Shop menü

A TOTAL WAR KULISSZATITKAI - INTERJÚ GÁSPÁR JÁNOS KREATÍV IGAZGATÓVAL

Izgalmas múlt, tündöklő jelen és sejtelmes jövő. Legújabb interjúnkban a Total War franchise kulcsembere, Gáspár János válaszol pár kérdésünkre.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
A Total War kulisszatitkai - Interjú Gáspár János kreatív igazgatóval

A Total War sikere hosszú esztendők óta töretlen, és ebben a Creative Assembly egyik fő kreatív szakemberének, Gáspár Jánosnak is oroszlánrésze van. Legújabb interjúnkban ezért feltettünk neki pár, a szakmájára és a szériára vonatkozó kérdést.

Köszönöm, hogy vállalta az interjút. Az első kérdés adja magát: hogyan küzdi fel magát valaki a stratégiai játékok egyik, ha nem legmeghatározóbb stúdiójának kulcsemberei közé?

Jó kérdés, nem igazán gondolkodtam még ezen. Szerintem bárkinek, aki sikeres akar lenni a játékfejlesztésben fontos, hogy folyamatosan képes legyen és akarjon tanulni. A szakma nagyon gyorsan változik, és a fejlesztőknek lépést kell ezzel tartaniuk. A designereknek, és a játék bármelyik direktorának fontos, hogy átfogó és lehetőleg mély ismerete legyen arról, hogyan készülnek úgy általánosságban a játékok, és hogyan készül a saját játékuk. Nekik sokszor kell szakágakon átívelve megoldásokat keresniük. A kreativitás is alapvető, hogy az adott elemeket legfurcsább kombinációban is el tudja képzelni, így szállítva egyedi megoldásokat. Egy-egy nagyobb játékot több száz, néha több ezer ember készít. Ehhez a lehető legtökéletesebb együttműködési készség és csapatjátékos hozzáállás elengedhetetlen.

Az iparág régi motorosaként mit tudna javasolni azoknak, akik szintén egy nemzetközi játékfejlesztő cégnél képzelik el a jövőjüket? Mik azok a képességek, amiket feladatkörtől függetlenül el kell sajátítaniuk? Vannak esetleg a pályakezdők között kiirthatatlan tévhitek, amiket érdemes elfelejteniük az érintetteknek?

Egyrészt érdemes próbálkozni. Sokakat hallottam, hogy „ezt még megtanulom”, „majd talán azután megpróbálom”. Ez nem vezet sikerre, tessék jelentkezni. Másodsorban fontos, hogy gyakorlati tapasztalatot szerezzen az ember. Sokkal jobb game-jamekben gondolkodni, vagy valami nagyon kis, de megcsinálható játékot csinálni, mint nekilátni a következő hosszú narratív RPG-nek. Az ember minden projektből tanul, ha többet csinálsz, ha többet fejezel be, több tapasztalatod lesz. Érdemes azt is tudni, hogy mi az erősséged, és mivel szeretnél foglalkozni, és arra fordítani a legtöbb időt. A nyelv van ahol nem életfontosságú alapfok felett (például néhány 3D művésznél), valahol nagyon fontos (designer). Mivel külföldön sok felsőoktatási intézmény is foglalkozik játékfejlesztő-oktatással, ezért sokszor a tesztelés (QA) az első lépcső. Mivel nagyon sokan jönnek különböző szintű és minőségű iskolából, sokszor egy jó egyetem jó szakán egy klasszikus végzettség jobb referencia.

A Linkedn-adatlapjának tanúbizonysága szerint két epizód, jelesül az Attila és a Three Kingdoms tető alá hozatalát felügyelte direktorként. Miben hasonlított és miben különbözött a két rész fejlesztése? Az egyes részeknél mely mechanikák kidolgozása, vagy finomhangolása jelentette a legnagyobb kihívást?

A csapat nagyon hasonló felépítésű volt mindkét résznél, csak a Three Kingdoms egy jóval nagyobb méretű projekt volt, sokkal több újdonsággal és változtatással. Személyesen nekem a legnagyobb különbség az volt, hogy Attilában még volt időm személyesen csinálni bizonyos dolgokat, addig Three Kingdomsban már nem jutott erre idő a fejlesztés második felében.

Ha már szóba került a széria legújabb felvonása. A Total War: Three Kingdoms diadalmenete egyértelmű: kiváló kritikákat kapott, és pár hónapja megdöntötte a legtöbb felhasználó által egyidejűleg játszott stratégiai cím rekordját. Honnan jött az ötlet, hogy ezzel az érával kezdjenek el foglalkozni?

Eredetileg pár kollegával néztük John Woo „Red Cliff” című filmjét egy álmos nyári szombat délután. Mind a hárman (Simon Mann, Dominique Starr és én) nagyon szeretjük a kungfu és wuxia filmeket, és miközben ezt néztük hirtelen bevillant, hogy igen, ez nagyon jól működne. Tulajdonképpen az volt az indulópont. Utána persze meg kellett győzni a cég vezetőségét, és a csapatot, de szerencsére nem volt nehéz, mert Kína, mint téma a rajongók körében többször előkerült.

A sikerben gyaníthatóan komoly szerepe van annak, hogy részben a téma miatt a korábbinál nagyobb mértékben sikerült felkelteni a kínai vásárlók érdeklődését. Mennyire működtek a manapság széles körben használt marketing és PR-eszközök, és mik ennek a jókora piacnak európai szemmel nézve furcsa, vagy különleges elemei, illetve megoldásai?

Eredetileg nem Kínának szántuk a játékot, és az eladások nyugaton is nagyon jók. Például 2012 óta a Three Kingdoms volt az első PC-exkluzív játék, ami bekerült a TOP3 játékeladásba az Amerika Egyesült Államokban. Kezdettől fogva fontos volt nekem a történeti is kulturális hűség is. A kulturális hűség jegyében bizonyos megoldások, történetmesélési elemek a keleti hagyományokból táplálkoznak, de összességében a mottóm az volt, hogy a hasonlóságokra építsünk és ne a különbségekre. A játékban a monomitosz (A hős útja) alapvető építőköveit használtuk fel, amit a világon mindenhol könnyen meg lehet érteni, és azonosulni vele.

A játék egyik fő húzóeleme, hogy mi dönthetjük el, hogy tábornokaink emberfeletti teljesítményekre képes, wuxia-filmbe illő hősökként, vagy átlagos halandókként lépjenek-e a csatatérre. Ezt tekinthetjük úgy, hogy a jövőben még a történelmi címeknél is nagyobb hangsúly lesz helyezve az opcionális fantasztikus elemekre, vagy csupán egyszeri kitérőről volt szó? Magyarul: van visszatérés a realitás talajára fősodornál a Warhammer világán játszódó epizódok után?

A Total War:Attila készítése során kezdtem el erősen foglalkozni a jelenlét érzékelésével (sense of presence) a játék-narratíva vonatkozásában. Egyik fő alappillérje a játékainknak az, hogy a játékosok beleéljék magukat a világba, amit készítettünk (immersion), és ez sokkal könnyebben elérhető, ha hihető és koherens világot alkotunk. Ez azonban nem feltétlen a történész által ismert nézőpontot jelenti. Az ókori kínaiak sokkal babonásabbak voltak a mai embereknél, illetve a különböző emberek sem tudtak mindent, amit mi utólag tudunk. A hőseinket úgy kell elképzelni, mint amilyeneknek az egyszerű emberek látták a hőseiket. Mint amilyennek Nagy Sándort látta egy katonája, amikor az ellovagolt mellette. Ilyen tekintetből nézve a Three Kingdoms hőseinek nincs köze a Warhammer hőseihez. A jövőben továbbra is szeretném ezt a vonalat követni, viszont ugyanúgy, ahogy a Three Kingdomsban a Romance és Records móddal, adni lehetőséget arra, hogy sokkal inkább a klasszikus Total Wart játssza az, aki azt szereti.

Feltételezem, hogy a fejlesztési időszak során számos, végül meg nem valósult ötletet talált ki a stáb. Pusztán az érdekesség kedvéért megosztana ezek közül párat, és arra is kitérne, hogy végül miért maradtak ki a végleges verzióból?

Sajnos ezekről nem áll módomban beszélni.

Idén augusztusban a cég partnerszerződést a NetEase-zel, ami meglepően sok kínai játékos haragját kiváltotta. Az érintettek attól félnek, hogy a jövőben kizárólag egy erősen cenzúrázott változatot vásárolhatnak majd meg, és a jövőben nem tudják majd megvásárolni a Steam-ről az eredeti verziót. Az érintettek dühe oly mértéket öltött, hogy ezen sorok írásakor a játék az utóbbi harminc nap során írt értékeléseiből mindössze 36% pozitív. Egy ilyen kényes helyzetben mit tud lépni a Creative Assembly? Hogyan lehet megnyugtatni a korábbi kellemetlenségek, például a Rocket League esete után gyanakvó érdeklődőket?

Mindig is voltak rajongóink Kínában, viszont a Three Kingdoms-al nagyon sok új kínai játékost szereztünk. Ugyanúgy, mint más nyugati fejlesztők, mi is szeretnénk a legjobban érteni, hogy pontosan mit is szeretnének, és mi fontos nekik. Magáról a NetEase megállapodásról nem beszélnék, de folyamatosan fejlesztjük a csapatnak azon részét, amelyik a kínai játékosainkkal való kapcsolatokért felelnek.

A megállapodásnál maradva: a sokakat meglepő, gyűjtögetős kártyajáték spin-off, a Total War. Elysium egy ideig kizárólag az ottani játékosok számára lesz elérhető. Megtudhatnánk pár műhelytitkot az alkotásról? Ingyenes lesz, erős mikrotranzakció-orientáltsággal, vagy másféle üzleti modellben gondolkoznak? A Kínán kívül élők előreláthatóan mikor próbálhatják majd ki?

Sajnos ezekről nem áll módomban beszélni.

Térjünk át egy másik területre! A szűkebb fókuszú és kisebb léptékű játékok rajongóinak készült Total War Saga első felvonásának, a Thrones of Britanniának a fogadtatása kissé felemásra sikerült. Ugyan nem kapott rossz kritikákat, de a Metacritic alapján nem érte el azt a szintet, mint a franchise többi képviselője, és a vásárlók még szigorúbban törtek pálcát felette. Mennyire lepték meg a cég vezetőségét a nemritkán heves-keresetlen reakciók?

Sokat tanulunk minden játékunkkal, és ez nem volt másképp a Thrones of Britanniával sem. Szeretünk új dolgokkal kísérletezni, és vannak játékelemek, amik például jobban illeszkednek a bronz kor Attikájához, mint egyéb témákhoz. A kísérletezések és változtatások néha jobbak, néha kevésbé jók, de fontosak számunkra. A rajongók pedig elmondják a véleményeiket, ez pedig fontos dolog számunkra. Mindig is szeretnénk hallani, mit mondanak, miről mit gondolnak, hiszen ezzel nagyon sokban segítik a munkánkat.

A legtöbben a jócskán visszavágott szabadságot tartották problémásnak. Számíthatunk-e arra, hogy ez a spin-off ág a jövőben is megtartja a maga jellegzetességeit, tehát számos területen áramvonalasabb lesz a megszokotthoz képest, vagy opcionális beállításokkal tesznek majd engedményeket a vérbeli veteránok felé?

Mint említettem, mindig kísérletezünk új dolgokkal. Ezek az új dolgok olyanok, amikről hisszük, hogy a rajongóinkat érdekelni fogják. Mind a veteránokat, mint kevésbé gyakorlott játékosainkat. Ilyen például a Troy-ban a több nyersanyagon alapuló gazdasági rendszer. Ezzel egy teljesen új értelmet nyernek az egyes régiók.

A felújítások korát éljük. A többségnek aligha lenne ellenére a Rome, vagy a Shogun a korhoz igazított látványú és játékmenetű remake-je. Esély természetesen az ismert mondás szerint mindenre van, de mennyire reális az a kimondott-kimondatlan reménykedés, hogy előbb-utóbb elkészül ezeknek a klasszikusoknak az újragondolása, vagy pusztán grafikailag feltupírozott variánsa?    

Sajnos ezekről nem áll módomban beszélni.

Végül: hogyan tovább? Egy-két éves távlatban mire számítsanak a Total War rajongók?

Nemrég jelentettük be a Total War Saga: Troy-t, és egyszerre több csapat dolgozik több játékon. Warhammer játékunkhoz és a Three Kingdoms-hoz a továbbiakban is tervezünk új tartalmakat. Ezeken kívül természetesen vannak egyelőre nem bejelentett, nagyon izgalmas játékaink is!

Még egyszer köszönöm az interjút!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére