Shop menü

FIREWALL ULTRA TESZT - NEM UTÓLAG KÉNE A KÖZÖSSÉG KEGYEIT KERESNI...

Kevés szomorúbb dolog van, mint amikor az egyik legjobban várt PS VR2-es cím csalódást okoz a játékosoknak.
Török Roland
Török Roland
Firewall Ultra Teszt - Nem utólag kéne a közösség kegyeit keresni...

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

Természetes, hogy a VR játékfejlesztőknek nehéz dolga van. Akárhogyan is nézzük, új technológiáról van szó, a fejlesztők még csak kísérleteznek, nem alakultak ki helyes gyakorlatok, mindenki vaktában lövöldözik azzal kapcsolatban, hogy mi is kell a játékosoknak... 

Ezt írhattam volna öt évvel ezelőtt az első VR eszközök megjelenésekor, de 2023 végén, több, mint 8 évvel az első Riftem és 7 évvel a Rift és a HTC Vive debütálása után szerintem ez már nem lehet kifogás. Ennyi idő alatt a legjobb gyakorlatok már rég beépültek a fejlesztők tudatába és bár lehet kísérletezni új irányokkal, új megoldásokkal, arról meg kell bizonyosodni, hogy valóban azt a célt szolgálja, amit el szeretnének vele érni. 

A VR-ban a kényelem a legfontosabb szempontok egyike. Ha egy játék nem kényelmes, zavaró, az ember nem fogja venni a fáradtságot, hogy felvegye a szemüveget és fizikai energiát beleölve játsszon vele. Ha több tízezer fejlesztő a több millió játékossal együtt már kitapasztalta, hogyan lehet egy játék az adott stílusban kényelmes és jó, akkor érdemes lenne legalább megvizsgálni a kérdést és nem fejjel belerohanni a falnak. 

Azért, hogy kicsit konkrétabb legyek, egy példát hozok fel. A VR-ban a kezünk mozgása a valódi testünket reprezentálja a legtöbb esetben. Ha kinyújtom a karom, akkor a VR térben is odakerül a kézfejem, ahova szeretnénk. Persze lehetnek eltérések, ha amorf karaktert irányítunk, például egy polipot, de normál emberi alakban ez a megszokott és elvárt működés. 

Ha valaki a kezébe vesz egy kétkezes fegyvert, akkor azt a fejéhez emeli, céloz vele és jó esetben a játékban is ez történik meg. Itt már lehetnek eltérések, hogy van-e célzás rásegítés, tehát csal-e a lövedék és irányt vált-e a célpont felé, mint például a Pistol Whip-ben, de ez mellékes, a kezünk nem ugrál el onnan, ahol valóban tartjuk. A pontosság a legfontosabb, hogy az agyunkat be tudja csapni a rendszer, így másik térben és időben érezhetjük magunkat. 

Ha viszont a Firewall Ultrát nézzük, akkor bizony a kezünk bizonyos szempontból alig több, mintha egy követés nélküli gamepadot fognál, mert a játék sokszor nem követi le a mozgásod. 

Ki fogok még térni a problémára, de a játék jelenlegi állapotában olyan, mintha egy monitoros játék kapott volna VR fejkövetést. Ha ugyanis megnyomunk egy gombot, a fegyver és vele együtt a célkereszt pont úgy pattan a fejünkhöz, mintha a Call of Duty-ban nyomnánk egy jobb egérgomb célzást. Ez egy PC-s játék modjánál érthető technikai limit, amit a közösség nem tud megugrani, de egy VR-ra tervezett játék esetében ez már megkérdőjelezhető döntés. Játékban ez az agresszív célzás olyan érzés, mintha lenne egy szigorú kiképző bácsi, aki minden alkalommal megrángatna téged és hozzád nyomná a fegyvert, hogy ezt bizony így kell tartani kopasz. 

Sajnos ez jellemző a Firewall Ultrára, hogy a kezünk és a testünk nem a mienké, hanem a programé, aki irányít minket. De akkor mi értelme van a VR körítésnek? 

De ezekre a dolgokra még visszatérek, először is nézzük meg, hogy mi is ez a Firewall játék, honnan jött és mit kell róla tudni. 

A Firewall sorozat első része, a Zero Hour még 2018-ban, pontosan öt éve jelent meg a First Contact Entertainment gondozásában kizárólag PlayStation VR platformra. Ez a játék egyike volt a Sony PSVR exkluzív címeinek, ami igyekezett a legjobb módon kihasználni a technológiában rejlő lehetőségeket. Bár a Sony támogatásának hála a legtöbb VR játékhoz képest sok pénzből készült, valójában nem olyan nagy szám, mára már az önálló szemüvegen futó lövöldözős játékok bőven többet és élvezetesebb élményt tudnak kínálni. 

A PS VR2 egy ideje már a piacon van, ám a Sony nem tudott olyan taktikai lövöldözős címet felmutatni, ami miatt bárkinek is eszébe juthatott volna az ő platformját választani a például töredéke áron üzembe helyezhető Quest 2 ellenében. A Pavlov bár megjelent a PS VR2-re is, ez a játék elsősorban PCVR cím, nagy múlttal és kiterjedt modtámogatással, így a PS VR2 változat csupán csak árnyéka az eredeti élménynek, emiatt senki nem fog a Sony felé kacsintgatni. 

A First Contact Entertainment viszont a PlayStation támogatásával már korán bemutatta a Firewall Zero Hour utódját, a PS VR2-re készülő Ultrát, így a platform tulajdonosai tudták, megéri várni egy jó exkluzív lövöldözős játékra, hiszen egy tapasztalt stúdió fogja kiszolgálni őket PS VR2 specifikus megoldásokkal. Abban viszont nem vagyok biztos, hogy sikerült nekik... legalábbis még nem. 

A játék célja, hogy 4 a 4 elleni harcokban egyfajta zsoldosok harcolnak egymással szemben, az egyik csapat a védő, a másik a támadó szerepben. Egy számítógép meghackelése a cél, ha ez sikerül, a kör győztesnek tekinthető a támadó oldalon. A játékos választhat különböző zsoldosok közül, akik különböző képességekkel és tulajdonságokkal rendelkeznek. Van, amelyik szívósabb, van, aki nem aktiválja az aknákat, ha elfut mellettük és így tovább. 

A Firewall Ultra egy PS VR2 promó játéknak is felfogható, bár talán nem rendelkezik egy Gran Turismo féle húzóerővel, de azért az ember felfigyel rá, várja. Ráadásul a Sony is remek lehetőséget érzett, hogy a szemkövetés ne csak a játék teljesítményének a javítására legyen jó, hanem más egyéb funkciókat is kapjon. 

A szemkövetéssel ugyanis a Sony egyelőre nem sokat tudott kezdeni. Van már erre épülő játék, van, ami valamilyen funkciót is kapott ennek hála, de általánosságban elmondható, hogy csak a foveated renderingre használják, vagyis arra, hogy csak azok a dolgok legyenek élesek és tisztán kivehetők, amire a felhasználó valóban ránéz. Ezzel a PS5 erőforrást tud spórolni, hiszen ahova nem nézünk, oda gyengébb minőségű képet készít a videokártya és mi ezt soha észre se vesszük, maximum akkor, ha monitoron visszanézzük a felvételeket. 

De mi is a gondom a Firewall: Ultra szemkövetésével? Az, hogy túlerőltetett, mintha nem lenne mozgáskövető kézi vezérlőnk, szinte már mindent helyettesíteni próbál. 

A Firewall Ultrában ugyanis a szemünkkel irányítjuk a menüt, illetve a fegyverrel és a gránáttal való célzást is. 

Az a menü ablak nyílik meg, amire ránézünk. Egy elméletben egy tök jó ötlet lenne, a gyakorlat viszont rendkívül frusztráló, fárasztó és lassú. Ránézek egy menüre, kiír valami szöveget felé, hogy mire jó, de ezzel letekintek az adott menüről, így bezáródik és már nem tudom elolvasni mi volt oda írva. Ha körbenéznék, hogy mi hol van, akkor egyszerűen csak bezáródik a korábban megnyitott almenü és kezdhetem elölről. 

Mintha a böngészőben oda menne az egered és arra kattintana rá, amire ránézel. Nincs helye bámészkodásnak, vagy megszokod, hogy mi hol van, vagy a menük és az abból kinyíló almenük dzsungelében veszik el a tekinteted. Ha nincs jól beállítva a PS VR2 szemkövetésed az egy dolog, eleve macerás újra beállítani a PS VR2-n, de javítható. Ha viszont erős a szemüveged, esetleg van valami szemtengely ferdülésed, akkor viszont különösen nehéz már a menüben való navigáció is, mivel kontrollerrel nem lehet lépkedni, ez a tekintetkövetés kikapcsolhatatlan elem. 

Ha túl vagyunk a végtelenül túlbonyolított menün, rögtön egy tutorialnak felfogható lőtéren találjuk magunkat. A tapasztalt VR játékosoknak azonnal fel fog tűnni, hogy sajnos nincs fegyvercsere lehetőség a testünkről, nincs kézi újratárazás és bizony a fegyvertartással is brutál nagy gondok vannak. 

Galéria megnyitása

Sorrendben haladva, a játékban a Half-Life: Alyx-hoz hasonlóan egy felugró menüből kell kiválasztanunk, hogy kést, pisztolyt, különleges cuccot, gránátot vagy fegyvert akarunk-e elővenni. Ha megnyomjuk a gombot, a jobb kezünknél megjelenik az ehhez kapcsolódó menü. Igen ám, de itt is ki kell nézni, hogy mit akarsz elővenni. 

Tehát ha piszok gyorsan kéne az adott szituációban egy pisztoly, mert éppen kifogytál és lassú lenne az újratárazás a géppisztolyba, akkor meg kell nyomnod egy gombot, felugrik egy menü, rá kell nézni a pisztolyra, tehát le kell venned a tekinteted a rád veszélyt jelentő célpontról és utána jelenik meg a pisztoly a kezünkben, majd meg kell keresned az életedre törő ellent a szemeddel, hogy tudd, egyáltalán hol van, mivel azóta már elmozoghatott, te pedig a fegyverváltás miatt nem tudtad lekövetni, hogy hova. 

Ezt úgy képzeld el, hogy mintha játszanál egy FPS játékkal számítógépen és konzolon, és csak is akkor tudnál fegyvert váltani, ha minden alkalommal kötelezően rá kéne nézned a billentyűzetedre vagy a kontrolleredre, hogy fegyvert válts. Ha nem nézel rájuk, akár csak egy pillanatra is, akkor nem tudsz fegyvert váltani, tehát lehetetlen odafigyelés nélkül bármit is tenni. 

Egy Onward, Contractors, Pavlovban és a többi játékban ez úgy nézett volna ki, hogy kifogy a gépkarabély, elengedem, kezembe veszem a pisztolyt a jobb oldali pisztolytáskából és lelőttem a célpontot.  

Galéria megnyitása

Ilyen John Wickesen, gyorsan, hatékonyan, menőn. Az Ultrában ez elehetetlen, mert konkrétan figyelmedet veszi el a játék, holott izommemóriából gondolkodás nélkül megoldható lenne egy ilyen egyszerű folyamat, még akkor is, ha nem pisztolytáskában, hanem gombbal előhozható módon történik a váltás. 

A gránát szintén a szemkövetésre támaszkodik. No nem csak azért, mert azt is így kell kiválasztani, hanem azért, mert odamegy a gránát, ahova nézel. Ha tehát megfogod a granyót és te kinézed a helyet, ahova dobni akarod, akkor mutatja, hova fog repülni az. Ez nem hangzik rosszul, de a gránátok nem így működnek.  

A legtöbbünknek van két kezünk, fel tudjuk emelni és el tudjuk dobni azt a robbanó bigyót. Nem baj, ha rásegít, videojátékról beszélünk, de azért, ha leteszem a kezem magam mellé, akkor a játék ne dobjon már helyettem 15 méterre el egy gránátot, mert illúzióromboló. 

Ráadásul nem is hatékony. A gránátot például van, hogy úgy dobjuk el, hogy egy sarok mellett megállunk, és egyszerűen bedobjuk vagy begurítjuk például egy szobába. Ez azt jelenti, hogy akár magam mögé is tudom dobni. A Firewall Ultrában ez lehetetlen, mert ha a kezemet úgy mozgatom, hogy jobbra dobnám el a gránátot, de balra nézek, akkor is balra megy a gránát, holott lehet csak a csapattársam jelét vártam, hogy mutassa, mikor dobhatom el a saroknál állva. Ehelyett teljes erővel arcon dobom őt. 

Az újratárazáshoz szerencsére nem kell a tekintetünk, de az is automata. Megnyomsz egy gombot és a kezed magától elkezd mozogni és megtörténik a fegyver tárazása. Idegesítő, de nem lehet manuálisan ilyet csinálni, csak az automata dolgozik. 

A legkellemetlenebb dolgot pedig már pedzegettem, de még nem részleteztem, ez a célzás. 

Az elmúlt nyolc évben számtalan fajta FPS játék látott napvilágot a VR-on belül. Vannak olyanok, amik egyszerűbb, arcade irányítással bírnak, míg mások a teljes realisztikusságra törekednek. Mivel videojátékokról beszélünk, a realitás akár elhagyható, így vannak kevert játékok, amik részben realisztikusak, részben árkádok. Valahogy viszont még ez utóbbiban sem tudom elhelyezni a Firewall ultrát, mert az a gagyiság, amit felmutat célzásnál se nem árkád, se nem realisztikus. 

Említettem, hogy elénk pattan a fegyver, ha megnyomunk egy gombot. Ez az ADS nevű rendszernek köszönhető, ami konkrétan oda nyomja a célkeresztet az arcod elé, ahova nézel. Ha meglátsz valakit, akkor a fegyver odateleportálódik az arcodba, akkor is, ha a hátad mögött tartod a kezed, és a mire néztél, az lesz a célkereszt közepén. Ilyenkor az ADS ráadásul tű pontosan lő, visszarúgás nélkül, tehát a rendszer brutál nagy előnyt ad a játékosnak, ha éppen működik, anélkül, hogy bármilyen ügyességet kellene tanúsítania a fegyverkezelőnek. 

Ez még lehetne jó és poénos rendszer, ha mondjuk valami olyan játékkal játszanánk. De ez egy taktikai katonai lövöldözős cím, ennél több realisztikusságra lenne szükség. Az ADS olyan előnyt ad, hogy a használata kikerülhetetlen, ugyanis, ha nem használod, akkor több bajt is tapasztalni fogsz. Az első, hogy ADS nélkül a fegyver veszettül rángat. Tehát nem csak, hogy lassabb felemelni a fegyvered és magad elé tenni, ahogy amúgy egy közepesen jó VR lövöldözős címnél elvárható, de még csak pontosan se lehet vele lőni. 

Galéria megnyitása

A másik, hogy a fegyverek helyzete a kezedben teljesen természetellenes pózban vannak. Fáj ezt mondani, de a fejlesztők arra se vették a fáradtságot, hogy úgy kerüljön a karakterünk kezébe bele a fegyver, hogy ha 100% egyenesen, egy vonalban tartom a PS VR2 kontrollereket a kezemben, akkor ne úgy értelmezze a játék, hogy balra fordítom a fegyvert.  

Szóval a PS VR2 kontrollerek helye a játékban elcsúszik, ha a karakter fegyvert vesz a kezébe, ezért szinte lehetetlen a pontos célzás, mert a valóságban kell rosszul tartani a kontrollert, hogy a játékban elcsúszott fegyver jó legyen. Aki más VR játékból jön, például Pavlovból, az tudja, hogy ez egy rossz vicc így. 

Galéria megnyitása

Én általában jó lövő vagyok VR-ban, viszonylag keveset szoktam gyakorolni, de ha játszom hamar belejövök, akár még red dot használata nélkül is eltalálom az ellent. Itt ezt az elfordult fegyvermodell miatt nem tudom megtenni, ráadásul a pisztoly sincs jól a VR kézmodellbe belerakva, még azzal se lehet természetes módon egyenesen lőni, természetellenesen meg kell döntenem a kezem, hogy célra tarthassak. 

És még mindig nem engedem el a szemkövetés témát, ugyanis a lehető legjobb dolgot hagyták ki, amire annyira szuper lett volna a rendszer, de helyette a fent vázolt hülyeségekre pazarolták az energiát. 

Sajnos nem látjuk egymás tekintetét. 

A szemkövetés rendszerrel a karakterek életre kelhettek volna, ha én kacsintok, pislogok, azt a többi játékosnak illene látnia, a szájmozgást pedig lehet imitálni a beszédünkből. Sajnos azonban semmi ilyesmi nincs, a karakterek arca élettelen, a tekintetkövetés nincs hatással a szociális interakciókra, ez pedig szomorú. 

Elismerem, a szemkövetéssel való irányítás és célzás hatalmas segítség lehet a mozgáskorlátozottak számára. Őszintén, minden játékba beletenném ezt a rendszert ezután a PS VR2 esetében, mert akik nem tudják úgy megemelni a karjukat, esetleg nem tudnak célozni rendesen, azok is játszhatnak egy jót. De ez a rendszer nem szabadna, hogy erőltetve legyen, mert kontraproduktív, azt meg végképp el kéne felejteni, hogy pontosabban lehet lőni így, mintha a világ legjobb lövésze kezelné a VR kontrollereket.

Galéria megnyitása
 

Egyetlen egy funkciót találtam izgalmasnak és poénnak a szemkövetést illetően, azt, amikor a fénygránátot dobják feléd. Hatalmas ötlet ugyanis, hogy ha lehunyom a szemem, a gránát hatása nem lesz olyan erős, mintha nyitva hagynám azt és másodpercekig nem látnék semmit. Ez hatalmas ötlet, imádom. 

A szemkövetés a Firewall Ultra esetében nem egyszerűen csalódás, hanem egyenesen idegesítően zavaró elem. 

Viszont hozzá kell tennem, hogy én már láttam jól működő VR játékot, lehet egy zöldfülű, aki a PS VR2-vel most találkozik először, az nem fog ezen ennyit idegeskedni, mert elhiszi, hogy ez a jó és tökéletes megoldás. Sajnos azonban nem sok ilyen játékos lesz, ugyanis a Pavlov már lassan fél éve elérhető PS VR2-n és bizony számtalan lobbiban hallottam vissza a játékosoktól, hogy a Firewall Ultra mennyire rossz a Pavlovhoz képest. 

És sajnos nem csak az ADS miatt panaszkodnak az emberek. 

Galéria megnyitása

Megmondom őszintén, azért szeretem a konzolokat és az ilyen zártabb játékgépeket, mert ott nem kell a problémákkal bajlódni. A régebbi Windows-okon volt elég sok baj, szerencsére a modern rendszerek jóval alkalmasabbak játékra, de azért még mindig előfordulhat, hogy itt-ott szaggat a játék, nem működik és a többi.  

Éppen ezért kínos, ha egy konzoljáték olyan bugos, mint a Firewall Ultra. 

Az ADS célzásrendszer sokszor olyan bugokat okoz, hogy például magunk felé fordul egy idő után a fegyver, ha egyenesen próbáljuk tartani. Konkrétan volt olyan, hogy magam elé tartottam a fegyvert, le akartam lőni az embert, erre felém fordult a cső és magam kezdtem el lőni. 

Galéria megnyitása

A menü képernyője képes 10 méterrel a fejed fölött megjelenni, a játékos szintfejlődése sokszor nullázódik, a véletlenszerűen jelennek meg futás hangok a környezetedben, nem lehet elindítani a laptop hackelést, ami amúgy a győzelemhez kötelező elem, elromlik az ADS rendszer, nem működik a ravasz és sok egyéb hiba mellett a folyamatos összeomlások se okoznak túl nagy örömöt. 

A játékban, ha előjön egy bug, már most van egy olyan mondás, hogy „ez a Firewall”. 

A fejlődés is lassú. Rengeteg meccset kell játszanod, sok órát ahhoz, hogy egyáltalán a második szintre léphess. Igen ám, de a szintfejlődés meg elengedhetetlen fontosságú, ugyanis enélkül nem tudsz célzókát, lámpát vagy bármi venni a fegyveredre.  

Ugyanez igaz a zsoldosok kioldására is. A pénz olyan hihetetlenül lassan jön, hogy mire megvásárolhatsz egy másik zsoldost, már jóval többet játszottál a Firewall Ultrával, mint szerettél volna valaha. De persze mindezt meggyorsíthatod, ugyanis pénzért kioldhatsz olyan karaktert, ami képes például a falon átlátni. 

Igen, több hónap folyamatos játékkal vagy pár ezer forintért lehet olyan zsoldosod, aki wall hacket használ. Döbbenetes. Persze van feltétele ennek a falon átlátásnak, méghozzá az, hogy adjon ki hangot az ellenség, de őszintén, ez megengedhetetlen tulajdonság, mindenki tudja, hogy ilyen karakternek nem szabadna léteznie egy ilyen játékban, mert még ha mindenkinek is lenne ilyen operátora, akkor is értelmét veszti az egész lopakodósdi játékmenet. 

A játékmenet tekintetében is vannak problémák. Semmivel se léphetsz ugyanis interakcióba. Ha ki akarsz nyitni egy ajtót, nem tudod megfogni a kilincset. Nem. Ilyenkor a bal kezeden a marokgombot kell nyomva tartani és automatán kinyílik az ajtó, hackelődik a számítógép, felszeded a csapattársakat és a többi. 

A legtöbb VR játékban az interakció szórakoztató elem. Például, ha egy gombot meg kell nyomni, felemeled a kezed és benyomod a gombot, mint a valóságban is tennéd. A Pavlovban a bombát lehet kód beírásával hatástalanítani, sőt, még a vezetékeket is elvághatod a bombán, itt viszont minden unalmas egygombos valami.  

Ebből is az érződik, ez nem egy VR játék, csak egy monitoros játék a fejedre rakva. Sajnos nem tudok ennél nagyobb sértést mondani egy VR játék esetében. 

A grafikára is kitérnék, mert arról még nem esett szó. A játék nagyon szép. A PS5 „social screen” kimenetéből felvett jelenetek nem ezt mutatják, ha a 2D-s videókat nézed róla a neten, akkor nem fog átjönni az, hogy mennyire jól is néz ki a Firewall Ultra. 

Ami viszont csak a VR-ban jön át, az a PS VR2 még mindig rossz reprojection rendszere, ami a 60 FPS-ből csinál folyamatos képet. A játék sajnos mozgásnál mosottassá, dupla képűvé válik, amíg a Sony nem oldja meg ezt a technikai problémát, addig sajnos ezzel együtt kell élni. A jó hír, hogy ezt talán szoftveresen lehet orvosolni, elég csak megnézni, hogy a Meta mennyit fejlődött a Quest esetében, mára már szinte észrevehetetlenül tudják alkalmazni a technikát a VR-ban. 

A másik csalódás, hogy a Firewall Ultra nem használja ki az OLED kijelző előnyeit sem. Nincs a játék közben valós fekete, még a legsötétebb helyeken is szürke a kép. Ez is csalódás, mert eleve emiatt drágább a PS VR2, mint egy LCD-s VR szemüveg, így nem is értem, hogy a valós fekete iránti igényt hogyan és miért nem vették figyelembe. 

Sajnos a Firewall Ultra az év egyik csalódása számomra, de nagyobb baj, hogy nem csak én érzem így. A bugok száma, a szemkövetés kényszerítése és a pay to win dolgok miatt közelében sincs az összehasonlíthatatlanul gyengébb Quest 2-n futó Breachers-hez képest. 

Viszont talán a fejlesztők hallgatnak a közösségre, legalábbis nekem is írtak a visszajelzéseimre, hogy dolgoznak rajtuk és igyekeznek javítani az élményen. 

A helyzet az ugyanis, hogy már a megjelenés előtt olyan sajtóközleményeket küldözgettek, melyben jelezték, hogy nagyon kíváncsiak a visszajelzésekre, mert több évre terveznek a játékkal. A Discordjukra felmenve pedig látszólag gyűjtik is a visszajelzéseket, van olyan dolog, amit az első javítással meg is oldottak, nevezetesen a hosszú várakozási időt a lobbiban lecsökkentették két percről fél percre. 

Sajnos azonban látni a játékosok és a rajongók frusztrációját. Nagyon kevés az olyan visszhang, hogy ez egy jó játék lett, de ha éppen működik is, akkor is nehéz a bugok nélkül egyetlen meccset is végigvinni. A legnagyobb PSVR rajongók is csalódottságuknak adnak hangot, ami nem jelent túl sok jót az álmoskönyv szerint sem. 

Pedig mennyire egyszerű lett volna ebből egy jó játékot csinálni. A Respawn-hoz hasonlóan itt van megint egy olyan fejlesztő, aki beleállt a fejlesztésbe a „ki, ha én nem” hozzáállással és megint nem kérték ki a VR-ban jártas felhasználók véleményét. Nem lehet egy csapatnyi, több évre összezárt ember elképzelése szerint egy VR játékot megcsinálni, muszáj lenne megtanulni, hogy ez egy közösségi folyamat kell, hogy legyen, mert sokkal diverzebb a játékos közösség már csak fizikai és testi adottságok alapján is, mintha csak egy egér/billentyű előtt lennének. 

Ismét itt van egy nagy pofon a VR világban, amikor is elhitették magukkal, hogy a „jó ötleteik” működni fognak, de nem. 2020 után ezek a módszerek már nem működnek, vannak jó példák, arra kell építeni, és utána opcionálisan ki lehet találni új elemeket. A Firewall Ultrának vannak jó pillanatai, tud élvezetes és izgalmas játék lenni, talán egy-két hónap és a bugok egy része el is tűnhet, de amíg az ADS rendszer és a szemkövetés ilyen erős követelmény, illetve nem találnak ki valamit a wall hackelő P2W karakterre, addig nehezen tudom ajánlani.  

Nagyon szomorú vagyok, de remélem hírek formájában pár hónapon belül több olyan infót is megoszthatok majd veletek, hogy milyen újítások és javítások érkeznek a címhez, addig viszont saját belátásotokra bízom, hogy megpróbálkoztok-e vele.  Addig is nyugodtan forduljatok PS VR2-n a Pavlov felé, az nem fog csalódást okozni.

Összefoglalás

Szerzői értékelés

A Firewall Ultra kicsivel jobb pontot kap tőlem, mint amit érdemelne, mert a fejlesztők figyelik a visszajelzéseket és javításról-javításra érezhető az előrelépés. Ha első nap alapján írnám a pontot, akkor 65-öt kapna, ha három nappal ezelőttit nézném, akkor 70-et. Szóval javul szépen, de ez még kevés, és igen, nagyon szomorú starttal indult a játék...
Mivel látni a játékban a lehetőségeket, én még várnék vele a helyedben, hogy kiderüljön, merre fejlődik.
+ Összességében szép játék 
+ Vannak nagyon jó pillanatai, amit lehet élvezni 
+ Ha még nem játszottál jó VR lövöldözős játékkal, ez összességében remélhetőleg tetszeni fog 
+ Mozgáskorlátozottak számára könnyen hozzáférhető, izgalmas lehetőségek az érvényesüléshez 
+ A fejlesztők figyelik a visszajelzéseket és dolgoznak a javításokon
- A szemkövetés kényszerített erőltetése MINDENT elront 
- Túl sok bug, de ez később javulhat 
- Olyan, mintha egy monitoros játék lenne, nem érződik VR címnek így 
- Ez egy szuper jó játék lehetne, de nem az 
- Lassú fejlődés 
- A falon átlátó Pay to Win karakter ellen nem lehet nyerni 
- Kevés játékmód, azok is túl rövidek és lassan indulnak el 
- Ha valami gond van a szemeddel, még a menüt se fogod tudni irányítani 
- A legkevésbé sem figyelték meg a konkurencia megoldásait, önállóan találtak ki idegesítő hülyeségeket

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére