle nyelvi modellek pedig segíthetnek leküzdeni olyan programozói vagy logikai akadályokat is, amiket korábban egyedül nem tudtál volna megoldani, illetve a képalkotó AI segítségével olyan asseteket gyárthatsz, amit csak több évtizednyi tanulással tudnál csak elérni. Ha valaki játékfejlesztésre adná a fejét, mindenképpen csak javasolni tudom neki a dolgot, hatalmas móka, de rengeteg tanulással is jár együtt. Ha szeretnéd a már meglévő tudásodat kamatoztatni, akkor nyugodtan jelentkezz Game Jam eseményekre, ahol könnyedén találhatsz magadnak egy csapatot, hogy együtt készítsétek el pár óra alatt a közös játékotokat.  

A megfelelő Game Jam megtalálásához nagyon tudom javasolni az itch.io Game Jams oldalát, ahol szépen összeszedetten láthatóak az érkező események, amiknél van, hogy pénzt, van, hogy más digitális javakat is nyerhettek a csapatoddal az élményen túl. Remény tehát még van, fejlesztők is akadnak, csak nem érdemes őket a nagy marketing büdzséjű játékok között keresni, mert nincs az a pénz, ami elég lenne nekik. A megkapott összeget pedig nem arra fogják költeni, hogy jó játékot készítsenek, hanem arra, hogy új módszereket találjanak az elméd hibájának a kiaknázására. Ha keresed a kiváló játékokat, ha valódi szórakozásra vágysz, figyeld az év játéka díjazottakat és nyugodtan szemezgess az olcsó indie címek között, mert megéri. Lehet sokszor gagyinak tűnnek, de hidd el, az igazi játékélmény sokszor ezekben található már csak meg.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére