Alig több, mint egy hónapja megjelent a Half-Life: Alyx, ami sokak nemtetszését váltotta ki és árulásnak élte meg, míg mások feledhetetlen örömüket lelték a játék VR exkluzivitásának köszönhetően. Többen szkeptikusan fogadták, hogy a játék bármit is befolyásolni fog a VR terjedése szempontjából és bukásra ítélték a címet, a számok ezzel szemben már most mást mutatnak és gazdasági szempontok szerint is ajtót nyithatnak a következő Half-Life játéknak.

Április végefelé a SUPERDATA elemzőcég külön kiemelte, hogy a Half-Life: Alyx benne volt a TOP 10 legtöbb bevételt hozó digitális PC-s címben, annak ellenére, hogy limitált számú hardverre jelent meg a játék. Számításaik szerint 860 000 játékos vehette meg az Alyxot márciusban és így a headsetekhez adott ingyen példányokat nem számítva körülbelül 13 milliárd forintnyi tiszta bevételt könyvelhetett el a Valve az első héten. Ehhez természetesen még hozzáadódik a Valve Index eladásokon lévő haszon. Ezt az eredményt valószínű csak a Beat Saber tudta eddig produkálni.

A RoadToVR hónapról-hónapra figyeli a regisztrált SteamVR felhasználók számát és március-április között hatalmas kiugrást látnak az új felhasználók között. Még mielőtt belemennénk az eredményekbe, fontos leszögezni, hogy ez nem a headset eladásokat illusztrálja, hanem a Steamhez csatolt szemüvegek számát. Magyarul, ha valaki VR szemüveggel rendelkezik, de sose használta a Steamet, akkor az sosem jelent meg a statisztikában.

Galéria megnyitása

Ami már az első képen látható, hogy soha nem látott ugráson mentek keresztül a csatlakoztatott szemüvegek a Steamen az Alyx megjelenése után. Ez háromszor nagyobb ugrás, mint az eddigi rekordtartó 2019-es ünnepi szezon volt.

Egy másik összehasonlító ábrán látható, hogy a Linux felhasználóknál már kétszer több VR szemüveg van Steamre kötve, míg hamarosan a csatlakoztatott MacOS számítógépeket is lekörözheti.

Galéria megnyitása

A helyzet viszont az, hogy bár azt lehet látni, mi a népszerű VR szemüveg, sokkal nehezebb kiszámolni, hogy valójában hány VR felhasználó van a platformon. A Valve ugyanis százalékokat ad meg, viszont ebből nem lehet tudni a darabszámot. Mivel az alkalmi játékosok megszaporodhattak Steamen a COVID-19 miatt, illetve sokan több, mint két accounttal rendelkeznek, így a fél évvel ezelőtti 1% jóval kevesebb játékost jelent, mint egy most mért 1%.

A Road to VR ennek fényében csak spekulál, valójában hány ember rendelkezik SteamVR headsettel, de körülbelül 2,7 millió főre gondolnak, ami most egy millióval nőtt meg az Alyx miatt. Ismételten hangsúlyozva, ez nem feltétlenül újonnan vásárolt szemüveget jelent, hanem egyszerre csatlakoztatottat.

Galéria megnyitása

A Steamen nemrég óta mérik külön például az Oculus Questet vagy a PSVR-t. Az önálló szemüvegként funkcionáló Questet többen is rákötték a Steamre, így ennek a szemüvegnek a részesedése nőtt a legjobban, a többi kárára.

Galéria megnyitása

Az Oculus Rift S hónapok óta nem vásárolható meg sehol a világban a készlethiány miatt, ez meg is látszik a számokon, hiszen 5%-kal csökkent a részesedése Steam piacon. Valószínűleg a Facebook a zászlóshajó Oculus Quest gyártására irányította át az erőforrásokat, mert az néha fel-fel bukkan az üzletekben (így az iPonon is), nemrég Mark Zuckerberg nyilatkozta a befektetőknek, hogy azt kívánja, bárcsak gyorsabban és többet tudnának gyártani belőle. Érdekesség még, hogy Amerikában az Oculus a korábban forgalomból kivont, első generációs Rifteket kezdte el újra árulni, hogy ki tudja szolgálni az igényeket.

A Road To VR végül kördiagramon illusztrálta, hogy milyen részesedése van a Steamen bizonyos headset gyártóknak. Az jól látható, hogy az Oculus dominál, illetve a HTC is jelentős pozíciót vívott ki magának. Az Oculus Riftek használatához viszont egyáltalán nem szükséges Steam, ahogy a HTC Vive és a WMR szemüvegekhez sem.

Galéria megnyitása

A Rift és a PSVR számok így egyáltalán nem mérhetőek, ahogy az Oculus Quest sem. Ez utóbbi platform egyébként elemzők szerint a tavalyi évben jobban fogyott, mint minden más VR szemüveg együttvéve.

A képek és az adatok a RoadToVR cikkéből származnak.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

16 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
Busterftw
Busterftw
2020. máj. 4. 9:12
#3

A VR az bukott es halott nem? Nekem aszontak.

BiroAndras
BiroAndras
2020. máj. 5. 10:52

@PARASZT

Akkor mondok másik példákat. Az újsághoz képest a rádió teljesen új technológia volt, majd a rádióhoz képest a TV is, és mindkettővel kapcsolatban elég sokan szekptikusak voltak. Főleg a TV esetében, mert rádiót hallgatni szinte bárhol és bármikor lehet, míg a TV nézéshez le kell ülni elé és csak azzal foglalkozni. Senki nem tudta, hogy az emberek hajlandóak lesznek-e órákig egy helyben ülni és egy picike képernyőn homályos foltokat bámulni.
Aztán ott van mondjuk az autó. Eleinte nagyon kevesen tudták megfizetni, infrastruktúra se volt hozzá, állandóan elromlott és elég veszélyes is volt. Egyáltalán nem volt egyértelmű, hogy az lesz a jövő.
És még hosszan sorolhatnám. Szinte minden technológia, amit ma természetesnek veszünk, a maga korában komoly vitákat váltott ki.

A VR pedig ezerszer nagyobb élmény mind a 2D képernyő, ezt magyarázom már hosszú ideje. Szó szerint egy teljesen új dimenzió. És nem, a 3D TV nem ugyanaz, közel sem. A 3D TV-nek a fő baja az, hogy a mélység érzet csak közeli tárgyaknál van meg, mert az ember térérzékelésének csak egy aspektusát reprodukálja és csak egy kis ablakon keresztül nézed. A VR viszont a térbeliséget tökéletesen átadja és nem egy ablakon át nézel, hanem teljesen benne vagy a megjelenített világban. Óriási különbség. Jó grafikával, mint ami például a Project Cars 2-nek van a látvány gyakorlatilag tökéletesen élethű, a felbontástól eltekintve. Még olyan részletek is, amire nem is gondolnál, például a különböző anyagok is sokkal valóságosabbnak látszanak. Aztán nem csak egy fix nézőponthoz vagy kötve, hanem teljesen szabadon nézelődhetsz. Akár ki is szállhatsz az autóból, amire a játék egyébként nem ad lehetőséget. Körbe tudod járni az autót, és mivel nagyon jó a grafikája a játéknak, szinte teljesen olyan, mintha valóságos lenne. Főleg egy 7.1-es fejhallgatóval, amivel a hang is 3D és ugyanúgy követi a fejmozgást, mint a látvány.
Mint már sokszor leírtam, ezt az élményt nem lehet elképzelni, hanem meg kell tapasztalni.

Törölt felhasználó
Törölt felhasználó
2020. máj. 3. 22:59
#2

Havernál még vírus előtt, oculus akármi kipróbálás, fél óra előkészület, kalibrálás, faszomtudjami, van rá 5-6 játéka ami érdemi, alig tudta megoldani a monitorra kiterjesztést hogy más is lássa. Mondom x perc múlva, hogy leülnék mert úgy kényelmesebb, mire "nem lehet, újra kell kalibrálni".

PSVR-t bekapcsolom, kamera érzékeli és automatikusan már van kép rajta (ps5 system - utána le se kell venni a monitorra nézni mert használható minden funkció), nem kell semmit állítgatni, ha leülök vagy nagyon elforogtam akkor maximum nyomva tartom az options gombot és azonnal újrakalibrál, DS4, move irányítók, puska azonnal működik, stb.

zoligaby
zoligaby
2020. máj. 4. 9:52

@developer Én nem tudom, nekem is CV1 van, sosem volt ilyen gondom.

peti19870621
peti19870621
2020. máj. 3. 19:37
#1

"1 millióval több Varible D kontakt lencsét gyártott le a samsung saját ívelt monitorjaihoz, melyen keresztül a kiterjesztett valóság is késletetés nélkül elérhető" -ez mikori hír lehet a közeljövőben? hmm..

thestock
thestock
2020. máj. 4. 8:26

@peti19870621  majd ha unikornicson lovagolsz ki a lékhajókikötőbe.

Vissza az oldal tetejére