Akár elhisszük azt a gondolatot, hogy nincs új a nap alatt, akár nem, akkor is szembe kell néznünk azzal, hogy korszakalkotót, hatalmas újítást – most főként videojátékok terén – lehetetlenül nehéz feladat.
Példa lehet erre a Larian Studios legutóbbi remekműve, ami a komplexitása, a karakterei és a világ ezer szállal való integráltsága miatt lett olyan sikeres, amilyen. Újdonság, ha nagyon szigorúak akarunk lenni, egy szikrányi sincs benne, de amit összehoztak, az valóban remekmű. Hasonló volt a Disco Elysium is, ami a mélységével és a történetével, a karaktereivel és a rajzolt/festett grafikai stílusával aratott.
A Dark Envoy esetében is el lehet kezdeni sorolni a hatásokat: egy kis Dungeon Siege, egy kis MMO-ból vett raid mechanika és egy nagy adag klasszikus fantasy steampunkkal összekeverve. Az összetevőknél igazán csak az lehet a kérdés, hogy összeillenek-e, de láttunk már szokatlan és mégis működő hibrideket. A megvalósítás azonban nagyon más tészta és az indie/független stúdióknak nagy előnyük volt mindig is, hogy nem kell 30 manageren, 5 igazgatón 15 marketingesen és több ezer meetingen végigmennie minden ötletnek és annak a hatalmas koncepcióbéli kérdésnek, hogy a főhős haja barna legyen-e vagy negyed árnyalattal sötétebb.
A szarkazmus pedig főként abból ered, hogy a hatalmas büdzsé és a szakemberekből álló gárda sem jelent garanciát szinte semmire. A végeredményre lehet ránézni, aztán véleményezni és ha valamiből, hát véleményből bőven több van online, mint amennyire valaha is szükség lenne.
A világot leggyakrabban dualitásokban képzeljük el. Ez lehet jó/rossz is, de sokszor bőven elég az ők és a mi, a mögötte álló ideológiák, tartalmak, eszmények pedig erre vannak felaggatva, jobb vagy rosszabb végeredménnyel. a Dark Envoy világa, Jaän is egy olyan koncepcióból indul ki, ahol az emberek először idegenként, vendégként vetődtek arra a világra, ahol most élnek.
Az eredeti lakók, az elfek, árnyak, és az ásványhoz/elementálokhoz hasonló kranniták alkotják a mágiára alapuló League nevű hatalmi tömörülést. A másik oldalon az emberek által létrehozott technológiára, óriási, mana által mozgatott robotokra/gólemekre és páncélozott egységekre építő Empire.
Pofon egyszerű a felépítés, szépen elválasztható, hogy ki nagyjából mit képvisel és milyen technológiát, egységeket képvisel. Mégis mi leszünk azok, akik semlegesként – mert naivan azt hittük létezik olyan, hogy semleges – majd az ősi kultúrák kutatásába és a lakhelyünk melletti romok felfedezésébe merülve ellehetünk békésen. A játék relic hunterként, archeológusként hivatkozik a két testvérre és főhősre, akik tudásszomjuk mellett a harcban is helyt kell álljanak. Otthonunk, a City of Bones nevű ősi városra épült település ideális kezdőpont, hiszen Malakai és Kaela nem csak a világ többi részén dúló háborútól – és minden mástól is – távol levő helyként aposztrofálja, de bepillantást ad az ősi fajok által hátrahagyott romok, technológiák és veszélyek világába is.
A helyszínek és a harc, akció szerepjátékokra jellemző minden szépségét sikerült belepréselni a játékba. Fix városokat és pályákat kapunk, de extraként van beleszólásunk a dolgokba. Egyfelől minden fő küldetés mellé kidob 2 extra felfedezhető – és ami még fontosabb – végig lootolható pályát a játék. Ezek mérete és nehézségi szintje veti fel azt a kérdést, hogy mennyi időt és energiát akarunk ebbe beletenni. A kis pályák kb. 20 perc alatt végig futhatók, a nagyobbakhoz ennek nagyjából a duplája kell, rászámolva, hogy a nehéz kihívású helyeken tényleg fel kell kössük az alsóneműt, különben sokszor fogjuk a load game nevű varázslatot alkalmazni.
A fő történetszálon belül is állandóan döntéseket kell hozzunk, ami igazából jó dolog. Egyfelől a következmények kevésbé kiszámíthatóak, másfelől többször is végigjátszható a Dark Envoy. Azt mondjuk sajnáltam, hogy a békés, szociális vagy közösségi döntéseket mindig Kaela képviseli, a pusztítást, agressziót pedig Malakai.
A már emlegetett harc a tipikus, de jól megvalósított elemekből épít. Skilleket használunk, passzívokat kapunk, számít, vannak az ellenállások/immunitások és a pályák is tele vannak csapdákkal, robbanó hordókkal. Emellett a valós időben futó összecsapást bármikor megállíthatjuk, hogy döntéseket hozzunk, mikromenedzseljük a karaktereinket.
Érdekesség, hogy az idő megállítást/lassítást egy csúszkán beállíthatjuk, kiválasztva, hogy csak kicsit vagy szinte a megállásig lassuljon a játék. A fejlesztők naplók és érdekességek segítségével apró lore utalásokat és extra infókat is elrejtettek a pályákon, de aki akció szemlélettel végigdarálna mindent, az sem marad le sok mindenről.
A párbeszédek néha nagyon sablonosak lettek, ahogy a világ is egy kicsit fekete-fehérre sikerült, de ez még nem is feltétlenül lenne gond, inkább ízlés kérdése. Amellett viszont már nehéz elmenni, hogy 4 játékalkalomból kétszer (ez sajna barátok között is 50%) úgy szétfagyott a játék, ahogy illik. Az autosave mondjuk mentette a helyzetet, de az 1.2-es patch után jó lenne ilyesmibe nem belefutni. Akció-RPG-nek viszont teljesen korrekt játék a Dark Envoy, hozza a kötelezőt és elég sok energiát beletettek a világába, a harcrendszerbe hogy változatosságot mutasson a jól ismert sablonok mellett. Kalandra fel!