Alig több, mint egy hónapja megjelent a Half-Life: Alyx, ami sokak nemtetszését váltotta ki és árulásnak élte meg, míg mások feledhetetlen örömüket lelték a játék VR exkluzivitásának köszönhetően. Többen szkeptikusan fogadták, hogy a játék bármit is befolyásolni fog a VR terjedése szempontjából és bukásra ítélték a címet, a számok ezzel szemben már most mást mutatnak és gazdasági szempontok szerint is ajtót nyithatnak a következő Half-Life játéknak.
Április végefelé a SUPERDATA elemzőcég külön kiemelte, hogy a Half-Life: Alyx benne volt a TOP 10 legtöbb bevételt hozó digitális PC-s címben, annak ellenére, hogy limitált számú hardverre jelent meg a játék. Számításaik szerint 860 000 játékos vehette meg az Alyxot márciusban és így a headsetekhez adott ingyen példányokat nem számítva körülbelül 13 milliárd forintnyi tiszta bevételt könyvelhetett el a Valve az első héten. Ehhez természetesen még hozzáadódik a Valve Index eladásokon lévő haszon. Ezt az eredményt valószínű csak a Beat Saber tudta eddig produkálni.
A RoadToVR hónapról-hónapra figyeli a regisztrált SteamVR felhasználók számát és március-április között hatalmas kiugrást látnak az új felhasználók között. Még mielőtt belemennénk az eredményekbe, fontos leszögezni, hogy ez nem a headset eladásokat illusztrálja, hanem a Steamhez csatolt szemüvegek számát. Magyarul, ha valaki VR szemüveggel rendelkezik, de sose használta a Steamet, akkor az sosem jelent meg a statisztikában.
Ami már az első képen látható, hogy soha nem látott ugráson mentek keresztül a csatlakoztatott szemüvegek a Steamen az Alyx megjelenése után. Ez háromszor nagyobb ugrás, mint az eddigi rekordtartó 2019-es ünnepi szezon volt.
Egy másik összehasonlító ábrán látható, hogy a Linux felhasználóknál már kétszer több VR szemüveg van Steamre kötve, míg hamarosan a csatlakoztatott MacOS számítógépeket is lekörözheti.
A helyzet viszont az, hogy bár azt lehet látni, mi a népszerű VR szemüveg, sokkal nehezebb kiszámolni, hogy valójában hány VR felhasználó van a platformon. A Valve ugyanis százalékokat ad meg, viszont ebből nem lehet tudni a darabszámot. Mivel az alkalmi játékosok megszaporodhattak Steamen a COVID-19 miatt, illetve sokan több, mint két accounttal rendelkeznek, így a fél évvel ezelőtti 1% jóval kevesebb játékost jelent, mint egy most mért 1%.
A Road to VR ennek fényében csak spekulál, valójában hány ember rendelkezik SteamVR headsettel, de körülbelül 2,7 millió főre gondolnak, ami most egy millióval nőtt meg az Alyx miatt. Ismételten hangsúlyozva, ez nem feltétlenül újonnan vásárolt szemüveget jelent, hanem egyszerre csatlakoztatottat.
A Steamen nemrég óta mérik külön például az Oculus Questet vagy a PSVR-t. Az önálló szemüvegként funkcionáló Questet többen is rákötték a Steamre, így ennek a szemüvegnek a részesedése nőtt a legjobban, a többi kárára.
Az Oculus Rift S hónapok óta nem vásárolható meg sehol a világban a készlethiány miatt, ez meg is látszik a számokon, hiszen 5%-kal csökkent a részesedése Steam piacon. Valószínűleg a Facebook a zászlóshajó Oculus Quest gyártására irányította át az erőforrásokat, mert az néha fel-fel bukkan az üzletekben (így az iPonon is), nemrég Mark Zuckerberg nyilatkozta a befektetőknek, hogy azt kívánja, bárcsak gyorsabban és többet tudnának gyártani belőle. Érdekesség még, hogy Amerikában az Oculus a korábban forgalomból kivont, első generációs Rifteket kezdte el újra árulni, hogy ki tudja szolgálni az igényeket.
A Road To VR végül kördiagramon illusztrálta, hogy milyen részesedése van a Steamen bizonyos headset gyártóknak. Az jól látható, hogy az Oculus dominál, illetve a HTC is jelentős pozíciót vívott ki magának. Az Oculus Riftek használatához viszont egyáltalán nem szükséges Steam, ahogy a HTC Vive és a WMR szemüvegekhez sem.
A Rift és a PSVR számok így egyáltalán nem mérhetőek, ahogy az Oculus Quest sem. Ez utóbbi platform egyébként elemzők szerint a tavalyi évben jobban fogyott, mint minden más VR szemüveg együttvéve.