- A negyvenegyedik millenniumban nincs más, csupán az örökké tartó harc.
Egy veterán búcsúja
Akár jelképnek is felfoghatjuk, hogy a Games Workshop talán legmeghatározóbb tagja, a Warhammer Fantasy Battle, valamint a Warhammer 40,000 egyik atyjaként a popkultúrára felmérhetetlen hatást gyakoroló Rick Priestley 2010-ben azért hagyta maga mögött sikerei színhelyét, mert meggyőződésévé vált, hogy felettesei már csak a profitot hajszolják, és a játéktervezés egyre kevésbé érdekli őket. Tény ami tény: a Warhammer Fantasy RPG 2009-ben piacra dobott, viccnek gyenge, komolyan pedig nyilván nem gondolt harmadik kiadása után sokan osztották ezt a nézetet. Persze, a kulcsember távozása után a döntéshozók rácáfolhattak volna a róluk kialakult, nem éppen pozitív képre, ám sajnálatos módon vajmi keveset tettek azért, hogy a cinikusabb fórumozók ne a dollár közismert jelével helyettesítsék munkahelyük nevében az s betűket.
A külső szemlélődők leginkább a videojáték-licencekkel foglalkozó szekciónál ügyködők lépésein hajlamosak megrökönyödni. Bár az ottani illetékesek időnként parádés megállapodásokat kötnek, hosszasan sorolhatnánk a teljességgel felfoghatatlan, hovatovább méltatlan, a múzsák helyett Mammon ihlette adaptációkat. Azt, hogy ki adott arra engedélyt, hogy a Ride to Hell: Retributonnel megannyi, a poszt-traumatikus stressz kezelésére szakosodott elmegyógyász megélhetését biztosító Eutechnyx is készíthessen egy, a várakozásoknak megfelelően a gyalázatos és a depresszióba kergetően rossz között ingadozó feldolgozást, jobb, ha örök homály fedi. Hasonlóképpen, annak az embernek sem lehet könnyű tükörbe nézni, aki jó ötletnek tartotta, hogy a rajongók körében már-már vallásos áhitat tárgyává avanzsáló Eisenhorn-trilógia nyitányát egy futottak még kategóriásnak sem nevezhető stúdió csapja össze, bicskanyitogatóan ócska minőségben.
Ilyen előzmények után semmi meglepő nincs abban, hogy ha az egyszeri játékújságíróval közlik hó elején, hogy ő fog kritikát írni egy halovány eredményeket felmutató, radar alatti vállalkozás 4X-stratégiájáról, akkor az érintett zsurnaliszta agyán átfut, hogy nem egészen ilyen lovat akart. De szerencsére a Proxy Studios fejlesztőinek szeme előtt nem a könnyű pénzszerzés lidércfénye, hanem a kellő szakmai hírnév megszerzése lebegett.
Lássuk hát, hogy mit főztek ki a boszorkánykonyhájukban!
Kis pénz, kis dakka
Mindenekelőtt le kell szögeznünk: a Warhammer 40,000: Gladius – Relics of War esetében roppant valószínűtlen, hogy az első pillantásra beleszeressünk.
A grafika, annak ellenére, hogy remekül visszaadja a gótikus-komor univerzum atmoszféráját, erősen kopottas, és az is megcáfolhatatlan tény, hogy az AAA-kategóriás stúdiók pizzarendelésre szánt büdzséjéből dolgozó alkotók nem kísérelték meg a műfaj forradalmasításának bravúrját. Ergo ha abban bízunk, hogy soha nem látott újítások garmadája vár ránk, jobban tesszük, ha másfelé keresgélünk, mert a készítők dicséretesen realista módon inkább azon ügyködtek, hogy egy biztos lábakon álló, élvezetes, és nem utolsó sorban, magas újrajátszhatósági értékű művet hozzanak tető alá. Kalandjaink, ahogy azt a cím alapján nem nagy kunszt kitalálni, a Gladius bolygóra vezetnek. Az egykor a tudományok fellegvárának tekintett, ősi ereklyékkel teli vidéken már szinte semmi sem emlékeztet a régi szép napokra, mivel lakói balszerencséjére ork martalócok, és a hatvanmillió éves álmukból magukhoz térő, géptestekben senyvedő necronok is lerohanták a kolóniákat.
Feladatunk egyértelműbb nem is lehetne: az egyik érdekcsoport vezéreként ki kell vívnunk a végső diadalt. Első körben el kell döntenünk, hogy kikkel kívánunk beszállni a vagy a többiek kiirtásával, vagy csoport-specifikus küldetéssorozat abszolválásával megnyerhető konfliktusba. Az űrgárdistákat aligha kell bemutatni: genetikailag módosított, elsőrangú kiképzést kapó szuperkatonák, párját ritkító felszereléssel. Erővértjüket viselve iszonytató sérüléseket is túlélnek, ám helyzetüket kissé megnehezíti, hogy csupán egyetlen komolyabb várost emelhetnek, és őrposztokkal kénytelenek védeni-növelni a területüket. Velük szemben éles kontrasztként az Astra Militarum igen gyakran kényszerbesorozott szerencsétlenekből áll, és hogy az összkép még sötétebb legyen, ezzel ők maguk is tisztában vannak. Moráljuk emiatt kissé ingatag, és tekintve, hogy közönséges bakák, alapesetben alkalmatlanok nagy tettek végrehajtására. De sokan vannak, és miután szigorúan fizikai szempontból a tápláléklánc legalján helyezkednek el, nagyban építenek nemritkán tisztes lőtávval bíró páncélozott járműveikre.
A bivalyerős orkok legfőbb érdekessége, hogy mert az idézőjelet maximálisan megérdemlő „kultúrájuk” a nyers erőszakon kívül mást alig-alig ismer el erénynek, gyakorlatilag rá vannak kényszerítve a folyamatos harcra. A játékmechanika nyelvére lefordítva ez azt jelenti, hogy ha túl sokáig használják orrtúrásra karmos mancsaikat tömegmészárlás helyett, akkor egymás ellen fordulnak. Ám ha előrelátó vezérként gondoskodunk a napi betevő vérfürdőjükről, akkor átlagon felüli teljesítményt nyújtanak.
Végül, az ocsmány csapdába besétáló necronok egyedül sírjaik fölött építkezhetnek, de hallatlan előnyökkel bírnak. Ételre semmi szükségük, mivel a létfenntartáshoz csak érceket igényelnek. Bámulatos módon, akár harc közben és képesek regenerálódni, és gyalogságuk vissza tud teleportálni a biztonságot jelentő falak közé.
Markánsan eltérő, a műfaj hagyományainak megfelelően kutatásokkal erősíthető felek állnak tehát egymással szemben, tisztes, jól kiegyensúlyozott, és az egyéni sajátosságokat szem előtt tartó egységkínálattal.
Az ork közkatonák gyengén páncélozott, ám bivalyerős-szívós berzerkerek és gépparkjuk ocsmány barkács-szerkezetekből áll. A leggyengébb űrgárdista is közel sebezhetetlen, pláne ha néhány tank kíséretében vonul fel, az Astra Militarum akkor van elemében, ha jó messziről szólhat bele egy csata lefolyásába, míg a necronok afféle ideális, flexibilis középutat képviselnek, megbolondítva pár extra képességgel. A hol a velük egy oldalon küzdők testét-lelkét istápoló, hol egyszerűen csupán földre szállt hadistennek tűnő hősök pedig még tovább fokozzák a hangulatot.
A Gladius legfőbb erénye azonban az, hogy csatáinkat hallatlanul változatos véletlenszerűen generált pályákon vívhatjuk meg, melyeknek ha akarjuk, mi magunk is beleszólhatunk a felépítésébe.
Főbe kólintóan sok opció közül választhatunk: a térkép méretén domborzati viszonyokon, és a folyók-erdők számán túl azt is megadhatjuk, hogy mennyit is szeretnénk látni az olyan különleges mezőkből, mint a speciális tárgyakat adó romok, vagy, hogy mennyire legyen részese az események alakulásának a helyi, irgalmat nem ismerő fauna. Ennek és a rengeteg talajtípusnak hála, nincs két egyforma pálya. Ráadásul, mert megannyi erőforrást gyűjthetünk be, és kismillió praktikát vethetünk be, minden meccs új kihívások elé állít.
Egy, az óvatlanokat megállító és a következő körben komoly sebzést okozó drótgyommal teli, szörnyektől hemzsegő régió például elsőre aligha tűnik vonzónak, de ha ügyesek vagyunk, kis furfanggal egy némi kockázattal bíró, ám igen erős természetes védelmi vonalat hozhatunk létre. Hasonlóképpen, az is megeshet, hogy egy hasznos holmikkal teli, kifogyhatatlan árukészletű kereskedőállomást csapdaként hasznosítunk, és mialatt ellenlábasainkat úgy-ahogy feltartja egy kisebb szakasz, addig a főerőnk ügyesen elmanőverez a bázisukig. Ha pedig ezekhez azt is hozzávesszük, hogy a kutatások, a főhadiszállás bővítése, valamint természetesen az egységgyártás is más-más nyersanyagokat igényel, és ha nem figyelünk oda, könnyen megeshet, hogy étel, vagy értékes fémek nélkül maradunk, akkor bátran kijelenthetjük, hogy egy komplex, hosszú hetekre, ha nem hónapokra a monitor elé szegező TBS-ről beszélhetünk. Már csak azért is, mivel településeink nem maguktól nőnek, hanem nekünk kell eldöntenünk, hogy mely, a közelben lévő mezőket foglaljuk el, újabb réteget adva hozzá az amúgy is összetett játékhoz.
Nercon-űrgárdista két jó barát, együtt harcol és...?
Ahogy az a korábban olvasottak alapján tisztán megállapítható, a Proxy Studiosnál pályatársaikkal ellentétben nem abból indultak ki, hogy a kincset érő licencnek hála akkor is tisztes összeget zsebelhetnek be, ha művük közvetlenül a rádium után helyezkedik el a rákkeltő anyagok sorában, és az élvezeti értéke pariban áll a bubópestisével. Látszólag ezért semmi akadálya nincs annak, hogy jól szórakozzunk, de ezt alighanem sokaknál megnehezíti, vagy közel lehetetlenné teszi a műfajbesorolás. A játék ugyanis papíron teljesíti a 4X-ektől elvárható minimumfeltételeket, azaz kedvünkre gyilkolhatunk, terjeszkedhetünk, fejleszthetünk és gyűjtögethetünk benne.
Ám a diplomácia kivitelezése vérforralóan gyenge. Valaki vagy a meccs elején beállított szövetségesünk, vagy nem, és vége, ezzel kifújt a bőrgyár.
Nem könyöröghetünk tűzszünetért, mint ahogy arra sincs módunk, hogy vélt, vagy valós előnyökért cserébe kegyet gyakoroljunk, és adjunk pár környi haladékot egy hullajelöltnek, a kereskedelem fortélyairól nem is beszélve. Ez egyrészt hellyel-közzel védhető. Elvégre a Warhammer 40K jellemzően nem arról szól, hogy az ellenérdekelt felek öltönyt húznak, nyakkendőt kötnek, majd egy hetekig elhúzódó tárgyalássorozat végén egy kompromisszumos megoldást tesznek le az asztalra. Még az általában jó fiúnak ábrázolt emberek is habzó szájú rasszisták, akiket arra nevelnek, hogy egy abszolút ellenséges univerzum lakói és ha nem figyelnek, akkor a Káosz, vagy az alanyi jogon gyűlölendő idegenek mesterkedései miatt a halálnál is rosszabb véget érhetnek. Ergo, eseti és egyedi kivételeket nem említve, ha egy birodalmi polgár, érdeklődést, vagy megértést mutat más fajok kultúrái iránt, akkor könnyedén azon kaphatja magát, hogy egy bő harminc másodperces tárgyalás után a területileg illetékes inkvizítor már ki is mondta rá földi pályafutása végét jelentő exterminatust.
Emellett az is tény, hogy az érzelmek nélküli necronok, vagy a párbeszéd szükségességéről esetleg félelemtől félőrült foglyaiktól halló, és az elméleten teli pofával röhögő orkok sem arról híresek, hogy hajlanának az észérvekre. Ilyen szempontból tehát logikus, hogy a szavak helyét a fegyverek veszik át, mert a döntetlent ajánló zöldbőrű hadúr puszta gondolata is kabaréba illő. Ez viszont nem változtat azon, hogy fájóan hiányzik ez a mára kihagyhatatlan opció, és kissé bizarr a fapados barát-ellenség rendszer.
Így összességében, ha el tudjuk fogadni, hogy a fő fókusz az okosan megvívott harcokon van, és hogy a Gladius – Relics of War nem tud, sőt, nem is akar versenyezni az AAA-kategóriás címekkel, akkor egy percig sem érdemes halogatnunk a vásárlást. De amennyiben csupán a kategória abszolút csúcstermékei jöhetnek nálunk szóba, spóroljunk meg magunknak egy relatív csalódást, mivel a játék „csak” egy kisebb-nagyobb döccenőket leszámítva ügyesen összerakott, nívós produktum, nem pedig egy múlhatatlan, tíz évvel később is bátran előszedhető etalon.