FÉNY DERÜLT NÉHÁNY ÚJABB RÉSZLETRE AZ NVIDIA SOKAT KRITIZÁLT DLSS 5 TECHNOLÓGIÁJÁNAK MŰKÖDÉSÉVEL KAPCSOLATBAN

A DLSS 5 első bemutatkozása nem éppen úgy sült el, ahogy azt az Nvidia vezetője várta.
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
2026. márc. 25. 12:30
Fény derült néhány újabb részletre az Nvidia sokat kritizált DLSS 5 technológiájának működésével kapcsolatban

Az Nvidia vezetője nemrégiben óriási lelkesedéssel mutatta be a vállalat legújabb fejlesztését, a DLSS 5-öt, ami szerinte legalább akkora áttörést jelent majd képminőség terén, mint amekkora előrelépés volt 8 évvel ezelőtt a Ray-Tracing bevezetése. A DLSS 5, ami jelenleg is fejlesztés alatt áll, néhány technológiai demó keretén belül mutatkozott be, amelyek eléggé látványosra sikeredtek, de az új látványvilág eléggé nagy ellenállásba ütközött a gamerek részéről, és egyes játékfejlesztők is kritizálták a technológiát. Az egyelőre még finoman szólva sem hibátlan technológia láttán sokakat aggodalom töltött el: szerintük az alkotói szabadság, a játékfejlesztők által megálmodott látványvilág, illetve a gamerek által elfogadottnak minősített vizuális képi megjelenítés egyaránt veszélybe kerülhet a DLSS 5 miatt.

A technológia egyes esetekben nemcsak a látványvilágot „tuningolta fel”, hanem olyan részleteket is beletett az adott képkockába, amelyeknek nem is kellett volna ott lenniük: például smink került egy női karakterre, holott eredetileg nem volt rajta; illetve haj is került olyan területekre, ahova az alkotók eredetileg nem szerettek volna ilyesmi megjeleníteni. Kisebb-nagyobb képhibák egyéb területeken is jelentkeztek, ami a „textúra-feljavítás” során keletkező hibának tekinthető, de ezek mind-mind azt erősítették a célközönségben, hogy a DLSS 5 egy olyan újítás, ami tönkreteszi a játékok látványvilágát. Jensen Huang igyekezett tisztázni a helyzetet, kiemelve, hogy a fejlesztők számos téren beleszólhatnak majd a látványvilág alakulásába, illetve azzal is érvelt, hogy a célközönség egyszerűen félreértette a DLSS 5 célját. Szavai nem hatották meg különösebben a fanyalgókat, a technológiai demók alatt továbbra is csak záporoztak a „dislike”-ok, azaz egyre többen fejezik ki nemtetszésüket az újítással kapcsolatban.

A DLSS 5 működése a korábbi tájékoztatás alapján mozgásvektorok és geometria elemzése alapján történik, de a pontos technológiáról nem rántották le a leplet a bemutató alkalmával, így a lényegi működést homály fedte. Azóta az egyik YouTuber, Daniel Owen lehetőséget kapott arra, hogy egy kérdezz-felelek beszélgetés alkalmával picit megkapargassa a DLSS 5 mögött rejtőző technológia működését, ebben pedig az Nvidia GeForce részlegének ikonikus munkatársa, Jacob Freeman nyújtott segítő jobbot, ugyanis ő válaszolt a kérdésekre.

Galéria megnyitása

Az adatok alapján most már kezd körvonalazódni, hogyan is működik a generatív AI alapú DLSS 5. Az Nvidia újítása „nem nyúl bele” a geometriába, illetve a textúrákat sem cseréli le. Az Nvidia szakembere szerint pusztán az adott képkockát elemzi, azaz kétdimenziós képkockákkal és mozgásvektorokkal dolgozik, ezeket veszi alapul a generatív AI működése során. Az egyes képkockákat a neurális hálózat elemzi, majd a mozgásvektorok és a különböző környezeti tulajdonságok alapján feljavítja a képkockát, hogy az élethűbb legyen. Ennek során a környezet megvilágítását, a modell különböző tulajdonságait (haj, ruha, bőr, stb…), illetve az egyéb tényezőket is figyelembe véve hajt végre módosításokat. Az olyan eltérések, mint például az extra haj, a smink, illetve az egyéb felesleges tartalmak a technológia korai állapotának tudhatóak be, fejlesztése még tart, ezeket a gyerekbetegségeket idővel ki fogja nőni.

A DLSS 5 beállítási lehetőségei és finomhangolása kapcsán aktív együttműködés folyik a fejlesztőkkel, ennek keretén belül a kontrasztot, a szaturációt, a gammát, illetve számos egyéb paramétert is módosíthatnak majd a képkockák esetében, valamint azt is megadhatják, mely területeket hagyja érintetlenül a DLSS 5 algoritmusa. Az újítás révén azt szeretné biztosítani az Nvidia a fejlesztőknek, hogy még inkább kiteljesedhessenek, a játékok látványvilága még közelebb legyen a művészi látásmódhoz, és ezen a területen ne kössék meg a kezeiket a valós idejű renderelésben rejlő korlátok.

Az Nvidia szakemberét arról is megkérdezte a youtuber, hogy továbbra is zárt, gyártó által felügyelt keretek között használják-e a gépi tanulás alapú technológiákat az egyes játékok esetében, vagy nyitnak a DirectML felé, ami a DirectX részeként szélesebb körben is elérhető, hiszen ezzel bármilyen, a keretrendszer követelményeinek megfelelő hardveren futhatnának e modellek. A szakember pusztán annyit válaszolt a kérdésre, hogy pillanatnyilag nincs semmilyen bejelenteni valójuk ebben a témakörben, ami arra utal, nem igazán várható változás ezen a téren az eddig megszokott gyakorlathoz képest.

A DLSS 5 végleges verziója valamikor ősszel jelenik majd meg, addig tovább optimalizálják működését, valamint a fejlesztők és a gamerek által szükségesnek tartott testreszabási lehetőségek is bekerülhetnek a repertoárba.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

18 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
thedeveloper
thedeveloper
2026. márc. 26. 16:48
#8

"Ennek során a környezet megvilágítását, a modell különböző tulajdonságait (haj, ruha, bőr, stb…), illetve az egyéb tényezőket is figyelembe véve hajt végre módosításokat. "
Hátde... épp ezaz, hogy nem így működik.

Fogalma sincs a model-ről, semmilyen kontextusba nem tudja helyezni a képet amit kap.

gombabacsi
gombabacsi
2026. márc. 26. 9:08
#7

bakker hihetetlen hogy tech iránt érdeklődő, tech-et szerető emberek azt hiszik hogy net kapcsolat kell ehhez :D
tényleg itt tartunk hogy a fiatalok alapvető tech dolgokkal nincsenek tisztában?
ja mondjuk a laposföld korában... :D

Tirexi
Tirexi
2026. márc. 26. 7:12
#6

Károgajtok csak, én tárt karokkal várom.
Végre egy értelmes fehasználása az AI-nak.

LOL baj ha aktív net kapcsolat kell hozzá a 2 gigás internet korában?
Jaj most mi lesz 20-as ping helyett 25 lesz a fostalicska egymást lövöldöző multipléjerekbe jajjjjjjjj roooflol.

d.v.d
d.v.d
2026. márc. 26. 14:22

@Dragon3k Hogyne kéne aktív netkapcsolat... Geforce Now nélkül tutira nem fogom ezt használni :D

Resike
Resike
2026. márc. 25. 17:10
#5

Color->Motion Vector->DLSS5->SLOP

Nesze elmagyaráztam.

NKtel1982
NKtel1982
2026. márc. 25. 14:59
#4

a kisebb hibákat még javítják gondolom folyamatosan fejlesztik a nemkívánatos + ok ne legyenek láthatók. De a meglátásom szerint már eleve nem műanyag babákat kellene irányítanunk és közelebb kéne kerülni a fotó realisztikus grafikához. Én nem bánom hogy ezeket fejlesztik mert a mai grafikák sajnos nem valami szépek és már ideje lenne valami előrelépésnek. Azt viszont nem szeretném hogy internetkapcsolat kelljen hozzá, oldja meg a gpu és a cpu már mind a kettőbe van neurális egység. Akinek meg régi cucca van annak nem kötelező használni.

czibulazoli
czibulazoli
2026. márc. 25. 13:55
#3

Szóval AI által "felturbózott" lesz a grafika. Ez azt jelenti, hogy a DLSS5 csak aktív internetkapcsolat mellett fog működni? Hogy kompetitív multiplayer játékokban elvesz egy csomót a pingből meg a sávszéllességből? Hogy ha valaki lejátszik egy jelenetet, de meghal a játékban, elmegy aludni, másnap visszatölti az utolsó mentését, és ugyanabban a jelenetben ugyanazok a képek másképpen fognak kinézni? Hogy nem lesz a világon két ember aki ugyanazt fogja látni a monitorján? Komolyan kérdezem.

d.v.d
d.v.d
2026. márc. 26. 9:40

@czibulazoli Ha bekapcsoltad a DLSS-t, már eddig sem ugyanazt láttad... Amúgy feltételezem, hogy most sem lesz szembetűnőbb a különbség 2 futtatás közt.

gombabacsi
gombabacsi
2026. márc. 25. 13:40
#2

úgy beszélnek erről mintha valami újdonság lenne, miközben ebben annyi az extra hogy realtime megy. a legtöbb AI tudja ezt régóta, azaz ráhúz egy stílust egy képre. chatgpt, gemini stb, beadsz neki egy képet, megmondod milyen stílust akarsz és olyan lesz.
persze ahhoz hogy ez realtime menjen, nem csak gyorsítani kellett, hanem mindenféle trükkös megoldásokat bevetni.
a művészi szabadságról meg ne beszéljen ez az ember, az eddig is megvolt. ez simán megint csak a fejlesztési költségek csökkentéséről szól. :)

amúgy ez csak terelés az nvdia részéről. náluk már tuti megvan a tech, hogy totál egyszerű renderre (ps2 szint szó szerint!) rá tudnak ilyet nyomni, és AAA grafikát csinál belőle. csak ezt még nem verik nagydobra, mert összedőlne a gamedev :D

thocy
thocy
2026. márc. 25. 13:27
#1

Amíg nem lesz kötelező, tőlem maradhat, de nálam már 10-15 éve elérték azt a szintet a játékok, aminél már nem jobb grafika kell, hanem jobb játékélmény.

Hozzáteszem nekem a C64 nyújtotta grafika is megfelelt 35+ éve, ha jó volt a játék és még Paksot sem kellett turbó fokozatra állítani miatta.

Nekem sokkal szimpatikusabb lenne az az irány, ha a hardverért és a szoftverért felelős csapatok együtt tűznék ki a célt, hogy a jelenlegi processzor és videokártya teljesítményszintet mondjuk 5 éven belül tudják produkálni a mostani csúcskategória 6-700W helyett mondjuk 30-40W-ból. A Föld is megköszönné.

thedeveloper
thedeveloper
2026. márc. 26. 16:51

@tomchee Abszolút egyetértek. A HL2-ben látottnál nem kell jobb grafika, hogy beszívjon egy jó történet.

Vissza az oldal tetejére