1. oldal
Lapunk mindig azon volt, hogy megszólaltassa a legígéretesebb hazai projektek fejlesztőit, teret adva nekik arra, hogy bemutassák játékaikat és beszéljenek a szakma aktuális helyzetéről, vagy éppen távlati terveikről. Nemzetközileg is jegyzett modderépp úgy nyilatkozott nekünk, mint a NeocoreGames, a Zadbox Entertainment, a MoonDragon Entertainment, a Hexahedron Games,vagy a Balcony Teamtagjai . Ezúttal a Sudden Strike negyedik részét jegyző Kite Games kreatív igazgatóját, Bánki - Horváth Attilát sikerült kifaggatnunk az augusztus 11-én, PC-n és PS4-en debütáló RTS-ről.
Mind a magam, mind pedig az olvasók nevében köszönöm, hogy vállaltad az interjút. Kérlek, mesélj a stúdióról. Munkatársaitok korábban milyen címeken dolgoztak?
Mi köszönjük a megkeresést. A Kite Games egy 2015-ben indult stúdió, tele veterán fejlesztőkkel és fiatal tehetségekkel. A cég jelenleg 25 főt számlál és a csapat fele olyan játékokon dolgozott együtt, mint a SWINE, a Codename Panzers, Battlestation, vagy akár a Crysis Warhead, hogy csak néhány példát említsek. Ezen felül még néhány külsős munkatárs is részt vett a projektben, akiknek ezúton is köszönjük a közreműködést.
Hogyan kerültetek kapcsolatba a Kalypso Media-val és honnan jött az az elképzelés, hogy életet leheljetek a Sudden Strike-ba? Ti kerestétek meg őket az ötlettel, vagy amúgy is tervbe volt véve az együttműködés és úgy alakult, hogy végül ezt a projektet kaptátok meg? Mennyi ideig tartott az egyeztetés?
Jelenlegi kiadónkat még 2014-ben kerestük meg egy saját játékötlettel, de időközben úgy alakult – hosszú egyeztetések és levélváltás közepette – hogy más irányt veszünk, szóval a Kalypso kért fel minket hogy dolgozzunk a Sudden Strike következő, azaz 4. részén, de azt kell, hogy mondjam cseppet sem bánjuk, hisz nagyon közel áll hozzánk ez a zsáner.
Nem titkolt célotok a történelmi realizmus. Mennyi kutatómunka fekszik a játékban? Hogy dől el, hogy a megannyi tankból, repülőből és egyéb motorizált egységből mi kerül be a játékba? Van olyan jármű, amit egy kicsit bántok, hogy a játékélmény és az egyensúly miatt ki kellett hagynotok?
Annak ellenére hogy elég sok tapasztalatunk volt 2. világháborús RTS-ekkel kapcsolatosan, még így is rengeteg kutatómunkára volt szükségünk. Ebbe bele kell érteni az online információs csatornákon túl azt a kisebbfajta céges könyvtárat ami legalább 80-90 könyvet és 150 újságot tartalmaz, amin át kellett rágni magunkat azért a néhány mondatért vagy egy-két képért, ami számunkra fontos volt. Járművek esetén a sok altípus és pontatlan információk végett is körülményes a keresgélés. A történelmi realizmusra visszatérve próbáltuk a leghitelesebben visszaadni a helyszíneket. A városi pályák esetében (Berlin, Sztálingrád) korabeli térképeket, fotókat használtunk fel, és csak annyi módosítást hajtottunk végre, amennyi muszáj volt a játszhatóság érdekében.
A valós páncélvastagság a harcrendszer része, így egy Királytigrist szinte semmi se tud átlőni szemből. Azt, hogy milyen típusú járművek kerülnek be a játékba, maga a küldetés időpontja, helyszíne határozza meg. Sajnos a számomra kedves Jagdpanther tankvadász kimaradt, de még így is több mint 100 különböző jármű található a játékban, hogy mást ne mondjak, a magyar gyártású Zrínyi rohamlöveg is színre lép a balatoni küldetésben.
2. oldal
Beszéljünk egy kicsit az újdonságokról! Azt már tudni lehet, hogy a parancsnokok fontos szerephez jutnak majd, mert mindegyikük rájuk jellemző, egyedi képességekkel fog bírni. Ezekről megtudhatnánk pár konkrétumot? Passzív, permanens bónuszokat adó tulajdonságról beszélünk, vagy bizonyos időközönként, netán megszabott alkalommal aktiválható extrákról? Vagy netán ezek kombinációjáról?
Ezek a doktrínák amelyek történelmi parancsnokokhoz kapcsolódnak igencsak fontosak a játékban. Összességében 3 főbb irány van, az első a gyalogosokra, a második a páncélosokra, a harmadik pedig támogató képességekre van kihegyezve. Ahogy haladunk előre a kampányban, egyre több képességet tudunk aktiválni. Ezek lehetnek passzív képességek (például gyorsabban fut egy gyalogos) vagy akár felszerelések is (pl. ködvető gránát). A közepes méretű tankok álcázást kaphatnak, amivel nehezebb őket észrevenni, esetleg extra kiegészítő páncélzat kerül rájuk. Nagyon jól néz ki, amikor a képesség aktiválása után a szövetséges tankokon homokzsákok, a németeken extra lánctalpak, a szovjeteken pedig farönkök kerülnek a járművekre. Ezen felül, minden doktrína esetén a kezdeti csapat összetétele is megváltozik egy kicsit. Természetesen a doktrínák képességeinek összetételét a küldetések előtt bármikor megváltoztathatjuk, így ugyanazt a küldetést más szemszögből is kipróbálhatjuk.
A taktikai jutalomrendszer, ami a játékos által használt haditervtől függően ad bónuszokat a végső pontszámhoz is érdekesen hangzik. Kifejtenétek egy kicsit bővebben, esetleg egy konkrét példával illusztrálva?
A küldetés alatt pontokat lehet szerezni, amit a végén maximum 3 csillaggal értékel a játék. Amíg az összpontszám egy része az okozott / kapott sérülésből jön össze addig egy másik része a játékos ügyességétől függ, amit kitüntetésekkel jutalmaz. Pl.: kézigránátokkal pusztítunk el egy tankot, hátbatámadás stb... Minél több kitüntetést szerzünk, annál több pontunk lesz, és így annál több csillagot kaphatunk. Maguk a megszerezhető csillagok azért fontosak, mert ebből „vásároljuk” a képességeket, melyek azonban küldetések előtt újra oszthatóak, ezzel is növelve az újrajátszás lehetőségét.
Számíthatunk ezeken kívül más, korábban nem látott, vagy erősen átdolgozott elemekre?
Szinte az összes fontosabb játékelemet „belegyömöszöltük” a játékba; van vontatás, ponton híd építés, aknarakás stb. Harcnál megjelent a kritikus sebzés, pl. leesik a tank lánctalpa, ilyenkor nem tud mozogni, vagy megsérülhet a jármű motorja, és lassabban megy, és így tovább. Normál nehézségi módban nem javítható a járművek HP-ja ami egy külön kihívás a játékos számára. A gyalogosok egy bizonyos HP érték alatt összesnek és sérülten fekszenek a földön, ilyenkor még felcserrel talpra tudjuk állítani őket.
A küldetések végeztével egy személyes napló jelenik meg, ahol a leírt szöveg függ attól, hogy milyen parancsnoki doktrínát választottunk, vagy hogy mennyire volt nehéz a küldetés. Ha egy küldetést teljesítettünk 3 csillagra, akkor megnyílik egy ún. challenge mód is, amivel már jóval nehezebb ugyan azt a pályát teljesíteni. Például a Battle of the Bulge küldetésben a tankjaink alacsony üzemanyaggal kezdenek, így még nehezebb – és mondanom sem kell – hogy még hitelesebb a küldetés.
Egy ideje már tart a játék bétatesztje. Milyen tanulságokat sikerült leszűrni belőle? Megleptek esetleg valamivel a játékosok, netán akad olyan játékelem, amit kifejezetten az ő javaslatukra változtattatok meg?
Nagyon hasznosak voltak a béta tesztből jövő visszajelzések, hibák javítása mellett leginkább a többjátékos üzemmódot módosítottuk, megváltoztattuk a járművek vásárlási értékeit, bekerültek extra funkciók a menübe, nagyrészt a játékosok kérései, javaslatai figyelembevételével.
3. oldal
Manapság egyre gyakoribb, hogy a kampány bevallottan csak felkészülésnek számít a más játékosokkal vívott meccsekre. Az amúgy élvezetes The Ashes of Singularity és Steel Division esetében is ez volt a helyzet. Ti is ezt a vonalat követitek, vagy éppen fordítva, nálatok a kampányon lesz a hangsúly? Mire számítson az, aki inkább a mesterséges intelligencia ellen tenné magát próbára, és az, aki kifejezetten a multit keresi?
A kezdetektől fogva a kampányokon volt a hangsúly. Minden pályán találhatsz valami egyedit, például, van olyan pálya, ahol a járművek belesüppednek a mocsárba és mozogni már nem, de azért lőni még képesek. A jeges pályán léket tudsz lőni az ellenfél alá, aki így elsüllyed és gyorsabban likvidálható mintha leállnál vele harcolni. Van ahol pontonhidat kell építeni a folyón való átjutáshoz, és így tovább. Annak ellenére, hogy nagyon nagy szabadság faktorral dolgozik a játék, mégis úgy érezhetjük, hogy részesei vagyunk a történelemnek, minden pályának van története.
Attól függetlenül, hogy a kampány pályák forgatókönyvek mentén zajlanak, az ellenség egységei viszonylag szabadon dönthetnek, a csoportok kommunikálnak egymással (jelzőrakétát lőnek fel, hogy segítséget kérjenek). Nem ritka az sem, hogy ha nagy erővel támadunk egy gyávább ellenséges csoportra akkor azok megadják magukat, ilyenkor a katonák felrakják a kezüket. Lehetnek viszont olyan szituációk is, ahol keményebb ellenfelekkel találkozunk akik a végsőkig harcolnak, de ha mégis inkább visszavonulnak, akkor kilőnek egy két ködvetőt gránátot, hogy elrejtsék magukat.
Multiplayer és Skirmish esetén ezt az MI logikát még tovább fejlesztettük, aminek következtében a multi is nagyon élvezetes a gép ellen.
A Sudden Strike 4 RTS-től szokatlan módon PS4-re is megjelenik. Miért pont a Sony konzoljára esett a választásotok és bízhatnak-e az Xbox One tulajok abban, hogy egy nap az ő gépükre is megjelenik a művetek? Mennyire volt nehéz átültetni kontrollerre a jellemzően egeret és billentyűzetet igénylő irányítást?
Az hogy PS4-en is fusson a játék, kiadói kérés volt. Más RTS- játékaikat is kiadták konzolra és úgy néz ki, van igény az ilyen játékokra. Jelen állás szerint Xbox-ra nem fogunk kijönni, de ez nem rajtunk múlik.
Visszatérve a kontrolleres irányításra, valóban merőben más szempontokat igényel egy egeres irányításhoz képest, de az eddigi visszajelzések alapján úgy gondolom, elég jól sikerült vennünk az akadályt. Csak néhány érdekesség: a legfontosabb parancsokat a közvetlenül a gombokra osztottuk ki, a kevésbé fontosak Pie-menübe kerültek (de ezek is gyorsan, szinte egy mozdulattal elérhetőek). Továbbá nagyon fontos volt, hogy könnyen tudjunk formációt is kiadni. Meglepő módon a konzolos fejlesztések jó hatással voltak a PC-s verzió használhatóságára (a teljesítményről nem is beszélve).
A második és a harmadik résszel ellentétben a japánokkal nem lehet hadba vonulni. Ezt a későbbiekben tervezitek pótolni?
Sajnos a Sudden Strike 4-ben nem lesznek japánok, de biztos vagyok benne, hogy ha lesz folytatás akkor bele fognak kerülni.
4. oldal
Ha már itt tartunk: milyen DLC-politikát fogtok követni? Elsősorban több, kisebb, javarészt új egységeket kínáló bővítmény lesz, vagy inkább a tartalmasabb, új küldetéseket, vagy multiplayer-módokat kínáló kiegészítőkre helyezitek majd a hangsúlyt?
Hát ez az, ez már politika :). Sajnos nem mondhatok semmit, ez is kiadói hatáskör.
A Sudden Strike korábbi részeihez több, kifejezetten szórakoztató mod is elérhető, így adja magát a kérdés: a hobbi-tartalomgyárosoknak mennyire lesz könnyű dolguk az új epizóddal? Visszatér a térképkészítő?
Igen, jó hír a moddereknek hogy lehet pályát építeni, küldetéseket szerkeszteni. Akár nagyobb pályát, vagy több egységet is ki lehet tenni az alap küldetésekhez képest, sőt akár megváltoztathatjuk a járművek alap értékeit is. Sajnos a konzolos játékosok számára rossz hír, hogy ez a lehetőség ott nem lesz elérhető.
Manapság nagy divatja van a nagy klasszikusok újrakiadásának. Siker esetén van esélye, hogy új motor alá ültessétek át a korábban megjelent felvonásokat?
Ezt most nehezen tudnám elképzelni, de ez megint olyan dolog, ami nem csak rajtunk múlik. Egyébként aki előrendeli a játékot Steam-en az ajándékba kapja az előző részeket.
Mik a távlati tervek? A következő egy-két év még a Sudden Strike 4-ről szól majd, vagy már kivehetőek egy új projekt körvonalai a horizonton?
Rengeteg tervünk van, és örömmel fogjuk megosztani veletek, amint annak eljön az ideje.
Köszönöm, hogy időt szántál az interjúra. Őszintén remélem, hogy lapunk augusztus 11-én a Quern és a Balrum után egy újabb magyar sikerről számolhat majd be.
Mi is reméljük, és köszönjük a lehetőséget mind a magam, mind a csapat nevében! Továbbá jó játékot kívánok és ha van lehetőségetek, mindenképp próbáljátok ki a Sudden Strike 4-et!