- A döntéseiden élet és halál múlik - érzed a súlyát?
1918 nagyon sok fordulatot és érdekességet hozó év volt, de főként az I. világháború és egy rettentő betegség határozta meg. Ebben az évben tartják meg a Kékszakállú herceg várának bemutatóját, Ernest Rutherford felfedezi a protont, november közepére véget ér az I. világháború és kitör a 25 millió áldozatot követelő spanyolnátha járvány, utóbbiak adják a játék két meghatározó eseményét. A főszereplőnk Dr. Jonathan Reid, aki az I. világháború veteránja, jó nevű sebész, a vérátömlesztés világszerte elismert szakértője, és a játék második percétől vámpír is. Az előző témákban Dr. Reid nagyon jól eligazodik, a legutolsó azonban rengeteg kérdést, dilemmát és zavart okoz az életében (vagy élőholtságában?), érthető okokból. Válaszokat csak nehezen találunk, de a kezdetektől fogva ott lebeg a fejünk felett a gyógyításra felesküdött orvos és a vérszívó vámpír dilemmája. Melyik utat válasszuk? Létezik egyensúlyt a két létforma között?
A történetközpontúfilm-játékokat az utóbbi időben aTellTale tette leginkább népszerűvé, de a Life is Strange készítőihez is nagyon közel áll ez a stílus, hiszen említett játékukkal talán még nagyobb sikert tudtak elérni, mint az épp küszködő sorozatgyárosok. Ennek hála nem csalódunk most sema Dontnod legénységének új alkotásában, mertjól kidolgozott karaktereket, változatos sorsú mellékszereplőket és rengeteg dialógust tálalnak nekünk, melyeknek hálakiderül, mennyi árnyalata is van a londoni éjszakába burkolt életeknek. A tudás hatalom, tartja a mondás, a Vampyr pedig komolyan veszi ezt az állítást. Minden fontosabb szereplővel elbeszélgethetünk, és minél többet tudunk meg az életéről, a múltjáról, a körülményeiről, annál több XP-t ér, ha kiszívjuk a vérét. Mindez persze nem kötelező, de így dolgoztat meg minket a játék a nagyobb jutalomért. A megszerezhető vér minőségét a gyógyítás is befolyásolja, vagyis a meggyógyított leendő áldozat még zsírosabb falat lesz. Játszhatunk rosszfiút, megölhetünk majdnem mindenkit, vagy ki is válogathatjuk a nekünk antipatikus, szükséges áldozatnak gondolt szereplőket, de meg is kímélhetjük őket, ha hűek szeretnénk maradni a Hippokratészi eskünkhöz.
A gyógyítás kapcsán 'fun fact', hogy a játékban külön felhívja az egyik betöltő képernyő a figyelmünket, hogy az orvostudomány 1918-ban még nem ott tartott, mint ma, és emellett még változtattak is az akkor divatos gyógyszerek receptjén a játékmechanika érdekében, vagyis: senki ne próbálja ki fáradtságra, magas vérnyomásra vagy pl. fejfájásra a játék receptjeit. Itt egy kicsit elgondolkodtam, hogy erre tényleg fel kell hívni a figyelmet? Kiírhatták volna a Witcher elejére is, ha már vigyázunk a gamerekre.
Fekete vagy fehér?
Ez a játék egyik sarkalatos pontja. Morális, szó szerint a játék nehézségét befolyásoló döntések kavarognak körülöttünk és néha közel kerülünk az elcsábuláshoz. Az már a játékmechanika furcsasága, hogy mindenki megmentőjeként is ellenünk törő katonák és vámpírok százait fogjuk legyőzni, és ebbe a vérszívás is benne van. Nehezen érthető kettősség számomra, hogy a főszereplő ott szenved, hogy ne adja meg magát a vérszomjának és sorra menti meg a betegeket, miközben a harcok során hatalmas pusztítást végez. Olyan, mintha két játékot játszanék párhuzamosan, ugyanabban a világban.
Az egyik egybeszélgetős, gyógyításról szóló interaktív film, a másik pedig egyharcokkal teli akciójáték. Tisztában vagyok azzal, hogy sok mellékszereplőt megölhettem volna már és akkor közelebb lenne ez a két sík egymáshoz, így azonban megmarad a furcsa kettősség.Ahogy annak a visszássága is, hogy a szereplőkről nagyon sokat megtudhatunk, de a történetük befejezetlen marad, vagyis inkább a levegőben lóg.
A sérült karú ácsmester sosem jut el a műtétig, a klausztrofóbiás háborús veterán nem jut el a kórházba és marad feloldatlanul egyapa-fia konfliktus is. Belepillanthatunk a londoniak életébe, elbeszélgethetünk velük, de a végkifejlet, a megoldás elmarad. Látleletet kapunk csak, amire reagálhatunk ugyan, de a végső lökés, a lezáró esemény hiánya egy félkész történet érzését hagyja maga után, hiába érdekes és mélymindegyik sors bemutatása a maga nemében.
A vér ereje
A játék nehézsége rajtunk múlik, minél többet ölünk, annál könnyebb dolgunk lesz.
De vajon megéri a sötét oldalt választani? Mi sem mutatja meg ezt jobban, minthogy az egyik központi helyszín, a kórház összes beszélgetése, plusz néhány küldetés hozott össze annyi XP-t, amennyit egy jól megismert és kikérdezett NPC-ből kapnék egyetlen ölésből. 6. szintűként 10-12. szintű ellenségeknek estem neki, és amíg sima kis vámpírokról vagy a testvériség katonáiról volt szó, nem is okoztak gondot. Amikor azonban bossfightba keveredtem a csatornában, az már keményebb dió volt. Jó reflexekkel és türelemmel ez sem nehéz harc, de nagyon is időigényes. Kisebb a sebzésünk, a minket ért támadások viszont 2-3 ütésből végeznek velünk, vagyis a regenerációra állandóan vért kell gyűjteni az ellenségből, amit persze ellenfelünk nem fog hagyni. Volt, hogy áthámoztam magam két 16-os és egy 19-es szörnyetegen is (második nekifutásra), és felmerült bennem a kérdés, hogy járhatnék-e 6. szinten erre? A játék úgy tűnik komolyan gondolta a nyitott világot ilyen téren – egyfajta, ha életben maradsz, akkor odamehetsz elvet alkalmazva.
Ölj, vagy téged ölnek meg
London éjszakái tele vannak küzdelmes pillanatokkal, ahol a vámpírvadász szekta harcosaival vagy épp elkóborolt éjszakai lényekkel csapunk össze. A játékban használható fegyverek alapvetően 3 típusba sorolhatóak: 1 vagy 2 kezes fegyver, másodlagos fegyver és lőfegyver. A harcok során alkalmazott gyilkos szerszámok a játékstílusunkat is befolyásolják. Nem mindegy, hogy egy kétkezes kaszával csépeljük az ellent, blokkolva a támadásait, vagy karddal hadakozunk, esetlegtávolról, egy revolverrel lőve osztjuk a halált. Nekem legjobban az a harcmodor tetszett, ahol egykezes karddal hadonásztam, ha sebezni akartam, és egy kis buzogányt szorongattam a bal kezemben, ezzel kábítva el a rám törő gonoszokat. A kábítás (stun) nagyon hasznos dolog, mivel a földre kerülő ellenség vérét ilyenkor egy gombnyomással kiszívhatjuk, egyfajta „manapontot” szerezve belőle. Ha nevesített ellenfélbe ütköztem vagy bossharcba keveredtem, akkor átváltottam lőfegyverre, jól jött a távolság, mert nagy pofonokat osztogatnak. Szót érdemel még az a mechanika, hogy egy gombnyomással fókuszba állíthatunk egy ellenséget, ami 1-1 elleni harcoknál nem rossz dolog, ám a térérzékelést kicsit bekorlátozza. Ha azonban 2-3 ellenséggel vesszük fel a harcot egyszerre – és ilyen jó sokszor lesz, akkor úgy éreztem, hogy csak magamat szívatom ezzel, jobb volt szabadon mozogni még akkor is, ha néha rossz irányba mozdulva a levegőt csépeltem csak.
A karakterlapon passzív és aktív képességeket is tanulunk a megszerzett XP függvényében.
Arra ne nagyon számítsunk, hogy mindent kifejlesztünk, ha jófiút játszunk, az az út a vérengző fenevadaknak van fenntartva.Ezen a pontonismét elgondolkodhatunk, hogy miért is éri meg jónak lennünk.
A passzív skillek az életerőnket, a sebzésünket, a kiszívott vér mennyiségét befolyásolják többek között, de ennél kicsit érdekesebb, ha megnézzük az aktív skilleket. Közelharci és távolsági támadásokat (pl. vérlándzsa) tanulhatunk, de bénító (crowd control) és területi (AoE) irányba is elvihetjük vámpírunk harci stílusát.Nem sikerült mindent kipróbálnom, de a regeneráció 100%, hogy szükséges az életben maradásunkhoz, nem véletlen, hogy a tutorialban a játék megtanultatja velünk.
Elég magas szintet elérve, elit skilleket is tanulhatunk, melyek bőven megérik a beléjük fektetett tapasztalati pontokat.Ezek a pusztító képességek ugyanis még a bossokat is szépen ledarálják, cserébe viszontmajd 2 perc, mire újra használhatjuk őket.
Sherlock nyomában
A Vampyr világában a mellékküldetéseket nyomozásnak (investigation) hívják, és jó párral találkozunk majd a kerületek között járva. Személyes tárgyakat keresünk, nyomokat követünk és lemészároljuk azt, aki utunkba áll, miközben titkos leveleket, iratokat vagy épp felszerelést is találhatunk. Néhányszor dilemmákba is botlunk, például, hogy higgyünk-e annak a rosszéletűnek, aki az édesanyjának szánt nyaklánc megtalálására küld minket. A nyaklánc egy rakás hulla mellett hever véresen, tehát elég kétséges megbízónk jófiú szerepe,ígynem rohantam vissza hozzá, hogy átadjam neki az ékszert. Máskor egy névvel gravírozott órát találunk, amit el is adhatunk az egyik kereskedőnél, de a tulajdonosát is megkereshetjük.
Ha már szóba kerültek a kereskedők – közepesen fontos karakterek a játékban egy kivételével. Az ő személyazonosságának és történetének elárulása viszont erős spoiler lenne, úgyhogy csak annyit mondok: ha szeretnénk a gyógyszerek elkészítéséhez szükséges ritka alapanyagokat nagy tételben megvásárolni, akkor legyünk jóban az ápolónőkkel.
London sötét arca
Összesen négy kerületbe juthatunk el kalandjaink során és az itt élők adják a sötét éjszakák színeit és árnyalatait. Egy kerületben 16 emberel is találkozunk, akiknek a személyes története és titkai mellett még két szerepe van. Az egyik, hogy XP forrásként szolgálhatnak, mint már említettem. A másik, hogy némelyikük beteg, és ha jó állapotban akarjuk tartani a kerületet, akkor gyógyszert kellvigyünk nekik, amit a szobánk vagy más búvóhelyek asztalainál craftolhatunk le. A betegségek 3 típusba tartozhatnak, (szív, fej vagy tüdő) és súlyosságuktól függ, hogy mennyi és milyen ritka alapanyag kell elkészítésükhöz. Ha mind a négy kerületet egészségesen akarjuk tartani, sok gyógyszerre lesz szükségünk!
Ha azonban elhanyagoljuk az élőket vagy épp mi magunk prédáljuk fel őket, a kerület káoszba zuhan és ez a terület teljes arculatát átalakítja végül – erre figyelmeztet a játék, amikor azt mondja, a döntéseinknek komoly súlya és következménye lesz.
Miközben bejárjuk a területeket, egyre rutinosabbak leszünk abban, hogy minden dobozt, kukát és bútordarabot átkutassunk, amit lehet, ezzel jutva értékes craft alapanyagokhoz, amik nemcsak a gyógykészítményekhez, hanem a fegyvereink fejlesztéséhez is elengedhetetlenek.
A felfedezés másik kritikus pontja az ajtók/rácsok kinyitása. Röviden szólva, az ajtókat nyissuk ki, bárhol is járjunk, akkor is, ha nem arra megyünk. Így ugyanis új útvonalak, rövidítések nyílnak meg előttünk és saját dolgunkat könnyítjük meg, azzal, ha nem futunk bele lezárt, „vörös” kapukba/ajtókba ott, ahol korábban már jártunk és a fél kerületet megkerülő kitérőre sem kényszerülünk, ami sokadjára elég unalmas már.
A színfalak mögött
A Vampyr zenéje nagyon jó hátteret és hangulatot ad a történethez – a jót persze itt egy sötét, borongós és melankolikus színezetű világra értem. És mivel a sok párbeszéd adja ki a játék kb. felét, így annyira nem is kell hangsúlyosnak lennie, mint máshol. De ha már a hangulatot dicsérem, külön kitérnék a szereplők és főként Dr. Reid hangjára. Látszik, hogy nagy hangsúlyt fektettek arra, hogy a karakter és a hangja jól összepasszoljanak, ami pedig a főszereplőt illeti, Anthony Howell fantasztikus munkát végzett a rá bízott sorokkal. A szövegek nagyon jól meg vannak írva, a kifejezések, a tipikus angol szóhasználat, understatementek, az egész fogalmazás csemege annak, aki figyeli vagy értékeli ezeket az apróságokat.
A játék grafikája tényleg nem rossz, viszont a csillogások, a fény visszatükröződése néha kiégetik a szemet, és ami ennél is rosszabb, megtévesztőek, mert olyan hatást keltenek, mintha azért csillognának, mertátkutathatóak. Apróság ez, de mégis bosszantó tud lenni. Másik kellemetlenség, hogy a feliratokban előfordulnak hibák a kimondott szavakhoz képest, de ez sem nagy dolog és könnyen javítható. Ezen kívül nem találkoztam hibával a játékban és simán futott, ami jó hír egy konzol portnál.
Ha ajánlanom kellene a Vampyrt, akkor azt mondanám, hogy apárbeszédek és a történetek szinte teljesen elviszik a hátukon a játékot, mégha a játékmechanikával furcsa kettőségget is alkotnak. Hangulatos, sötét Londont kapunk színpadnak, és a vámpírlét, a háttérben zajló intrikák forgataga lebilincselő. Külön tetszett, hogy a vérszívók társadalmának, fajtáinak és a titkos társaságoknak a hátterét is jól összerakták a készítők, a ködös képből egy sokrétű világ rajzolódik ki, ahogy haladunk a történetben. Minden lépéssel egyre jobban elnyel minket a sötétség, bármilyen irányt is válasszunk, a döntéseink következménye pedig súlyos teherként nehezedik a vállunkra. Az összeomlás és a túlélés határán egyensúlyozva egyetlen kérdés marad csak, amire sosem találunk választ: Megérte?