Kosár

A kosár jelenleg üres

Bejelentkezés &
Regisztráció

Jelenleg nincs belépve.

Válassza ki az oldal nyelvét

TERMÉKEINK

iPon FÓRUM

iPon Cikkek

Interjú a Tom Clancy's The Division fejlesztőivel

  • Dátum | 2015.11.30 23:01
  • Szerző | InGen
  • Csoport | JÁTÉK

A hétvégi PlayIt alkalmával lehetőségünk volt leülni beszélgetni Manny Diazzal, a The Division vezető pályatervezőjével. Ennek nyilván nagyon örültünk, hiszen mi is nagyon várjuk a játék megjelenését, ugyanakkor még mindig akadtak sötét foltok azzal kapcsolatban, hogy mit kapunk majd márciusban - szerencsére most lehetőségünk volt rávilágítani ezekre a foltokra, majd az interjú végeztével egy kicsit játszhattunk is. Mellesleg a játékot mindenki kipróbálhatta, aki ellátogatott a PlayIt-re, de sokszor akár órákig kellett sorban állni érte és nem a játék lényegi részét demonstrálta. Nézzük is meg inkább, mit sikerült kideríteni a Ubisoft Reflections vezető beosztású munkatársától! (Sajnos sok esetben még olyan dolgokról sem beszélhetett, amit más játékok esetében ilyenkor már előzetesekben mutogatnak, de azért fény derült pár érdekességre.)

Manny Diaz, a Ubisoft Reflections vezető pályatervezője
Manny Diaz, a Ubisoft Reflections vezető pályatervezője

Először is: el tudod nekem magyarázni, hogy pontosan mi is a Division? Kicsit olyan érzésem van, mint a Destiny megjelenése előtt. Nem tudom, hogy ez most akkor egy MMO, egy shared world shooter, vagy egy kooperatív shooter, esetleg valami más, vagy mindegyik egyszerre?

Szóval, ez tulajdonképpen egy online MMO akció-RPG. Tehát erre lehet számítani. De kicsit lebontva: a játék teljesen online, mindig szükséges az online kapcsolat a futtatásához; Szerepjáték, mert a Division egyik ügynökeként haladsz végig a sztorin, eközben pedig tapasztalati pontokat gyűjtesz, lootot szerzel, új felszereléseket kapsz (amiket módosíthatsz is), és új képességeket tanulsz. Ha például megtanulod, hogyan kell lehelyezni egy automata löveget, később azt is fejlesztheted és módosíthatod. Ezen kívül maga a játékmenet alapjaiban pedig egy fedezékalapú shooter.

Kicsit konkrétabban az MMO-részről. Sétálgathatok a világban és találkozhatok más játékosokkal csak úgy, mint mondjuk a World of Warcraftban?

Amit tehetsz, az tulajdonképpen az, hogy összeállhatsz csapatokba más játékosokkal a biztonságos zónákban, és aztán kooperatívan haladhattok előre Manhattenben. Viszont az egészbe mindenféle töltés, lobby vagy bármilyen más megszakítás nélkül integrálódik a PvP, mégpedig a Dark Zone-okon belül. Szóval, csak mászkáltok a barátaiddal Manhattenben, átugrotok egy kerítésen, és máris a Dark Zone-ban vagytok. Mindenki számára egyértelmű lesz, hogy ha a Dark Zone-ba akar belépni, ezt ugyanis a játék jelzi. A legérdekesebb azonban, hogy a Dark Zone-on belül sem kötelező megölni egymást: dönthettek úgy, hogy együttműködtök más csapatokkal, vagy le is lőhetitek a többieket, de ilyenkor rogue ügynökké váltok.

Szóval a rogue ügynökké válás egyfajta büntetés azért, ha lelövöd a másikat?

Tulajdonképpen igen. Itt mérlegelni kell a kockázatokat és a jutalmakat, ami azzal jár, hogy belekötsz a másikba. A Dark Zone-ok a játékunk világának legveszélyesebb részei, itt van jelen a legnagyobb koncentrációban a vírus. Továbbá itt találjuk meg a különböző frakciók legerősebb és legkegyetlenebb képviselőit is. Ugyanakkor a játékosoknak, mint a Division ügynökeinek érdemes lesz előbb-utóbb bemenni ezekbe a zónákba. De miért mennél be ide? Nos, ezek azok a területek, ahonnan legelőször kivonult a hadsereg, meg mindenki más is, így nagy mennyiségben található ott értékes loot, és mivel alapvetően egy szerepjátékról beszélünk, nagyon fontossá válik a legjobb felszerelések megszerzése. Ez azonban nem olyan egyszerű. Ha ugyanis megszerzed ezt a fajta elit lootot, akkor azt a karaktered egy sárga kis csomagban viszi magával, és mindenki tudni fogja, hogy valami értékes holmi van nálad. Ezt viszont még ki is kell juttatni a Dark Zone-ból, amit a zóna egy bizonyos pontján tudsz megtenni úgy, hogy lehívod a helikoptert, hogy vigyen ki. Ilyenkor vagy a leginkább sérülékeny, hiszen meg kell várnod a helikoptert, mindenki más pedig tudja, hogy ott van nálad az értékes loot. Ezen a ponton mások dönthetnek úgy, hogy megpróbálnak lelőni téged, és elvenni a lootodat, cserébe azonban rogue ügynökké válnak. Ez pedig azt jelenti, hogy onnantól kezdve a Dark Zone-on belül bárki lelőheti őket mindenféle büntetés nélkül.

De ha a PvP eleve csak a Dark Zone-okon belül működik, akkor miért volt szükség erre az egész rogue rendszerre? Hiszen mindenki tudja, hogy ha oda bemegy, akkor lelőhetik.

Bizonyos szempontból arra számítunk, hogy a Dark Zone majd szabályozza magát ilyen módon, hiszen kockázatos dolog rogue ügynökké válni. Ha például megszereztél egy jó lootot, de mégis lelősz valaki mást, és rogue-gá válsz, akkor onnantól kezdve én látni fogom, ha a közelembe érsz, hogy bármikor lelőhetlek, mindenféle következmény nélkül, és akkor lőttek mindennek, amit megszereztél.

Meg lehet valahogy szabadulni a rogue státusztól?

Amíg a Dark Zone-on belül vagy, addig nem, ott végig célpont maradsz. De sajnos arról már nem biztos, hogy beszélhetek bővebben, hogy miként lehet aztán megszabadulni a rogue státusztól.


Korábban már a Ubisoft Massive beszélt róla, hogy a Dark Zone-on belül egy külön karakterfejlesztési, vagy előrehaladási útja, rangrendszere lesz a játékosok karaktereinek. Ez hogy működik?

Nem nyilatkozhatok pontosabban a fejlődési rendszerről, ami vagy más lesz a Dark Zone-on belül mint egyébként a fejlődési rendszer, vagy nem (mosolyog). Annyit mondhatok, hogy a Dark Zone egy külön, magában álló dolog. Megvannak a maga szabályrendszerei, itt a legerősebb a vírusfertőzés, itt a legkeményebbek az ellenséges frakciók, és itt a legjobb a loot. Magáról a fejlődési rendszerről viszont még nem mondhatok semmit.

A Dark Zone-okon kívül hogy építették fel a világot? Zónákra van osztva? Vannak alacsonyabb szintű, könnyebb helyek, és aztán jönnek az egyre nehezebbek?

Nos, alapvetően az egész a játékos karakterének fejlődésére épül. Persze, adunk majd egy kezdő zónát, ahol mindenki elsajátíthatja az alapokat, és megismerheti a történet elejét, megtudja, hogy mi is forog kockán. Onnantól kezdve, ahogy haladsz előre és fejlődik a karaktered, egyszerűen csak organikus módon válik egyre nehezebbé a játék. Éppen ezért nagyon fontos a felszerelés folyamatos fejlesztése és a lootolás.

Hozzászólások

Nem vagy bejelentkezve, a hozzászóláshoz regisztrálj vagy lépj be!

Eddigi hozzászólások:

  • 4.
    2015. 12. 04. 16:16
    Nagyon jó interjú lett, gratula!

    A fejlesztő srác mondjuk azért szépen alkalmazta a PR-os doublespeaket, szerintem már borítékolhatjuk is a "felmászok a toronyra, hogy lássam a térkép többi részét" elemeket.

    "Bizonyos szempontból arra számítunk" - az ilyen mondatok pedig már sajnos azt jelentik, hogy "kiadjuk bétában - early accessben azokat a játékelemeket, amiket még mi sem találtunk ki teljesen, letesztelik nekünk a játékosok, aztán könnyen lehet, hogy nem változtatunk rajta semmit."

    Persze jó lenne, ha nagyon jó játék kerülne a kezünk közé, de sajna a sok rossz példa után már erre következtet az ember.
  • 3.
    2015. 12. 01. 16:19
    Kicsit tartottam tőle, hogy ilyesmi lesz a fight. Dehát ezzel még meg lehet barátkozni. Végülis a Defiance-ban is el voltam azzal mikor sok-sok lövedéket megevett valami, vagy akár a Warframe-ben.
  • 2.
    2015. 12. 01. 10:30
    Ez az a játék amire nagyon kiváncsi vagyok de a ubisoft név nem erősít meg benne, h előrendeljem. Azt hiszem megvárom majd a teszteket és utána döntök mert az alapkoncepciója nagyon bejön.
  • 1.
    2015. 12. 01. 07:56
    Hehe, elsőre azt olvastam a cikknél, hogy Interjú Tom Clancy-vel. Mondom hűha, sikerült egy hullával interjút készíteni?