Oldal I.
Minthogy az idő kerekét mi sem tudjuk megállítani, belevágunk az 1995-ös esztendő játékfelhozatalának ismertetésébe is. ’94-hez hasonlóan ebben az évben sem volt hiány kiváló PC-s játékokból, így ezúttal is két részre bontjuk bemutatónkat. Elsőként a kaland, stratégia, szerepjáték és FPS stílusok kerülnek terítékre, melyek között számos olyan található, amik közül sokat bizonyára ti is kipróbáltatok annak idején.
Spielberg és a kalandjátékok
A többszörös Oscar-díj nyertes Steven Spielberg nem tartozik azon rendezők közé, akik túl gyakran ruccannának ki a játékfejlesztés világába, ám ez nem volt mindig így. Az említett úriember ugyanis részt vett a LucasArts egyik legjobbnak tartott kalandjátékának, a „The Dig”-nek a fejlesztésében, egészen pontosan a történet megírásában. A szóban forgó programot még 1989-ben kezdte el fejleszteni a stúdió, ám az csak többszöri dizájnváltást követően, négy projektvezetőt elfogyasztva jelent meg, hat évvel később. Spielberg mellett Orson Scott Card, napjaink elismert sci-fi szerzője is részt vett a történet kidolgozásában, így nem véletlen, hogy a sztori meglehetősen érdekesre sikeredett. A játék elején egy aszteroida tart a Föld felé (amit Attilának neveztek el, a hun hódító után), mely becsapódás esetén képes lenne minden életet elpusztítani. A Dig öt űrhajós hősének az volt a feladata, hogy leszálljanak az Attilára, és egy robbantással bolygó körüli pályára állítsák azt. Ez persze csak a bevezetés volt, ami egyfajta tanítómódként szolgált a programban, az igazi kaland csak ezután következett. A robbantást követően nem sokkal kiderült, hogy az aszteroida igazából egy űrhajó volt, ami aztán egy távoli bolygóra jutatta el karaktereinket. A korábbi LucasArts kalandjátékokkal ellentétben a Dig tehát nem egy humoros történetet mesélt el, viszont a játékmenet már annál inkább hasonlított a korábbi klasszikusokhoz. Ez a program is a már jól bevált SCUMM motort használta, bár a nagygenerálon átesett kezelőfelület furcsa lehetett a „elsőgenerációs” LucasArts játékokon nevelkedett felhasználóknak. A komor sztori néhány rajongónak bökte a csőrét, de összességében mind a kritikusok, mind a játékosok pozitívan fogadták a programot, ám ahogy ilyenkor lenni szokott, a játék nem lett túl nagy anyagi siker. Kár érte, mert a hangulata nagyon eltalált volt.
Nem tartozik a legnagyobb klasszikusok közé, de röviden érdemes pár szót ejteni egy horror kalandjátékról, a Prisoner of Ice-ról is. Ennek története a H. P. Lovecraft által megálmodott Cthulhu mítoszon alapult, hiszen a program sztorija több ponton is kapcsolódott az író At the Mountains of Madness című regényéhez. A játék legnagyobb erénye az érdekes és jól kitalált cselekmény és a minőségi szinkron volt, ami ellensúlyozta a kissé könnyűre sikerült fejtörőket, és a játék rövidségét. Főhőse egy Ryan nevű ügynök volt, aki egy angol tengeralattjáró fedélzetén menekült el az Antarktiszról, miután a felvettek egy náci táborból megszökött norvég foglyot és két titokzatos ládát, melyek rengeteg bonyodalmat okoztak a játék során.
 
Oldal II.
Akinek valamilyen csoda folytán nem tetszett sem a Dig, sem a Prisoner of Ice komolyabb története, az egy másik LucasArts játékban, a Full Throttle-ben végre megtornáztathatta rekeszizmait, annak ellenére, hogy a program nem volt akkora humorbomba, mint a Monkey Island és Sam & Max című alkotások. A kalandjáték rajongók által szimplán félistenként tisztelt Tim Schafer fejéből pattant ki az ötlet, amelyet szokás szerint a SCUMM motorra építettek fel. A sztori a jövőben játszódott, amikor a motorokat már kezdték kiszorítani a légpárnás járművek. Hősünk Ben, egy igazi keménylegény, egy motoros banda vezére, akivel a játék során tisztáznunk kellett csapatunkat egy gyilkosság vádja alól. Ennek során persze számtalan mókás és izgalmas szituációba kerültünk, amik nagyszerű hangulatát csak tovább fokozta a remek szinkron. A Full Throttle esetében sok más korabeli játéktól eltérően nem házon belül kerestek embereket a hangalámondáshoz, hanem szinkronszínészeket béreltek fel a munkához. Így került kapcsolatba a játékkal például Mark Hamill is, aki a főgonosznak kölcsönözte a hangját. A zenét sem a LucasArts-nál készítették el, hanem egy valódi zenekar, a The Gone Jackals számait használták fel a játékban. Hogy kicsit a játékmenetről is essék szó, az továbbra is követtek a LucasArts hagyományokat, tehát okosan felépített fejtörők, és rengeteg párbeszéd várta a játékosokat. Utóbbi még nagyobb szerepet kapott a játékban, mint elődjeinél, sok dialógusnál a beszélgetés menete is meghatározta, hogy tovább tudtunk-e jutni az adott pályarészen. Hogy kicsit feldobják a szokásos kalandelemeket, a Full Throttle-ben fel-felbukkantak akciórészek is. Persze szó sem volt FPS szintű lövöldözésről, de például előfordult olyan, amikor az úton motorozva megpróbáltak minket leszorítani, ilyenkor rövid közelharcba keveredtünk, bizony oda kellett csapni párszor a velünk szórakozó ellenfélnek. Megjelenésekor a játék többnyire pozitív értékeléseket kapott, mára pedig kult státuszba emelkedett, sokan ezt tartják a LucasArts egyik legjobb kalandjátékának. Idővel két folytatás fejlesztését is elkezdte a stúdió, ám sem a Payback-et, sem a Hell on Wheels-t nem tudták/akarták befejezni.
Korongvilág a (CD) korongon
Terry Pratchett neve bizonyára sokak számára ismerős, hiszen ő a szerzője a világ egyik leghumorosabb fantasy regényfolyamának, a Korongvilág sorozatnak. Ezen könyvek világában játszódik az 1995-ös Discworld című kalandjáték is, melyben a kétbalkezes, és emellett nagyon gyáva varázsló, Rincewind került a középpontba. A történet szerint egy sárkány tartotta rettegésben Ankh-Morporkot, a Korongvilág egyik legnagyobb városát, az Unseen University varázslói pedig épp a legszerencsétlenebb mágusukat jelölték ki a fenevad elpusztítására. A Discworld egyik legnagyobb erénye a gyönyörűen megrajzolt háttereknek köszönhetően a grafika volt, melyet remekül kiegészített a végtelenül humoros szinkron (olyan színészekkel, mint a Doctor Who sorozatból ismert Jon Pertwee, vagy a Fekete Viperában szereplő Tony Robinson). A játék meglehetősen nehézre sikeredett és sajnos sokszor voltak benne olyan fejtörők, amik megoldása nem volt éppen logikus, ilyenkor nem volt más hátra, mint hogy minden tárgyat mindennel kombinálnunk kellett, hátra ráakadtunk a helyes párosításra. E negatívum ellenére a Discworld jó fogadtatásban részesült mind a kritikusok, mint a játékosok részéről, aminek köszönhetően több folytatást is megért a program.
 
Oldal III.
Korábbi cikkeinkben visszatérő vendégnek számítottak a King’s Quest játékok, melyek fejlesztésében nagy szerepe volt Roberta Williams-nek. Ezúttal nem az említett program folytatásáról lesz szó, hanem egy teljesen új Williams játékról, a Phantasmagoriáról. A CD-k térhódításával egyre népszerűbbek lettek az élőszereplős jeleneteket tartalmazó videójátékok, és ezek közé tartozott a Phantasmagoria is, mely összesen hét (!) lemezen jelent meg. Az átvezető jeleneteket mind valódi színészekkel vették fel, és a játékmenet során is az ő bedigitalizált másukat láthattuk. A történet kicsit a Ragyogás című nagyszerű regényre, illetve filmre hajazott, alapvetően arról szólt, hogy egy házaspár beköltözött egy régi kastélyba, amely egy 19. századi varázslóé volt annak idején. A hely meglehetősen furcsa hatással volt a férjre, aki egyre kiszámíthatatlanabbul és agresszívebben viselkedett, így a feleségen volt a sor, hogy megoldja a ház rejtélyét, mielőtt vagy a kastély, vagy a férje megöli őt. A játékmenet a már ezerszer bevált formulát alkalmazta, tehát a helyszíneken tárgyakat kellet összegyűjteni, kombinálni, majd a megfelelő helyen alkalmazni azokat. A program nem csak az élőszereplős videókkal tűnt ki társai közül, hanem azzal is, hogy meglehetősen véres volt és számos erőszakos jelenetet tartalmazott, aminek köszönhetően egyes országokban nem is engedték forgalmazni, vagy csak 18 éven felüliek számára. A játék a kritikusokat is megosztotta, hiszen míg néhányan középszerűnek tartották (gyenge történettel és felesleges erőszakossággal), sok helyen 80-90%-ra értékelték.
Úgy látszik 1995 a komorabb hangulatú kalandjátékok éve volt, hiszen következő játékunk, a Gabriel Knight sorozat második részének sztorija sem nevezhető épp tündérmesének. Az első rész még 1993-ban jelent meg és remek értékeléseket kapott, két évvel később pedig már el is készült a folytatás, The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery címmel. Hatalmas változás volt az elődhöz képest, hogy a játékban élőszereplős jelenetek szerepeltek, akárcsak az előbb ismertetett Phantasmagoriában. Nagy különbség volt azonban, hogy míg abban csak a szereplők voltak valódiak, a Gabriel Knight 2-ben a háttereket is ugyanilyen módszerrel rögzítették. Annak ellenére, hogy már-már interaktív mozivá vált a játék, a külső mögött jól kidolgozott kalandelemek bújtak meg, rengeteg párbeszéddel, tárgykeresgéléssel, nyomozással és ötletes fejtörőkkel. A főszereplő ezúttal is a korábban megismert könyvesbolt tulajdonos és író, Gabriel Knight, valamint asszisztense, Grace Nakimura volt, akik ezúttal Németországba látogattak el, hogy beköltözzenek egy családi kastélyba. A hat fejezet során felváltva irányíthattuk a két főhőst, akik egy vérfarkas rejtélyével kapcsolatban nyomoztak. Érdekesség a játékkal kapcsolatban, hogy megjelenésekor a németországi verziót cenzúrázták, és kivágták belőle az erőszakos jeleneteket, az ominózus részeknél pedig szöveggel írták le, hogy épp mi történt.
Oldal IV.
Minden út Rómába vezet
1995-ben megjelent pár mérföldkőnek számító stratégia, ám először essünk túl a szimplán jó kategóriában tartozó programokon. A négy évvel korábbi első rész után ekkor készült el a Caesar című városépítő stratégia folytatása. A legszembetűnőbb változás természetesen a grafika esetében volt tapasztalható, mely sokkal részletesebb és színgazdagabb lett. A játékmenet alapja nem változott, ezúttal is egy kis provinciát kellett gazdaságilag felvirágoztatnunk, míg a Római birodalomhoz méltó várost faragtunk belőle. Olyan apróságokra kellett odafigyelnünk, mint az ivóvízellátás és a csatornázás, miközben iskolákat kellett építenünk a megfelelő szintű oktatás és kultúra érdekében, és persze a gazdaságot, a vallást és a hadsereghez kapcsolódó feladatokat sem hanyagolhattuk el (bár a harc ezúttal sem volt túl részletesen kidolgozva). A Caesar II-ben két fő játékmód kapott helyett. Játszhattuk úgy is, mint egy SimCity programot, tehát csak a városépítéssel foglalkoztunk, hogy minél nagyobb és jövedelmezőbb legyen a településünk. De volt egy hadjárat mód is, amikor különféle feladatokat kellett végrehajtanunk, gyakran megadott időlimit mellett. A sok apró javítás és okos játékelem miatt a második részt a sorozat kiemelkedő darabjaként tartják számon a rajongók, nem csoda hogy a kritikák is meglehetősen pozitívak voltak.
Nem kellett sokat várni, hogy az első X-COM játék is új résszel bővüljön, bár ha őszinték akarunk lenni, akkor a Terror from the Deep alcímű folytatás inkább tekinthető kiegészítőnek, olyan kevés újdonságot tartalmazott. A játék negyven évvel az első rész után játszódott, amikor is újra idegenek fenyegették a Földet. Ezúttal nem az űrből támadtak, hanem az óceán mélyéről, így a harcok nagy része a vízben zajlott, és csak néhány küldetésnél tehettük ki a lábunkat a szárazföldre. Kis túlzással ezzel el is mondtam minden újdonságot a játékról, mivel a kezelőfelület, a körökre osztott harcok menete, a fegyverek, felszerelések és a missziók típusa is maradt a régiben. Ami viszont változott, az a nehézségi szint, mivel az X-COM 2 sokkal nagyobb kihívást biztosított, mint elődje. Mindezzel együtt a Terror from the Deep jó játék volt, hiszen kiváló alapokra építkezett, és akiknek nem hiányoztak az újítások, azok remekül szórakozhattak vele.
Oldal V.
Most tegyünk ismét egy rövid kiruccanást a gazdasági szimulációs játékok világába. Cikkeinkben már több ilyen darabbal is találkozhattatok, de olyannal még nem, amelynek realisztikusságát még az üzleti életben is elismerik. A Trevor Chan által megálmodott Capitalism-ről van szó, melyet olyan iskolák is használtak a tanítás során, mint a Harvard és Stanford egyetemek. A szóban forgó játék valódi vállalkozásokat szimulált, melyek több csoportra voltak oszthatók. Találhattunk köztük kereskedelmi cégeket, ezeknél áruforgalmazásból tudtunk profitra szert tenni, míg a fejlesztésekkel foglalkozó üzleteknél új technológiákat kellett kifejleszteni, de irányíthattunk gyártással, mezőgazdasággal, termeléssel foglalkozó vállalatokat is. A játék stílusából adódóan nem a grafikára helyezte a hangsúlyt, igazából többet bámultunk adatokkal teli ablakokat, mint épületeket és városokat. Tény, hogy egy rétegjátékról volt szó, így bombasiker sohasem lett a Capitalism-ből, csak azok foglalkoztak vele, akik valamelyest érdeklődtek az üzleti világ iránt. Realisztikussága miatt meglehetősen nehéz is volt, ahogy egy akkori magazin viccesen megírta, a programhoz egy ingyenes gazdasági diplomát is mellékelni lehetett volna.
Legendák születnek
Akárhogy is nézzük, ez az esztendő maga lehetett a Kánaán a stratégiai játékok rajongóinak. Már az imént ismertetett programok sem voltak piskóták, de a három nagyágyú csak ezután jön. Ekkor jelent meg például a Warcraft II: Tides of Darkness, aminek többjátékos módja bizonyára számtalan számítástechnika órán okozott kellemes perceket. A Blizzard nem akarta megreformálni a stílust a második résszel, csak fogta a Warcraft 1-et, kibővítette pár jó ötlettel, nyakon öntötte egy jól mutató SVGA grafikával és egy stabil többjátékos móddal. A játékban két hadjárat kapott helyet, egyszer az emberek, egyszer pedig az orkok oldalán vezethettük háborúba egységeinket. Ha végére értünk a két küldetéssorozatnak, akkor kipróbálhattuk a rengeteg skirmish pálya egyikét, akár az AI ellen, akár a többjátékos módban egy másik játékos ellen téve próbára stratégiai képességeinket.
Oldal VI.
A Warcraft II-höz mellékelt egy nagyszerű pályaszerkesztőt is a Blizzard (ezt a szokását máig megtartotta a stúdió), ennek köszönhetőn szinte végtelen mennyiségű saját készítésű térkép kering az interneten. A játékmeneten nem változtattak sokat a fejlesztők, de volt pár lényeges újdonság. Például a korábbiakkal ellentétben már nem csak 4 egységet lehetett egyszerre kijelölni, továbbá az első részben szereplő két nyersanyag (fa, arany) a folytatásban egy harmadikkal, a tengeren kinyerhető olajjal bővült. Ennek nyomán feltűntek a légi és vízi egységek is a játékban, még színesebbé téve a két nép felhozatalát (pl. gnóm tengeralattjáró, goblin léghajó). A Warcraft II-ben is megjelent az azóta már a stúdió védjegyévé vált játékelem, hogy ha folyamatosan rákattintgattunk egy egységre, az egy idő után nagyon poénos beszólásokkal szórakoztatott minket (illetve a birkák fel is robbantak a klikkelgetések hatására). Ha a fent olvasható újdonságokat kiegészítjük a programhoz írt nagyszerű zenével, akkor érthető, hogy miért maradt népszerű a játék még évekkel a megjelenése után is.
Maradjunk még a fantasy világban, ám az RTS-ek stílusáról nyergeljünk át a valamivel nyugisabb, körökre osztott stratégiákra. 1995-ben indult útjára a máig az egyik legjobbnak tartott Heroes of Might and Magic sorozat. Nem véletlenül szerepel a Might and Magic név a címben, hiszen ezt a programot is a szerepjátékairól elhíresült New World Computing készítette, és a játék ugyanabban a világban, Enroth-on játszódott, mint az említett RPG. A játékmenet a stúdió egy korábbi játékára, a King’s Bounty-ra épült, illetve azt fejlesztette tovább. Ám míg abban voltak valós idejű részek is, a Heroes teljes mértékben körökre osztott volt. Összesen négy hőstípus szerepelt a programban (lovag, barbár, varázslónő, warlock), ezek képviselték a négy választható frakciót. Minden nép más-más egységekkel rendelkezett, melyeket a várban lehetett felbérelni. Ha összeállítottuk belőlük a hadseregünket, akkor hősünkkel elhagyhattuk a kastélyt, és kalandozhattuk Enroth világában. Elsőként nem ártott irányításuk alá vonni néhány bányát, hiszen sokféle nyersanyag szerepelt a játékban, amiket csak innen lehetett beszerezni. Emellett kincsekre és különféle mágikus eszközökre, fegyverekre is vadászhattunk, melyek a pályákon voltak elrejtve. Ezeket szerepjátékos módra odaadhattuk hőseinknek, hogy növeljük képességeiket. Idővel persze elkerülhetetlen volt, hogy összecsapjunk az ellenség seregével: a harc egy külön csataképernyőn játszódott, ahol az egységek felsorakoztak egymással szemben, majd ha rájuk került a sor, akkor mozoghattak vagy támadhattak egyet. Hősünkkel arra is volt lehetőségünk, hogy időnként elsüssünk egy-egy varázslatot, melyekkel szerencsés esetben meg is fordíthattuk a csata menetét. A győztes fél tapasztalati pontokat kapott, majd idővel szintet lépett, így jutva új képességekhez. Bár a sorozat első része még véletlenül sem tekinthető a sorozat legjobbjának, de megalapozta a Heroes nevet a piacon, előkészítve a terepet a folytatásoknak.
Oldal VII.
Stratégia szekciónkat azzal a Command and Conquerrel zárjuk, melyet már alaposan megismerhettetek egy korábbi cikkünkből, így ezúttal csak az alapokra térünk ki. A Westwood Studios játéka egy olyan alternatív világban játszódik, ahol egy meteorit csapódik be bolygónkba. Az ebből származó, tiberiumnak elnevezett kristályt speciális jellemzői miatt többen is meg akarták szerezni, ez vált az egyik legfontosabb erőforrássá, amiből tetemes mennyiségre sikerült szert tennie a NOD testvériségnek. A NOD ellen létrehozták a világ vezető hatalmainak szövetségét, a GDI-t, hogy megállítsa a titokzatos Kane által vezetett szervezetet. Ahogy ekkoriban több játéknál is előfordult, a C&C-be is rengeteg élőszereplős videó került, melyek persze sosem voltak színvonalasabbak egy B-kategóriás filmnél, ám talán éppen ezért mindenki imádta őket, és a sorozat védjegyévé váltak. A játék gazdasága a tiberium kristályra épült, erre volt szükség, hogy épületeket, harci járműveket gyárthasson a két fél. A GDI és a NOD hasonló típusú egységekkel rendelkezett, ám azok eltérő jellemzőket kaptak. Előbbinek fejlettebb, ám drágább technológia állt a rendelkezésre, így a katonái, tankjai sokba kerültek és lassan is mozogtak, viszont jól bírták a gyűrődést. A NOD ezzel szemben gyengébb, olcsó, ám gyorsabban mozgatható és jobban rejtőzködő egységekkel szállt harcba. A sztoriorientált egyjátékos módnak és a remek multinak köszönhetően az RTS rajongók imádták a játékot, nem csoda, hogy számos folytatás és kiegészítő készült a sorozathoz, érdemes elolvasni az ezzel foglalkozó írásunkat.
Gyérülő RPG felhozatal
Kicsit meglepő volt, hogy a korábbi években szerepjáték túltengésben „szenvedő” piac 1995-ben mintha megtorpant volna, hiszen alig született említésre méltó új RPG és a nagy sorozatokhoz sem érkezett új rész. A Stonekeep és az Albion mellett azonban nem mehetünk el szó nélkül, úgyhogy emlékezzünk meg most ezekről röviden. Előbbi elkészítése öt évébe telt a Brian Fargo által vezetett Interplaynek, nem csoda, hogy a megjelenésig összesen ötmillió dollárt pumpáltak a projektbe. A program nem egy hardcore szerepjáték volt, inkább afféle hack ’n slash, mivel többnyire az akciórészek domináltak benne. A játékmenet az Eye of the Beholder-t idézte, hiszen itt is első személyű nézetből láthattuk az eseményeket, miközben a katakombákban kalandoztunk. Ahogy cikkünk korábbi játékainál, úgy itt is elmondhatjuk, hogy számos élőszereplős jelenet szerepelt a programban (úgy látszik nagy divat lett a dologból). A főhős egy előre kitalált, Drake nevű kalandozó volt, tehát nem készíthetünk magunknak saját karaktert, ám a játék során szabadon alakíthattuk a képességeit. Nagy erénye volt a játéknak, hogy számos érdekes karakterrel futottunk össze kalandjaink során: összebarátkozhattunk például a goblinok királyával, egy hatalmas sárkánnyal, 3 törpe testvérrel vagy Enigmával, az elffel is. Érdekes játékelemei ellenére a játékba fektetett rengeteg pénz nem térült meg, és az értékelések is meglehetősen vegyesek voltak. A Computer Gaming World magazinnál az olvasók az év RPG-je díjjal tűntették ki, a Gamespot viszont meglehetősen negatívan írt róla, kritizálva az elavult, nem túl mély játékmenetet és a rossz kezelőfelületet.
Oldal VIII.
Ebben az évben a Settlers-szel elhíresült BlueByte is bepróbálkozott egy szerepjátékkal, méghozzá a fantasy és sci-fi elemeket is ötvöző Albionnal. A történet 2230-ban játszódott, amikor a DDT vállalat űrhajója épp egy ásványokban gazdag bolygó után kutatott az űrben. Az egyik alkalmazott, Tom Driscoll felderítés közben rájött, hogy korábban hazudtak neki, mivel a kitermelésre kijelölt világ, Albion nem egy elhagyott, élettelen hely, hiszen egy fejlett civilizáció élt rajt. A célunk nem lehetett más, mint ennek a bolygónak a megmentése. Egy hattagú csapattal kalandozhattunk, amelynek tagjai egymástól eltérő képességekkel és tulajdonságokkal rendelkeztek. Ezek a karakterek a küldetések és harcok során szerzett tapasztalati pontok révén idővel szintet léptek, így kaptak egy képességpontot, amelyet a tanároknál elköltve növelhették egy képességüket. A körökre osztott harcot alkalmazó játékmenet egyik legérdekesebb része a hibrid 2D/3D-s megjelenítés volt. Egyes részeknél egy fenti kameranézetből láthattuk és irányíthattuk csapatunkat, míg más szakaszokon (elsősorban a barlangokban, szűkebb helyeken) első személyű nézetből tehettük mindezt.
Star Wars, kicsit másképp
1995-re a Star Wars már egy jól csengő név volt a játékpiacon, hiszen olyan játékok készültek hozzá, mint az X-Wing és a Tie-Fighter, melyek máig a legjobb űrszimulátorok közé tartoznak. Az FPS-ek térnyerésével eljött az idő, hogy ebben a stílusban is alkosson valami maradandót a LucasArts, és ebből a próbálkozásukból született meg a Dark Forces. A korábbi játékokkal szemben ez nem valamelyik film történetét dolgozta fel, és csak nagyon lazán kapcsolódott azok sztorijához. A Dark Forcesban Kyle Katarn bőrébe bújva egy szabadúszó zsoldost irányíthattunk, aki épp a lázadóknak dolgozott. Azért bérelték fel, hogy megállítsa a Birodalom „Dark Forces Trooper” projektjét, amely során robot katonákat akartak gyártani. Rengeteg különleges helyszínre ellátogattunk a játékban, mint például az Executor nevű szuper csillagrombolóra, Jabba űrjachtjára és a Coruscantra is. A játék egy része nagyon hasonlított a Doom programokra, tehát a pályákon talált fegyverekkel szét kellett lőnünk mindenkit, aki az utunkba állt. Ám emellett voltak logikai feladványok is, illetve pár platformrészbe is belefuthattunk, ezek alaposan feldobták a játékmenetet. A Dark Forces – nem túl meglepő módon – hatalmas siker lett, és a megjelenést követően gyorsan elérte a 300 ezres eladott példányszámot, a következő öt év alatt pedig majdnem egymilliót értékesítettek belőle.
Oldal IX.
Mivel múltkori cikkünkben megemlékeztünk a Heretic című kellemes Doom-klónról, nem hagyhatjuk ki annak folytatását, a Hexent sem. A programban három karakter közül választhattunk (harcos, pap, mágus), melyek mindegyike négy saját fegyverrel és eltérő sebességgel, pajzzsal rendelkezett. A játékmenet nem volt túl összetett, hiszen az agyatlan lövöldözést csak ritkán törték meg logikai feladványok. Ezen a téren tehát kevés újdonságot lehetett felfedezni a játékban, bár az időjárás effektek, a földrengések, a néhány helyen elpusztítható fák, és az ugrás lehetősége biztosította, hogy ne csak egy egyszerű rókabőrről beszéljünk. További érdekesség volt, hogy más FPS-ekkel szemben a Hexen nem egymástól független pályarészekből állt, mivel az egyes helyszínek között szabad volt az átjárás, így egy központi helyről bármikor visszamehettünk a korábbi szakaszokra. Sőt, néhány feladat végrehajtásához kötelező volt visszatérni a régi helyszínekre.
Még rengeteg kiváló játék jelent meg ebben az esztendőben, ám azokat már csak a következő cikkünkben fogjuk kivesézni. Akit érdekelnek az akció és platformjátékok, netán a régi repülőgépes és autós játékok voltak a kedvencei, azok bizonyára érdekesnek fogják találni az 1995-ről szóló írásunk második részét is.
 
Előzmények:
PC-s játéktörténelem: 1990 előtt