A Rainbox Six Siege-be fogalmam sincs, hány évet öltem bele. Eredetileg az Ubisoft játékára úgy figyeltem fel, mint egy jó S.W.A.T. 4 utánpótlás, a Sierra címe ugyanis mindig a kedvenceim között volt az első dobozos PC-s játékaim egyikeként. A Siege úgy éreztem, hogy hozhatja azt a hangulatot, amit már régóta kerestem, és bár eléggé különbözött a taktikusabb S.W.A.T. 4-től, azért úgy éreztem, hogy megtaláltam benne a számításaim.
Nem tudom hány száz éjszakán keresztül toltuk a játékot, nem is tudnám összeszámolni sem, de az évek alatt lassan felismertük, hogy a Ubisoft abszolút eltért attól az iránytól, amit mi a játékkal megkedveltünk. Az új operátorok érkezésével még nem is volt gond, ám a pályák értelmetlen átalakítása, cenzúrázása, a játék top e-sportolók igényeire szabása teljes mértékben kiölte azt a faktort a címből, amiért annak idején szerettük. A Ubisoft számunkra értelmetlen tűnő döntései vélhetően a nagyobb tömegek igényeinek megfelelőek voltak. Egyszerűen olyan sok új játékos ugrott be a címbe, hogy muszáj volt az ő, és nem a zárt béta óta játszók igényeire szabni a címet.
A Siege láz idővel lecsengett nálam, igazán nem is találtam másik címet, se közösséget, akivel tolhattam volna bármi hasonlóan taktikus játékot. A Ready or Not például bár tényleg egy S.W.A.T. 4 játék, valójában azt is csapattal lenne jó játszani, olyanom meg nincs, mert nagyon réteg cucc.
Pár hónappal ezelőtt viszont VR-ra csendben bejelentettek egy játékot. Egy szemmel láthatóan Rainbow Six Siege ihlette címet, ami bizony magával hozza azokat az elemeket, amiket úgy szerettem az Ubisoft FPS-ében is. Ez volt a Breachers, ami a kíváncsiságomnak hála a mai tesztünk alanyává is vált.
Rainbow Six Breach
Még mielőtt a játékra magára rátérnék, pár szót ejtenék a mögötte lévő csapatról. A belga Triangle Factory egyáltalán nem új szereplő a játékfejlesztésben, hiszen maguk mögött tudhatják a sikeres Hyper Dash című VR játékukat. A cross-platform Hyped Dash egy népszerű FPS cím, ahol a gyors játékmenet során lényegében egy pörgős klasszikus FPS-t ismerhetünk meg, ami hasonló sebességen pörög, mint annak idején a Quake vagy az UT. A csapat szeretett volna kicsit lassítani, ezért az eszeveszett teleportációs játékmenet helyett inkább a taktikai vonalat próbálták megragadni, és nekiláttak a Breachers fejlesztésének. A játék több hónapon keresztül a közösség közreműködésével készült, így a nyílt alfa hozzáférés során a Quest 2 játékosok részt vehettek a cím fejlesztésében.
Míg sok más játék esetében örülhetünk, hogy egyáltalán elindul és működik a megjelenéskor, a Breachers betonstabil és tényleg olyan minősgében jelent meg, ahogyan azt a vásárló joggal elvárja a pénzéért.
A játékmenet tekintetében semmi meglepő nem lesz annak, aki már játszott a Rainbow Six: Siege játékkal. Adott két öt fős csapat, az egyik a támadó, a másik a védekező. A játékmenet körökre osztott, ha valaki meghal, akkor meg kell várnia a kör végét. A győzelmi feltétel akkor teljesül, ha mindenki meghal az adott csapatból, vagy akkor, ha az egyik csapat teljesíti a feladatot, ami a bomba hatástalanítása, vagy annak megakadályozása.
A kör két fázisból áll. A felkészülési és az akció fázisból.
Mindkét csapatnál a felkészülési idő alatt kell kitalálniuk, hogy milyen fegyverekkel kívánnak harcolni. A Siege-dzsel ellentétben itt nem operátorok vannak, hanem a Counter-Strike mechanikájához hasonlóan gazdálkodnunk kell a pénzünkkel. Ha nyerünk, több pénzt kapunk, jobb fegyvereket és feleszerelést vásárolhatunk magunknak. Ha veszítünk, akkor sajnos csak gyengébb eszközöket engedhetünk csak meg magunknak.
Ha a támadó csapatban vagyunk, meg kell azt is terveznünk, hogy az épület melyik pontján kívánunk behatolni az épületbe. Ehhez különböző bedeszkázott ablakokat és ajtókat kell kiszemelnünk. A támadó csapat képes a falon mászni, így egy párkányról leugorva, illetve a falhoz közel menve függőleges tengelyen is tudunk mozogni. Ez a játékmechanika több taktikai lehetőséget nyújt, az épületbe behatoló csapatot egy őrszem például kívülről is védheti.
A támadók eszközei között találunk felderítő drónt, gránátot, füstgránátot, gyógyító injekciót, álcázót, villanógránátot, tűzgránátot és persze falrobbantó gélt.
A védekezők oldalán természetesen az a cél, hogy távol tartsuk az épületben található bombákat a támadóktól. Ehhez meg kell terveznünk azt, hogy hol, miként fogjuk felépíteni a védelmet és milyen csapdákat hova helyezünk el. Itt lehetünk kreatívak, az aknák vagy a riasztók szinte bárhová lerakhatók, így a támadóknak nagyon oda kell figyelniük, hogy hova lépnek.
A védekező eszközök legtöbbje a pályán kerül lehelyezésre. Lesz itt akna, mozgást lassító elektromos mező, mozgásérzékelő riasztó és ajtózár, illetve a támadók oldalán már látott gyógyító injekció, füstgránát, tűz gránát és sima gránát is megvehető.
Ezeket az eszközöket mindig érdemes okosan és bölcsen felhasználni, mivel drágák, illetve a csapat számára meg van szabva, hogy hány darab lehet nálunk. Például nem lehet mindenkinél gránát, ahogyan akna sem, illetve mi magunk is csak limitált mennyiségben tudunk feltankolni a kütyükből.
A fegyvervásárlás szintén rengeteg lehetőséget rejt. Mindkét oldal ugyanazokat a fegyvereket használhatja, ebben nincs különbség. Vannak olcsóbb pisztolyok, SMG-k, puskák, illetve shotgunok, mindegyik természetesen eltérő árazással vásárolható meg.
A fegyverek testreszabásáról viszont nekünk kell gondoskodni. Ha magunk elé emeljük őket, akkor láthatjuk, hogy különböző kiegészítőket vehetünk rájuk. Holo, red dot, hangtompító, nagyobb tár, lézeres célzó és a többi. Természetesen ezek a bigyók is pénzbe kerülnek, szóval okosan kell gazdálkodnunk, ha például tudjuk magunkról, hogy szeretjük a red dotot használni a célzáshoz.
Ha mindennel megvagyunk, várhatjuk az akciófázis kezdetét.
A támadó oldalról vizsgálva meg először a kérdést, kétféle módon juthatunk be az épületbe. Vagy kézzel, illetve fegyverrel bekopogva betörjük a barikádot, vagy egy robbanó spré segítségével a gyorsabb és meglepőbb megoldást választjuk.
A Siege-hez hasonlóan itt is használhatjuk az ablakokat, és ezeken keresztül beugorhatunk, ám ha kézzel megfogjuk a párkányt, akkor szép csendben be is mászhatunk. Ha guggolva közlekedünk lassabbak leszünk ám csendesek, míg sprintelve zajosak, de mozgékonyak. A megfelelő stílus kiválasztása kulcsfontosságú, a meglepetés ereje pedig VR-ban is hatékony eszköz a csatában.
Ahhoz, hogy a támadók nyerjenek elég letenniük az EMP eszközt a bombákat tároló szobába. Ám ezt lehelyezni nem egy gombnyomás. Miután felraktuk a falra, lesz rajta egy tekerő, amivel szinkronizálni kell a rádiófrekvenciát, ha ez sikerül, csak utána mondhatjuk azt, hogy sikerült a telepítés. A hatástalanításhoz idő kell, így meg kell várnunk azt, hogy ez az idő leteljen, illetve meg kell akadályozni, hogy a védekezők hatástalanítsák az EMP-t.
Ha minden összejött, a támadóké a pont.
Védekezőként természetesen a bombák és a saját életünk védelme a legfontosabb, de először még ki kell deríteniük, hogy hol törnek be a támadók. Ehhez a riasztók vagy a hangcset lehet nagy segítség, amivel hamar behatárolhatjuk az ellent. Az, hogy a fedezékeket kihasználva, vagy az ellenség mögé kerülve próbáljuk likvidálni a kékeket, a mi döntésünktől függ, de egy kellemetlen tévedés azonnal életünkbe kerülhet.
A Rainbow Six Siege taktikák itt is működnek. A roamingoló játékos szép csendben az ellen hátába kerülve kivégezheti a támadókat, majd szellemként le is léphet, hogy később visszatérjen. A vadászat érzése a VR-ban rendesen átjön, a CQB ütközetek legjavát élvezhetjük a Breachers-ben, ami VR játékban nem szokott ennyire előtérbe kerülni.
A támadók részéről az összhang mindennél fontosabb, ha valaki nem fedezi a másik hátát, akkor bizony egyetlen játékos is oldalba darálhatja az egész csapatatot. Mindig résen kell lenni, de azért megvannak azok a felszerelések, amik segítségével a taktikus mozgás megoldható. A láthatatlanító kütyü például hatalmas segítség ebben. Ha alig mozgunk, tényleg szinte eltűnünk az ellenség szeme elől. Az álcázót ügyesen használva a védekezőket nagyon szépen likvidálni lehet, hiszen sokszor egyesével rohannak a Predatort cosplayező énünk elé.
Ha valaki elesik a csatatéren, annak a cuccai ott maradnak a földön és lootolhatóvá válik az illető. Ha lelövünk egy támadót, akkor elvehetjük a fegyverét, gránátját és egyéb eszközeit. Ezeket felhasználhatjuk a társai ellen a későbbiekben, ezért érdemes nagyon odafigyelni, hogy kit és hol hagyunk veszni hagyni. Ráadásul EMP eszközből is csak egy darab van; ha azt a támadók elvesztik, a védőknek elég csak azt megvédeniük, a bombákat nem fenyegeti veszély.
A Breachers a fent leírtak alapján egyértelműen olyan elemekkel van tele, amit más játékokban már láthattunk, egy pillanatra sem próbálja meg letagadni a többi cím hatását. Azonban vannak olyan dolgai, amit nem nagyon láthattunk még VR-ban, emiatt pedig kitűnik a tömegből, sőt, felül is emelkedik sok címen.
Az egyik érdekes eleme a játéknak a kihajolás rendszer. A kihajolás a videojátékokban általában egy külön gomb: ilyenkor a törzsünk helyett csak a fejünk látszódik ki a fal mögül, ezzel pedig kisebb célpontot jelentünk. A VR játékokban a kihajolás viszont bár evidens dolognak tűnhet, hiszen a valódi testünkkel hajbókolunk, ám ez mégsem ennyire könnyen megoldható, hiszen a legtöbb VR eszköz 3 pontos követést használ.
Van egy-egy kontroller a kezünkben, illetve a fejünkön a headset. Ez azt jelenti, hogy a VR eszköz nem tudja, hol van a törzsünk, így, ha kihajolunk, akkor a játékokban a törzsünk is mozog a fejünkkel együtt. Mivel nincsen követő helyezve az övünkre, ezért a Pavlov vagy az Onward játékokban például nem tudunk kihajolni, a testünk követi a fejünk.
Igen ám, de a Breachers egy ügyes kis trükkel mégis meg tudta oldani a kihajolást. Ha lenézünk magunk alá, egy kis négyzetet láthatunk, ami azt jelöli, hogy hol van a talpunk. Bizonyos mértékig pedig ettől a négyzetre merőleges függőleges tengelytől a fejünkkel elhajolhatunk, így a játékban is megtörténik a kihajolás, pontosan úgy, ahogy a valóságban. Ez rengeteg olyan taktikai lehetőséget nyújt, amit más VR FPS-ek nem tudnak. Nagy pirospont a fejlesztőknek, alig várom, hogy a többi játék is bevezesse ezt a megoldást, mert sokkal élethűbbé válik az operátorok mozgása ennek köszönhetően.
Ami még újdonság az a halál rendszer során történő megfigyelés. Ha valaki meghal a csapatból, akkor hangcsetet tud még használni, pingelhet és be is tudja szellemként járni a pályát, viszont nem látja az ellenfél pozícióját, illetve annak lehelyezett csapdáit. Erre azért van szükség, hogy ne tudja leinfózni az ellenfél pozícióját egyfajta csalásként. Ez más VR játékban problémát szokott jelenteni, itt viszont ezt kiküszöbölték.
A fegyverkezelés jól kiegyensúlyozott. Ha egy kézzel tartjuk a fegyvert, akkor szór, mint a fene, ha viszont két kézzel markolunk rá, akkor pontosabb lövéseket adhatunk le. Ez fontos eleme a VR játékoknak, ugyanis a valóságban a karunkat rángatná a karabély, itt viszont a játéknak kell valahogy szimulálnia ezt az érzést. Szerencsére itt sincs gond, jól sikerült a szórás érzékeltetése.
Sajnos a realizmusból itt-ott veszít a játék, mivel az egyszerűség kedvéért az újratárazás során nem kell felhúzni a fegyvert. Az árkád jellegű újratárazás úgy működik, hogy az egyik gombbal kidobjuk a tárat, aztán a másik kezünkkel beletesszük az újat a fegyverbe. Ha benne van, akkor utána minden automatikusan történik, szóval nem kell vele tovább foglalkozni.
Én szeretem az élethű tárazást a játékokban, de rengeteg emberrel játszottam már az elmúlt években VR-ban és bizony minden alkalommal találkozok olyannal, aki nem érti a fegyverek működését, ezért nem tudja, hogyan kell használható állapotba felhúzni azokat. A fejlesztők viszont azzal érveltek, hogy így a szabályozott újratárazási sebességgel jobban tudják kiegyensúlyozni a fegyvereket. Ilyen szempontok alapján érthető, miért nem akarják a fejlesztők elijeszteni a potenciális játékosokat, illetve miért ezt a megoldást választották, de egy kicsit azért illúzióromboló ez a mechanika.
További problémás dolgok, hogy minden játékos egyforma magas és hgoy a játékban nem lehet lefeküdni. Az előbbi a kiegyensúlyozottság okán érthető, utóbbi viszont állítólag azért történt így, mert a fekvés során túl sok erőforrásba kerülne, hogy a játék eltűntesse a falon átmenő lábakat. A másik hátrány az lett volna, hogy sokan biztosan kihasználták volna annak a lehetőségét, hogy fekve lehetetlen helyekre bebújva gyilkoljanak, ezt pedig nem szerették volna. Így a guggolás az, amit lehetséges a játékban csinálni, ha kisebb célponttá szeretnénk válni.
Játékosokból rengeteg van. A megjelenés napjaiban alig lehet felférni a szerverekre, sok ezer játékos úgy rohamozta meg a címet, hogy bizony nem könnyű belépni a meccsekbe. Ha viszont bekerülünk, onnantól minden stabil és működik, ahogy kell.
A játék ugyanis vajsima élményt garantál. Az optimalizáció olyan szinten tiszteletreméltó, ami bizony ritka manapság, mindezt pedig úgy, hogy jól is néz ki. Ahogyan várható volt, a Quest 2 húszmillió potenciális játékosa a legnagyobb piac, így bár páran PC-ről is becsatlakoznak, egyértelműen a Quest 2 a legnépszerűbb platform. A játékosok közel 100%-a innen lép fel, bár az említett platformokon kívül a játék a Pico 4-et is támogatja.
A fejlesztők annyira magabiztosak voltak, hogy olyan szinten az XR2-es chipre építették a játékot, hogy konkrétan a PC-s verzió is ugyanúgy néz ki, mint Quest 2-n.
Ez pedig bár azt jelenthetné, hogy gagyi mobilos grafikát kapnak az RTX 4090-es es felhasználók is, de szó sincs erről. Mármint a mobilos grafika igaz, hiszen egyértelműen egy mobilchipre lett optimalizálva a játék, de a gagyiról szó sincs. A fejlesztők külön kiemelték, hogy a trailerben látható látványvilág egy az egyben a Quest 2-es kiadás grafikája is.
Bár maga a játék letisztult megjelenésű, olyan ügyes shadereket és dizájnt használtak a fejlesztés során, illetve olyan jól tervezték meg a környezetet, hogy egyáltalán nem tűnik gagyinak a látvány. Nem egy Half-Life: Alyx, ez kétségtelen, de annyira nagyon sokban nem tér el a Rainbow Six: Siege alacsony grafikai beállításaitól, pedig ezt 4K felbontásban, sztereó renderben kell futtatnia egy tenyérben elférő kütyünek. Összességében a grafika az egyik legszebb, amit mobil VR-tól valaha láthattunk, és bizony ez a szint még PCVR-ban is megállja a helyét.
A hangok tekintetében sem lehet panasz. A kommunikációt a pingeken kívül a hangcset segítségével is megoldhatjuk. Bár a hangcset maga nem, de a játékmenet során keletkező hangok szintén a spatial audio technikát használják, vagyis tudni fogjuk, ha felettünk vagy mögöttünk mászkál valaki, könnyedén azonosítani fogjuk hallomásból a mozgást, tudni fogjuk, hogy merre forduljunk fejjel.
A lövések, mozgás, eszközök hangja, mindegyik minőségi, és helyénvaló, ebbe se tudnék belekötni.
Ami viszont sajnos kevés, az a pályák száma. Összesen négy pálya található benne, ebből egy TDM, még csak nem is bombás. Ha így nézzük, akkor bőven van még lehetőség a játéknak a fejlődésre, nem bántuk volna, ha kétszer ennyi mappal indul a cím. Mindenesetre a meglévő pályák szépek, jól felépítettek, ám itt is érezhető, hogy a Rainbow Six: Siege-féle tematikák visszaköszönnek. Ez nem baj, mint írtam, aktív R6S játékos voltam évekig, de azért egy kis merészség talán belefért volna a dologba.
Amit nem tudok elképzelni ebben a játékban, az a mod vagy a custom pálya támogatás. A Pavlovban, Contractorsban és az Onwardban vannak házi készítésű pályák, de itt valahogy úgy érzem, hogy annyira fontos lehet az optimalizáció, hogy nem fér bele ilyesmi. Persze ez változhat a jövőben, de azt látom, hogy olyan precízen összeillesztett játék ez, hogy félek a modok csak rontanának az élményen. Ne legyen igazam mindenesetre, mert szeretem a modokat.
A roadmap első fele viszont már publikus. Ez alapján a következő nagyobb frissítés fogja elhozni a kompetitív módot, a rangsor rendszert, illetve a bHaptics támogatást is, vagyis, ha van megfelelő mellényünk, a testünkön fogjuk érezni a találatokat.
A későbbiekben jön majd új pálya, achi rendszer, jönnek majd a fegyveranimációk és persze új játékmód is bemutatásra kerül majd. Kampány viszont nem valószínű, hogy valaha is lenne, de persze, ha sikeres lesz a játék, ez sem kizárható dolog.
Összegzés
A játék tehát a napokban megjelent, bárkit szívesen lát, és mint látható, ez egy R6S klón. Zavar ez bárkit is? Egyáltalán nem. Az indie fejlesztők a VR térben fokozatosan veszik át a nagyobb stúdiók helyét. Az elmúlt években nagyon jól látszódott, hogy a nagyvállalatok bár néha próbálkoznak, de nem tudnak betörni a VR piacra.
A nagyobb stúdiók minőségileg általában nem szokták tudni megragadni a VR lényegét. Több esetben is láthattuk, hogy a "ki, ha én nem" hozzáállással, illetve lomha, rossz beidegződésű cégstruktúrával nem lehet játékot fejleszteni VR-ra. Jó példa erre a Medal of Honor: Above and Beyond vagy a Space Junkies. Mindkét cím lehetett volna nagyon jó is, de valahol közepes szinten ragadtak. A MOHAB például zseniális játék lehetne, ha nem rontottak volna el pár alapvető dolgot a Respawnnál és referenciaszerzés céljából a fejlesztés során elindítottak volna bármilyen lövöldözős VR játékot. A Space Junkies pedig rossz üzleti modellel próbálkozott rossz időben, meg is lett az eredménye.
Összességében tehát bár tényleg nincs a Rainbow Six márka a Breachers mögött, de nagy valószínűséggel ezzel jobban is jártunk, mintha a Ubisoft nyúlt volna bele. A hiányosságok érthetőek, a játékmenet viszont ezért kárpótol, ezért a Breachers egy rendkívül ajánlott cím mindazoknak, akik szerették a Siege-et.