1. oldal
Amikor az Írországban található Sligo városában élő Arthur Kinsella 2009. június 16-ának reggelén úgy döntött, hogy fiával, Briannel együtt gyakorol egy kicsit egy közelgő triatlonversenyre, fel sem merült benne, hogy a korai edzés során egy meztelen holttestbe botlik majd. A rendőrség hamar kinyomozta, hogy az elhunyt július 12-én, Peter Bergmannként jelentkezett be az egyik közeli szállodába és erőteljes akcentusából ítélve német, vagy osztrák lehetett. Hamar világossá vált azonban, hogy ez csupán egy álnév és innentől kezdve az eset mind bizarrabb és bizarrabb fejleményeket hozott.
Kiderült ugyanis, hogy a titokzatos ismeretlen utolsó napjait azzal töltötte, hogy egy lila műanyagszatyorból különféle tárgyakat dobáljon ki a kukákba. Óvatosságát jól jelzi, hogy azt, hogy pontosan miktől is igyekezett megszabadulni, nem sikerült meghatározni, mert ügyelt rá, hogy azok eltüntetésekor a város közbiztonságát óvó kamerák holtterében legyen. Ezen kívül több levelet is feladott, de hogy kiknek írt, arra nem derült fény. A legnagyobb meglepetés azonban a boncolást követően érkezett, mert az orvosszakértő megállapította, hogy bár az idegen a rák egy különösen agresszív fajtájának végső stádiumában szenvedett, semmiféle gyógyszert sem szedett, így élete utolsó négy, dokumentált napjában elképzelhetetlen kínokat élt át. Az ügy számtalan kérdést vet fel. Mi lehetett az oka annak, hogy „Bergmann” egy idegen országban akart meghalni és miért ölt annyi időt abba, hogy ne deríthessék ki, hogy ki is volt valójában? Miért vonta meg magától az enyhülést adó fájdalomcsillapítókat? Kiknek szólhattak a levelek és mi állhatott bennük?
Mindezekre jó eséllyel soha nem fogunk választ kapni és több mint valószínű, hogy annak a Bergmann-rejtéllyel vetekedő talánynak a megoldása sem kerül majd soha napvilágra, hogy miképpen tudta egy jelentéktelen indie-csapat megszerezni az egyik legnépszerűbb Warhammer 40,000 regénytrilógia jogait. A Pixel Hero Games stúdió ugyanis finoman fogalmazva sem tartozik a játékipar komolyabb tényezői közé. A csapat tagjai eddig mindössze egy iOS-re megjelent, elvileg epizodikusnak szánt kalandjáték, a Spiral első részét adták ki, aminek a sikeréről mindent elmond, hogy három évvel a megjelenése után hogy, hogy nem, de sehol sincsenek a testüket elkeseredettségükben pengével vagdosó, hisztérikus rajongók folytatást követelő hordái.
A magam részéről mindennek ellenére igen optimistán vágtam bele a tesztelésbe. Ennek oka, hogy egyrészt nem mertem feltételezni, hogy a licenszekkel az utóbbi időben többnyire ügyesen sáfárkodó Games Workshop illetékesei egy olyan stúdióval állnak le üzletelni, amit kutyaütőnek nevezni a tények indokolatlan megszépítése. Másrészt, a Dead by Daylightmindennél ékesebben bebizonyította, hogy egy nem túl impresszív portfóliójú cég munkatársaiban is lehetnek kreatív alkotói energiák, amik csak a megfelelő témára várnak, hogy a felszínre törjenek. Fél óra játék azonban elég volt ahhoz, hogy a fennkölt ideák és magasztos eszmék rózsaszín, enyhén vattacukor-illatú birodalmából lerángasson a realitások világába, magyarul úgy essek pofára, hogy a fogaim eltávolíthatatlanul beleékelődjenek az utca mocsokfoltos szegélykövébe.
2. oldal
Gregor Eisenhorn egy inkvizítor, ebben a minőségében pedig az Istencsászár akaratának közvetítője. Bíró, esküdt és ha úgy alakul, hóhér is egy személyben, aki éjt nappallá téve azon munkálkodik, hogy megvédje az emberek lakta Birodalmat az eretnekek, a többi faj, vagy a Káosz erői jelentette fenyegetéstől. Hősünk ezért egyetlen percig sem tétlenkedik, hanem minden idejét a feladata, jelesül egy pszichonikus képességekkel bíró eszelős, Murdin Eyclone üldözésének gondolata köti le. Kitartása végül meghozza a gyümölcsét, mert sikerül sarokba szorítania a végjátékban számtalan emberrel végző renegátot, ám rá kell döbbennie, hogy a közveszélyes gyilkos csupán gyalog volt nála jóval hatalmasabb erők sakktábláján és a tét nem kevesebb, mint egy már elpusztítottnak tartott, ősi ereklye, ami a rossz kezekbe kerülve beláthatatlan károkat okozhat.
Izgalmas és fordulatokkal teli történetet kapunk, amiben a romlottság ősi erőinek hatalomra törő híveivel épp úgy meg kell küzdenünk, mint egy velejéig gonosz, ősi faj tagjaival, és alkalmasint a saját rendünk is megnehezíti a helyzetünket. A cselekmény élvezetét viszont nagyban meggátolja a nívótlan kivitelezés. A grafika és az animációk gyalázatosak, a karakterek külseje a csúnya és a jellegtelen között ingadozik. Eisenhorn maga például többnyire olyan arcot vág, mint egy iskolai lövöldözésre készülő, súlyosan rövidlátó fizikatanár, de több olyan figurával is összehoz minket a sors, akiknél fel nem tudtam fogni, hogy a génállomány tisztaságára oly büszke emberiség hogy a fenébe nem lőtte őket agyon, mint mutánsokat.
Páratlan élmény látni, amikor valaki úgy beszél, hogy az álla és az alsó ajka mozog, de a felső nem, vagy olyan grimaszokat vág, hogy azért egy bizonyos sarkvidéki kutatóbázison Macready gondolkodás nélkül addig osztaná a lángszórójával, ameddig el nem fogy a napalm. A hébe-hóba felbukkanó inhumán fajok tagjaihoz képest viszont még ezek a torzpofák is a felturbózott grafikájú Crysis 3 éteri szépségű fizimiskáinak tűnnek. Megkockáztatom: ha egy, a játékot nem, de az ágazatot jól ismerő személynek megmutatnánk a modelleket, akkor az illető jobb esetben azt hinné, hogy egy közepes Wii-programból lát egy kockát, de azt sem tartom kizártnak, hogy valami PS2-es címre tippelne.
A szinkron sem sokat javít a helyzeten. Mark Strong alakítása ugyan elsőrangú, de a jelek szerint a gázsija felemésztette az erre a célra szánt büdzsé jelentős részét, mert a szereplők java részének erotikus hangja van, azaz két mondat után hevesen, durván és síkosító nélkül b****ni kezdi a hallójáratunkat az őket megszólaltató személy orgánuma. A főkonspirátorok eszmecseréjénél a lehető leghidegrázósabb, páni félelem vett erőt rajtam, mert meg voltam arról győződve, hogy tönkrement a hangkártyám. Az amúgy is borzalmasan prezentált dialógusokat még fájóbbá teszi, hogy Strongon kívül a többség nagyjából olyan átéléssel olvasta fel a szövegét, mint egy bekómálni készülő cukorbajos, aki előtte biztos ami biztos, bevett egy levélnyi allergiagyógyszert és ráivott. A pontot az i-re a bugok teszik fel. Amibe bele lehet akadni, abba biztos, hogy beszorulunk, a falakon való átlátáshoz pedig nem kell röntgenszemüveg, elég, ha közel állunk hozzájuk és megtudhatjuk, mi folyik a másik oldalon.
3. oldal
Az érzékszerveink tehát nincsenek elkényeztetve, de mindezért még bőven kárpótolhatna minket az izgalmas játékmenet. Ezen a téren viszont még a technikai megvalósítás nem túl magas szintjét sem sikerült elérni.
A program három részre osztható. Többnyire a nyílt harcé a szerep. Ilyenkor, bár korlátozottan még az időt is meg tudjuk állítani, illetve elménk hatalmával fellökhetjük az ellenfeleinket, egyedül annyi dolgunk van, hogy veszettül nyomkodjuk a bal egérbillentyűt, illetve ha megjelenik egy ikon az ellenség feje fölött, akkor kitérjünk. Taktikázni nem csak hogy éri meg, nem is nagyon lehet, sőt, a rettenetes automatikus célbefogás miatt az sem biztos, hogy azt ütjük, akit akarunk. A közelharci fegyverünk mellett egy pisztollyal is el vagyunk látva, aminek főleg az alacsony vérnyomásúak fognak örülni, mert egyfelől a harcedzett inkvizítor elvből nem céloz, másfelől, ha beszorítunk valakit egy sarokba és közvetlen közelről rálövünk egy hatos sorozatot, akkor az a negyed négyzetméternyi szabad területen olyan boszorkányos ügyességgel veti a bukfenceket, hogy mindegyik golyónk elkerüli. Készségeinket egyébiránt fejleszthetjük is, de ennek inkább a látványra, mint a küzdelmekre van hatásuk.
A csapattárs-rendszer mellett sem lehet szó nélkül elmenni, hiszen a játék Steam-oldalán külön ki is emelik, hogy kedvünkre válogathatjuk össze, hogy kik is kísérjenek minket el a harcmezőre. Első végigjátszásunk során összesen két (2), aktívan küzdő, és három, passzív képzettségeket adó követő közül választhatunk, akik közül ketten ugyanazt tudják. Ha ország-világ előtt vállaljuk szexuális orientációnkat és vérbeli mazochistaként másodszorra is belevágunk a dolgok sűrűjébe, akkor még egy-egy, természetesen szinte semmit sem érő ágyútöltelékkel lehetünk gazdagabbak.
Ilyen előzmények után pedig aligha lepődik meg bárki is, hogy a nagyobb főellenségeket az igényesség csimborasszójaként QTE-összecsapásokban verhetjük le. Az agyatlan öldöklésen kívül fapados lopakodós-szakaszokon is próbára tehetjük magunkat, amiknél hol azt nem hallják meg az őrök, ha eltörjük a tőlük két lépésre álló katonák nyakát, hol pedig ezer méterről kiszúrnak minket egy hét tonnát nyomó szobor mögött is, valamint primitív, gombnyomkodós minijátékokat oldhatunk meg. Ennyi negatívum után meglepő és üdítő, hogy a pályatervezés dicséretet érdemel, mert garantáltan sokunk gyermekkorát visszahozza. Utoljára ugyanis a PS1 hőskorában volt divatban az, hogy az esetek kilencvenkilenc százalékában előre kell mennünk. Jobbra vagy balra csak a ki nem nyíló, hanem a rajtuk lévő kijelzők színét zöldről pirosra változtató kincsesládák miatt éri meg letérni.
Összességében az Eisenhorn: Xenos szörnyű dolgokat vetít előre, mert ha a Games Workshop ennyire nem figyel arra oda, hogy kinek is ad ki egy licencet, akkor szomorú idők elé nézünk. A magam részéről remélem, hogy ez csak egyszeri megbicsaklás volt és a jövőben inkább a Battlefleet Gothic: Armada, a Vermintide, valamint a Total War: Warhammer által fémjelzett csapásvonalat követik majd a játékok.