Az Nvidia vezetője nemrégiben óriási lelkesedéssel mutatta be a vállalat legújabb fejlesztését, a DLSS 5-öt, ami szerinte legalább akkora áttörést jelent majd képminőség terén, mint amekkora előrelépés volt 8 évvel ezelőtt a Ray-Tracing bevezetése. A DLSS 5, ami jelenleg is fejlesztés alatt áll, néhány technológiai demó keretén belül mutatkozott be, amelyek eléggé látványosra sikeredtek, de az új látványvilág eléggé nagy ellenállásba ütközött a gamerek részéről, és egyes játékfejlesztők is kritizálták a technológiát. Az egyelőre még finoman szólva sem hibátlan technológia láttán sokakat aggodalom töltött el: szerintük az alkotói szabadság, a játékfejlesztők által megálmodott látványvilág, illetve a gamerek által elfogadottnak minősített vizuális képi megjelenítés egyaránt veszélybe kerülhet a DLSS 5 miatt.
A technológia egyes esetekben nemcsak a látványvilágot „tuningolta fel”, hanem olyan részleteket is beletett az adott képkockába, amelyeknek nem is kellett volna ott lenniük: például smink került egy női karakterre, holott eredetileg nem volt rajta; illetve haj is került olyan területekre, ahova az alkotók eredetileg nem szerettek volna ilyesmi megjeleníteni. Kisebb-nagyobb képhibák egyéb területeken is jelentkeztek, ami a „textúra-feljavítás” során keletkező hibának tekinthető, de ezek mind-mind azt erősítették a célközönségben, hogy a DLSS 5 egy olyan újítás, ami tönkreteszi a játékok látványvilágát. Jensen Huang igyekezett tisztázni a helyzetet, kiemelve, hogy a fejlesztők számos téren beleszólhatnak majd a látványvilág alakulásába, illetve azzal is érvelt, hogy a célközönség egyszerűen félreértette a DLSS 5 célját. Szavai nem hatották meg különösebben a fanyalgókat, a technológiai demók alatt továbbra is csak záporoztak a „dislike”-ok, azaz egyre többen fejezik ki nemtetszésüket az újítással kapcsolatban.
A DLSS 5 működése a korábbi tájékoztatás alapján mozgásvektorok és geometria elemzése alapján történik, de a pontos technológiáról nem rántották le a leplet a bemutató alkalmával, így a lényegi működést homály fedte. Azóta az egyik YouTuber, Daniel Owen lehetőséget kapott arra, hogy egy kérdezz-felelek beszélgetés alkalmával picit megkapargassa a DLSS 5 mögött rejtőző technológia működését, ebben pedig az Nvidia GeForce részlegének ikonikus munkatársa, Jacob Freeman nyújtott segítő jobbot, ugyanis ő válaszolt a kérdésekre.
Az adatok alapján most már kezd körvonalazódni, hogyan is működik a generatív AI alapú DLSS 5. Az Nvidia újítása „nem nyúl bele” a geometriába, illetve a textúrákat sem cseréli le. Az Nvidia szakembere szerint pusztán az adott képkockát elemzi, azaz kétdimenziós képkockákkal és mozgásvektorokkal dolgozik, ezeket veszi alapul a generatív AI működése során. Az egyes képkockákat a neurális hálózat elemzi, majd a mozgásvektorok és a különböző környezeti tulajdonságok alapján feljavítja a képkockát, hogy az élethűbb legyen. Ennek során a környezet megvilágítását, a modell különböző tulajdonságait (haj, ruha, bőr, stb…), illetve az egyéb tényezőket is figyelembe véve hajt végre módosításokat. Az olyan eltérések, mint például az extra haj, a smink, illetve az egyéb felesleges tartalmak a technológia korai állapotának tudhatóak be, fejlesztése még tart, ezeket a gyerekbetegségeket idővel ki fogja nőni.
A DLSS 5 beállítási lehetőségei és finomhangolása kapcsán aktív együttműködés folyik a fejlesztőkkel, ennek keretén belül a kontrasztot, a szaturációt, a gammát, illetve számos egyéb paramétert is módosíthatnak majd a képkockák esetében, valamint azt is megadhatják, mely területeket hagyja érintetlenül a DLSS 5 algoritmusa. Az újítás révén azt szeretné biztosítani az Nvidia a fejlesztőknek, hogy még inkább kiteljesedhessenek, a játékok látványvilága még közelebb legyen a művészi látásmódhoz, és ezen a területen ne kössék meg a kezeiket a valós idejű renderelésben rejlő korlátok.
Az Nvidia szakemberét arról is megkérdezte a youtuber, hogy továbbra is zárt, gyártó által felügyelt keretek között használják-e a gépi tanulás alapú technológiákat az egyes játékok esetében, vagy nyitnak a DirectML felé, ami a DirectX részeként szélesebb körben is elérhető, hiszen ezzel bármilyen, a keretrendszer követelményeinek megfelelő hardveren futhatnának e modellek. A szakember pusztán annyit válaszolt a kérdésre, hogy pillanatnyilag nincs semmilyen bejelenteni valójuk ebben a témakörben, ami arra utal, nem igazán várható változás ezen a téren az eddig megszokott gyakorlathoz képest.
A DLSS 5 végleges verziója valamikor ősszel jelenik majd meg, addig tovább optimalizálják működését, valamint a fejlesztők és a gamerek által szükségesnek tartott testreszabási lehetőségek is bekerülhetnek a repertoárba.